Показать сообщение отдельно
Старый 06.12.2006, 22:50   #33
Игрок
 
Аватар для SeDoY

 
Регистрация: 07.06.2005
Адрес: Moscow-city
Сообщений: 830
Репутация: 263 [+/-]
Вырезки из дневников разработчиков:
Скрытый текст:
Долгосрочные планы:
- Линейки за все нации
- Народный мифический квест
- Пиратский генератор, контрабандный квест
- Изабелла + мадам (понятия не имею что это – Прим. редактора)
- Тюрьма и каторга
- ПГГ
- Пленники женского пола.
- Прокачка ГГ и офицеров на дуэльном тотализаторе в любом форте
- Дележ добычи (зависит от ваше профессии)
- Шлифовки баланса
- Реальная карта
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

02.06.06
Думая о том, что же это такое – писать «дневник» разработки, мы поняли, почему у нас это не получается. Вся проблема в том, что практически все, что было реализовано нами в ВМЛ перекочевало в К:ВЛ и писать о том, что когда-то уже было довольно тяжело. Одно можем сказать смело – игра перестала быть голыми К3 по геймплею и всячески приближается к уровню ВМЛ (пленные в трюме; прогулки по каютам, палубам; мини-игры; посиделки в таверне; диалоги горожан; ограниченные пули и порох; обыск трупов; обмен вещей с офицерами и т.п.). Это все уже было, поэтому не будем об этом.
Признаться честно, работа по переносу оказалась более кропотливой, чем ожидалось. Собсвтенно именно поэтому и ведутся разного рода шлифовки старых идей. Из нового пока можем выделить линейки за нации (Англия, Испания, Голландия, на подходе Франция). Но и они подвергнутся серьезной шлифовке, ибо из-за бурлящей РПГ-системы просчитать баланс, на данный момент, не предоставляется возможным.
Как велась, так и ведется серьезная работа над багами и глюками оригинальной К3, которая в чистом виде просто не может не глючить. Все это отнимает у нас изрядное кол-во времени.
Хотя стоит признать, что часть вины за это стоит положить на звуковой движок FmodEX, от одной немецкой конторы. Они практически ежедневно выпускают обновления своего продукта, и с каждым днем он становится все хуже.
Мир игры сейчас находится в разобранном состоянии. Практически вся база потерта, свое еще не перенесено до конца. Кстати, нас просили ответить на вопрос о том, что же пропадает из базы К3. Отвечаем:
1) Улучшения по трем параметрам (например, пушки будут товаром из одного материала, иначе будет почти 40 видов их разновидностей, что само по себе больше, чем общее кол-во товаров).
2) Карьеры, каковой она была в К3 (Будет путь реализации, аналогичный ВМЛ)
3) Развитие колоний аля-герои. Стройки при помощи иконок не будет.
4) ИИ, найм и уход офицеров – все переделывается
5) Будет введена модель торговли от ВМЛ (т.е. модели торговли К3 не будет)
6) Выбора участи города при помощи таблички. Вместо этого введено ВМЛная система – бои на улицах города, с прорывом к губернатору (мэру) и последующим разговором с ним (уже перенесено).


Тем, кто видел папку 1.4 program/script можно сказать, что эта папка стирается на 90%, остальные 10% переписываются и используются для наполнение под наш мир. Вся проблема в том, что наш подход и код несовместимы, из-за этого мы вынуждены идти на это.
Соответственно мы не все успеем возродить из генераторов К3. Они будут наши. Что-то пересечется по смыслу, что-то будет новое полностью, а чего-то может и не быть.

22.06.06.
Переделана система найма офицеров. Он стал более схож с ПКМ. Т.е. получается, что офицеры сидят в таверне, но не случайно, как это было в К3, а просто сидят целый день.
Найм происходит очно, при помощи диалога, а не клика на иконку, как раньше. Соответственно появились команды «Стоять!», «Следовать!», «На месте!». К фразам была прикручена озвучка, которая почему-то отсутствовала в К3, хотя ресурсах имеется прекрасный набор файлов. Все это идет в плюс атмосфере.
Система самих офицеров и наследия скилов оставлена. Возможно, у офицеров появится возможность совмещать 2-3 должности на Вашем корабле.
От новых трех линеек и переработанной линейке за Англию тестеры просто в восторге. Но шлифовать баланс по-прежнему не позволяет неготовность мира. У нас возникло много сложностей из-за несовместимости кода. По сути получается, что это не перенос ВМЛ, а перекоддинг 2,5 лет руда за 6-8 месяцев.

