|
Alvaro, ты всё в кучу собрал.
Из за нанитов как раз стала низкая дальность прорисовки в играх, во первых потому что нет железа, которое он потянет если будет работать так как задумано, во вторых потому что игроделы не заморачиваются с лодами. Итого получается, что сейчас они просто включают отсечение геометрии на определенной дистанции, чтобы это всё хоть как то работало.
Запусти Арму 2005 года, посмотри какая там дальность видимости, и как игра при использовании какого-нибудь бинокля умеет подгружать в поле зрения более детализированные модели.
Рт реализован через костыли, очень сырой, выдает артефакты и шлейфы. Дошло до того что для него придумали отдельный апскейлер. Через несколько поколений видеокарт, кстати говоря, от Хуанга будет откровение о том, что текущий ретрейсинг - это нифига не ретрейсинг, и будет показана его новая итерация.
Все апскейлеры мыльные, просто в одном случае в них предустановлен уровень резкости изображения (см. консоли), а в другом его нужно крутить самому.
В ТАА тоже можно использовать фильтр резкости. В настройках видеокарты есть скрытый параметр резкости, который Нвидиа скрыла где то в 2020м. Его можно активировать программой Нвидиа Профиль Инспектор и настроить резкость по вкусу.
Добавлено через 28 минут
А msaa да, конечно требователен. Какой-нибудь Нью Вегас на Иксбокс360 работает в 720р с 4xmsaa, что эквивалентно 1440р по краям геометрии, а Форза в 4К с 4хmsaa - это уже можно сказать почти 8К.
__________________
XBOX Series X, PC (Windows 11, AMD Ryzen 5 5600G, RTX 3070 8GB, DDR4 3200 32GB, ADATA XPG SX8100 1TB, MSI SPATIUM S270 960GB), MSI Optix MAG251RX 24.5 FHD 240hz, Haier 43 HQLED S2 PRO UHD 60hz
Последний раз редактировалось Реалистичный; 16.10.2025 в 08:39.
Причина: Добавлено сообщение
|