Тема: Stellaris
Показать сообщение отдельно
Старый 21.11.2020, 14:23   #1421
ВЛАДЫКА АССИМИЛЯЦИИ
 
Аватар для Сулариус
 
Регистрация: 08.12.2006
Сообщений: 6,678
Репутация: 2760 [+/-]
Дневник разработчиков Stellaris №191 — И все-таки она вертится
Скрытый текст:
Всем привет!

Как мы и говорили на прошлой неделе, сегодня мы планируем рассказать об изменениях в автоматизации колоний и переселении.

Нашими первостепенными задачами было снизить утомительный микроменеджмент в середине и конце игры, когда отдельные решения уже не так напрягают, и значительно снизить необходимость в ручном переселении. Что же касается экономических изменений, о которых мы говорили ранее, многие из них в той или иной мере всё ещё недоработаны.
Автоматизированное управление колонией

Некоторые улучшения управления секторами уже попали в бета-версию 2.8.1 (вы можете поэкспериментировать с ними и написать отзывы по инструкциям из данной темы), но здесь мы рассмотрим специализацию планет и их автоматизацию.

Мы проделали большую работу по автоматическому управлению колонией и повышению его эффективности. Мы хотели сделать так, чтобы после ручной установки специализации колонии и последующего включения автоматического управления колония развивалась примерно так же, как если бы вы лично её застраивали. Система должна строить районы, расчищать нужные залежи и при необходимости улучшать сооружения.

Автоматизация планеты будет по возможности улучшать столичные сооружения (надо же открывать ячейки!) и в принципе будет пытаться строить или улучшать сооружения из списка, если на планете меньше 3 вакансий. Мы немного перестраховались, так что сейчас эта система панически боится дефицита. Вам может потребоваться вмешаться, если, к примеру, ежемесячный прирост энергокредитов стал отрицательным, но мы решили, что лучше будет оставить подобные рискованные экономические решения на усмотрение игрока.

automate_foundry_hive_planet = {
available = {
has_designation = col_foundry
owner = { has_authority = auth_hive_mind }
free_jobs < 3
has_building_construction = no
}

prio_districts = {
district_industrial
}

buildings = {
1 = {
building = building_hive_capital
}

2 = {
building = building_spawning_pool
}

3 = {
building = building_clone_vats
}

4 = {
building = building_hive_node
available = {
owner = {
hive_node_upkeep_affordable = yes
}
num_buildings = { type = building_hive_node value = 0 }
}
}

5 = {
building = building_foundry_1
available = {
owner = {
foundry_1_upkeep_affordable = yes
}
}
}

6 = {
building = building_galactic_memorial_1
available = {
owner = {
has_valid_civic = civic_hive_memorialist
}
NOR = {
has_building = building_galactic_memorial_1
has_building = building_galactic_memorial_2
has_building = building_galactic_memorial_3
}
}
}

7 = {
building = building_betharian_power_plant
}

8 = {
building = building_mote_harvesters
}

9 = {
building = building_crystal_mines
}

10 = {
building = building_gas_extractors
}

11 = {
building = building_chemical_plant
available = {
num_buildings = { type = building_chemical_plant value = 0 }
}
}

12 = {
building = building_hive_node
available = {
owner = {
hive_node_upkeep_affordable = yes
}
num_buildings = { type = building_hive_node value < 2 }
}
}

}
}

Этот скрипт попытается создать мир-кузню у империи улья. Если на планете меньше 3 вакансий и очередь строительства пуста, он проверит, можно ли что-то построить. Автоматизация планеты стремится развивать районы, а не сооружения, но будет также строить сооружения, если построенных районов в 1,5 раза больше, чем сооружений. Это соотношение можно изменить в файле 00_defines.txt в строке COLONY_AUTOMATION_DISTRICT_PREFERENCE. При выборе сооружения он проверит весь список, пока не найдёт то, что может построить и что соответствует скриптовым ограничениям. Содержание сооружений всегда учитывается. Скрипт _affordable также проверяет, можете ли вы позволить себе будущие должности.

Препятствия имеют довольно низкий приоритет в автоматизации планеты и будут очищены только если они блокируют ячейку района, который скрипт очень хочет построить, либо если нет свободных ячеек для районов. Поэтому в итоге все препятствия будут расчищены по окончании остальной работы. Разумеется, вы можете вмешаться и заранее расчистить какие-нибудь трущобы или спящих литоидов.

Сооружения (не столичные) будут улучшаться, если нет чего-то более важного для постройки, улучшение не приведёт к дефициту ресурсов, и есть население, которое сможет там работать (либо безработные, либо те, что предпочтут новые должности текущей).

Скрипты будут пытаться решить различные проблемы, которые могут возникнуть на планете, такие как низкое количество благ, высокий уровень преступности или неудачи при постройке сооружений, посвященных существам из иных измерений, которые любят вас и хотят быть любимы. Всё это прописано в файле 00_crisis_exceptions.txt.

automate_amenity_management = {
available = {
free_amenities <= -5
owner = {
NOR = {
has_authority = auth_machine_intelligence
has_authority = auth_hive_mind
}
}
OR = {
NOT = { uses_district_set = city_world }
free_district_slots = 0
has_resource = { type = exotic_gases amount < 75 }
}
}

crisis = yes

buildings = {
holo = {
building = building_holo_theatres
available = {
owner = {
is_spiritualist = no
is_megacorp = no
}
}
}

temple = {
building = building_temple
available = {
owner = {
is_spiritualist = yes
is_megacorp = no
}
}
}

commerce = {
building = building_commercial_zone
available = {
owner = {
is_megacorp = yes
}
}
}
}
}

Это «исключение» вступает в силу, если на планете -5 или меньше благ, и она не является экуменополисом. Если же это экуменополис, значит, он либо перенаселён, либо у вас недостаточно экзотических газов. В зависимости от ваших принципов и формы правления в очередь будет добавлено сооружение для производства благ.

Несколько должностей, сооружений и специализаций планет подверглись изменениям. Примечательным примером является урбанистический мир, который получил бонус к торговой ценности, и колония, которая теперь будет удовлетворять потребности недавно заселённого мира, а не давать бонусы к приросту населения.


Урбанизованный мир и колония

Старый бонус колонии был изменён, потому что с ним были сложности — бонус к росту населения делал его несколько сильнее, чем большинство других, более специализованных бонусов. Мы бы предпочли, чтобы вы сразу могли назначить новую колонию добывающим миром и немедленно включить автоматизацию, и вам не приходилось развивать его вручную до 5 поселений, когда он больше не сможет считаться колонией.

Из-за страха дефицита скрипты автоматизации ведут себя осторожнее, чем игроки, но мне лично понравилось, насколько проще стало управляться с колониями в середине и конце игры. Также удобно, что несколько специализаций (такие как мир-кузня, промышленный, научный и убранизованный миры) будут застраивать колонии в соответствие решению «Аркологический проект». Я настоял, чтобы в наших мультиплеерных партиях среди разработчиков все как можно чаще использовать автоматизацию планет, чтобы у остальных были хоть какие-то шансы опробовать её сполна (за исключением моей столицы — признаю, что застраивал её вручную, чтобы быть готовым к резким сменам приоритетов).

Если вы используете автоматизацию планеты, но вам кажется, что она ничего не делает, чаще всего следует обратить внимание на три вещи:

1) Состоит ли колония в секторе?
Колонии должны находиться в каком-то (не пограничном) секторе, чтобы использовать автоматизацию сектора или планеты.

2) Нет ли дефицита энергии?
На содержание большинства районов и сооружений тратятся энергокредиты. Несмотря на то, что в теории район или сооружение может произвести достаточно энергии, чтобы окупить своё содержание и помочь справиться с дефицитом, скрипты без более глубокого анализа не могут понять, что при перемещении поселений с должности на должность всё произойдёт именно так — мы писали скрипты как можно проще. Поэтому в таком случае вам понадобится вмешаться и разобраться с дефицитом энергии самостоятельно.

3) Хватает ли ресурсов в запасах секторов?
Для этого есть оповещение, но если запасы истощаются, автоматизация не сможет построить то, что хочет. Помните, что вы можете удерживать Ctrl, чтобы передавать ресурсы тысячами, а не сотнями.


Сэкономьте клики, используйте Ctrl.

Переселение

Ручное переселение и борьба с безработицей в середине и в поздней игре — это сплошная головная боль. Мы в целом считаем, что ручное переселение должно быть крайне редким явлением, а не рутиной. Оно должно быть простым в случаях, когда вы вынуждены прибегнуть к нему, но само действие должно быть редкостью.

Одно из внесённых нами улучшений качества жизни заключается в том, что теперь безработные поселения будут в самом верху списка, да ещё и с выделением цветом. Поселения с ними отсортированы от нижнего к верхнему социальному слою.


Вы вряд ли увидите такую картину, только если не создадите безработицу специально, отключив должности в каждом социальном слое.

Мы также изменили стоимость переселения и добавили затраты влияния на многие типы поселений. Эти траты чисто номинальны для поселений рабочих, но вам придётся потратить очень много влияния на переселение элиты.


Переселение рабов и рабочих, дронов и биотрофеев

https://sun9-71.userapi.com/HrsMxmfS...5-hEUt2H1w.jpg
Переселение специалистов и элиты

Рабов и неразумных роботов можно переселять без затрат влияния, а некоторые гражданские модели позволят вам снизить стоимость.


Эй, погодите, что там про заброшенные колонии?

Несмотря на все свои старания, служители ещё не нашли способа, как заставить биотрофеи перенести своё сознание на другую планету посредством беспроводных обновлений, так что за них вам придётся платить.

Ручное переселение последнего поселения из колонии требует дополнительных затрат влияния в наших тестовых версиях. Скорее всего, мы сделаем исключение для обречённых и священных миров, захват которых грозит вылиться в войну с угасшей империей. Мы также рассматриваем планетарное решение покинуть недавно захваченную планету, хотя для этого скорее всего придётся использовать геноцид по типу принудительного перемещения (с соответствующими дипломатическими штрафами).


Но мы же только закончили её строить!

В Federations мы добавили галактические резолюции из серии «Всеобщее благо», которые обеспечивают ограниченное автоматическое переселение, называемое «Больше нас». Некоторые из вас отметили, что это решение планировалось нами как возможность ддля эгалитарных государств переселять поселения без принуждения. Мы видели множество просьб сделать это частью функционала базовой игры, но мы опасались просто добавлять такую возможность без ограничений.

И мы придумали, как дать всем государствам простой доступ к сходному эффекту. За это будет отвечать новое сооружение космической базы, открываемое технологией «Точки входа в гиперкоридор» («Регистратор гиперкоридоров» переехал в раздел «Межзвездная экономика»).


Им нравится переезжать.


Эффекты в подсказке выглядят слишком громоздко.

Транзитный узел будет работать как ограниченный вариант «Больше нас», перемещая безработные поселения низшего слоя между планетами, в системах которых есть транзитный узел. Это позволит перемещаться и в пределах самой системы, если, скажем, у вас есть несколько орбитальных поселений в одной системе. Мы раздумываем над тем, как бы расширить круг поселений, согласных переехать. Изначальное ограничение на рабочих было вызвано тем, что рабочий может перейти на более высокую должность, а вот раб или специалист окажутся ограничены в выборе свободных должностей на новой планете. Сейчас мы работаем над более надёжной системой, и если не возникнет проблем с производительностью, то транзитные узлы будут отдавать приоритет безработице высшего социального слоя, а уже оттуда будут постепенно спускаться вниз.

Строительство сети транзитных узлов лучше всего работает, когда у вас есть развитые космические базы над большей частью колоний, ведь поселения будут перемещаться только между узлами.

С этим добавлением косвенно связано уменьшение вдвое времени на понижение поселения, а также изменение уникальных бонусов всех форм правления.


Да, в государствах с «Разделением тягот» поселения будут понижаться почти мгновенно.

У нас есть и другие экспериментальные изменения, которые крайне значительно снизят число безработных поселений в поздней игре, но мы пока не готовы о них рассказывать.

Империи, которые, вероятно, больше всех натерпелись тягот ручного переселения — это литоидные пожиратели миров. Поедая планету, они создают новые поселения на этой планете. И в качестве улучшения качества жизни, теперь, доедая планету, они будут переселяться обратно в столицу. Поскольку гештальты тоже могут использовать транзитные узлы, я очень рекомендую пожирателям миров построить один такой в столичной системе, чтобы отправлять эти поселения куда-то ещё, где они будут более полезны.

А ещё мы убрали эти надоедливые красные значки пригодности у полностью съеденных миров, чтобы они не захламляли вам карту.

https://sun9-26.userapi.com/NoV4Z9zS...4sm9JxBis0.jpg
Очки здоровья и маны восполнены... но вы всё ещё не насытились.

Хочу напомнить, что в теме на форуме мы всё ещё собираем ваши отзывы по улучшениям ИИ в текущей бета-версии игры stellaris_test. Мы бы очень хотели увидеть больше мнений от разных людей.

Обратите внимание, что это необязательная бета-версия. Чтобы получить к ней доступ, вам нужно вручную загрузить её. Для этого нажмите ПКМ на Stellaris → Свойства → Бета-версии → Выберите stellaris_test.

На следующей неделе мы пройдёмся по оставшимся изменениям в экономике. До скорого!


Добавлено через 6 минут
Дневник разработчиков Stellaris №192 — Безупречный баланс. Эталон гармонии.
Скрытый текст:
Привет!

На этой неделе мы рассмотрим ещё несколько запланированных изменений, а также расскажем, как проходят некоторые эксперименты из предыдущих дневников.

Спасибо, что оставляете свои отзывы на форуме.
Снижение числа поселений

Поскольку мы хотели снизить нагрузку на производительность и микроменеджмент в середине и конце игры, мы много времени посвятили поиску способов значительно снизить количество поселений в галактике.

В основном мы сосредоточились на преобразовании скорости роста (или сборки) поселений в общегосударственный прирост поселений, а в некоторых случаях пробовали использовать логарифмический рост поселений (по S-образной кривой по мере роста населения, исходя из вметимости планеты). Эти эксперименты снизили количество поселений к конечной дате игры примерно наполовину и, как и ожидалось, повысили производительность.

Поселения органиков будут расти по кривой, начиная с обычной скорости роста, которая будет увеличиваться по мере приближения к середине вместимости планеты, а затем снижаться до нуля при достижении вершины кривой. С другой стороны, сборка поселений происходит медленнее, но зато более ровно. Главное изменение в том, что стоимость сборки новых поселений теперь не постоянна — она растёт с ростом населения государства.

Значительное снижение числа поселений сильно затронуло экономику, производство и другие игровые аспекты. А потому нам пришлось пересмотреть сооружения, технологии и даже косвенно затронутые эффекты, вроде торговой ценности от поселений.

Так что вас ждёт большой список изменений.

Большинство сооружений приведено к единому стандарту и теперь открывают по 2 должности за уровень вместо старой системы 2/5/8.


Один из множества примеров.

Мы также поработали над некоторыми сооружениями, изменив их особенности или добавив новые. Например, Резервуары для выведения и Фабрика клонов вместо модификаторов скорости роста поселений получили скорость сборки органических поселений. Она занимает ту же ячейку, что и скорость сборки роботов, поэтому вам придётся выбрать что-то одно. Кроме того, Фабрики клонов теперь потребляют пищу, что передаёт расщепление простых соединений.


Поселения — это Зелёный сойлент!

Ещё несколько должностей получили небольшие бонусы, например, медики из Генных клиник немного упрощают жизнь на негостеприимных мирах.


Обычно они не производят экзотические газы, просто этот оказался литоидом.

Ещё мы добавили несколько новых технологий, призванных компенсировать падение производства. Одна ветка технологий увеличивает как производство, так и содержание — та кучка поселений на развитых планетах всё ещё сможет выполнять работу многих должностей.
Миры-кольца

В рамках изменения баланса количество сегментов на мирах-кольцах выросло с 5 до 10, а количество должностей было изменено соответствующим образом.

Происхождение «Расколотое кольцо» обзавелось предупреждением о том, что это происхождение может стать непростым для литоидов в силу дефицита минералов. Кроме того, предпочтительный мир ваших поселений меняется на мир-кольцо. Мы раздумываем над добавлением схожего предупреждения для ульев, поскольку приспособленность к таким мирам значительно подрывает их возможность к экспансии.


Надеваем кольцо?

Стартовые препятствия также были переделаны во имя более сбалансированного распределения должностей.
Экуменополисы

Подобно мирам-кольцам, на старте у них открыты все ячейки сооружений. Как упоминалось ранее, теперь вы можете использовать решение «Аркологический проект» на планете со смесью жилищных и индустриальных районов.


Обратите внимание: у империи есть все технологии, но нет ни одной традиции

Особенностью экуменополиса является возможность одновременно иметь фабрики и сплаволитейные заводы на одной планете.
Орбитальные поселения

Изменения модулей орбитальных поселений значительно скромнее, но вот список их районов.


Дневник разработчиков Stellaris №192 — Безупречный баланс. Эталон гармонии., изображение №7

Мы также уделили немного внимания происхождению «Жители пустоты», и заменили почти и полностью бесполезные для них традиции.


Заменили «Отдел общественных сооружений»:


И для «Жителей пустоты» дерево адаптации:


«Межзвёздные торговые привилегии» и «Властная архитектура» теперь также действуют на орбитальные поселения.


Те, кто следит за обсуждениями на форуме, могли уже видеть некоторые из этих новостей, но их было очень просто упустить, поэтому я подумал, что нам следует рассказать о них.

Многие просили добавить возможность полностью специализировать свои миры-кузни и промышленные миры. Мы изменили эти специализации колоний, и теперь они по возможности назначают по одной единице населения из каждого промышленного района на подходящую должность.


Мы также улучшили центры обработки пищи, центры по очистке ископаемых и энергоядро, и теперь они добавляют дополнительную должность каждому району с соответствующим ресурсом (центры обработки пищи также будут улучшать гидропонные фермы).


Кто-то в обсуждении предлагал добавить гражданскую модель, которая повышала бы количество открытых ячеек сооружений. Нам это показалось отличным дополнением для гражданской модели «Функциональная архитектура».


Функциональность повышена!


Мы нашли несколько дополнительных вариантов касательно системы переселения, о которой говорили в дневнике №191, и, попробовав, остановились на некоторых из них.

На каждой планете с разумными безработными поселениями будет небольшой шанс, что раз в месяц часть этих поселений мигрирует на другую планету в пределах империи, где есть свободные и желанные им должности,жильё и пригодность 40% или выше. Этот шанс повышается, если есть несколько единиц населения, соответствующих требованиям.

Теперь перемещаться будет в первую очередь население из высшего социального слоя, поэтому элита и специалисты мигрируют раньше рабочих. Так же это работает и в гештальт-империях. Неразумные роботы переселяться не будут. В основном население будет перемещаться на планеты с наибольшим числом свободных должностей.

Проведя несколько тестов, мы решили оставить транзитный узел сооружением звёздной базы, которое даёт системе огромный бонус к шансу автопереселения (вместо самой необходимости для переселения).


Удваивает шанс переселения.

Резолюция «Больше нас» была переработана, и теперь, когда указ активен, он даёт огромный шанс к переселению — 200%.

Изначально мы хотели, чтобы это население также учитывало направления, доступные благодаря пактам о миграции, но не решились это сделать, поскольку это бы добавило новый элемент микроменеджмента по контролю миграции, что не желательно.

Мы также внесли небольшое изменение в бонусы форм правлений, которые казались немного слабыми.


У демократий теперь есть бонус, побуждающий их поселения следовать за мечтой, а диктатурам будет полегче сводить концы с концами, когда они станут слишком уж большими.

Заключение

Ещё одно небольшое улучшение качества жизни: вот такой фильтр на экране колонизации.

И на этом, наверное, пока всё. С нетерпением ждём ваших мыслей и отзывов по поводу сегодняшнего дневника.

А на следующей неделе м̵̕͡ы ̡͘̕п͘͞ог͞о̸͢в͜͝о͘͟р͏͡ѝ͞҉̢͠м͡͏ ̛͡͏̵ ҈҂▒©╛⅜


Прорыв системы безопасности
__________________
Иисус умер не за меня
Глупая жертва тупому народу
Моя жизнь - это вечная война
Я сам сдохну за свою свободу
Я опухоль мозга планеты Земля
Я железная палка в ваших колесах
Я сам по себе
Я сам за себя

Последний раз редактировалось Сулариус; 21.11.2020 в 14:29. Причина: Добавлено сообщение
Сулариус вне форума  
Отправить сообщение для Сулариус с помощью ICQ Ответить с цитированием