|
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 7,492
Репутация: 3419
|
Дневник разработчиков Victoria 3 №9 — Национальные рынки
Скрытый текст: И снова здравствуйте! Сегодня мы рассмотрим систему национальных рынков Victoria 3. Рынки являются движущей силой динамичной экономики игры, они определяют цену товаров во всех регионах мира, ориентируясь на спрос и предложение. Расширение национального рынка и охват новых территорий означает больше сырья для плавильных котлов и больше покупателей для промышленных изделий. По мере роста промышленной базы растёт и спрос на инфраструктуру для доставки товаров на рынок.

На французском рынке в избытке роскошной мебели, фарфора, фруктов и мяса. Роскошной одежды и вина в достатке. Но вот что касается товаров роскоши, сахар в дефиците, и получение надёжного источника сахара поможет в местном производстве спирта.
По умолчанию каждая страна контролирует собственный рынок, который обычно (но не всегда) сосредоточен вокруг столицы. Каждый регион, связанный со столичным рынком по суше или через морские порты, также считается частью рынка. У всех регионов есть показатели доступа к рынку, то есть насколько хорошо они связаны с остальными регионами рынка. Доступ к рынку зависит от инфраструктуры, о чём мы подробнее поговорим в следующем дневнике!
Местное потребление и производство влияют на приказы покупки и продажи рынка. Считайте их аналогом биржевых приказов: высокий спрос на зерно вынудит торговцев выпускать больше приказов на покупку зерна, а высокое потребление шёлка приведёт к росту приказов на покупку шёлка.

Мебель — популярный товар среди растущего среднего класса в городе, и вряд ли цена на неё на французском рынке упадёт в обозримом будущем. Если не случится перебоев с поставками сырья, рост мебельной промышленности практически гарантирован.
Как мы уже обсуждали в дневнике о товарах, у всех товаров есть базовая стоимость. По этой цене их можно продать на рынке в идеальных условиях: когда все потребности удовлетворены, предложение не превышает спрос, и не производится излишков. Если сооружение производит больше необходимого, то каждая произведённая единица товара будет продаваться по сниженной цене. Это выгодно потребителям, но не производителям. С другой стороны, если спрос превышает предложение, то экономическое состояние производств будет стремительно улучшаться, а население и сооружения, покупающие эти товары, будут переплачивать.
Определение цены товаров во многих регионах рынка начинается с рыночной цены. Она зависит от баланса приказов покупки и продажи на рынке, а базовая стоимость выступает в качестве исходной точки отсчёта. Чем больше приказов покупки по сравнению с приказами продажи, тем выше рыночная цена, и наоборот. Приказы покупки и продажи, поступающие на рынок, взвешиваются с учётом показателя доступа к рынку. Таким образом, регион с неразвитой инфраструктурой будет меньше пользоваться рынком и больше опираться на товары местного производства.
Регионы с полным доступом к рынку используют рыночные цены для всех товаров. В ином случае рыночные цены будут использоваться лишь частично, и их место займут региональные цены, которые определяются исходя из местного спроса и предложения. Все сделки будут совершаться в региональных ценах, а рыночные цены будут нивелировать региональные дефициты с учётом доступа к рынку.

