Показать сообщение отдельно
Старый 03.09.2017, 16:29   #2324
Sudoku Angel
 
Аватар для Wolfsheim
 
Регистрация: 12.07.2006
Адрес: la Terre Sainte Marijoa
Сообщений: 20,451
Репутация: 1712 [+/-]
Цитата:
Сообщение от ShadowJack Посмотреть сообщение
Я честно так и не понял, чем так хороша эта игра, если про сюжет рано говорить.
Все мои восторги идут от сравнения с первой игрой. Я уже говорил, что приквел хорош для фанатов, а те, кому лис не понравился, тут тоже не найдут ничего нового. Хотя есть шанс, что за счёт качества игры в целом Before the Storm сможет понравиться даже хейтерам оригинала.

Скрытый текст:
Попробую объяснить, чем он так хорош. Первое, что бросается в глаза - разнообразие ситуаций, связанных с диалогами и событиями. Даже в рамках похожих на предыдущую игру мизансцен. Как это выглядит в сравнении: в оригинале ты мог пообщаться с разными людьми, отмотать время, прослушав все реплики, а затем сказать то, что они хотели услышать. Иногда мог дать совет или принять чью-то сторону. Вроде неплохо, но возможность исправить ошибку опресняла ощущения игрока. Тут на диалоги влияют разные мелочи, которые в итоге либо просто добавляют возможность узнать чуть больше информации, либо в корне могут повернуть развитие перепалки, например. Ситуация: Хлоя прогуливает школу, директор поставил её на карандаш. И вот он застаёт её, сидящей на сцене (которую строят для завтрашнего спектакля), на которой табличка "по сцене не ходить". И делает ей выговор с требованием после уроков зайти в его кабинет. И у тебя есть вариант: согласиться (придёшь или нет - другой вопрос) или убедить его в том, что оно необязательно. При этом выиграть спор с ним можно, лишь до этого узнав от другого учителя кое какую информацию. И победа в разговоре ощущается как нечто потрясающее, ибо награда тут чувствуется неподдельно, потому что у тебя нет второго шанса. Ты как бы получаешь адекватную награду за свою внимательность, где-то - смекалку. И это делает диалоги в разы приятнее, чем в лисе.

Далее - сами ситуации. В первой части Макс в основном была свидетельницей каких-то проишествий; да, она могла как-то со стороны на них повлиять, но что-то сама делала нечасто. Тут Хлоечка постоянно вынуждена сама разруливать многие вещи (иногда, правда, можно сделать и так, чтобы кто-то за тебя вписался), а потому игрок всегда чувствует ответственность за свои поступки. И последствия коснуться не кого-то другого, на кого тебе может быть плевать, потому что тебе не понравился персонаж или просто пофиг, а только тебя. И помимо этого почти в каждом диалоге ты что-то делаешь, а не просто говоришь: можешь (не)подосрать Виктории, можешь (не)подписать петицию, (не)сыграть в игру, и так далее. Разрабы поняли, что просто говорить совсеми - скучно. Разговор должен быть подкреплён чем-то ещё, что вовлечёт игрока в процесс сильнее просто слов.

Затем - музыка и эмоции. Тут всё на высоте, как и в оригинале: подбор композиций, их использование для нагнетания атмосферы, эмоционального фона и так далее. У меня не было претензий тогда, нет и сейчас.

Само повествование более камерное. Это позволяет проработать его куда лучше. Добавить разнообразия, интенсивности, глубины. Нет "пустых" диалогов - каждый несёт в себе какое-то влияние на сюжет, на то, что и как произойдёт дальше. Вот ты говоришь с мамой, узнаешь про проблемы с деньгами. И можешь на это повлиять, если ранее не поступил как идиот. Вот ты говоришь с Дэвидом: можешь быть милым и нагадить ему втихаря, а можешь всё высказать прямо. Ключевое тут, что игрока не ставят в ситуацию, когда она должен сказать то, чего говорить не хочет. Это самый главный плюс игры. То, чем грешил оригинал, и чем выводил иногда из себя. Здесь вы этого ниразу не встретите.

