Приветсвую!
Сегодня мы поближе разберём изменения темпа игры благодаря изменениям генерации галактики, настройки сообщений, событий и аномалий. Мы также взглянем на систему фокусов, историю государства и на ряд других изменений.
Часть новинок уже обсуждалась в анонсирующем дневнике, но сегодня я покажу больше актуальных скриншотов и поделюсь подробностями. Так как всё берётся из версии, находящейся в активной разработке, то на скриншотах могут быть заглушки и временный текст, и всё ещё может измениться.
Изменения темпа
В Stellaris много компонентов, каждый из которых влияет на другие, из чего и получается сложное целое. Небольшие изменения в одном месте могут значительно повлиять на другое, что может вылиться в неожиданные изменения темпа игры и экономики в целом.
Генерация галактики
Как и упоминалось в дневнике разработчиков №366, мы прошлись по всем заранее прописанным системам и привели в порядок частоту из появления, а также запретили им появляться по соседству с родными мирами государств. Мы также внесли отдельные изменения в генерацию, из-за чего не гарантированные пригодные миры теперь должны распределяться получше и не так часто скапливаться в огромные группы прямо у вашего родного мира.
В комментариях нас просили добавить возможность вручную устанавливать вес этих параметров. Так как большинство из них использую скриптовые переменные, то это легко будет настроить с помощью модификаций.
Скриптовые переменные для создания систем:
# SYSTEM INITIALIZERS
@spawn_system_rare = 0.1
@spawn_system_uncommon = 0.5
@spawn_system_base = 1
@spawn_system_slightlycommon = 2
@spawn_system_common = 4
@spawn_system_verycommon = 8
@spawn_system_extreme = 16
@spawn_system_max = 99999
@spawn_system_enclave = 100 # используется первым анклавом, остальные использую значение extreme
Так как количество аномалий и заранее прописанных систем с гарантированным аномалиями также с годами выросло, мы слегка изменили шансы появления аномалий, чтобы это компенсировать.
Черты лидеров
С момента анонса мы внесли небольшое изменение: мы последовали предложению с форума о том, чтобы давать черты на выбор на чётных уровнях. Теперь система выглядит намного приятнее. Лидеры всё ещё появляются с чертой первого уровня.
Если лидер ожидает выбора черты, то в уведомление об этом будет зелёным, призывая к действию, а если нет, то значок будет более неприметным и одноцветным.
Места в совете лидеров также значительно повлияют на выбранные черты для игроков без Galactic Paragons или для игроков, предпочитающих автоматический выбор черт. Если же вы предпочитаете вручную выбирать черты, то это влияет на доступные на выбор черты.
В настройках можно выбрать свои предпочтения в автоматическом выборе черт. Когда вы садитесь за государство как главный игрок (это важно в основном для совместной игры), автоматический выбор черт настроится под ваши предпочтения.
События, сообщения и оповещения
Мы переработали множество событий, сообщений и оповещений, чтобы снизить общее количество всплывающих окон, отвлекающих от игры. И хотя крупные события всё ещё появляются во всплывающих окнах, те, которые не требуют немедленного ответа или являются чисто информативными, стали оповещениями и всплывающими уведомлениями.

Артисты и зеркальное измерение могут подождать, пока я не закончу свои дела.
Мы также превратили некоторые сообщения в уведомления, чтобы они были более информативными при беглом взгляде.
Фокусы и история государств
При создании фокусов государств мы учитывали следующее:
Stellaris — это динамичная игра, полная чудес и возможностей. Это песочница, поэтому предопределённые и структурированные деревья не подойдут.
Задачи фокусов должны помочь новым игрокам влиться в игру, давая им советы для краткосрочных и среднесрочных целей.
Выполняя действия, соответствующие фокусу государства, вы должны естественным образом завершить задачи этой категории.
Фокусами государства являются завоевание, исследование и развитие (названия не окончательны).
Награды за прогресс фокусов должны быть нематериальными.
Любые награды должны сочетаться с поведением государства. Например, агрессивный милитаризм должен направить ваших учёных на теоретическую разработку применимых технологий.
Эти награды должны снизить вашу зависимость от случайного получения технологий, если вы хотите следовать конкретному направлению.
История и фокус государства находятся в журнале.

