Показать сообщение отдельно
Старый 06.03.2017, 23:08   #1039
Игроман
 
Аватар для Fav0riT
 
Регистрация: 26.02.2008
Адрес: Москва
Сообщений: 2,867
Репутация: 465 [+/-]
Последний инструктаж: «Золотые миры»
Цитата:
Вашему вниманию представляем заключительный инструктаж к программе «Andromeda Initiative», озвученный научным специалистом Суви и посвященный, наверное, самому важному — Золотым мирам. Пройдя тренировку, вы наконец-то получите уникальный окрас Кочевника и эксклюзивный шлем Следопыта.

ANDROMEDA INITIATIVE – Инструктаж «Золотые миры»
Скрытый текст:
Доктор Суви Анвар

Суви Анвар состоит в исследовательской группе «Нексуса», прекрасно разбирается в астрофизике и молекулярной биологии. На собеседовании она сказала, что выросла в «большой и шумной семье», в которой было пять детей. Мать-нейробиолог и отец-математик с самого раннего детства приобщали отпрысков к науке. Суви согласилась участвовать в Инициативе «Андромеда» без колебаний, как только узнала о ней. Ей хотелось увидеть нечто большее, чем уголок своей галактики.

Скопление Элея

Скопление Элея состоит из более чем тридцати звездных систем и находится на окраине галактики Андромеды. Элей был выбран начальной точкой для Инициативы «Андромеда» после проведения дальнего сканирования, показавшего необычно большое количество планет, пригодных для жизни. В центре скопления находится крупная черная дыра, что может объяснить богатые месторождения нулевого элемента. Изучение Элея еще продолжается. У некоторых планет уже есть названия, остальные заносятся в каталоги под кодом из цифр и букв.

Нулевой Элемент

Редкий материал, называемый нулевым элементом, под воздействием электрического тока создает поле, которое увеличивает или уменьшает массу попавших в него предметов. Этот так называемый «эффект массы» является основой многих современных технологий, начиная с оружия и строительства, заканчивая путешествиями со сверхсветовой скоростью.

Нулевой элемент образуется, когда твердое вещество, вроде планеты, подвергается воздействию энергии взрывающейся сверхновой звезды. Часто его можно встретить в астероидных поясах вокруг нейтронных звезд и пульсаров, хотя ведение добычи в таких местах чрезвычайно опасно и требует больших вложений. Изучение скопления Элея показало, что регион богат нулевым элементом, что стало важным фактором при принятии решения об отправке экспедиции. Без нулевого элемента техника Инициативы очень скоро стала бы бесполезной.

Правило Первого контакта

В случае, если любой из членов команды Первопроходца встретит представителя неизвестного разумного вида, необходимо досконально соблюдать правила «первого контакта». Инициатива «Андромеда» придерживается принципов мира и добрососедства. Агрессивные действия против других народов допускаются исключительно в том случае, если те открыто демонстрируют свою враждебность, а для команды Первопроходца объективно присутствует риск травм или гибели.

Создание аванпостов

Автоматические передовые станции — часть первой волны освоения и подготовки к заселению. Они хранят запасы ценных ресурсов для исследователей, ремкомплекты для транспорта, используют мощные датчики для поиска залежей полезных ископаемых. Их присутствие увеличивает вероятность планеты оказаться пригодной для заселения.

Когда на планете собираются разместить поселение или ведут ее изучение, по орбите при помощи автоматизированной баржи рассеиваются передовые станции. При активации передовая станция снижается и закрепляется на поверхности, становясь частью ландшафта. У большей части транспорта имеется связь с передовыми станциями.

Существующие сложности со снабжением означают, что только Первопроходцы имеют право вызывать передовые станции. На деле же есть сведения, что колонисты и падальщики взламывают системы связи, разграбляя станции.
Что мы знаем о «золотых мирах»
Цитата:
Сегодня был выложен последний инструктаж Инициативы Андромеда. Кроме краткой информации о нашем месте назначения, информационные экраны инструктажа, наконец, дают ответы на вопросы «Откуда у нас подробная информация о другой галактике?», «Как были выбраны миры для заселения?» и даже, возможно, «Есть ли в игре кварианцы?»

Осторожно: под катом есть спойлеры!
Скрытый текст:

Золотые миры — планеты в секторе Элей в Андромеде, которые либо являются самыми перспективными для заселения, либо богаты ресурсами, необходимыми для выживания Инициативы Андромеда. Основываясь на данных исследований и долговременных прогнозах, мы предполагаем, что некоторые из них являются мирами-садами, идеальными для поддержания жизни, а на других есть залежи минералов — жизненно важных ресурсов, которые помогут быстрее встать на ноги новым колониям.