25.06.06.
Удалось сделать офицеров по совместительству! К сожалению компаньонами при этом они стать не смогут.
Про прокачку:
Проценты будут идти независимо от разделения опыта. В остальном прокачка офицеров идет благодаря боям, но так как они кроме боев ничего не делают, то это упущение будет компенсироваться за счет части опыта главного героя.
27.06.06.
__________________________________________________ _______________________________
Врачи и плотники были упразднены еще в ПКМ:ВМЛ. Тут они вновь появятся, т.к. в действительности на судах были такие должности. Только вот услышать в тавернах фразу плана «Я лучший врач на всем архипелаге» не удастся, даже несмотря на то, что по скилам он может таковым и является. Максимум что скажу это «Я лучший штурман, но и кости вправлю, если припрет»

30.06.06.
Морские мозги готовы. Погони на карте, случайные корабли не пропадаю при уходе в море. Появилась возможность натравливать одни «кремниевые» корабли на другие , а самому в этот момент потихоньку смываться. В общем, появились новые элементы геймплея.
Система НЗГ новая - ВМЛ совместимая, но имеет положительную часть (т.е. от хороших дел сразу в НЗГ не переходит, а тает постепенно)
01.07.06
Про Тортугу:
Тортуга считается «непризнанной», но это не значит, что на ней написано, что это столица пиратов. Вот это у нас точно будет.
Анонс:
Теперь в кубрике (который кают-компания из ВМЛ) будут пассажиры (офицеры). Там можно будет поговорить с ними и попытаться их уволить.
Переработан движок перков - вернули обратно перки временные, с учетом новой офицерской системы наследования перков.
Ничего удивительного, что в К3 нет временных перков - там код от ПКМ (не совместим с К3, а в ПКМ он к тому же глючил в вопросах наследования - те его там попросту не было для временных).
Полностью переработан движок слухов (с нуля, старый потерли полностью). Само наполнение будет продолжено в процессе разработки. Создан «золотой конвой», эдакое событие, независящее от ГГ. Просто 1-2 раза в год, циркулирует группа кораблей с охраной по одному и тому же маршруту. Время их появления разное, узнать о котором можно из слухов. Ну а дальше - хочешь лови, хочешь нет. Если все таки «да», то готовиться к этому событию нужно основательно, зато потом можно целый год не считать пиастры.

Так как параметры холодного оружия в К3 стали проще, относительно ПКМ (нет пробоя и блока), то ввели зависимость от веса. Топор теперь действительно убойный, но в тоже время им долго не помашешь. А вот кинжал с кастетом те еще штучки, хоть обмахайся.

Большая работа проделана по доработке квестовых возможностей (скриптовых сцен по сюжету) и элементов игры (мини-миссий), которых просто не было в ПКМ и К3 вообще (каких именно не скажем).

Вернули журнал торговли, но в новом виде. В начале он пуст, информации нет. Наполняться он будет по мере узнавания определенных подробностей (посещения магазинов, слухи, переговоры с купцами в море и т.п.). Разработан удобный интерфейс для анализа и сравнения по городам.
Модель экономики, очевидно, останется нашей, более лучшей и сбалансированной по ценообразованию.
18.07.06.
- Мозги готовы, как сухопутные, так и морские. Зловредные существа, относительно старой версии, получились более приставучими и мыслящими логически. Например, вас могут ограбить не только в порту рано утром, но и при выходе из магазина, таверны, верфи. В море же от них оторваться будет ой как непросто.
- ИИ Кораблей подправлен. Были багги от «хороших» задумок К3. Код попросту неправильно работал.
- Брандер вернул на место. Мало того, что он отсутствовал в старом рабочем коде ПКМ, так в К3 были еще и «мины» (кто-то изрядно полазил в коде и насвинячил). Прям диверсия какая-то…
- Сила урона К3 значительно отличается от ПКМ, так что пришлось калибровать заново. Что из этого выйдет увидим позже.

