|
Игрок
Регистрация: 09.11.2008
Сообщений: 914
Репутация: 407
|
Уже обсуждали здесь.
И всё же небезынтересно вернуться к этому ещё раз и раскрыть поподробнее:
на каком основании у игроков имеется устойчивая предпосылка, что в видеоиграх жанра хоррор обязательно должны быть пазлы?
Боско писал, и с ним в этом невозможно не согласиться (ссылаясь на Alone in the Dark и др., сюда можно присоединить ещё множество примеров-производных этих ранних представителей жанра), исторически так повелось и делается по сей день.
Такая как бы конвенция по привычке.
Все мы знаем, однако, что то, что было когда-то вовсе не означает, что "так оно и должно быть всегда".
Более того, напротив, поскольку история это в том числе и кладезь совершенных ошибок и допущенных несовершенств, она должна служить нам примером того, как впредь поступать не следует.
Соотв., остаётся разобраться, неотъемлемо присущи ли пазлы жанру или же это акцидентальный (случайный) признак, появившийся в хоррор-видеоиграх в силу внешних обстоятельств, по исторической случайности, и поэтому от него можно отказаться, не затронув сути жанра. Иными словами, является ли пазл субстанцией хоррора?
Исходя из самой постановки вопроса и предшествующего ему минимума осмысления становится очевидным, что сути самого жанра, его цели (внушать ужас, создавая эффект нарушенной безопасности, заигрывая с напряжением и разрядкой) такое средство, как самостоятельная головоломка, на которую бы внезапно отвлёкся персонаж для спасения своей жизни, инородно.
Инородна же головоломка хоррору по двум основным причинам, плотно связанным между собой, вытекающих одна из другой:
первая, самостоятельный пазл не только никак не способствует главной цели хоррора, но мешает ей, вероломно развеивая ужас;
вторая, отлично сделанная головоломка, пазл в себе это отдельная самостоятельная компонента, ввиду своей цельности перетягивающая одеяло геймплея/нарратива/настроения на себя.
Конечно, видеоигры полны игровых условностей, являющихся плотью и кровью их самих. И можно сказать, что пазл в хоррор-играх это та самая условность, образующая жанровый стандарт.
С учётом этого понимания (понимания того, что система правил той или иной игры - это условности по своей природе) невозможно согласиться, что ставшие по историческим причинам стандартом, задающим ожидания, головоломки являются неотъемлемо присущей жанру условностью. Что они органичны хоррору, неразрывны с ним, являясь одним из главных средств устрашения, и что поэтому отказ от них это однозначная деградация и снижение качества конкретной видеоигры. Что после избавления от сложных, комплексных пазлов, требующих особого внимания и усидчивости, посыпется весь жанр, а его смелые представители будут откровенной халтурой и упрощением.
Да, отличный пазл это условность, но это не определяющая условность типа пения в мелодраме, которое своим наличием образует уже отдельный жанр, мюзикл.
Также пазл в хорроре это не та же самая условность, как вышеупомянутая невозможность перепрыгивать через невысокие объекты в современной RE9, где главный герой рассекает пепел колесами Porsche Cayenne, непреодолимо при этом утыкаясь в какой-нибудь табурет.
Не та же самая, потому что невозможность прыжка/перескока является вспомоществующим средством усиления хоррора - неловкость и скованность движения это примордиальное чувство беспомощности, пришедшее к нам из кошмарных снов.
Плюс что-то подсказывает, что если изучить историю создания пионеров жанра, да того же Alone in the Dark или первого RE, воткнуть аналитически лопатой в грунт генезиса первопроходцев, то наверняка окажется, что они идейно и технически отпочковались от квеста, и поэтому в первом колене несли за собой наследственные признаки, некритически передавая их потомству.
|