Показать сообщение отдельно
Старый 01.04.2007, 05:01   #264
SMA - победитель ноября
 
Регистрация: 07.11.2006
Сообщений: 130
Репутация: 46 [+/-]
Откровенно говоря, разочарован, как бываю разочарован всегда, когда сталкиваюсь с экстенсивным, а не интенсивным путем развития.
Оговорюсь сразу, что некоторые из моих замечаний, возможно, опровергаются патчами к игре, которые я не ставил.

Главная претензия:
Итак, в игре больше нет частей. Чем это плохо? В первой и второй Г. контент был разбит на сегменты, которые в каждом новом эпизоде подвергались определенным изменениям - в них происходили эвенты (закрытие старого лагеря, медитация в болотном, появление уродцев в капюшонах, парад паладинов). Эти изменения обеспечивали динамичность игры, она "жила". Ныне же сегменты игрового мира статичны, "мертвы". Каждый отдельный элемент карты имеет разовую функцию, реализовав которую, можно об этом участке карты благополучно забыть (Оазис с двумя танцовщицами - великолепный пример такой халтуры). Более того, в игре в принципе ничего не происходит, помимо того, что устраивает сам герой (вырезать город, грохнуть лидеров), мир не живет.

Другие претензии:
Боевая система. Где стремительная серия из первой и второй Г? Что это за неуклюжие и вялые взмахи?? Не только эстетическое возмущение - так даже драться неудобно. Из-за медленных движений противостоять некоторым зверям с мечом в руках достаточно сложно, потому как "время каста" у замаха такое, что зверь раз дцать боднуть успеет. Появилась возможность таскать два оружия сразу. Вопрос - зачем? Имея два этих оружия, герой тем не менее делает выпад только одной рукой, а другую бестолково держит отведенной. Есть, правда, какая-то вертушка. Но опять же - зачем? Судя по всему, предназначение этого "физического аое" - рубить в капусту многочисленных противников. Но пресловутое "время каста" удара сводит на нет полезность сего приема в толпе. (К слову, аналогичные претензии и к массовым заклинаниям). В игре есть возможность тренировать скиллы. Однако эта возможность совершенно ненужная, поскольку игра проходится и со стартовым грошовым мечом при дефолтовой силе. Гораздо полезнее увеличение ХП. При значении 1500+ можно драться хоть с клюкой. Опять же, на анимацию боевых движений большинство скиллов оружия влияния не оказывает.
Магия. По-прежнему совершенно убога. К третьей игре в серии пора бы уже прикрутить что-нибудь нормальное к строке "Мана". Несмотря на свою убогость (для комфортной игры магом нужно иметь лечилку, огненный шар и скилл восстановления.), магия более убийственна, чем оружие, баланса никакого. Магия и стрелы, как и раньше, убивают сразу, поэтому их применение на аренах и вообще в городе ограничено (связано с неудобствами)
Квесты. Количество их выросло, но меньше стало квестов, хватающих игрока за шкирку и требующих немедленного выбора варианта поведения. Примера из Готики вспомнить не могу, пример из рейнджеров - пират Красный череп. К слову, теперь к игроку сами обращаются только стражники. Никаких "Пссст, хочешь жить спокойно - заплати налог! А не заплатишь, мои друзья с тобой разберутся". Вообще качественных сложных социальных квестов стало гораздо меньше - ассортимент ныне сводится к "найди", "убей", "укради".
Сюжет. Где он? Я не заметил сюжета. Я заметил две бестолковые миссии - собери 5 фиговин и убей всех врагов. Все остальное - антураж мира. Многочисленный, разнообразный, но мертвый. Отработал город, двинулся дальше.
Иерархия и места в ней. Наличие иерархии в игре - свидетельство попытки внести в игру хоть какой-то микросоциум. Иерархия невозможна без престижа. В первой и второй Г. престиж обеспечивался доспехами (первая Г. по части иерархий вообще влюбила меня в себя). Здесь нет ни иерархий, ни престижа (знаков отличия).
Доспехи. Я не знаю, те ли люди дизайнили третью Г., что и первую, но сейчас впечатление от этого элемента игры - отвратное. Несмотря на квадратную и вытянутую первую Г., баронские латы, тяжелый доспех стражников, шкуры наемников, рудный доспех - смотрелись великолепно. Во второй - доспехи охотника на драконов, последний паладинский, первый стражника - тоже хороши. В третьей - более менее симпатичны показались одежды магов, которые не стали сильно изменять (но опять же, где деление на легкий, обычный и тяжелый?? Когда пол-игры вожделеешь новую шмотку!). Паладинская консерва - ржавая и тускло блестящая. (1,8 Ghz 1,5Gb Radeon x1600 256Mb/ настройки - высокие).
Захват городов. Очевидно, главная фишка, по мнению авторов. Но при захвате города его покидают большинство квестовых персонажей, а заселяют статисты, толку от которых - ноль целых ноль десятых. Сделали бы хоть какой-то микроменеджмент а-ля Корсары.
Реиграбельность. Из-за отсутствия весомого влияния уровня персонажа на возможность прохождения игры (к слову, в прошлых играх первые шаги давались всегда тяжело), двигаться на выполнение любых задач можно хоть сразу после старта. Используя архитектурные особенности местности (бочки, крыши, лестницы), можно убить кого угодно и чем угодно. Поэтому можно в любой момент начать заново и отработать участок карты за противоположную фракцию; реиграбельность высокая.
Позитивные моменты - захват городов, быстрый набор уровней (чисто визуально приятно смотреть на цифры), картинка леса и нордмара (Кроме гор. Чертовы горы).
Г.3 предлагает игроку свободу действий, вплоть до возможности запороть игру за все фракции разом, и многим эта свобода должна понравиться; лично я всегда стоял за добротный и выверенный сюжет, подкрепленный скриптами, эвентами. А то выходит, как у Высоцкого: "Мне сегодня дали свободу, что я с ней делать буду?".
В целом хочется отметить, что с каждой новой игрой Готика теряет от той потрясающей социальной РПГ, которой была когда-то. А третья серия мне вообще представляется возмутительной халтурой с кучей квестов и хорошим движком, что было бы вполне для любой другой игры, кроме упомянутой.
Флагман вне форума  
Ответить с цитированием