Gothic 3
Жанр: RPG
Разработчик: Pluto 13 GmbH
Издатель: JoWood productions
Издатель в России: GFI\Руссобит-м
Локализатор: GFI Russia
Официальный сайт игры: www.Gothic3.com
Все таки довольно забавно наблюдать за людьми, ненавидящими стереотипы составленные по их собственной персоне, каждым своим шагом эти стереотипы подтверждающие. Этим летом закончился вал обновлений главных немецких игровых брендов красочной печатью поставивших на игроиндустрии австро-венгерского народа штамп знаменитого стереотипа о делении потомков Бисмарка на улыбающихся бобриков-трудоголиков, наподобие тех, что катают бочки с молоком в рекламе одного очень известного альпийского шоколада и жадных толстых бюргеров с золотыми часами на цепочке. Яркий пример - пять с лишним лет бобрики из Pluto 13 варили свой волшебный шоколад. И когда до приготовления осталось совсем мало времени, появились жадные австрийские бюргеры из понятно-какой-компании и, дружно расчехлив свои золотые часы, забрали лакомство, не удостоверившись в его готовности. Бобрики же, пожав плечами, опять затянули свою веселую песню и продолжили варить. Итогом этой альпийской сказки стала Gothic III - самый волшебный недоваренный шоколад в мире.
Двадцать одна орочья морда.
Стартует новая часть намного резвее своих предшественниц. Только в начальном ролике на голову игрока сваливается столько событий, что голова оперативно требует переварить, откуда же столько орков в столице, что это за барьер и почему вообще все в руинах. Но переварить не дают - как только заканчивается ролик, начинается кровавая зачистка Ардеи от знакомых существ с топорами. В момент, когда управление передается игроку, а перед Безымянным 1-го уровня ощущается несравненное дыхание отряда зеленокожих бестий у всех ветеранов игр серии Готика срабатывает много лет воспитываемый рефлекс гордого побега с поля боя подальше. Однако буквально через несколько секунд вы удивленным взглядом осматриваете горы зеленых трупов. Из первой же схватки становится понятны две вещи - орков в мире стало больше, но сами зеленокожие стали, почему то заметно слабее. Первый вывод спешит подтвердить мэр Ардеи, рассказывая душещипательную историю о том, что орки, возглавляемые старым, но не очень добрым Ксардасом, целиком захватили Миртану, кроме, собственно показанной в ролике столицы с королем впридачу. И вот в этот момент становится почему то так тоскливо за сюжет новой части. Сразу угадываются главная цель всего похода, а то что возникнет необходимость собрать определенные "мощнейшие" артефакты можно не сомневаться запуская вообще любую фентезийную игру. С сюжетом было бы совсем худо, если бы не несколько концовок, которые, впрочем, в лучших традициях жанра определяются исходя из выбора игрока в одном ключевом моменте. Наполненная штампами и предсказуемая основная сюжетная ветка, к счастью состоит лишь из нескольких масштабных квестов, ни к чему игрока не обязывающих. Но самое страшное разочарование в сценаристах игры подстерегает опытного игрока в кустах дополнительных квестов. Первый раз взглянув на карту материка люди, прошедшие школу Хориниса, вздыхают полной грудью, представляя сколько же интересных поручений их ждет здесь, в мире, гораздо более масштабном вышеназванного острова. Правда обрушивается на зарвавшихся 10-ю связками оружия, 15-ю рудными заготовками, 70-ю кусками жаренного мяса и всеми остальными радостями бухгалтера. Да, те самые ненавистные задания из Хориниса вирусом распространились по Материку придушив квесты интересные, яркие и разнообразные. Это явление нельзя объяснить даже увеличением масштабов действия. Интересных квестов чисто алгебраически стало меньше чем на куда более скромном по масштабам Хоринисе. Но это еще полбеды. Самое обидное в этой ситуации - осознание того, что в игре оказалось в лучшем случае 30 процентов работы тех людей, что подарили нам квест соревнования "кто больше выпьет" в предыдущей части. Только лишь потому, что в каждом городе можно найти понастоящему интересного персонажа к каждому из которых за пять лет вполне возможно привязать интересное приключение. Однако в релизе этого нет, что опять возвращает мысли об оправданиях разработчиков.
Месть ассасина.
Оправдания так же требует и до безобразия упрощенная боевая система, суть которой теперь сводится к простому правилу: ударил первый - победил. Различные блоки, комбинации ударов абсолютно бесполезны как в практическом смысле, так и в эстетическом. Закликивание самый простой и красивый способ добиться результата. Красивый потому, что все па, которые безымянный главгерой исполняет при других ударах, наделены такой ужасной анимацией, что монотонное размахивание оружием смертоубийства слева направо смотрится на их фоне чуть ли не танцем смерти принца персии. Магическая атака тоже имеет несколько разновидностей: она может быть простой или же усиленной, заклинание при этом кроме собственно урона причиняет еще какую-нибудь пакость, вроде заморозки у ледяной стрелы. Большинство заклинаний до сих пор бесполезны, однако наиболее эффективные из них стали еще и эффектными, сбрасывая на головы врагов дождь горящих метеоритов или грозовых молний. Управлять боевыми действиями стало заметно легче. Как при тесном контакте, так и при ведении дистанционной войны нужда возникает лишь в одной кнопке. В плане интерфейса вообще видятся небольшие позитивные сдвиги. Инвентарь, например, удобно разделен на категории, а карта научилась распределять квесты по зонам. А вот журнальными описаниями этих самых квестов нас обделили, заменив их распотрошенными кусками диалогов, из которых, впрочем, в большинстве случаев можно понять суть задания. Карта до сих пор не умеет показывать на себе точное расположение квеста и не разрешает делать собственные заметки. Дерево умений удобно расположено на одной странице, что позволяет без лишних помех, вроде закладок и прокрутки, выбрать нужную стратегию развития персонажа. Система прокачки не изменилась ни на йоту - вы все также должны иметь при себе необходимое количество очков умений и денег, чтобы пойти к учителю и прокачать характеристики, либо познать новый навык. Злой Ксардас истребил рунную магию, так что в список прокачиваемых навыков можно смело вписывать и заклиная. Отныне не нужно никаких языческих рун, просто культурно качаем древние знания, а потом идем к алтарю одного из богов, либо к компетентному магу и меняем деньги и очки умений на нужное заклинание. Старая схема привычна и отлично работает, а от добра, как говорится, добра не ищут.