Про Рейчел скажу отдельно, а сейчас - разнообразие. Что это такое в рамках того, что мы видели в предыдущей игре? Герои, считай, те же; локации - тоже. Что можно нового сделать с ними, чего мы не видели? Оказывается - дофига. Вот Хлоя прорывается на концерт любимой группы и влипает в неприятности с пьяным быдлом. Вот она дома решает семейные проблемы. Вот она в школе развлекается с приятелями, разруливает конфликт и попадает в новые для себя обстоятельства (театральный кружок). Вот она прогуливает школу и совершает правонарушение. Все эти события крепко и цельно связаны между собой, они довольно точно отражают жизнь трудного подростка, они показывают формирование характера Хлои: слабые и сильные стороны. И сделано это естественно. Тебе просто в голову не проходят мысли, что какое-то событие или поступок притянуты за уши, чтобы получить какой-то эффект. Такого нет. История развивается абсолютно логично, события вытекают одно из другого и поведение персонажей в рамках этого не вызывает вопросов. Как и их эмоции и реакции. С первой игрой у этого явно были проблемы.

Пока у меня вызывают вопросы лишь отношения Хлои и Рейчел. Я не понимаю мотивации Рейчел. Почему именно Хлоя? Есть предположения, но пока они ничем не подтверждены. При этом если не быть наивным в разговоре с Рейчел, то этим же вопросом задаётся и сама Хлоя. У них есть такой диалог:
C.: "so far what i've learned about you is that you're into acting, lying and playing games"
R.: "what's your point?"
C.: "That you're either full of imagination or full of shit"
R.: "Hmm. Let me know when you figure out which one"

Так-то это ещё предстоит выяснить. Лично я надеюсь, что на фоне общей продуманности разрабы не облажаются с отношениями девочек. Вообще, мне нравится то, как сценаристы сумели сделать Рейчел именно такой, какой она виделась в лисе. Безумно точное попадание. Но постепенно ты понимаешь, что за этим образом стоит не только нечто большее, но его идеальность очень сомнительна. Мы это видим по поступкам Рейчел, её эмоциям. Но вся суть в этом - она показывает их Хлое. Никто больше не видел её такой и не знает про эти черты её характера. Возможно, подобный сценарный приём не совсем честен, так как усиливает эмоциональную близость персонажей и игрок может это осознавать (или нет) и соответственно соглашаться с подобным подходом или нет. Но сделано это грамотно и в общем-то претензий не вызывает.

Естественно на мои впечатления оказывает влияние и личный опыт/его отстутствия. Человек в любой истории ищет или подтверждения своего опыта или компенсацию в его недостатке. По-другому не бывает. Я не был трудным подростком, я с такими не общался (только иногда участвовал в конфликтах, связанных с ними), так что я в принципе не знаком с причинами такого поведения, с тем что ими двигает, почему-то они ведут себя именно так. Я лишь видел со стороны, как некоторые из них, будучи пропащими, внезапно становились почти святыми, и наоборот. Я задавался вопросом "почему", но ответа так и не нашёл. И мне эта тема интересна. А потому и игры затрагивает очень сильно.

Сперва я думал пройти её, принимая лишь правильные решения или же только неправильные. Сделать их Хлои отъявленную негодяйку, или постараться идти лишь верным путем. Но оба варианта вызывали во мне противоречия. С какими-то поступками я просто не мог смириться, их "послевкусие" не давало мне спокойно играть дальше. И тогда я всяпомнил фразу из второго Deus Ex, которая как нельзя кстати сюда подходит: в игре нет неправильного пути. Но так же нет и правильного. Ты просто должен принимать решения, которые удовлетворят тебя. И тогда получишь настоящее наслаждение игровым процессом. И что самое замечательное - игра даёт тебе такую возможность, не насилуя натянутыми выборами и решениями. Именно поэтому я от неё в таком восторге.


Добавлено через 1 минуту
Цитата:
Сообщение от Льюс Терин Посмотреть сообщение
Я не могу в армянский, но вроде написано что самый крупный ананс за 20 лет.
Единственное, что приходит на ум - это анонс сроков выхода BGE 2, лул.

Последний раз редактировалось Wolfsheim; 03.09.2017 в 16:31. Причина: Добавлено сообщение
Wolfsheim вне форума  
Ответить с цитированием