19.07.06.
- Закончили романтический квест. От первоначального замысла сильно отличается, т.к. появилось существенно продолжение в виде «женатого корсара». Эдакий кусок Симс в отдельно взятой, пиратской игре. Тестеры прутся.

05.08.06
Большая победа! Как и планировалось (и соответственно обещалось) при сдаче в плен можно будет отпустить корабль с миром, после изъятия всего самого ценного из трюма. После этого вражеский корабль выйдет из боя с кораблем ГГ, но в тоже время может вести бой с третьей стороной.
Теперь решение принимается отдельно по капитану и команде, но оба решения должны быть обязательно.
1. Отпустить всех.
2. Капитана - убить или в плен.
3. Команду - за борт или в рабы.

===
Разработан с нуля интерфейс обмена-грабежа. Работает на суше и на море, никаких ограничений на использование. Введена обязательная опция «выкинуть товар». Она крайне необходима для грабежа, особенно при отсутствии места в трюме.
Кнопочка "взять все" - теперь не просто тупо бежит по списку, а берет сперва все самое ценное, пока не закончится место в трюме, т.е. оставляет всякую лабуду, если нет места.
На форме видны те же параметры корабля, что и на F2 Корабль (к слову, она тоже переделана полностью - там теперь все нужные параметры видны, как корабля, так и орудий)
07.08.06.
Маленькая, но экономящая нервы правка - кнопка "убрать тело" при обыске трупа, теперь, если они лежат штабелем, думать "этого я смотрел или нет?" не нужно.

08.08.06.
Места для пленных сейчас не имеют четких границ (на время разработки).
При ограничении числа пассажиров в 64 человека пленные с определенного момента перестают добавляться (зависит от кол-ва офицеров на Вашем корабле). Но так как пассажиры питаются, то кормить придется и пленных.

Диалога с кораблем в той форме, в которой она была в К3, у нас не будет. Есть возможность послать шлюпку, ну а там уже торговля, слухи, информация для журнала. Враг вашу шлюпку естественно не примет.
Кнопочки «Взять в команду» тоже не будет. Пополнить команду благодаря захваченным людям можно, но сперва их придется взять в плен. Это сделано в угоду реализму, потому что никто никогда не перебегал на сторону противника во время абордажей.
Рабы грузятся с перегрузом. Никто без вашего ведома их не обнуляет и не выбрасывает их за борт. Потом правда придется выкинуть лишнее.

11.08.06.
Параметра «оптимальная команда» не будет – это теперь максимум, а максимум = перегруз.
Число матросов никак не влияет на исход боя, на бой влияет опыт команды. Даже горстка ветеранов сможет заткнуть за пояс корабль, груженый салагами.
20.08.06.
Флаги в море теперь меняются он-лайн. Если вы подняли пиратское знамя, то вы пират, адже если были англичанином.

21.08.06.
Появилась плыть от острова к острову «вживую» по морю. Велика вероятность встретить корабль (только в подзорку почаще поглядывать), помимо сторожевиков и тех, что ушли из порта. Правда чтобы причалить к другому порту, все же придется хотя бы на секунду выйти на карту.

В портах практически всегда можно встретить корабли. Они постоят, постояд, да и поплывут, ведомые ИИ. У Вас будет прекрасная возможность присоединиться к ним или пуститься за ними в погоню.
__________________________________________________ _______________________________
22.08.06.
Репутация смешалась с известностью в единое целое. Те, кто хочет быть героем или кровавым убийцей должны будут поддерживать свою репутацию делами, а то со временем их сбросят с вершины популярности.

23.08.06.
готов менеджмент (распределение) пушек по бортам. Можно ставить, снимать, возить запасные, которые в свою очередь имеют вес, возможность купить пушки поштучно. Выбор типа и калибра теперь зависит от формы корабля, а не верфи. Появилась возможность возить несколько комплектов пушек. Менять орудия в бою нельзя. Материала пушек и улучшений, как в К3 не будет.
Не знаем как кому, но для торговца самое то. Экономно – корабль большой, пушек столько, сколько нужно для защиты (5-10, а не 20-30) и соответственно больше места в трюме + экономия на ядрах.