Мир 1, мир 2 и мир 3.
Все вышеперечисленные достоинства и недостатки в той или иной мере содержатся во многих заурядных и не очень ролевых проектах. Что же делает готику особенной? Какой редкий ингридиент содержится в этой игре, что человеческий мозг порой отказывается воспринимать ее как игру и начинает верить в происходящие за где-то там за ЭЛТ заурядные фентезийные перепалки? Именно тут находится главный козырь мастеров геймдизайна из Pluto 13. Козырь, который сам по себе является огромным достоинством проекта, еще и обращает в достоинства многие его недостатки. Три волшебных, неописуемых, невероятно детализированных, великолепно оформленных, глубоких, специфичных и правдоподобных мира. На жизнь местных городов можно любоваться часами, неделями бродить по лесам, пустыням и снегам каждый раз открывая для себя что-то новое, пропитываясь не какой-то одной, а тремя различными атмосферами. Лужайки и дремучие леса, грязные повстанческие лагеря, неприступные каменные крепости Миртаны - это та впечатляющая атмосфера Хориниса, что была с любовью перенесена на материк. Жгучие пески, торговые поселки, башни темных магов и руины древних городов, несомненно мы в пустыне Варант, где в каждом приличном доме стоит кальян, а перед городом обязательно есть колодец, смотритель которого непременно предложит путнику глоток прохладной влаги. Вьюги, белые волки, сосульки размером с белаз и скандинавские деревянные домики с дымом из печки, Нордмар, встречай своего героя. Три разных атмосферы, три разных настроения, три разных приключения созданных при помощи современных графических технологий, таланта художников и Кая Розенкранца, написавшему тонкий, идеально вписывающийся в атмосферу саундтрек. По мирам Готики не скучно бродить без дела, и этот факт превращает однообразные квесты по сборке растений и связок оружия в интересное времяпрепровождение. Жаждущая нововведений система прокачки открывает новые грани, ведь теперь нужно внимательно прочесывать все три мира, чтобы найти учителей, обучающих навыкам высокого уровня. О скрытых пещерах, кладах, спрятанных квестах даже как-то неудобно говорить. Вот так, как по волшебству, недостатки превращаются в достоинства, а сам проект становится редким как меч из чистой руды. Именно поэтому становиться очень обидно за то, как этот продукт был подан публике.
Тонкости подкопа.
Совершенно не хочется искать причины почему JoWood похоронила, по сути, флагманский бренд своей линейки, так как иначе рискуешь вообще разочароваться в людях. Народ, яростно раздирающий магазины в момент релиза третьей части пафосной игровой серии привлек массу людей, не являющихся фанатами серии и игр вообще, ту нишу, что сейчас обрабатывают все прогрессивно мыслящие издатели. Так вот, купив релизную версию такой замечательной игры эти люди со стопроцентной точностью прокляли тот день когда появилась эта игра, разработчики, издатель да и вообще мир. Причин, почему человек не поиграл в Готику может быть три, в зависимости от удачливости человека. Первая - игра не запустилась потому, что видеокарта не топовая, вторая - человек не является орочьим шаманом и не смог заставить игру запуститься на своей топовой видеокарте, третья - у орочьего шамана с топовой видеокартой опустились руки после 425-ой попытки победить кабана, который, к слову, уже давно вознесен в ранг правой руки Ктулху. Стоит приблизительно вычислить процент игроков, которые прошли все эти испытания, вытерпели все баги, перечислять которые дело очень долгое, чтобы понять насколько сократилась готическая аудитория. Желание JoWood выпустить игру непременно в пик популярности ролевых игр благоприятно сказалось на продажах игры, однако обернулось сокрушительным ударом по репутации так любимого в народе бренда. Намеки на скандал улавливались еще во второй части, "золотая" версия которой тоже не являлась раем тестера и была выпущена раньше срока, однако тогда и масштаб был поменьше и народ, как говорится, был попроще. Второй раз подобный трюк у JoWood не прошел и издатель получил скандал, пикет на центральной площади и прочие несвежие томаты. Что ждет серию после разрыва отношений издателя и Pluto 13, а так же желания JoWood ориентировать бренд на приставки врядли кто-нибудь может предсказать, но после того разгона аудитории что была устроена прошлой осенью перспективы видятся не самые светлые.
Вывод: Невероятное путешествие по нескольким мирам, сказочная, волшебная, но недоделанная, как в плане геймплея, так и в плане сценария игра. Если вы готовы смириться с земным несовершенством, чтобы получить неземное удовольствие - вам сюда.
Реиграбельность: да
Классный сюжет: нет
Оригинальность: да
Легко освоить: нет
Оправданность ожиданий: число 75%
Геймплей: 9.0
Графика: 9.5
Звук и музыка: 9.5
Интерфейс и управление: 8.0
Оценка автора: 9.5
Итого: 9.0
by Master Li