Показать сообщение отдельно
Старый 28.11.2021, 12:27   #9321
Былдо
 
Аватар для Deetz


 
Регистрация: 18.09.2006
Адрес: Красноярск
Сообщений: 7,954
Репутация: 413 [+/-]
Скрытый текст:
"Моруспик" без намёка на сомнения одна из примечательных игр не только в российском, но и мировом игростроении.

Да, на уровне сложности "имаго", предложенном разработчиками в качестве задуманного, оптимального, запланированного, играть практически невозможно, среда вас неминуемо растерзает и опрокинет, даже если вы примете условия, смиритесь с обстоятельствами и определите для себя геймплейный маршрут. Это единственный, но фундаментальный просчет создателей игры. Дисбаланс.

Нет, сложные игры прекрасны и единственное, что допустимо. Но грань между Хардкором, Бросающим Вызов и Хардкором Грязным переступать не стоит. Пересечение этой линии уничтожает все удовольствие. Из трудного, но элегантного этно-детективного surivial кризис-менеджмента в условиях эпидемии взаимодействие с игрой превращается в неуправляемый снежный ком последовательных катастроф. Есть и чисто технические недоработки. Например, то, как "видения" ломают ваш отдых, похоже на программистскую проблему, которую решили не править. Глупо.

Скрытый текст:
Боевая система мертва. Что еще сломано из важного? Город. Архитектура и анатомия. Парадоксальным образом внутреннее устройство переулков, двориков и тупиков оказывается невозможно использовать для ориентирования в пространстве. Как будто дома стали безлики. Это можно объяснить внедрением маркеров направления, доступных во время концентрации. Гейм-архитекторам не пришлось решать задачу по реализации каких-либо градостроительных особенностей отдельных участков города. Поэтому тем, кто привык просто жить на улицах, будет особенно тяжело. Оригинал подобным не страдал.

Да, сравнения с оригиналом неизбежны. Но вместе с тем и невозможны: это две разные игры. Слишком велики отличия и единство сюжетной основы ни разу не причина для действительно обстоятельного разговора о преемственности.

Критическая масса нововведений достигнута. Минорные геймплейные находки удачны, ремонт интересен, лечение полезно и крепко увязано с механиками более высокого, глобального уровня. В середине этой иерархии находится репутационный и меновый слой. На вершине же расположились Мор, История и Время. Время! Время здесь реализовано как мало в какой другой игре. Оболочкой для всех уровней содержания игрового процесса служит эстетически и графически безупречно исполненное окружение. Всё это вместе здорово работает на создание многогранного образа той ситуации, в которой оказываешься и которую проживаешь.
Скрытый текст:


Иногда кажется, что все вывернуто наизнанку и агония вот-вот захлестнет мир вокруг. Но потом появляется чумазая Мишка и буря стихает. На несколько часов, на день. А потом начинают полыхать костры.

Костры Истории и Времени. Перед нами гигантский мир, удивительно упакованный в последние двенадцать дней своего существования. Был этот крах предначертан или мы своими руками сотворили его? Это лишь один из бесконечного множества вопросов. Нехватка рутов Самозванки и Бакалавра ощущается остро. Без них не раскрывается полнота сценического замысла, а Время способно в полной мере показать себя в качестве персонажа только если вы играли в оригинал. Остервенелая прыть событий, чуждых руту Гаруспика и никак его не касающихся, создаст четкое чувство громадной черной дыры у тех, кто не знает о тройственном параллелизме.

А ведь есть ещё Многогранник! Уклад! Попутчик! Черви! Тинктуры! Люричева! Здесь стоит остановиться. Попытка последующей детализации манит сладостью, но это частности индивидуальной оптики, её призрак можно разглядеть на скриншотах. Гораздо важнее то, что это одна из тех игр, где погружение в заранее созданный мир сродни грёзе, раскинувшейся вокруг вас, и пробуждение еще не означает, что вы проснулись.

Степь.

Смотрит тысячей глаз.
Скрытый текст:
__________________

http://forum.igromania.ru/signaturepics/sigpic112327_31.gif
Deetz вне форума  
Ответить с цитированием