Return to Silent Hill
Фух, ребята, можно выдохнуть. Прошёл игру. С чего начать я даже не представляю. Ремейк этой прекрасной игры ждали, как говорится, всем селом. В нашем случае скорее всей игровой индустрией. С поправочкой на олдов из начала 2000-х, кто застал её ещё на PlayStation 2 и PC и проникся тогда воочию этим культовым шедевром.
Мне удалось поиграть в оригинальную игру не сразу на релизе и даже не через год. Первую часть я прошёл, наверное, в году 2004 на
PSone. Диск со второй частью как ко мне попал я уже и не вспомню, но было это не раньше осени 2005 года. Интернета не было и что там когда выходило было совершенно не ясно. На Камчатке тем более. Спасал журнал
«Игромания», оттуда черпалось много информации по новинкам, обзоры, календарь выхода игр. Так вот, летом 2005 был приобретен мой первый ПК, исключительно для учёбы (ага, конечно). Как и положено походил части игры по нумерации от первой ко второй и далее. Тогда мой возраст был весьма юн, возможно каких-то психоэмоциональных аспектов с главным героем не мог или не смог пережить, кто-то понять или прочувствовать. Но очень проникся городом, загадками, атмосферой, музыкой. Для меня
город Silent Hill – это первая часть. Там он большой, больше, чем в последующих частях.
Вторая часть - это больше личная история.
Так вот, все ждали и (не)верили в силу польской студии, что у них все получится. Получится хотя бы не испортить, а шлефануть. Ну, в идеале это уровень
Resident Evil 2 Remake. Японцы из
Konami смекнули, что их братья из Capcom промышленно начали заниматься ремейками на фоне их успехов.
Bloober Team (не путать с Silent Team) предстояло сделать почти невозможное – не огорчить трепетных фанатов серии, которые за сколько лет увидели этот огонёк в виде надежды на ремейк над озером где-то вдали, в тумане и уже не верили, что это реальность, а не потусторонний мир.
Я прошёл
The Medium в июле 2023 года. Её неплохо рекламировали, называли даже «духовным преемником Silent Hill», музыка от
Акиры Ямаоки, одновременный геймплей в двух мирах. Игра выглядит стильно, красиво, кинематографично. К визуальному исполнению вопросов нет. Путешествия одновременно в двух мирах вообще неплохая задумка и реализация. Сюжет у игры достаточно интересный, держит в тонусе все повествование, а беготня от монстра (Пасти) с его истошными криками, плачем, какой-то психопатической истерией по накалу и напряжению напомнили мне Nemesis из RE3 только в чуть другом амплуа. В целом The Medium показалось слабоватой, короткой, но попытка зачтена. От её прохождения я получил требуемое (или заявленное?) удовольствие.
До релиза Silent Hill с большим интересом читал новости о ремейке, наблюдал за выходящими роликами по игре. Я был солидарен с фанбазой игры по весьма сомнительной боевой системе. Её казалось много и она казалась лишней, непривычной, в конце концов не красивой по части анимации. Ну и вообще раньше было лучше как говорится. В поляков не верили. За спиной у них не так много проектов помимо The Medium и назвать их громкими тоже не получается. Как видим опыта не так много, а одного желания бывает недостаточно.
Скептицизм витал в воздухе.
«Мне пришло письмо.
На конверте было написано «От Мэри»
Наступает долгожданное 8 октября. Игра выходит в свет (чтобы погрузить людей во тьму). Мнения критиков и игроков к удивлению совпадают. Игроки даже выше оценивают проект, пишут хвалебные комментарии, рецензии и вообще неожиданно рады, что все так хорошо получилось.
Ко мне на стол диск с игрой попал в ноябре, спустя чуть больше месяца с релиза игры. Сел за неё как и планировал (как обещал
CrazyYura) 21 января.
Начало игры нас встречает настройками специальных возможностей. Уже потом основное меню. На экране красуются… писсуары из мужского туалета – первого места в игре. Ну, выбор такой себе конечно. С другой стороны игра не о сказочном
Limbo и кисельных берегах. В отличии от оригинала изучать уборную нам не позволяют. Зеркало, письмо, Джеймс. За 20 с лишним лет ты не постарел, а скорее похорошел. На лице больше эмоций, мимика и голос стали лучше. Тот же эффект от первого знакомства с персонажем как и тогда в начале 2000-х. С первых минут в дело вступает один из столпов этой замечательной серии, одна из основных черт игры и то, за что её так сильно полюбили – это восхитительный саундтрек от маэстро Акиры Ямаоки. Музыка так душевно, так мелодично и на 100 процентов правильно ложится на происходящую на экране картинку, что порой даже не хочется, чтобы сцена заканчивалась. В обновлённой версии классическая музыка чуть изменена, но не потеряла своего шарма.
