|
Новичок
Регистрация: 29.11.2006
Сообщений: 6
Репутация: 10
|
Hitman: Codename 47
Жанр: уникальный стелс-экшн
Разработчик: Eidos, Io Interactive
Издатель: Eidos
Год: 1998
1998 год вошёл в историю игростроения как год революционных и на редкость качественных игр. В 98-м вышла Half-Life, тогда же вышла Metal Gear Solid и, наконец, в 98-м вышла Hitman: Codename 47 - первый на свете симулятор киллера. Конечно, тщетные попытки создания "игры про наёмника" уже были: взять хотя бы "Man Hunter: New York" и "Man Hunter 2: San Francisco", в котором нам отводилась роль злобного пришельца - убийцы. Однако обе части MH были, скорее, квестами, чем полноценными экшенами. Hitman: Codename 47 раздвинула границы игровых жанров и замечательно вписалась в него, не уступив свободного места ни одному другому проекту. Серия Hitman уникальна. И особенно уникальна первая часть, которую многие геймеры считают лучшей.
В общем-то Hitman отчасти логическая игра - для прохождения уровня вы должны продумать всё до мелочей. Каждый уровень - это паззл от разработчиков. Вариантов решения десятки, но правильное решение только одно. Например, вам надо прикончить главу якудзы в японском ресторане. Вы можете прямо в костюме и с пистолетом подбежать к машине, из которой скоро должен выйти японец, и попытаться перестрелять всех охранников. Но учтите: умирает Хитман от третьего-четвёртого попадания, а охранников тут штук шесть. Да и машина с главарём при вашем появлении запросто может уехать. А упустил жертву - перезагружай уровень. Тут нужен тонкий подход: сначала незаметно задушить загулявшегося беззаботного охранника, потом быстро затащить его за угол, переодеться в его одеж... Всё, больше спойлить не буду. Или другая ситуация: (третий уровень - мой самый любимый уровень в игре) в ресторане суши должны встретиться два переговорщика от двух враждующих кланов якудзы для заключения мира. Свидетелем должен быть местный шериф. Задача: красного Дракона убить (пререговорщик одного клана), снять с него медальон и оставить в баре. При этом синий Дракон (переговорщик другого клана) должен понять, что произошла засада и сбежать (по замыслу нашего клиента - рассказать начальству о засаде, чтобы кланы не заключили мира). Шерифа тоже убить. С виду всё просто...
А на самом деле вас "высаживают" на карту за пять НАСТОЯЩИХ минут до прибытия обоих драконов и шерифа. За это время вы должны обследовать местность и составить план (причём никакого таймера сверху нет, а пять минут я насчитал по ощущению). Чем меньше остаётся времени, тем больше на карте появляется охраны: суровые японцы становятся караулить у входа и под окнами, патрулировать улицы и т.д. Что самое интересное - если вы попадётесь им на глаза без оружия, то они не откроют огонь: они просто скажут: "Мужик, иди отсюда!". А вот если вы случайно забыли спрятать пистолет или верный ножик, то по вам не только будут стрелять - вас будут преследовать до тех пор, пока не уничтожат. Для 98-го года такой AI - настоящий прорыв! Враги наконец-то стали вести себя адекватно! Впрочем, это ещё не конец: теперь надо придумать, как попасть внутрь суши-бара. Прийти туда ещё до первых охранников и стоять в уголке, пока в бар не войдёт шериф? (А он входит первый и всё обследует. Чуть что - вежливо просит нас на улицу.) Нет. Попросить у бармена ключи от туалета и спрятаться там до прихода драконов? Нет: шериф ко всему прочему заглядывает и в туалет. Ладно, в туалете есть окно: ждём, пока за шерифом откроется дверь, вылазим в окно, после осмотра залазим обратно и достаём верный УЗИ? Можно и так, да вот только под окном стоит несколько охранников, и приходят они ещё до шерифа. А может, купить перед заданием дробовик, прийти в бар до шерифа, прикончить бармена, у которого за пазухой верное ружьё (увы, переодеться в его одежду невозможно - мешает закрытая стойка, а Хитман не умеет прыгать), а потом дождаться шерифа и двух драконов? Опять нет! При попытке убийства шерифа оба дракона сразу же убегают за пределы карты - а после этого можно разве что перезагрузить миссию. Тогда надо пройти в бар с чёрного хода через кухню и всех перестрелять? Нет: охранники стоят у всех дверей: как у парадной, так и у черного хода...
Для решения этой задачки нужно подкараулить Красного Дракона "на подходе", убить его, снять медальон и переодеться в его одежду. Если вы оставите труп валяться на виду, то его скоро найдёт охранник (они же патрулируют...) и появится надпись "обнаружен труп Красного Дракона", после которой шериф будет держать пистолет наготове, а переговорщик сбежит за край карты, так и не увидев медальона. Поэтому труп нужно спрятать в канализационном люке, а потом пойти на встречу с Синим Драконом. А вот теперь возникает ещё один вопрос: как убить его ТИХО? Начнёте стрелять - прибежит дюжина охранников...
Codename 47 - как мозайка: переворачивайте её так и этак, до тех пор, пока не найдётся верное решение, а оно чаще всего одно. Надо всё продумать: чтобы не попасться охране, чтобы удачно сбежать с места преступления, чтобы подкараулить жертву и как можно тише расправиться с ней. Всё как в жизни: на выстрел прибегает охрана, при малейшей ошибке покушение сорвётся, да и сам-то Хитман отнюдь не бессмертен, а аптечек в игре нет. И всё-таки кое-где задания оставляют свободу вашему творчеству и логике: хотите - медленно передушите всех охранников на карте, а трупы сбросьте в канализацию; хотите - нахально преследуйте свою жертву, а в нужный момент доставайте леску. Вариантов - десятки. Правильное решение - только одно. Анализируйте. Думайте. Прячьтесь... Но выполните свою миссию!
PS: "Ух ты, а Хитману-то почти десять! Старичок, а какая графика!" - подумал я, когда запустил игру, чтобы вспомнить её получше для написания ретро-рецензии. Невероятно. Старые игры не меняются - со временем они становятся только лучше...
|