[CCCP] Monster, всё-таки сейчас мы проектируем ядро игры - это не помешает отметить. Нам нужны глубины реализации, а не её поверхностная часть. Если глубины потребуют конкретного определения поверхности - уточним, если нет - тем лучше и универсальнее будет ядро проекта.
Посему в рамках "учебности" проекта внесу ясность:
Цитата:
Сообщение от thsGeo
1. Несколько видов гонок: круг и дрэг, можно еще чего-нибудь.
|
К базовой концепции отношения не имеет. Виды гонок - это правила, в соответствии с которыми рассчитывается победа/поражения игрока. В ядро игры их зашивать бессмысленно и откровенно вредно. Скорее, они потом будут добавлены как расширение ядра.
Цитата:
Сообщение от thsGeo
2. Смена раскраски автомобиля, хотя бы только основной цвет. Можно реализовать через шейдры.
|
Простите, но это вообще имеет отношение только к движку, причём ещё не ясно, какой он будет.
Цитата:
Сообщение от thsGeo
3. В какой-то OpenSource гонке я видел такую фишку: управление поворотом колес с помощью мышки. Это позволяло плавно поворачивать на поворотах тем, у кого не было руля. Больше я такого нигде не видел.
|
Достаточно интересная физика; вот это - действительно идея для диздока. Но я предлагаю ограничиваться стандартным управлением с клавы. Не представляю себе "микромашинки" с рулём.
Цитата:
Сообщение от thsGeo
4. Выезд с дороги определять по карте поверхности или карте проходимости. Она похожа на карту высот, только каждый пиксель показывает, в какому типу поверхности относиться соответствующий участок трассы. Типы поверхности, их физические свойства и соответствующие им цвета описываются в отдельном файле.
|
Такая карта, будучи составленная для всего поля, займёт уйму памяти (ещё возникает вопрос с частотой дискретизации...). Логичнее границы зон описывать уравнениями. Пиксели себя не оправдают.
Цитата:
Сообщение от thsGeo
1. В чем будут создаваться трассы? В 3dmax целиком с последующей загрузкой, или в спец редакторе из отдельных объектов и поверхности с картой высот? + если все в 3dmax, то все равно где-то надо описывать триггеры на финиш etc.
|
Вы уже прям считаете, что у нас 3D-проект. Погодите, это ещё вовсе не решено, тем более вспоминаем - мерность логики игры и мерность движка не слишком связаны.
Логически карта будет разбита как минимум на две части - собственно, часть для логики игры (эта точно будет задаваться в отдельном редакторе - в ней как раз будут уравнения поверхностей, физические свойства, высоты..., препятствия) и визуальная часть - т.е. объекты, грузящиеся на карту. Не думаю, что эти части должны быть как-то связаны. Т.е. для в версии редактора для пользователя, может, и будут - но для программистов - нет.
Цитата:
Сообщение от thsGeo
2. Кто будет моделировать машины? И сколько их будет? В принципе можно связаться с авторами машин для GTA и попросить разрешения использовать их творения в нашем проекте.
|
Этот вопрос вообще к диздоку не относится.
Цитата:
Сообщение от thsGeo
3. Насколько сложной будет физическая модель машин?
|
Предстоит обсудить, однако я со своей склонностью к микромашинкам предлагаю достаточно простую. Все машины являются либо просто параллерограммами, либо (чуть сложнее) призмами с многоугольниками в основаниях. Возможен также предложенный мною вариант, сводящий весь мир к сферам, для которых у меня уже почти готова физическая модель

(ага, "сферический конь в вакууме").
Цитата:
Сообщение от thsGeo
4. Какова реалистичность? Разбиваются машины или нет?
|
Нет. По крайней мере, изменение характеристик производиться не будет. Это вносит дополнительную сложность в учебный проект.
Цитата:
Сообщение от thsGeo
5. Какие это гонки? Ралли, формула1, стрит-рейс?
|
Имеет отношения к базовой концепции ещё меньше, чем вопрос №1. Однако точно не формула - там слишком высокие скорости.
AXEL SONIC
Своему созданию.