Показать сообщение отдельно
Старый 29.05.2007, 00:36   #154
Юзер
 
Аватар для Master Li
 
Регистрация: 01.12.2005
Адрес: Угнанный дирижабль
Сообщений: 190
Репутация: 42 [+/-]
S.T.A.L.K.E.R.
Жанр: FPS
Разработчик:GSC Game World
Издатель:GSC Game World
Издатель в России:GSC Game World
Локализатор:GSC Game World
Официальный сайт игры:http://www.stalker-game.com/ru/
Саркофаг, украшенный исполинских размеров молниями на заднем плане, мокнущий под проливным дождем, олицетворяет сердце Зоны. Той самой Зоны Отчуждения, образ которой так тревожил гениев литературы и кинематографа, а так же всего образованного бомонда второй половины прошлого века. Образ, породивший, по крайней мере, два великих произведения искусства, заставивший вспомнить те нравственные споры, что были забыты, заговорить о новых вопросах и, самое главное, заставивший многих людей задуматься и хоть чуточку измениться. Образ, у которого были все шансы заставить замолчать всех тех, кто говорит, что интерактивные произведения – не есть произведения искусства. Образ, к которому интерактивное искусство оказалось не готово.
О вреде и пользе…
Многочисленные анекдоты про рецензируемую игру все, наконец, устали слушать, а это значит только одно – игру пора пускать на «золото». Гению отечественного пиарщика впору ставить памятники на центральных рынках каждого города – громко кричать название своего товара на протяжении столь длительного срока под силу только «нашим». А когда в горле, наконец, пересохнет – за дело берется внимающая публика, скандируя лейбл точь-в-точь до его появления на прилавках. В этом идеальном, на самом деле, расчете есть единственный неучтенный момент – сама игра. До того как взять в руки «Гром» мы пересмотрели нескончаемые ролики, водопадом льющиеся из сети, нас повозили по окрестностям, нам показали внушительную часть арсенала, показали, чем опасен кровосос (единственный более-менее оригинальный монстр во всей игре) и как с ним бороться, а уж локацию «Агропром» каждый уважающий себя геймер к моменту выхода игры знал на зубок. После обретения такого культурного багажа, в финальном релизе игрок чувствует себя в роли туриста на сафари – все видел по телевизору, теперь хочется увидеть в живую. Чтобы чем-то удивить объевшегося роликами клиента, игре было бы необходимо взять обет молчания еще на год-полтора. Такое непростое положение может спасти только качественная, интересная и небанальная история.
Амнезия.
Все. На этом описание завязки сюжета игры можно закончить. Главный персонаж попадает в чернобыльскую зону, почему не знает, зачем не знает. Естественно, его появление сопровождается загадочными событиями, впрочем, завязка типа «амнезия» легко вписывается в любые события, где бы они ни происходили и какими бы загадочными они ни казались. В вашем PDA записано основное задание, которое открывает линию сюжетных квестов, а под боком торговец-квестомет и уйма NPC, предоставляющих необязательные дополнительные квесты, никоим образом не влияющие на ветку основных событий. Дополнительные квесты однообразны (сходи-принеси, сходи-убей, постой-защити), неинтересны (чтобы вернуться за наградой, зачастую приходиться чесать через всю карту) и экономически бесполезны (о экономике мы еще поговрим) – поэтому их, за редким исключением (осада лагеря «Свободы») можно смело вычеркивать из списка развлечений местной вселенной. Основная квестовая ветка, тоже не отличается особой прытью. Пара штатных сюжетных поворотов по ходу всей игры, в отсутствие какой-либо глубины и сокрального смысла – на фоне экшенов современности уже очень и очень неплохо, если бы не одно но. И это «но» - Зона. Зона Отчуждения – это не просто урбанистическая пустыня в советском антураже, на которой раскиданы аномалии – это счетчик Гейгера нравственных проблем человечества. К этому нас давно приучили Стругацкие и Тарковский, и сценаристы уважаемой украинской компании знали за что берутся. То, что у них получилось сотворить из достояния советского искусства, можно назвать лишь рядовым сценарием для игры. Очень жаль, ведь на такой культурной базе, да с помощью нелинейности можно было поставить перед игроком выбор, причем не только между финальными роликами игры.