В Орше производится слишком много стекла. На это накладывается низкий показатель доступа к рынку в Орше, и в результате местная стекольная фабрика не может продать свои товары по нормальной цене. Это полностью устраивает местное население и городские центры, которые потребляют стекло и имеют возможность покупать его по цене ниже рыночной. Но дальнейшее развитие стекольной фабрики только усугубит ситуацию с доступом к рынку для всех местных производств, а также не приведёт к лучшим ценам на стекло где бы то ни было ещё, потому что всё меньше и меньше приказов о продаже стекла из Орши будут попадать на рынок. Это видно на графике рыночных цен: рыночная цена была высокой из-за низкого предложения, мы расширили стекольное производство в Орше, что привело к падению рыночной цены, пока этого хватало, но потом цены снова стали расти. Попытки дальнейшего расширения производства не привели ни к чему хорошему, рыночные цены остались на прежнем уровне, а упали только региональные.
Если произодство будет сильно опережать потребление, то цены продажи окажутся настолько низкими, что производители не смогут выплачивать зарплаты своим работникам в достаточном объёме, что приведёт к сниженному производству (если только они не получат субсидии от государства). Но перепроизводство — это не так плохо по сравнению с обратной ситуацией, когда спрос сильно превышает предложение. Недостаток товаров на рынке приводит к ужасным последствиям для тех, кто зависит от этих товаров; например,значительно снизится эффективность сооружений, использующих эти товары в своём производстве. На подобный дефицит реагировать стоит немедленно: быстро расширить местное производство, импортировать с других рынков или расширить свой рынок, чтобы в него вошли значимые производители.

Из-за дефицита красок текстильная фабрика произвела на этой неделе всего 42 единицы одежды вместо 126, и этого количества совершенно недостаточно для прибыльности производства. Если обстановка не изменится, то зарплаты на фабрике будут урезаны, чтобы компенсировать потери, а после того как опустеют денежные резервы, рабочие покинут сооружение, которое больше не сможет продолжать работу.

Если нет возможности импортировать краски, выращивать их на плантациях или вырабатывать на высокотехнологичных химических производствах, то можно вернуть текстильной фабрике её старый, доиндустриальный вид с ручным трудом и низкой произодительностью, что уберёт потребность в красках и вернёт фабрике хоть какую-то прибыльность.
Внимательные читатели, знакомые с предыдущими играми серии Victoria, наверняка заметили, что в этой системе нигде нет товарных запасов. В предыдущих играх единицы товара производили, продавали и покупали, иногда обрабатывали, хранили и в итоге потребляли по глобальным ценам, которые определялись тем, сколько единиц товара прибывало или убывало из мировых запасов. В Victoria 3 произведённая единица товара немедленно продаётся по цене, которая определяется тем, сколько потребителей стремятся купить этот товар в момент его производства. Цены меняются соответствующим образом сразу же после заключения сделки в зависимости от текущего спроса и предложения, а торговля между рынками моделируется с помощью приказов покупки и продажи. Такая более открытая модель лучше реагирует на резкие изменения в экономике, а также меньше подвержена загадочным глобальным сбоям, в результате которых все мировые запасы цемента оказываются заперты на складе где-то в Миссури. Все товарные запасы моделируются денежными резервами (например, денежные резервы сооружения или казна государства) или благосостоянием населения, от которого зависит его уровень жизни, а также спрос на товары.
Как уже догадались любители экономики (знаю я вас), отсутствие товарных запасов означает, что в Victoria 3 нет фиксированного мирового валютного резерва, как это было в Victoria 2. Главной причиной отказа от этой системы было то, сколько ограничений она накладывала на игровую экономику. С очень ограниченным и сложным в технической реализации закрытым рынком Victoria 2, а также строгим порядком закупок на мировом рынке мы бы не смогли реализовать такие механики, как замещение товаров, торговые пути, динамические государственные рынки, стоимость транспортировки товаров и многие другие из-за несоответствий в дизайне или проблем с производительностью. Мы считаем, что сложная модель, чутко реагирующая на изменения и в которую интересно играть, более чем оправдывает такое решение.
И наконец, небольшой тизер того, о чём мы поговорим, когда дойдём до разбора дипломатии. На верхнем скриншоте вы могли заметить, что несколько стран в самом деле могут быть представлены на одном рынке. Иногда это результат таможенных союзов, в которых главенствует более сильная держава, но чаще это происходит из-за подчинённого статуса марионеток или полунезависимых колоний. Иногда какие-то страны даже могут владеть небольшим участком земли на территории чужого рынка, например договорным портом. На пути к наращиванию экономической мощи придётся не только увеличивать местное производство и потребление, но также использовать дипломатические или военные средства.