White Noise (Actual Noise) идеально звучит.
По окончанию первой заставки приступил к изучению местности. Даже попробовал вернуться обратно по дороге (ибо лес здесь очень красивый, похож на карельский), но «добрые» разработчики меня быстро развернули на 180 градусов, правда наградили ачивкой «
Обратного пути нет» за попытку. Автомобиль остался на своём прежнем месте. Карта города на русском языке прилагается. Далее по лестнице вниз и до самого города. Первое и главное нововведение – камера. Адекватное, современное положение камеры (привет
Resident Еvil 4) из-за плеча позволяет создать картину большего погружения в мир, чувство присутствия себя почти что в роли главного героя, лучше изучать окружающее пространство. Положение камеры из 2001 было связано с техническими аспектами PlayStation 2. Тогда казалось, что за тобой кто-то наблюдает со стороны. Пока добежал до Сайлент Хилла два раза
обосрался испугался уже не работает (одно кукурузное поле чего стоило). Сейчас нас лишили такой возможности. Но здесь на сцену выходит наличие современной
реалистичной графики. Я пока шёл в город, а шёл я долго, изучал каждый куст и дерево, а туман становился всё гуще и гуще. Лужи, отражение в воде, грязь, ветки деревьев – все выглядит шикарно. По дороге на том же самом кладбище, что и 23 года назад, встречаем потерянную молодую черноволосую девушку –
Анжелу Ороско. Её, как и других людей, сюда привёл сам город – в свое персональное чистилище.
Цитата:
|
Внешность Анжелы подверглась большим изменениям. Я не хочу говорить про внешнее сходство с одним актёром – про это не высказался только ленивый, но мне кажется омоложение персонажа было правильным выбором (ведь ей всего 19 лет). В оригинальной игре она выглядела сильно старше. Другое дело поведение, реакция. Оно не стало лучше или хуже, оно стало немного другим. Ощущение потерянности, рассеянности и отстранённости девушки налицо. Джеймс глядя на неё пребывает в недоумении.
|
Чуть далее нам выпадает возможность выполнить квест. Здесь же разработчики впервые знакомят нас с новой механикой – пролезание в окна. Такие места всегда «помечены» белой ветошью. Считаю это правильным решением. Не нужно пытаться влезть в каждое окно, а каждое окно потенциально считать проходом. Иначе просела бы динамика из-за поисков очередной лазейки.
Welcom to Silent Hill
Попадая в город, который нас любит и ждёт (нет), мы начинаем методично изучать его: вывески, фасады, проулки, местные магазинчики. Туман очень густой. Благо ещё светло, хоть ни черта и не видно в таком густом тумане. Не останавливаемся бить стекла и избивать местных «жителей» коих здесь развелось по ощущениям гораздо больше, чем в оригинале. Вообще есть ощущение, что боевки стало больше, а сам рукопашный бой стал выглядеть смачнее. Усилия Джеймса, каждый удар, каждый замах отлично передаётся по ту сторону экрана из-за проработанной анимации, раскачки камеры, звуковых эффектов и геймпада. На протяжении всей игры я ни разу не устал от махания деревянной доской или металлической трубой – оно выглядит динамично, а добивание лежачего врага ногой кажется ещё жёстче (чем-то напоминает начало фильма
Mortal Kombat, когда Д. Кейдж ногой давит каких-то червяков). Прям отлично сделали.
DualSense тоже помогает игре раскрыться. Достаточно много правильных откликов, натяжение «курков», слабенькая вибрация от капель дождя или от музыки. Это мелочи, но без них ни куда. Радует, что эти возможности разработчики используют и что ещё больше может не радовать то, что это идёт на пользу полному погружению в атмосферу.
Во время первой встречи с врагом и последующего боя главный герой обзаводится оружием и радио – все как и раньше, только в другом месте.
Насчёт
радио. Я играл в наушниках все прохождение. Помимо всех звуков в игре радио как элемент игровой механики стоит выделить отдельно. Это один из главных атрибутов серии. Радио транслирует белый шум, излучаемый при приближении к врагу. Особенно актуально в окутанном городе туманом, а также в тёмных помещениях за стенами или за углами. Звуки выдаёт страшные, противные, порой настолько омерзительные когда рядом ползают жуки, что хочется раздолбать все вокруг или хотя бы снять наушники. Это отдельный комплимент разработчикам.
