Показать сообщение отдельно
Старый 08.06.2026, 12:56   #14
Супермодератор
 
Аватар для Leo

 
Регистрация: 06.03.2006
Адрес: Ярославль
Сообщений: 7,661
Репутация: 2295 [+/-]
По-моему все гирзы выглядят одинаково. Ну пятая часть с девчулей отличалась, там были большие локации и транспорт. Но в остальном ничего не меняется.

У таких игр есть простое правило - игрок должен безошибочно (ну ещё бы, бедненький тупенький любитель ААА-гейминга) считывать укрытия.
И сие правило - все объекты типа укрытий должны быть определённой высоты и формы.
Вроде Гирзы эту тенденцию и запустили в свое время - они вообще оказали сильное влияние на жанр - но с тех пор во многих таких играх, просто зайдя на локацию, ты уже видишь лишь россыпь укрытий и становится понятно, что тут будет перестрелка.

Игры Сони этим тоже страдают. Анч и Ластуха точно так же придерживаются этого правила, хотя художники там явно с большим старанием вписывают набор укрытий в окружение.
Художники гирзов же никогда не парятся и создают кубические примитивы, расставленные по сетке (редкие диагональные объекты даже как-то чужеродно смотрятся).
Спустя пять игр, решили добавить третий вид препятствия, за которым можно лежать. Ну и революционное нововведение - прыжок. Бхыхыхых. И то поди не свободный, а по кнопке в нужных местах, как в том же Бонде.

Ну, я никогда особо от гирзов не фанател, по разу пробегал что на ПК выходило - норм шутанчики. Геймплейная основа у них крепкая, сломать сложно, но разработчики и не пытаются, как будто бы.
Просто очередные гирзы, крч.
Leo вне форума  
Ответить с цитированием