30-я миля.
Но, не срослось, и вместо ожидаемой холодной харизмы сталкеров мы вынуждены довольствоваться куцыми диалогами, неторопливым развитием событий, отсутствием сколько-нибудь ярких персонажей и традиционными для отечественных проектов братками, полосатые «Найки» которых уже давно вызывают известную желудочную реакцию. Вообще местная вселенная больше напоминает не Зону Отчуждения, а просто зону, где на каждом шагу можно встретить мечтающий расправиться с тобой сброд. Атакующие все живое военные, непонятно откуда взявшиеся наемники – ничем от тех же братков не отличаются и представляют из себя, по хорошему, пушечное мясо, призванное развлечь игрока, ничего нового в сеттинг игры не добавляющее. Некоторое разнообразие вносит деление сталкеров на группировки, однако и здесь все достаточно условно: NPC, выдающий квесты основной ветки, без которой игру не пройти, расположен точно в центре базы одной из группировок. Проблема выбора группировки для неискушенных игроков (которых, к слову, большинство) была решена разработчиками со слоновьей грацией. Еще двумя достоинствами сеттинга могли бы стать ученые и группировка «Монолит». Но только «могли бы» - представителей интеллигенции в живом состоянии ваш покорный слуга за всю игру нашел лишь в двух экземплярах, а возможность стать религиозным фанатиком и отстреливать всех во имя Монолита разработчики банально не предоставили. С бестиарием тоже все туго. Уникальными способностями обладают только пара-тройка бестий, причем реально они работают только у кровососа (поединок с тремя представителями этого вида – один из самых захватывающих моментов игры). Уникальная система симуляции жизни свелась к враждебным отношениям между монстрами и их бесцельным шатаниям по локациям. Сами локации может и создавали бы постапокалиптическую атмосферу, если бы не их повальная однообразность. Заброшенная деревенька, полянка, заброшенный промышленный городок, военная база – все это возможно и внушало образ разрушенного монолита советской эпохи, если бы разработчики добавили больше деталей – так как например сработали Digital Spray Studios в своей You are Empty. Но так уж повелось в этой игре, что каждое правило здесь подтверждает свое исключение. В данном случае это бонусная локация внутреннего двора АЭС – она выполнена именно так, как должен быть выполнен апокалипсис: молнии, раздирающие небо, непонятные порталы, неведомые силы, монолитность строений, среди которых, как пирамида Хеопса - что-то страшное и неведомое даже возможно инопланетное, стоит саркофаг. Сеттинг игры скучен и однообразен, хотя если бы разработчики не набивали свою игру, словно утку яблоками, огромным количеством идей, не создавали такое большое однообразное игровое пространство, а сконцентрировались на ограниченном списке, возможно им бы и удалось создать постапокалипсическую атмосферу Чернобыля ближайшего будущего.
Коммунизм.
Подобными проблемами страдает и местный геймплей. Огромное количество идей разбивается о не самую тщательную реализацию. Так огромный труд геймдизайнеров, сценаристов по составлению и балансировке дополнительных квестов отправляется в утиль недоработанной экономической системой. Деньги в этой игре, как и в мечтах всех социалистических лидеров не нужны. Проверяя лотки следующего торговца и обнаруживая там те «калаши», которые уже не только опробованы, но и выкинуты за ненадобностью, чувствуешь разочарование. Патроны, аптечки и прочая амуниция щедро разбросана по локациям, поэтому покупать ее у торговцев нет никакого резона. Перечеркнутая экономическая модель и скучноватый сеттинг ставят крест на всех RPG-поползновениях разработчиков. Недоработанная RPG-система, навязчивым банным листом висит на игроке, отвлекая его от главного достоинства проекта – экшен-составляющей.