Хотел ещё сказать отдельно про разбитие стекл как необходимый акт вандализма. По ходу игры для нас это станет меинстримом. Анимация разбитых окон выглядит смазано. Не скажу, что плохо, но, особенно поначалу глаз резало. Осколки всегда одинаковые и выглядит это несколько нереалистично, неестественно. Такой вот
«минус» притянутый за уши ни как не влияющий на геймплей и общее восприятие истории. Создатели игры учли наши усилия и за достаточное количество разбитых стекл поощрят достижением «
Вдребезги». Для меня это занятие стало как снятие напряжения, бил почти все витрины и авто. А после определённого момента с телевизором, также издающим белый шум (или азбуку Морзе), разбивал все эти ламповые ТВ вдребезги. Вообще все и всегда, какие только попадались на глаза. Не важно работает он или нет. Так сказать мой ответ и протест всем этим шумам.
По ходу игры везде и всюду разбросаны записки. Чаще всего смысловой нагрузки они не несут вообще никакой. Читая их порой кажется, что автором их написания был сам
toymax. Не в обиду, но по стилистике очень схожи.
Интуристов здесь не жалуют
Одна из первых загадок связана с местной
«Элеонорой». Только поменьше и добрее. Музыкальный автомат. Нужно было его починить и найти, собрать виниловую пластинку. В большинстве случаев выполнение квестов и загадок в игре будет сводиться задачей пробежаться от пункта А к пункту В и С, а потом вернуться обратно. Вообще загадки в игре на стандартном уровне сложности очень лёгкие, не требующие какого-то неординарного мышления. Очень простые, интуитивные и понятные. В Интернет вообще не заглядывал на протяжении всего прохождения ни по одному из вопросов, в том числе по загадкам, паролям.
Перед посещением первой локации (не беру в счёт части Южной долины города) когда находим ключ от апартаментов
«Вудсайд» на улице начинается буря, враги появляются чаще и в целом такая неприятная атмосфера, как когда попадаешь в пургу с ветром 25 м/с. Хочется скорее удрать с улицы в тихое и тёплое место. Подобный эффект уже встречался в предыдущих частях серии. Нагнетает нехило.
В игре очень понравился дизайн помещений. В городе в магазинах, коих не так уж много, можно было это оценить. Но вот целиком и полностью проработку, детализацию, трепетное отношение к мелочам можно увидеть уже в жилом комплексе. Как же заморочились над интерьером, над текстурами, расположением предметов, освещением. Даже белую (читай чистую) туалетную бумагу возле унитаза положили заботливые разработчики.
А она в игре пригодится. Жилые помещения в игре сделаны знатно, с колоритом. Отель «Лайквью» вообще поразил разнообразием быта постояльцев. Такое ощущение, что это не отель, а жилой дом. Здесь можно встретить комнату орнитолога, набитую клетками для птиц; в другой - красные стены словно кровью залитые, а рядом баночка с краской соответствующего цвета; полную комнату бутылок из под выпивки; просто пустой номер. Время словно остановилось. Брошенные чемоданы туристов с набитыми вещами создаёт ощущение, что не так давно здесь была суета повседневной жизни. Как в Припяти время остановилось в апреле 1986 года, так и здесь. Шарма помещениям придаёт освещение, игра теней, отражения. Кинематографичные сцены на каждом шагу. Любителям фоторежима этот самый режим ещё не завезли. И очень зря. Я сам грешил скриноохотой. Количество сделанных мной фотографий смело перевалило за полторы сотни. Подобными вещами занимаюсь в играх исключительно редко и едва ли количество скриншотов обычно доходило до пяти штук в игре. Но не здесь. Какой антураж, какие сцены, какие текстуры у стен с высокой детализацией, огромные потолки, что свет фонарика во тьме тонет не достигая отражения от поверхности. И все это под соусом качественных звуков. Я этому дизайну поражался на протяжении всей игры.
В «Вудсайде» встречаем строго доброго друга
Эдди Домбровски. Очередной чудак с поехавшей кукухой в этом курортном городке, очередной мученик и жертва обстоятельств. Все также выворачивает нутро у белого трона. А рядом развальцованный
Джеймс труп человека в холодильнике. Эдди стал ещё более мерзким и живым, правдоподобным. Его разговору и манере ведения диалога позавидовали бы многие психопаты. Человек со сложной судьбой, со своими тараканами. Иначе он не оказался бы в Silent Hill.
Первая встреча в игре с культовым
Пирамидоголовым мне не понравилась. В оригинале эта сцена выглядела более напряжённо, несколько интересней что ли. Здесь, как показалось, мало придали значения первому появлению, и зря. В этой сцене вообще не нужно было ничего менять, а оставить как есть. Но видение авторов иногда отличается от фанатского.
