Тема: Stellaris
Показать сообщение отдельно
Старый 29.07.2023, 00:27   #2348
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 7,357
Репутация: 3414 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №306. Эксперименты с орбитальными поселениями
Скрытый текст:
Всем привет!

Надеюсь, вы хорошо проводите лето! Я немного обгорел, но сегодня мы возвращаемся, и готовы рассказать про многообещающие эксперименты с системой орбитальных поселений.

В этом дневнике мы рассмотрим весь процесс разработки, поэтому в том числе затронем интересные идеи, которые были отклонены по разным причинам.
Зачем снова менять орбитальные поселения?

Команда хранителей, когда определяет цели, смотрит на три составляющие:

Директивы. Указания, которые выдаёт геймдиректор, то есть я, обычно обсуловленные долговременным планированием.

Сообщество. Ваши просьбы, будь то неприятные аспекты игры, улучшения удобства, исправления ошибок и внедрение хороший идей от сообщества.

Увлечения. Проекты, которые очень хотят воплотить отдельные разработчики.

К нашему удобству, зачастую эти составляющие хорошо согласуются.

Начнём с истории орбитальных поселений в Stellaris.

Орбитальные поселения появились ещё в обновлении 1.5 «Бэнкс», вышедшем наряду с дополнением Utopia.

В обновлении 2.3 «Вулф», сопровождавшем дополнение Ancient Relics, мы убрали необходимость бонуса «Рождённые в пустоте» для постройки поселений, слегка изменили их пригодность и добавили разные районы на основе связанных с ними залежей.

Обновление 2.7 «Уэллс» привнесло следующее крупное изменение для орбитальных поселений: изменило их стоимость и требования, а также добавило уровни.

После этого мы добавили парочку особых вариантов орбитальных поселений, а различные переработки других систем меняли положение поселений в общем балансе игры то в лучшую, то в худшую сторону. В последнее время было множество запросов от сообщества на пересмотр стремления государств ИИ строить десятки орбитальных поселений, когда они неспособны расширяться другими способами.

В связи с тем, как в Stellaris работает производство ресурсов и население, это привело к интересной дилемме — в теории, создание множества орбитальных поселения для ИИ без возможности расширяться является правильным решением, но игроков очень раздражает необходимость захватывать с десяток поселений в каждой системе. Взаимодействие с ростом населения также вредило балансу игры.

Орбитальные поселения встречались слишком часто, были слишком хороши в отдельных нишах и не вписывались в связанную фантазию, с которой мы их задумывали. Однако орбитальные поселения — основа очень популярного стиля игры, который мы хотели сохранить, поэтому они стали идеальной целью для «летних экспериментов».

Всё, что вы увидите в этом дневнике, считается экспериментальным и не обязательно появится в игре. Все значения временные и используются только для прототипирования. Мы пока не готовы назвать дату выхода любых этих изменений, но будем рады услышать ваши отзывы.
Разные подходы

Одним из наиболее частых запросов от сообщества является добавление ползунка для ограничения числа орбитальных поселений в галактике. Настройки могли бы включать в себя полный запрет на поселения, запрет для всех, кроме жителей пустоты, требование бонуса за стремление, ограничение только для ИИ или лимит (мягкий или жёсткий) на количество орбитальных поселений, которое можно построить.

Мы также подумали, что орбитальные поселения могли бы учитываться в максимуме космических баз как доля одной базы, а жители пустоты и государства с бонусом «Рождённые в пустоте» получали бы скидку к этому значению. Такой подход был более интересен, так как мягкий лимит хорошо бы ограничивал постройку поселений для ИИ, но не особо мешал бы устремлённым игрокам.

Эти обсуждения привели нас к вопросам о том, достаточно ли хорошо орбитальные поселения в Stellaris вписываются в свою общую фантазию, должны ли они больше соответствовать «жёсткой» научной фантастике, с более низкой пригодностью таких баз или даже её потолком для привыкших к планетарной жизни обитателей. Мы также обсудили, можем ли мы внести изменения для решения проблем баланса, вроде ульев жителей пустоты.
Более «комплексный» подход

Мы создали список проблем, вызванных текущей системой орбитальных поселений, что привело нас к мысли: «А что, если все орбитальные поселения в системе будут соединены?» Может могли бы сохранить интересное расширение орбитальных поселений в системе, снизив неудобства при захвате систем и потенциально решив другие проблемы, вызванные чрезмерным количеством орбитальных поселений в галактике.

