Показать сообщение отдельно
Старый 11.11.2007, 23:54   #1831
Guest
 
Сообщений: n/a
Цитата:
Сообщение от Keykeeper Посмотреть сообщение
Leo
Согласен. Проблема лишь в том, как показать развитие? Хотя, сделать так, чтобы персонаж развивался (ну, там физическая сила, например) не видимо для игрока. Т.е. не было бы полоски экспы, параметров и т.д.
Не имеет значения, есть полоса экспы или нет. Если игрок знает, что есть такая полоса, то будет качаться все равно и тяга к манчу не отпадет.

Перс должен развиваться, не спорю.
Но развиваются они даже в шутерах, просто получая новое оружие и броню.

Прокачку можно привязать к снаряжению и разным предметам. Получение новых навыков - к продвижению по сюжету. Что-то похожее было в Готике 2, когда выбираешь сторону, получаешь новый доспех и доступ к определенным умениям и заклинаниям.
Просто сейчас уже нельзя разделить понятия ролевой игры и прокачки персонажа. Однако это ошибка, разделить можно.

Но тут другая проблема. Такой концепт будет хорошо смотриться только при открытом мире и достаточно большой свободе игрока.

При этом, хочу отметить, насколько примитивно такое понятие, как "квест". Ведь квесты мы выполняем только ради награды и возможности пройти игру дальше не просто так, а именно потому, что больше ничего эти квесты дать не могут в принципе!
Если бы действия игрока адекватно отражались на игровом мире, то был бы смысл их совершать уже по личным причинам. Потому как игрок бы понимал зачем он это делает и что это действительно полезно.
Именно полезно, а не необходимо что бы пройти дальше.

На данный момент в играх квесты просто чекпоинты в коридоре или, в случае с открытым миром, просто притянуты за уши, что бы игроку было чем заняться. Они воспринимаются именно что как квесты - отдельные задания, за которые будет награда. А не как какие-то события в игровом мире.

Считаю, что квесты надо тщательно маскировать, что бы у игрока не было ассоциаций с их стандартной схемой. В противном случае этот живой мир - просто дешевая иллюзия.
 
Ответить с цитированием