Тема: Xbox Project Helix
Показать сообщение отдельно
Старый 11.06.2026, 23:51   #143
Супермодератор
 
Аватар для Leo

 
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: Ярославль
Сообщений: 7,611
Репутация: 2295 [+/-]
Цитата:
Сообщение от HopeNick Посмотреть сообщение
Что подтверждает ВСЯ история видеоигр.
Увы, но история последних поколений подтверждает обратное.
Ведь в контексте этой темы нет никакого смысла смотреть всю историю целиком. Конечно, без изобретения мониторов или многоядерных процессоров, не было бы и такого геймплея. Но рассуждая в таком ключе мы уходим он конкретных вещей в философские абстракции.
Цитата:
Сообщение от HopeNick Посмотреть сообщение
И история эта просто не может быть другой АПРИОРИ
Апелляция к самоочевидности не аргумент, а маневрирование. Если у тебя есть мнение по теме, можно его высказать предметно, не прибегая к полемическим манипуляциям.

Давай я сам тебе помогу с примерами, когда технология и правда создала новый геймплейный опыт относительно не давно.
1. В играх серии Total War, чтобы на поле боя адекватно сражались тысячи юнитов, разработчики начали использовать мощности видеокарты не для отрисовки картинки, а для расчета всякой логики и физики. Разгрузив проц, получилось нормально оптимизировать поиск пути. Если ранее пара тысяч юнитов на экране сильно тормозила, а когда нужно было просчитать проход через сложную геометрию, симуляция начинала тормозить так адово, что играть было неприятно. Последние игры удачно перекинули многие вещи на видяху и стало прям хорошо.
Инди-разработчики за счет использования видях не только для рендера картинки и майнинга начали делать упоротые игры, типа этой, когда больше миллиона юнитов на экране. Да, это какой-то прикольный новый опыт.

Многопоточность процессоров позволила создавать крутые симуляторы, как транспортные, так и экономические/градостроительные. Когда каждый житель из тысячи что-то делает, что влияет на игру. Ранее приходилось использовать абстрактные алгоритмы и стратегия была более условной.

Вот это примеры, где действительно без нового железа было никак.

Насчет консолей сложнее. Есть отличный пример, когда Джонатан Блоу для своей игры Braid (паззл-платформер основанный на манипуляции со временем) изобрел уникальную механику перемотки, которая позволяла перематывать время хоть на час назад (и это отъедало всего 40 мегабайт памяти) и получать полностью детерминированный вариант. Никакой интерполяции, никаких абузов, как в принцах персии. Игра помнила каждый кадр. Просто алгоритм очень крутой, что позволило создать сотни уникальных паззлов и автор не сдерживался.

Но в этом примере есть нюанс - он создал эту уникальную систему сжатия, потому что как раз был ограничен консолями. Но очень уж хотел сделать игру такой. И именно ограниченность консолей заставила его придумать новый алгоритм и с ним уже он сделал эту уникальную игру и воодушевил целое инди-направление.

Правда, увы, в том, что творчество расцветает, когда ресурсы ограничены. Только так мы раскрываем потанцевалы.
Leo на форуме  
Ответить с цитированием