Zollverein, также известный как Германский таможенный союз — это обширный рынок немецких государств под управлением Пруссии. Без этого союза множество небольших немецких государств страдало бы от слишком неэффективной экономики и скудных торговых возможностей из-за географических ограничений или отсутствия выхода к морю.
Таковы основы ценообразования и местной торговли в Victoria 3. Как уже говорилось ранее, на следующей неделе мы уделим внимание другой стороне игры, которая тесно связана с рынками и ценами: инфраструктуре.
Дневник разработчиков Victoria 3 №10 — Инфраструктура
Скрытый текст: Всем привет и счастливого четверга! Сегодня мы продолжаем тему прошлого дневника, посвящённого рынкам, где упоминалась инфраструктура, но не объяснялось, как она работает. Инфраструктура является важной механикой для симуляции игровой экономики. Она отражает стоимость перевозки товаров по суше и создание необходимой инфраструктуры для поддержки полномасштабной индустриализации.
Но что же такое инфраструктура? Инфраструктура представлена двумя значениями в каждом из регионов: инфраструктура и использование инфраструктуры. Вместе они определяют доступ к рынку. Пока инфраструктура региона больше или равна использованию инфраструктуры, всё в порядке, и регион обладает 100% доступом к рынку. Но если использование инфраструктуры начинает превышать доступную, доступ к рынку снизится на количество, пропорциональное нехватке инфраструктуры.
Например, если инфраструктура региона равна 45, а её использование составляет 90, то доступ к рынку составит всего 50%. О доступе к рынку мы говорили в предыдущем дневнике, но если вкратце, то низкий показатель доступа к рынку означает, что регион не может полностью включить местный рынок в национальный, что может привести к неприятным изменениям в ценах из-за переизбытка или нехватки товаров.

Инфраструктура Минска немного перегружена, но многочисленное население и преобладание товаров первой необходимости в производстве и потреблении отчасти нивелирует эту проблему до появления железных дорог.
Этот перекос работает в обе стороны. Если у вас есть продовольственный регион и регион с железным рудником, и оба они обладают полным доступом к рынку, то цены на зерно и железо в них будут одинаковыми. Если доступ к рынку в добывающем регионе снизится, рыночная цена железа вырастет, а вот его местная стоимость в добывающем регионе снизится. Кроме того, добывающий регион не сможет закупать зерно в достаточных количествах, что увеличит местные цены, но слегка снизит цену на общем рынке.
Это не проблема, если потребление равно местному производству, что часто встречается в сельских регионах, где в основном производятся товары первой необходимости! Вы даже можете построить парочку текстильных мануфактур и скотоводческих ранчо в таком неразвитом регионе, чтобы обеспечить местное население дешёвой одеждой из шерсти, если оно достаточно многочисленно и сможет создать хоть сколько-нибудь значимый спрос. Но если вы хотите производить более сложные товары (или использовать более требовательные методы производства), то потребуются товары из других регионов вашего рынка или даже из другой страны. В свою очередь эти товары могут быть весьма выгодны, но только если на них найдутся покупатели. Ваши планы разбогатеть на производстве роскошной одежды и фарфора не сработают, если вы не сможете дотянуться до всех богачей, раскиданных по просторам вашей империи.
Использование инфраструктуры региона зависит от местных сооружений и их уровня. В целом, чем более городским и специализированным является сооружение, тем больше инфраструктуры будет требоваться на каждый его уровень. Поэтому химическая промышленность (сооружения тяжёлой промышленности) будет требовать в несколько раз больше инфраструктуры, чем ржаное поле того же уровня.