Alfray набросал невероятно халтурный и совершенно неподходящий для внедрения в игру вариант и продолжал работать над ним всё лето.

В этом варианте первое построенное поселение в системе становилось центральным орбитальным комплексом. Последующие орбитальные поселения в системе становились вспомогательными и добавляли вместимость и гибкость центральному комплексу. Обратите внимание, что большинство значений на скриншотах взяты наугад, о балансе никто даже не думал.

На этом я ушёл в отпуск, поэтому передаю слово Alfray, который расскажет о своём исследовании.
Alfray снова в деле

Обратите внимание, что значения на скриншоте ниже не задумывались как конечные. Они использовались исключительно для проверки того, как эти изменения ощущаются в игре.

Для начала, чтобы компенсировать изменения, из-за которых с минимальной поддержкой центральный комплекс будет маленьким, тесным, и в целом не очень приятным местом для жизни, я добавил жителям пустоты дополнительные районы и ячейки сооружений в качестве уникального модификатора (который позже был доработан).



Вспомогательные поселения в виде мегасооружений

Изначально вспомогательные поселения были представлены в виде дополнительных мегасооружений.

В этом прототипе максимальное количество районов по добыче каждого ресурса (энергии, минералов, исследований) было ограничено размером залежей, над которыми были созданы поселения, что схоже с ограничением сооружений по добыче стратегических ресурсов.

Вспомогательные поселения по мере улучшения предоставляли дополнительные районы, ячейки сооружений и жильё для центрального орбитального комплекса, и снижали пригодность (что отражает рост движения населения между поселениями). Последний уровень также позволял центральному комплексу разрабатывать залежи на спутниках своей планеты.

На первый взгляд кажется, что этот прототип удовлетворяет нашим изначальным требованиям и даже больше:

Завоевание систем с большим количеством орбитальных поселений стало проще, так как в системе была только одна «планета».

Создание нескольких поселений в системе чувствовалось полезным, потому что это улучшало существующую колонию.

Удаление множества потенциальных колоний решало одну из основных проблем, из-за которых мы не позволяли разумам улья выбирать происхождение «Жители пустоты» — их высокий рост населения в начале игры из-за избытка резервуаров для выведения (у Iggy есть пара мыслей на этот счёт, которыми он поделится в другом дневнике разработчиков).


Орбитальный комплекс жителей пустоты.


Весьма загромождённая система, в которой находится этот комплекс.

Однако с вспомогательными поселениями ничего, кроме улучшения, делать нельзя, что показалось нам значительным недостатком. Вражеские корабли с радостью пролетали мимо и игнорировали вспомогательные поселения, а сами поселения нельзя было специализировать или понизить их уровень.

Тем не менее, этот прототип показал, что превращение орбитальных поселений в единую логическую планету, распределённую на множество частей в звёздной системе, — хорошая идея, но мегасооружения для этого не подходят.
Вспомогательные поселения в виде космических баз

Напоминаю, что значения на скриншотах ниже не окончательны и используются только для тестирования связанных систем в игре.

На скриншотах ниже используются заглушки и стандартные изображения для космических баз, их сооружений и модулей.

Во второй версии прототипа вспомогательные поселения считались особым видом космических баз (по аналогии с орбитальными кольцами).

В этом прототипе доступные в центральном орбитальном комплексе районы зависят от конфигурации вспомогательных поселений в той же системе. Таким образом, создание центрального орбитального комплекса автоматически создаёт по соседству вспомогательное поселение на орбите той же планеты.

После строительства вспомогательное поселение получает модуль, соответствующий залежам на планете, на орбите которой оно находится. Каждый «районный» модуль на таком поселении даёт +3 к максимальному количеству районов соответствующего типа для центрального орбитального комплекса.

