Цитата:
Сообщение от Sainor
Блин. Мне уже надоело одну и ту же фразу на тысячу ладов перекладывать. Последний раз спрашиваю:
Без характеристик в игре ты не способен почувствовать себя молодым/старым, сильным/слабым? Если нет, то у тебя нет фантазии. Нет фантази - нет отыгрыша.
|
Извините за вмешательство, не мог удержаться. Почувствовать-то всегда себя можно кем угодно, но при взаимодействии в условиях игровой механики эти различия просто не могут исходить из области фантазии. Например, если сойдутся в бою молодой и бывалый воин какие между ними различия (возьмем стандартные РПГ элементы: сила, выносливость, ловкость, интелект, мудрость)? Допустим визуально (теоритически) они равны по силе, но более опытный воин будет более выносливым, более ловким, поскольку участвовал во многих боях и соответственно тренирован. Это приводит к тому, что бывалый имеет превосходную защиту в бою (складывается из ловкости, мудрости) и также наносит более высокий урон противнику (складывается из силы, ловкости), также может дольше вести бой за счет высокой выносливости. Причем боевой опыт всегда будет преобладать над школьным, который получил молодой не опытный воин. Другими словами более опытный грубо говоря победит молодого, даже если параметр силы окажется одинаковым. Все эти вариации должны быть отражены в механике игры и просто обязаны как либо выражаться количественно. Их можно не показывать в виде цифр в таблице состояний, но обязательно выразить в скорости бойца, наносимом уроне, в защищенности, в рефлексах, усталости, т.е. наглядно и визуально. Это надо делать для того, чтобы опытный "пилот", начав новую игру, не начал валить на право и на лево неоперившимся бойцом более опытных соперников. Иначе никакого отыгрыша роли и в помине небудет или в крайнем случае будет не реалистично.