Городские сооружения Минска — мебельные и текстильные мануфактуры, а также правительственная администрация — потребляют 2/3 инфраструктуры, хотя работает на них столько же населения, сколько на лесопилках и ржаных полях. Натуральные хозяйства и городские центры не используют инфраструктуры. Первые потому, что практически вся производимая ими продукция потребляется на месте, а вторые поскольку предоставляемая ими инфраструктура перекрывает потребляемую.
Инфраструктуру обеспечивают и модифицируют разнообразные источники. У почти всех регионов в игре есть небольшой уровень инфраструктуры от технологического прогресса страны, который также зависит от официального статуса региона (например, у колоний этот уровень будет ниже, чем у полноценно входящих в состав страны регионов). Однако по ходу игры самым важным элементом инфраструктуры станут железные дороги. Как мы уже обсуждали раньше, железные дороги — это сооружение, производящее транспортные услуги для продажи населению, но они также служат главным источником инфраструктуры.
Если вы хотите индустриализовать регион, мало просто построить соответствующие промышленные сооружения и иметь достаточно населения для работы в них, необходимо также организовать должный уровень инфраструктуры. Конечно, это весьма затратно, ведь мало того, что на железных дорогах должны работать люди, так для их работы ещё понадобится уголь и локомотивы. В качестве краткосрочной альтернативы можно использовать свой авторитет и издать указ о содержании дорог, благодаря которому население будет поддерживать состояние дорог, не давая им приходить в негодность или становиться небезопасными. Однако этот вариант не подойдёт для по-настоящему масштабной индустриализации. С новыми изобретениями, такими как дизельные поезда и электричество, железные дороги станут более эффективными, и для поддержания текущих сооружений понадобится меньший уровень железнодорожной инфраструктуры.

Ранние железные дороги стали одним из лучших мест для трудоустройства в Минске, по крайней мере для тех, кто достаточно квалифицирован для работы механиком. К сожалению, таких людей немного, и производимый уровень инфраструктуры не так хорош, как мог бы быть при условии полной занятости. А вот цены на билеты как никогда высоки.
Мы хотим, чтобы железные дороги были полезными, только если связывают страну с её торговой столицей или портом, из которого можно до неё добраться. Таким образом, любая железная дорога даёт уровень инфраструктуры, не превышающий таковой у лучшей из соседних железных дорог, связывающих регион с торговой столицей. Если вы хотите, чтобы у завода военного снаряжения в Санкт-Петербурге был хороший доступ к серным шахтам в Агинском, стоит пораньше озаботиться строительством Транссибирской магистрали, потому что на это уйдёт уйма времени.
Безусловно, география тоже играет важную роль, когда дело касается инфраструктуры, и в Victoria 3 это представлено с помощью особенностей региона. Особенности региона являют собой бонусы или штрафы, присущие конкретному региону и отражающие определённые особенности местности, её климата и прочего. Эти особенности имеют множество эффектов, и самые распространённые из них будут оказывать влияние на производство определённого ресурса (например, если в регионе есть высококачественный уголь, то это может быть особенность, повышающая эффективность угольных шахт) либо, что более соответствует нашей текущей теме, предоставлть или изменять инфраструктуру.

Густые российские леса принесут большую выгоду лесозаготовительной промышленности в Минске, если в регионе будет достаточный уровень инфраструктуры для отправки древесины на все российские заводы и строительные площадки.

Регионы с крупными реками имеют огромный бонус к инфраструктуре, что делает их отличными кандидатами для ранней индустриализации.
Прежде чем мы закончим, я хочу упомянуть, что инфраструктура действительно связана с рядом механик помимо доступности рынков, например с военным снабжением и миграцией, и она служит только для имитации стоимости транспортировки товаров по суше — когда речь заходит о море, в игре задействуются совершенно другие механики... Но оставим все эти темы на следующий раз, поэтому сейчас я прощаюсь с вами и призываю всех настроиться на следующую неделю, когда Микаэль вернётся с очередным дневником разработчиков, связанным с экономикой, а также занятостью и квалификацией населения.
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя
Последний раз редактировалось Сулариус; 14.08.2021 в 01:44.
|