------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
По-любому хочется иметь две палубы, зависимые от реальных размеров кораблей. Число же абордажных локаций будет меньше, при увеличении самой боевки на палубе. Т.к. в режиме абордажа по-прежнему нет сохранения, он становится неодолимой преградой - народ попросту не пиратит (а игра-то пиратская), а мирно торгует.
бой в каюте будет всегда и там будет 1:1 с капитаном.
Добавлена возможность наблюдать за сражением с берега.
__________________________________________________ _______________________________

01.09.06.

Фехтование одно, отличается от К3 по управлению и формулам, т.е. адаптировано нами под нашу игру. Кому нужен старый тип фехтование, то вполне можете использовать один удар. Будет то же самое. Играть блок + удар вполне реально.

02.09.06.
-Закончен перенос генератора кладов.
Скелетов в пещерах изначально нет. Они появляются благодаря разным событиям и клад – одно из них. Так что теперь получается, что клады это нелегкое ремесло + при обыске сундука пишется. Что это клад, а то некоторые не верят, что клады могут быть маленькими и абсолютно бесполезными.

05.09.06.
Модели городов остались от К3, т.к. их много, они разные и большие. Делать новые с нуля мы не в состоянии – это огромный объем работы. Да и нормальные модели вполне, только немножко поправить.

===================
Наша игра обретает официальное самоназвание, т.к. ВМЛ было рабочим названием проекта. Издаваться игра будет как "Корсары: Морская легенда"
А "возвращение" побережем для продолжения.
Название еще не до конца утверждено, но скорее всего будет именно это, так как совместимо с ВМЛ и содержит брэндовое слово линейки.
А ВМЛ уже занятое нами же название - на сайте Акеллы по нам есть страничка.
__________________________________________________ _______________________________
06.09.06
И все же нет, название «Морская легенда» занято игрой 1996 года. Наше название будет -
"Корсары: Возвращение Легенды"
Мир стал больше сам по себе, т.к. открыто много локаций для изучения + есть квесты на поиски НПС в домах - еще успеете заблудиться.

11.09.06.
Про пиратов:
Главарей пиратов несколько. Они же квестовые персонажи из ВМЛ. Сидят соответственно в своих вотчинах. Планируется генераторный квест (не линейка).
По-поводу убийства главарей:
Ничего не гарантируем. Убить, например, Моргана и прочих авторитетов мы не дадим. Одно можем сказать точно – дела с ними ворочать точно будет можно. Ах да, и готовьтесь к штурму Панамы.
12.09.06.
Вопросы к АТ:
А будет ли отдельный, не мини квест...а, например, как в К1 или наподобие Квест Аскольда в ВМЛ, что бы у ГГ был какой-нить заклятый враг или типа того...
Ответ: Квест Аскольда перенесен, по остальному пока ничего сказать не можем.
2. Много ли планируется мини-квестов?
Ответ: Достаточно много. И получить их можно будет во многих местах. Часть перенесена из ВМЛ, часть перенесена и усовершенствована, часть- новые.
3. У каждого из персонажей меняется только внешний вид или к конкретному персонажу привязана конкретная нация ( в ВМЛ я помню нацию можно было выбирать).
Ответ: Предполагается как в ВМЛ. Внешний вид ни на что не влияет
4. Будет ли реализована идея к каждому ГГ привязать конкретное умение или навык, который нельзя изменять изначально?
Ответ: Пока разница в умениях и экипировке закреплена за "профессиями", как в ВМЛ

13.09.06.(Эдди)
По квестам:
Кто проходил английскую линейку и Аскольда в СВМЛ, знают наш уровень квестов. Так вот, остальные квесты и генераторы ЛУЧШЕ, чем-то, что было в СВМЛ. Причем гораздо лучше. Так что готовьтесь к пиратским приключениям. Будет весело - гарантируем.
14.09.06.
Сделал амплитуду качки палуб зависимой от текущего волнения моря.
__________________
Только Ситхи все возводят в абсолют!
PSN ID - SeDoY
Battlelog ID - JustSeD
http://sedoy.tumblr.com/
SeDoY вне форума  
Ответить с цитированием