Во второй большой области «Блю-Крик» можем понаблюдать легендарную сцену с американской обложки игры – лежащая на полу Анжела с ножом. Как мне кажется, в оригинальной игре эта сцена была лучше, атмосфернее. И дело не во внешности героини. В вот бой с Пирамидоголовым там же впечатлил. И звучащая ]сирена перед его уходом сразу напомнило фильм. Не помню была ли эта сирена в игре, но выглядит замечательно.
Старая добрая больница «Брукхейвин», специализирующаяся на оказании помощи психически больным людям, в новой версии кажется светлее и уютнее несмотря на местных работница. Из окна пробиваются тёплые лучики солнца свидетельствующие о скором закате. Словно там, за окном, нет никакого тумана и монстров. Вот это сочетание света, растительности и оконной рамы напоминает начальный экран The Last of Us. А спокойная музыка только ещё больше расслабляет. Безмятежность. День сменят ночь. И что заметил, что кроме проливного дождя за окном больше нет ничего. Ни грома, ни яркой молнии, даже завывание ветра не расслышал. А просто дождь. Что может быть ещё хуже? Все верно - потусторонний мир с сопутствующими атрибутами.
Аптечек и боеприпасов на стандартном уровне сложности раскидано столько, что можно и внукам оставить. Есть ли у игры «регулятор» использования предметов не знаю. Но кажется, что нет. До больницы я с большим запасом заходил в помещение. Здесь уже возросло количество используемых предметов. Но дефицита за все прохождение я не заметил. В какой-то момент количество шприцов перевалило по количеству бутылок в соотношении 13 к 7. Ещё одно наблюдение по поводу музыкального, звукового сопровождения. Пианино стало звучать гораздо чаще. Это факт.
Ночной потусторонний город вообще похож на какой-то
Fallout. Ещё эти провалы в грунте (они мне показались очень безобидными днем, в оригинале они вроде бы были очень глубокие) кажутся, что уходят неизвестно куда и даже туман не нужен. Да и туман ночью отступил, что удивительно, но дождь не закончился. И тут опять визуальная составляющая выходит на первый план: мокрые
штаны поверхности, отражения, яркие неоновые вывески, блики. Смотрится все очень атмосферненько и зловеще. И этот телефон на улице. Бррр. Ещё сильно удивила закусочная на пересечении Кац-стрит и Нили-стрит. Такое ощущение, что она живёт своей жизнью и все, что происходит вокруг, её не касается. Прям сильно удивился.
Закусочная – и точка. И вот тут я не сразу понял, как из «того» мира я очутился в «нормальном». Что здесь «нормально», а что нет трудно сказать. Этим займутся историки. Особенно когда на стенах такое пишут: «Дверь, что пробуждается во тьме и открывает дорогу к кошмарам». Спасибо. Час от часу не легче.
Я думал, что в здании
Исторического общества нам дадут чуть больше оглядеться, но кроме как изучением картин там вообще заняться нечем. И длинный бесконечный спуск по лестнице, все ниже и ниже в самую преисподнюю (не удивлюсь, если это отсылка к Кольской сверхглубокой).
Тюрьма конечно преобразилась. Она выглядит не хуже оригинала, она настолько жуткая и мерзкая, отвратительная, омерзительная. Одна только секция со змеей чего стоит. Хвала разработчикам за дизайн уровня и звуковое оформление. Долго я мучался с грузиками. Думал проблема в рычагах света, в общем я долго шёл к пониманию. А этот кабан, что носится где-то во внутреннем дворе. В темноте, в глуши, такое ощущение что он сзади сейчас всадит. Чувство не из приятных. Ну а потом этот замес в душевой. Какой-то лютый экшин. Спасибо, что без мыла.
В играх почему-то не люблю подвалы, особенно если там вода выше щиколотки. Наверное это у многих так. Оно и в жизни тоже не всем нравится. Мне местные подвалы местами напомнили
The Last of Us, где-то серию Resident Evil. Наверное потому, что это просто подвал.
В с цене с Марией в тюрьме ждал свою любимую
«Theme of Laura». Пожалуй это один из лучших треков во всей серии. В один ряд с ней могу поставить ещё одну-две композиции. Тема Лоры настолько душещипательная и эмоциональная, что заставляет о многом задуматься. Вызывает настольгические чувства.