Текущий набросок окна истории. Эта версия будет отличаться от конечной.
У задач четыре категории: завоевание, исследование и развитие соответствуют трём фокусам, а также есть «основные» базовые задачи в начале. Выполнение задач даёт прогресс соответствующей категории, а основные задачи дают прогресс всем трём.

Некоторые задачи ранней игры вполне очевидны. Подсказки дадут несколько советов по их завершению.
У государства может быть пять задач, которые будут посвящены выбранному фокусу. Задачи завершаются автоматически и с учётом прошлых событий, поэтому, если вы уже закончили раскопки ранее, то соответствующая задача сразу выполнится. Если вам попалась задача, которая кажется невозможной или вы не хотите её выполнять, то вы можете избавиться от неё, потратив немного единства.
Большинством наград за прогресс фокусов (пока что) являются варианты исследований, тематически связанные с фокусом. Например, первая веха завоеваний даст вариант исследований «Доктрина: Поддержка флота», а следующие дадут «Специализированные военные компьютеры» и «Эсминцы». Вам всё ещё нужно будет исследовать их, но мы довольны тем, что ваши действия в игре влияют на идеи ваших учёных.
История государства отображает множество ключевых событий в вашем государстве. Все важные вехи вашего государства будут сюда записываться, начиная с происхождения. Первые достижения государства также будут показываться в истории, вроде первой колонии или первого унижения от угасшей империи, а также другие важные моменты, вроде объявления войны, мегасооружений, появления кризиса или когда клятый соперник украл ваш Галатрон.
У истории есть несколько уровней масштабирования, что позволяет сразу увидеть общий обзор произошедшего или подробный список интересных моментов.
Полный сброс
В обновлении 4.0 «Феникс» мы добавил новое происхождение в сюжетный набор Synthetic Dawn — «Полный сброс».
Предупреждаем: это происхождение очень быстро становится мрачным, даже по меркам Stellaris.
В этом происхождении вы начинаете за кибернетических боевых рабов, которые служили маниакальным ассимиляторам, но внезапно потеряли связь с машинным разумом. Разумеется, вас снабдили лучшими военными имплантами.
Ваша цивилизация сразу же начнёт бороться за жизнь.
К счастью, будучи элитными боевыми рабами своих бывших хозяев, вы преуспели в жестокости. Это хорошо, поскольку вам нужно будет сражаться с заградительными флотилиями, которыми всё ещё кишат соседние системы.

Я уверен, что в Петле мечты всё отлично. Дальнейшее расследование излишне, верно?
Как и в случае со Сброшенными оковами, исследование самих себя — ключевая часть этого происхождения, и фракции появятся вскоре после получения независимости.
Ваша внезапная независимость также оставила население с признаками, отражающими суть боевых рабов. Узнавая больше о своём прошлом, у вас будет возможность смягчить или улучшить эти признаки, следуя пути декибернетизации или же приняв мощь машины. Есть также альтернативный путь: принять свою противоречивую природу и... Ну, никаких спойлеров этого пути вы от меня не дождётесь.
Достижения
В рамках разработки мы решили воспользоваться возможностью и изменить правила получения достижений. Поскольку множество простых достижений — это отличный инструмент для оповещения, что вы играете «правильно», то мы внесли изменения.
Для получения большинства достижений больше не нужен режим «Стальной воли». Неизменённая чексумма и одиночная игра всё ещё необходимы.
Для достижения Victorious теперь нужно «Выиграть, выполнив любое условие победы в режиме "Стальной воли"».
Следующая неделя
Мы всё ещё работаем над населением и изменениями планет, чтобы они выглядели прилично, поэтому на следующей неделе мы поговорим о торговле и логистике.