Показать сообщение отдельно
Старый 09.08.2007, 12:22   #215
Юзер
 
Аватар для Devil_HS
 
Регистрация: 12.03.2007
Адрес: Адъ
Сообщений: 235
Репутация: 44 [+/-]
Рецензия S.T.A.L.K.E.R.

S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl
Жанр: "Великий отечественный" шутер
Разработчик: GSC Game World
Издатель: GSC World Publishing
Официальный сайт игры: www.stalker-game.com

Кто бы мог подумать, что он все же выйдет? Результат шестилетней работы уже вовсю продается на прилавках, завоевывает награды и получает высоченные рейтинги от критиков. Что же получилось?

Стругацкие? Не слышал.
Сталкер по кличке Меченый приходит в себя в подвальчике торговца Сидоровича. По всем традициям жанра у Меченого амнезия, в голове обрывки воспоминаний, а в личном КПК красуется недвусмысленное сообщение «Убей Стрелка». Сидорович, хитрый жук, тут же подбивает Меченого отрабатывать свое "спасение", выполняя для него особые поручения. И вот Меченый потихоньку начинает свою сталкеровскую карьеру, отправившись в Зону. Не ту, что в местах не столь отдаленных, а ту, что в Чернобыле. Эта Зона образовалась после непредвиденного второго взрыва на ЧАЭС, который превратил территорию радиусом в несколько километров в крайне опасное место - куда ни глянь всюду всяческие злодейские аномалии, которые так и норовят тебя разорвать на куски, а еще мутанты кругом, жаждущие свежего мяска. Несмотря на это, сталкеры смело отправляются в Зону, чтобы отыскать там таинственные артефакты и заработать на них много денег, чтобы когда-нибудь отдохнуть на Канарах.

История хоть и банальна, но свою задачу в удержании интереса игрока выполняет. Желание узнать, что же там, в конце не пропадает. Про нелинейный сюжет все дружно забыли, поскольку ветвится он ровно в самом конце игры, где авторы придумали целых семь концовок, пять из которых фальшивые, а настоящие две предлагают в качестве приза раскрытие страшных сюжетных тайн и еще с десяток минут геймплея.

И все бы ладно, да вот только ближе к концу с сюжетом случается странная штука. Вот мы славненько гуляем по Зоне, выполняем задания, предвкушаем скорую прогулку по широко разрекламированной Припяти с ее колесом обозрения.... но игра будто срывается с места. Весь стиль и смысл S.T.A.L.K.E.R. куда-то улетучивается, оставляя место лишь бездумному экшену. Припять оказывается лишь декорацией к, натурально, длиннющему коридору, по которому игроку надлежит брести и стрелять в вылезающим изо всех щелей врагов. Потом мы быстро оказываемся на АЭС, где нас после еще одной перестрелки, ждет заслуженный конец.

Собственно в таком стиле выполнена вся игра. То есть видимо все произошло так: разработчики тихо себе мирно сооружали СТАЛКЕР своей мечты, тут появилась THQ с кнутами и грозными лицами и, решив, что превращать S.T.A.L.K.E.R. (блин ну зачем столько точек!) во второй Duke Nukem Forever не стоит, и приказали спешно завершать разработку. В итоге бедную игру порезали, выкинули различные части и кое-как склеили. Недоработаность видна во всем. В игре невооруженным глазом видно много действительно интересных задумок, которые не доведены до ума. Начиная с невозможсти вступить в ряду местных сталкерских группировок и заканчивая жестоко порезанной на отдельные карты, огромного мира Зоны.

Массовка
Наиболее ожидаемым в S.T.A.L.K.E.R. была A-Life. Эта система симуляции жизни должна была стать главной фишкой S.T.A.L.K.E.R.. Обещалось, что мир будет жить сам по себе даже без вмешательства игрока, что по Зоне будут гулять еще несколько десятков сталкеров, занимающихся своими делами, что будут миграции монстров... Мы давились слюнями и верили. Благо нечто подобное уже реализовывалось в тех же Космических Рэйнджерах или Готике. Однако в итоге A-Life превратился в какой-то a-LIFE, с маленькой буквы. Жизнь вокруг никак не наблюдается. Ну, бегает стайка монстров. Можно эту стайку перестрелять, потом вновь сюда прийти и встретить еще одну стайку. Сталкеры по Зоне если и гуляют, то только те cталкеры, которых разработчики заставили имитировать наличие других сталкеров в Зоне кроме игрока. Компьютерные сталкеры не собирают артефакты, не ходят к торговцу и не путешествуют по Зоне, так как переходить между уровнями они не умеют. Если этот переход и осуществляется, то только по велению всемогущего скрипта. Сталкеры сидящие в лагерях у костра или охраняющие важную дверь будут так и стоять там, где их поставили, наверное, до Конца Света. Как ни придешь, все стоят, хоть в дождь, хоть в слякоть и спать им не надо и есть. Иначе говоря, назвать A-Life революцией язык не поворачивается, так громкое имя. Но на самом деле об A-Life быстро забываешь, просто не замечая ее. A-Life становиться фоном для сюжета, и приравнивается к статистам в кинофильмах, которые изображают жизнь на заднем плане в то время, как главные герои вершат великие дела.