При улучшении вспомогательных поселений они предоставляют те же модификаторы, которые показаны в прототипе с мегасооружениями. Помимо этого, каждый уровень вспомогательного поселения позволяет построить на нём дополнительный модуль, а второй и третий уровень открывают ячейки сооружений.


Центральный орбитальный комплекс и соседствующее с ним вспомогательное поселение у жителей пустоты в начале игры.


Новенький центральный орбитальный комплекс без какой-либо специализации.

Благодаря тому, что с помощью специализации можно выбирать, какие районы будут доступны на центральном орбитальном комплексе, игра за полагающиеся на орбитальные поселения государства претерпела ряд интересных изменений.

Из-за того, что это прототип, сооружения для вспомогательных поселений были не очень хорошо проработаны. Скорее всего, они были бы схожи с представленными на орбитальном кольце, а также имели бы доступ к лунной добыче, как в экспериментах с продвинутыми вспомогательными поселениями в прототипе мегасооружений выше, и другим подобным сооружениям.


Исследовательский орбитальный комплекс, использующий часть доступных районов под гидропонику.

В связи с сущностью летних экспериментов мы не можем точно сказать, когда этот прототип появится в основной игре и появится ли вообще, но мы заинтересованы в дальнейшем изучении этих идей.
...Но четвёртый выстоял!

Спасибо, Alfray.

Указанный вариант выполнял множество поставленных целей, но был собран из скриптового аналога грязи и палок как дешёвое и сердитое решение. Он также много щёлкать по поселениям в системе, что нам не слишком нравилось. Так что после того, как этот вариант сгорел, рухнул, и его затянуло в трясину, мы создали следующую версию.

Мой отзыв: «Упрощайте!»

Последний вариант, который мы опробовали, был особенно многообещающим. В нём мы объединили вспомогательные поселения, похожие на космические базы, в «доспециализированные» сооружения с всего одним уровнем (которые для удобства были переименованы в «орбитали») и убрали необходимость строить на них модули. То есть можно построить горнодобывающую орбиталь, научную орбиталь и так далее.

Это значительно упростило строительство и развитие орбитальных поселений и одновременно улучшило их реализацию с точки зрения игры.


Доспециализированная научная орбиталь.


Уникальные сооружения основного орбитального комплекса могут повысить эффективность орбиталей.



Мы продолжаем эксперименты с этой моделью, но пока что нам нравится, что получилось. Добавить особые виды орбиталей или сооружений, модифицирующий основной орбитальный комплекс, можно через технологии, что делает их добавление весьма простым как для нас, так и для мододелов.

Мы также пробовали менять количество должностей за район (у комплексов были разные проблемы из-за старой системы орбитальных поселений) и обновили бонус «Рождённые в пустоте». Жители пустоты получат эффекты этого бонуса со старта игры (подобно тому, как государства с учителями Покрова по сути начинают с бонусом «Разум превыше материи»).




Жители пустоты могут снизить стоимость строительства орбитальных поселений с помощью традиций.

Что дальше?

Пока что я бы хотел услышать, что вы думаете по поводу описанных вариантов, а мы обсудим это внутри команды. Мне также интересно, что вы думаете по поводу таких дневников, в которых мы разбираем весь процесс разработки (включая неудачи).

На следующей неделе мы поговорим о летнем эксперименте, связанном с лидерами, который вышел не таким удачным, и о наших планах по дальнейшей работе над ним.


Цитата:
Сообщение от McDragon Посмотреть сообщение
Сулариус, да, причем теперь обязательно + 2 новых качать, им или как-то объединять имеющиеся, или добавлять новые слоты от двух штук. Да и бонусы за стремления не мешало бы расширить, я например не представляю ситуацию в которой бы взял детоксикацию или мастеров строителей, да и обязательных прибавилось, например "имперская прерогатива", без нее будут адовые штрафы и на технологии и на традиции.
Ну, бонусов за стремление мне вполне хватает, а вот от старых традиций приходится отказываться в пользу новых
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием