Тема: Rage 2
Показать сообщение отдельно
Старый 31.05.2019, 05:03   #203
Pedobear
 
Аватар для another Jade
 
Регистрация: 07.10.2009
Адрес: Киев
Сообщений: 2,783
Репутация: 469 [+/-]
Цитата:
Сообщение от Teamat Посмотреть сообщение
Doom 2016 лучше на много. Я вообще в последнее время не любитель беспрестанной стрельбы, но Вофленштайн и Дум прошел с удовольствием, а эту поделку снес через 3 часа, или чуть больше.
Ну вот я думал, что дум мне зайдет, ан нет... Потому то, что рейдж2 напоминает мне дум 2016, и не вселяет особого энтузиазма.


Цитата:
Сообщение от Teamat Посмотреть сообщение
А зачем в мясном шутере мертвый открытый мир? набитый однообразными заданиями - типа зачистка блокпостов аля юбики. Лучше тогда по "коридору" бежать.
Коридор лишает тебя креативного подхода и эффекта песочницы. Мне было на много интереснее играть в Метро Эксодус с его открытыми локациями, чем потом переигрывать первые две части, с их линейностью. И это даже учитывая, что локации в первых Метро все еще позволяли кое-какие маневры и элементы свободы. Если уж шутан линеен, то я ожидаю, что он будет коротким и кинематографичным - для вот этого коротенького ВАУ эффекта, после которого он теряет всю привлекательность.
Игры от юбисофта мне не нравятся ибо они слишком нарочисто систематизированы и сухи. Хотя я давно в их игры не играл, так что допускаю некий шанс, что сейчас что-то поменялось, но не питаю особых надежд. Мне было достаточно глянуть на переполненный инфой интерфейс со всеми его свистоперделками в последнем асасине что бы забить на их игры на еще 5-6 лет. Они явно следуют не тем заветам, которые бы мне были бы близки.


Цитата:
И тут нет двери аля "убей всех мобов" "в комнате" чтоб эта дверь открылась чтоб ты мог пройти дальше.
Ох уф, да, вот этот подход к локациям как к набору арен реально сыграл большую роль в том, что дум мне не зашел. Очень быстро привыкаешь к этой повторяющейся формуле - зашел в новую комнату, услышал оповещение о наличии мобов, и начинаешь их отстреливать понемногу, пока лезть не перестанут. И так по кругу.
Хотя, если подумать, то Серьезный Сэм тоже работал по схожей формуле. Но там выручало несколько факторов: 1. врагов было МНОГО, 2. разрабы любили поприкаловаться и залепить что-то неожиданное, 3. те гигансткие арены реально были хорошо приспособлены для динамичного и челленджевого геймплея. Ах да и 4. не надо было подбегать к каждому третьему вражине, чтобы прервать стрельбу на перекур повторяющуюся и быстро надоедающую анимацию мили убийства.
another Jade вне форума  
Ответить с цитированием