Э.К.Ш.Е.Н.: Тень Сталкера
Геймплей представляет собой экшен на открытых пространствах с редкими забегами по подземным лабораториям. Вдумчивых приключений по негостеприимной земле, как это было в книге "Пикник на обочине" Стругацких, ждать не приходиться. Аномалии, которые должны были быть крайне опасными для игрока и заставлять его вдумчиво перемещаться с болтами в руке, заметны невооруженным глазом, а потому представляют опастность только во время активных боевых действиях, так что знаменитые болты не требуются вообще. Ожидаемого одиночества и страшной тишины на "бескрайних" просторах Зоны нет и в помине. Какое одиночество, какая тишина, когда игрока чуть ли не за каждым поворотом ждет очередная перестрелка?

Впрочем, перестрелки затягивают, S.T.A.L.K.E.R. на них и держится. Врагов всегда много, они умеют обходить с тыла, стрелять наугад, прижимать шквальным огнем, так, что игроку волей не волей приходиться прибегать к тактике. Патроны кончаются быстро – это подстегивает к более аккуратной и точной стрельбе. Бегать и стрелять вы в S.T.A.L.K.E.R. будете около 85% всего времени прохождения. К сожалению, из-за ограничений по весу, таскать с собой кучу пушек не получится и придется выбирать наилучшую, ставить на нее различные улучшения, вроде оптического прицела, и всячески лелеять.

Ролевой элемент
Несмотря на РПГ-составляющую, прокачиваемых параметров в S.T.A.L.K.E.R. нет. По главной идее авторов - игрок прокачивает свои собственные навыки. Однако здесь произошел прокол. Если в обычных РПГ ты выполняешь дополнительные задания, чтобы получить драгоценный опыт, то в S.T.A.L.K.E.R. за выполнение заданий дают деньги и уважение. Ну, скажите на какой надо переться через полкарты, чтобы завалить несколько бандюков, чтобы потом получить за это уважения и денег?! Уважение в игре влияет только на ценовую политику среди торговцев, но это абсолютно бесполезный бонус, потому что денег через часа два-три активной игры у игрока скапливается уже неприличное количество. Покупать вскоре кроме патронов становиться нечего, так как на герое уже надета отличная броня, подаренная за один из выполненных квестов, за спиной висит навороченный автомат, найденный на трупе врага, аптечки не помещаются в рюкзаке. Ну и зачем тогда деньги? Другое дело если бы дополнительные задания были, хотя бы оригинальными как в том же Oblivion. Ан нет. Талдычат одно и тоже - "принеси то-то", "убей того-то", "зачисти там то".

Парк советского периода
Графика очень приятна глазу за счет прикрученных новомодных эффектов. К сожалению, увидеть эту красоту доведется единицам, поскольку для нормальной работы на максимальных графических установках S.T.A.L.K.E.R. вероятно нужен суперкомпьютер НАСА. Звук и музыка также на высоте. Выстрелы, крики, шелест листвы - звучат очень правдоподобно и вкупе с картинкой создают полную реалистичность происходящего. Музыка атмосферная и подчеркивает общую обреченность мира вокруг. Но наиболее впечатляет дизайн уровней. Все будто срисовано с пейзажа ближайшей индустриальной зоны вашего города - грязные подъезды, побитые асфальтовые дороги, УАЗики, заводы. А еще на глаза постоянно попадаются метки советского прошлого Зоны навсегда оставшейся в этом временном промежутке нашей родины. Прямо плакать хочется.

Жизнь
За, что авторам можно отвесить низкий поклон – это за атмосферу и ощущения. Это вырезать не удалось. Безмерная тоска, которую буквально источает Зона невозможно передать. Страшный и опасный мир, где существуют свои законы и где ты совсем не желанный гость. Ты испытываешь гамму чувств, когда впервые встречаешь кровососа, когда с дрожащими руками бродишь по заброшенным лабораториям, когда оказываешься загнанным в угол толпами зомби, когда приходишь после очередной ходки назад в лагерь и видишь как сталкеры собравшись кружком вокруг костра, травят анекдоты и бренчат на гитаре, когда видишь труп знакомого сталкера, которого ты не раз спасал, когда убегаешь в грозу по полю от стаи собак, старательно избегая аномалии. Все таки это очень похоже на жизнь.

Вывод: У S.T.A.L.K.E.R. был просто потрясающий потенциал. Он и сейчас прет изо всех щелей. Но разработчики этот потенциал реализовать пока не смогли, то ли из-за неопытности, то ли еще по какой-то причине. S.T.A.L.K.E.R. должен был быть великой и эпохальной игрой, а стал отличным экшеном с открытым миром, за которым приятно провести время. S.T.A.L.K.E.R. доказал, что и наши умеют делать блокбастеры, а значит «жизнь-то налаживается».

Реиграбельность: да
Классный сюжет: нет
Оригинальность: да
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 50 %

Геймплей: 9.0
Графика: 7.5
Звук и музыка: 9.0
Интерфейс и управление: 8.0
Оценка автора: 8.5
Итого: 8.0

Последний раз редактировалось Devil_HS; 09.08.2007 в 20:19.
Devil_HS вне форума