Стрелок.
С самого начала игры главный персонаж кидается оправдывать свое истинное прозвище. Стреляют в Сталкере много и со вкусом. Перестрелки среди полуразрушенных сельских домиков, где решающую роль играют реакция и правильное использование гранат, перестрелки на бескрайних полях, где протеже вынужден ползать на брюхе, чтобы выбрать лучшую позицию для отстрела обладающих численным перевесом врагов, перестрелки в узких коридорах подземных лабораторий, где на первый план выходит выбор укрытия и подбор оружия под ситуацию, командные перестрелки в заводских строениях, снайперские дуэли среди многоэтажных зданий Припяти, отстрел зомби в промышленных масштабах, битва с невидимыми кровососами, пробег до цели под шквальным огнем – вообщем насилие на любой вкус и цвет. Интересно то, что каждый из типов геймплея по-своему занимателен и ни один из них не заставляет заскучать. Искусственный интеллект достаточно умен и позволяет соперникам выбирать укрытия, действовать группами, обходить по флангам, вообщем всячески веселить игрока и ставить перед ним различные задачи в зависимости от ситуации. Оружие во всем своем многообразии достаточно сбалансировано, внушительно выглядит, серьезно звучит, тем самым доставляет удовольствие при каждом выстреле. К примеру, обрез двустволки, найденный в самом начале игры и бесполезный в ее середине-конце, хочется использовать как можно дольше, только из-за внешнего вида, звука и анимации перезарядки.
Чернобыль изнутри.
Выглядит виртуальный Чернобыль внушительно. Современные технологии вкупе с незаезженным, соблюденным художественным стилем дают отличную картинку, которую не стыдно демонстрировать в приличном обществе современных экшенов. Звуковое наполнение вполне соответствует внешнему виду. Оружие честно «бахает», братки матерятся, получив пулю, монстры завывают по ночам. Музыки в игре нет, за исключением той мелодии, что звучит в баре. Хотя давно было доказано, что ничто лучше не подчеркивает атмосферу как качественная музыка, разработчики проигнорировали этот опыт игроиндустрии и практически всю игру мы вынуждены блуждать вслушиваясь лишь в окружающие звуки.
S.T.A.L.K.E.R. – очень противоречивая игра. В ней сочетаются откровенно провальные и ненужные идеи (RPG-система), отлично работающие решения (экшен-типы геймплея) и откровенно гениальные моменты, которые, со стопроцентной точностью можно сказать, получились у разработчиков случайно. Последние представляют собой мелочи и присутствуют как в сеттинге (когда я, изничтожая зомби фамильным обрезом, услышал, как один из них выпалил перед смертью жалобно: «мммааммма», я впервые в жизни пожалел зомби(!)) так и в геймплее (попробуйте, предварительно запасшись аптечками, ринуться в зону первого выжигателя мозгов без защитного шлема на последней сложности – и вы поймете что такое адреналин отечественного зомби-экшена). К сожалению, эта игра очень наплевательски обращается с идеей Зоны Отчуждения, очень близкой многим. Основанная на таком культурном достоянии игра не смогла его правильно использовать и свалилась из категории шедевров, которым за идею можно все простить, к остальным перегруженным неработающими идеями экшенам.
Вывод:Игра, которая могла стать шедевром из-за одной только идеи, на эту идею наплевала и превратилось в странное сочетание хорошего экшена и всего того, что мешает назвать экшен отличным. Поклонникам советской фантастики лучше остерегаться, всем остальным – простить игре шелуху вроде RPG-составляющей и наслаждаться экшеном во всех его проявлениях.
Реиграбельность: нет
Классный сюжет: нет
Оригинальность: нет
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 75 %
Геймплей: 7.5
Графика: 9.5
Звук и музыка: 8.0
Интерфейс и управление: 8.0
Оценка автора: 5.5
Итого: 8.0
By Master Li
Master Li вне форума  
Отправить сообщение для Master Li с помощью ICQ