Цитата:
Сообщение от Wolfsheim
А, кстати, еще же Borderlands. Как-то про самое очевидное забыли.
|
Не, как раз "самое очевидное"-то вполне на слуху - уже читал аннотации и отзывы, но упоминание о рандомно генерящихся мульёнах видов оружия напомнили печальный опыт Дьяблы и клонов оной (Torchlight, Sacred, Titan Quest, Grim Dawn etc), а значит - долгий-долгий унылый гринд всяких билдообразующих элементов эквипа (особенно когда доходит до последнего так и не выпавшего элемента сэта), с мучительно навевающим сон раскладыванием трофеев по "мулам" и ведением в эксельке таблицы "где что хранится". Отзывы, правда, хорошие... так что м.б. когда и поиграю - но уже после TOW, надо думать.
Цитата:
Сообщение от Wolfsheim
Без открытого мира, но Atomic Heart подходит.
|
О, ну, инфа о столь прогремевших на весь мир новинках даже до меня докатывается (и это при том, что у меня не так уж и часто выпадает достаточно свободного времени, чтоб в новую игрушку начинать играть). Но вот сколько ни читал обзоры - так и не понял: в чем там ролевая составляющая? В том, чтоб выбирать две специальных абилки из пяти? А ведь кроме этого (да еще и без открытого мира) там нет ничего, что бы отличало от любого другого коридорного шутера типа всяких думов, квейков и прочих каловдутий. Кто-нибудь их вообще проходил более двух раз?
Цитата:
Сообщение от Wolfsheim
Такие игры дорого и сложно делать, вот никто и не делает.
|
Странно... по логике вещей, 90% усилий по разработке игры должны уходить на создание уровней, моделей и текстур (ну и кода, на котором бы всё это держалось). Прикрутить меню, которое бы добавляло в игру всякие скиллы-статы-перки, и в зависимости от них модифицировало урон / шанс попасть / скорострельность / броню / здоровье / и т.п. - вообще задача для одного программиста с какими-никакими навыками по балансировке элементов. Поэтому всегда и бесило, что вот, казалось бы, годная игра - но чистый шутер, линейный и одноразовый... а всего-то было бы делов - ролевую составляющую прикрутить!