В новом Silent Hill 2 много внимания уделяется лицам персонажей. Очень много крупного плана лиц. Современные технологии позволяют в подробностях разглядеть и почувствовать те эмоции, что выражаются в мимике у людей. Несколько раз себя ловил на мысли. Джеймс так и вообще все свои переживания отражает на лице. Они читаются. Его откровенно жалко как человека. Ведь он переживает точно также и не меньше, чем это делал бы актёр в фильме. А чего стоит столько концовка, что у меня выпала «В воде». Мне стало очень грустно. Грустно от взгляда на Джеймса. Респект и
уважуха Bloober Team как говорится. Эмоции вызвали неподдельные.
Подводя итоги я хотел ещё многое рассказать, высказаться, поделится эмоциями и переживаниями, много записей сделал по тому или иному поводу коих набралось слихвой. И про отель много чего хочется сказать, про обилие цветов на его территории и что "горелый" вариант как раз и есть реальность, а не наоборот; про атмосферу финальной битвы с ПХ, побольше об Эдди, о Марии.
Успех
Любая работа должна оплачиваться. Хорошая работа должна хорошо оплачиваться. Я очень надеюсь, что в Konami руководят умные люди и даже с коммерческой точки зрения ремейки первой и третьей части должны состояться. Вторая часть мало того, что отлично сделана, но и отлично продаётся, а значит фанаты и олды буду ждать новых ремейков.
Я ждал «окна», чтобы поиграть, три месяца. Купил диск, через месяц установил, ещё примерно через месяц уселся играть. Специально не начинал пока не наступит время.
Личная оценка: 10/10
Геймплей: 9, 5/10
Графика: 9.5/10
Звук и музыка: 12 /10
Интерфейс и управление: 9/10
Оправданность ожиданий: 100%
Сложность боев и загадок стояла "стандартная". Мне кажется она слишком лёгкая для стандартной. Загадки незатейливые, местами "не отходя от кассы". Хотя постоянно искал сложности. Бой с боссами тоже весьма прост. Так и хочется подольше подраться, больше хардкора. Пирадмидхеад в финальной схватке уж могли бы сделать посильнее как-то. Наверное не хотели спугнуть новых игроков, а для нервотрепки есть другой уровень.
У локализации даже по моему скромному мнению есть неточности в диалогах. Смысл примерно тот же. Сильно на историю не влияет. Улыбнуло "напевает себе под нос".
В техническом плане есть небольшие просадки FPS. Игра раз даже вылетела. Есть не понятные траблы с камерой, когда она «упирается» в стену позади и начинает «трещать». Обычно это бывает после преодоления препятствия в виде разбитого окна. Анимация разбитие стекл домов выглядит плохо, о чем я ранее говорил. Но это все по большей части мелочи.
Проходить сразу же второй раз не готов ни морально, ни физически. Да и банальное отсутствие времени. Прожил в игре целиком, пережил эти моменты, прочувствовал эмоции героев. Считаю не этично будет опять сразу же начинать заново.
Процесс погружения
Наступило время и за 10 дней, с 21 января по 31 января, играл почти каждый день по 2-3 часа в сутки, исключительно в тёмное время в общей сумме почти 22 часа на PlayStation 5, телевизор Haier 32' S2 Pro (Full HD), в наушниках от консоли Sony
PULSE 3D. Я слышал каждый звук, чувствовал всё напряжение, каждый скрип, скрежет металла и раскачивание каких-то предметов. Это звук скример-моментов не связанных с врагами, это шёпот или плачь из-за дверей, эти проклятые жуки. Это вечно отбитое радио. Било так по психике, что мало не покажется. Я получил от игры колоссальное удовольствие. Даже не помню когда также кайфовал от процесса. Какие-то там ачивки и погоня за ними даже не рассматривалась. Я играл в Сайлент Хилл с большим трепетом, с огромным удовольствием. Изучал город, фасады домов, витрины, стены, текстуры, проулки и вообще гулял как турист, который вернулся в этот любимый город спустя много лет. Вчитывался в каждую записку и внимательно изучал фотографии, пытался вспомнить каждый флешбек как дань уважения оригиналу. Игра-ремейк идеальна, это
survival-terror как правильно подметил
Бернар Перрон. Это где-то над жанром, это выше него. Никакой Resident Evil и рядом не стоял, это я в очередной раз для себя понял. Понял как и 20 лет назад, когда вроде бы две игры вышли из одного жанра, но их пути сильно разнились.
Silent Hill 2 - это шедевр, это классика и я очень рад за олдов, что ждали игру больше меня. Рад за тех людей, что смогли впервые прочувствовать и поиграть в эту игру, пережить эту трагическую историю и до конца её не поняв, впервые познакомиться и открыть для себя
этот прекрасный тихий город на холме, который я вижу в своих беспокойных снах…