Цитата:
Сообщение от -=Lost=-
По поводу камеры тут можно дискутировать с разных точек зрения. Ну для начала почему камеру обязательно нужно менять? Разве римейк не должен сохранять отличительные черты, лишь дополняя и расширяя его? Ведь перспектива камеры и ее движение это тоже часть атмосферы, которая влияет на погружение и саспенс. С помощью ракурса можно нагнетать, расслаблять или показывать локацию и ее объекты. Также не стоит забывать, что и фиксированная камера и кинематографичная также развивались за последние годы (особенно с жанром интерактивного кино) и это не то же самое, что в конце 90-х. Взять тот же Детройт, там каждая локация это прям произведение искусства и там используется и фиксированный ракурс и кинематографичный, когда камера едет за персонажем. И все очень удобно и красиво, никто не жалуется на архаичность или что-то подобное.
В работе с камерой есть достаточный простор для творчества (ракурсы, смена плана, киношность, смена на полноценное TPS). В то же время можно порадовать как олдов, так и новых игроков, которые не играли в оригинал. Для них эта камера даже будет как новинка, т.к. сейчас засилье игр с видом из-за плеча.
|
Согласен, я тоже в целом за старую камеру. Она создавала очень красивую картинку, а из-за плеча сейчас везде, куда не плюнь. Но, если конечно разработчик очень-очень постарается, и будет прям талантлив в этом плане, он сможет сделать красоту и с камерой из-за плеча, может быть даже не испортив часть атмосферы, но я в этом сильно сомневаюсь в отношении сайлент-хилла. Как вариант, они могли бы пойти на компромисс и сделать и в игре режим олд-скульный, со старой камерой, и режим нью-скульный, с камерой из-за плеча. Как именно, в виде бонусного режима или с переключением в самой игре, я хз, тут надо подумать.
Цитата:
Сообщение от Bosko
В запредельной монотонности такого подхода.
|
Вот эта монотонность и была одной из важных частей сайлента) к тому же она не такая уж запредельная. Я вот недавно перепрошёл первую и вторую часть, и не скажу что прям мучался этой монотонностью, она отлично вписывается в игру, создает её неатракционность, добавляет ей серьёзности. Скажем так, это её не обессмысливает, не обессмысливает действий как героя, так и игрока. Это не пустая монотонность. Это часть походки игры и её сюжета, способа его развития, переживания, и тем удивительнее как разработчики точно нащупали нужный ритм и длительность этих частей действа.
Цитата:
Сообщение от Bosko
Ну не согласен. Возьмем например те же хорроры старой закалки вроде классических RE, Dino Crisis 1 или Alone in The Dark. Там практически 90% дверей вели в какое то помещение. Конечно были и закрытые разрабами в духе "тут отломана ручка, не могу открыть" или " с той стороны много зомбаков поэтому я не могу выйти", но их было совсем единицы. В SH же ситуация иная. Заходишь ты в условную школы\госпиталь и давай тыкаться рожей в двери и читать надписи "Замок сломан, тут не зайти" , "Замок сломан, тут не зайти", "Замок сломан, тут не зайти", о наконец то одна открылась. То есть я клоню к тому что должна быть какая то продуманность в этом плане.
|
А вот в этом и есть разница в подходах между капкомовскими бродилками (скажу по старому) и сайлентами. Я дико люблю резиденты, их логику, структуру, атмосферу, сюжет (в своём разумеется жанре) и геймплей, но это просто другие игры. И другой тип блуждания. Большой упор на сурвайвал, герой должен выжить в реалистичных условиях, там подключается логика научного (со всеми возможными кавычками) биохоррора, и в этой логике нет особого места "лишним" блужданиям (не считая бэктрэкинга), они там как пятое колесо, и, если не брать первую часть (в которой пока не дойдёшь до соответствующих записок и лаборатории не понятно от мистики эти зомби появились или от чего-то другого), сразу понятно что ищем мы вирус и злодея который его хитро мудро распространил. По крайней мере резидент дальше этих с виду простых, но работающих схем пока ещё не развился. Поэтому там каждая комната и локация имеет конкретную цель, за редкими исключениями.
Сайлент руководствуется другой "продуманностью". Он должен по своему выводить игрока из мира понятного и логичного, в мир сложный, непонятный, но в то же время узнаваемый, ощущаемый по-своему. Игрок должен прочуствовать тупики вполне конкретные, а не только вызванные отсутствием нужного ключа или не включенного рубильника. Он должен испытать и бесцельность, непонятность, вполне конкретную странность, растерянность, всё то что чувствует герой. Игрок, радуясь очередному трудному продвижению по сюжету, в то же время успевает и грустить, переживать по поводу содержания самого сюжета, осмысливая его с каждой новой открывающейся его частью. Всё это вместе придаёт другой, более качественный уровень переживаний, и свой особый (не сочтите за умника) катарсис. Вот уж где где, а в сайленте он есть.
В резидентах мы всё равно интуитивно ищем тумблер, ключ, склянку, патроны, потому что его мир логичен, как мир биохоррора, и разгадка его тайн хоть и страшна (в своём жанре), но логична (да и к боссу надо подготовиться). В сайленте мы ищем во многом по ощущениям, сами не до конца знаем что именно, т.к. его мир мистичен и психологичен, он задаёт другие вопросы, бросает другие вызовы, он непонятен, и становится для игрока своеобразным странствием, которое само по себе имеет ценность в этой игре. Настолько сильно игра погружает. Это очень высокий уровень мастерства авторов, т.к. не сами по себе хождения по тупиковым комнатам тут имеют ценность, а именно в связке со всем остальным. Чтобы все это заработало нужно было отнестись к задаче нетривиально, и подогнать элементы очень точно, они эту игру изобрели как что-то единственное в своем жанре, на мой взгляд. Не просто "мистический хоррор с геймплеем резидента", а вот что-то такое особенное)