Эти миры были обозначены «Жилище» 1-7. Хотя термин «золотые миры» обычно не используется для описаний планет, он был выбран маркетинговой командой Инициативы Андромеда и стал общеупотребительным.


Поиск пригодных для заселения планет в Галактике Андромеда представляет собой уникальную задачу. Наша возможность исследования ограничена скоростью света и, принимая во внимание расстояние до Андромеды, наблюдения из Млечного Пути устарели на 2.5 млн лет — достаточно для того, чтобы на планете произошли кардинальные изменения.

Первоначальные попытки выбрать места для создания поселений были сделаны на основе обработки астрономических наблюдений азари. Но Джиен Гарсон отказалась рисковать жизнями сотни тысяч колонистов, пока не будет подтвержденной информации.

В конце концов, Инициативе удалось получить обнадеживающие данные от кварианских исследователей, заявивших, что они нашли структуру гетов на окраине Вуали Персея. Эта структура, предположительно, была построена из трех ретрансляторов массы и использовала сенсоры в объединенном луче как нечто вроде сверхсветового телескопа для наблюдения темного космоса за пределами нашей Галактики. Неизвестно, зачем геты потратили так много усилий для изучения темного космоса.

Среди этих наблюдений нашлись практически современные данные по Андромеде. Когда предсказания наших моделей совпали с ними в пределах допустимой погрешности, Инициатива получила возможность идентифицировать «золотые миры»

Жилище-1:



Сухой мир с широкими подземными реками. Несмотря на пустынный климат, температуры подходят для заселения.

Жилище-2:



Большая луна, вращающаяся вокруг газового гиганта, богатая залежами минералов.



Цвета растительности напоминают Элааден. А в небе Элаадена видна огромная планета — похоже, это и есть тот самый газовый гигант.

Жилище-3:



Холмистый мир с густыми джунглями.

Жилище-4:



Результаты сканирования предполагают огромные водоемы на поверхности — идеальный мир для колонии.

Жилище-5:



Декстро-протеиновый мир, подходящий для колоний турианцев и кварианцев.

Жилище-6:



Предположительно, на планете есть широкий океан, климат умеренный.

Жилище-7:



Мир, похожий на тропический рай. Это наша первая точка назначения и, возможно, новый дом.
DLC для мультиплеера Андромеды будут бесплатны
Цитата:
Ведомые традициями, все DLC для мультиплеера Mass Effect Andromeda будут доступны на бесплатной основе. Об этом сообщил генеральный менеджер BioWare Аарон Флинн: «Будет, как в Mass Effect 3», отвечая на вопрос: «За новые карты в мультиплеере придется платить, как во всех играх EA, или же будет, как в Mass Effect 3, т.е. бесплатно?».
Скрытый текст:
Как же далеко мы сможем зайти вместе с Access
Цитата:
Все фанаты BioWare ждут две даты, 21 и 16 марта. В первом случае это релиз Mass Effect Andromeda, во втором, ранний 10-ти часовой доступ по Origin и EA Access.

Неоднократно задавались вопросы, как тут, так и в твиттере разработчикам: «Как далеко мы сможем продвинуться?», на, что продюсер BioWare Фернандо Мело ответил, что «игроки смогут пройти сюжетную ветку до определенного места, и, как только вы до него дойдете, то сможете решить, что же вы будете делать потом в оставшееся игровое время. Вы можете отправиться изучать галактику, выполняя второстепенные квесты, либо можете повторно пройти уже пройденные сюжетные этапы, либо отправиться в мультиплеер, который интересным образом связан с синглплеером».

Говоря про «интересным образом», можно упомянуть то, что будут миссии в игре, на которые вы сможете отправить своих сопартийцев, либо же пройти их с друзьями в мультиплеере. Итогом такой миссии станет награда, которая будет одновременно доступна в обоих режимах.
Интервью Майкла Гэмбла с PC PowerPlay
Цитата:

Журналисту PC Power Play, который при этом является новичком в серии, удалось пообщаться о Mass Effect с продюсером BioWare Майклом Гэмблом, который рассказал, на что могут рассчитывать преданные фанаты, новички, а также поделился много чем еще.

Читайте об этом подробнее под катом:
Скрытый текст:
PCPP: На каких моментах оригинальной серии МЕ:А вы сосредоточились и улучшили их?

Майк Гэмбл: Если взглянуть на эволюцию геймплея и системы боя на протяжении трилогии, мы ушли от пошагового стиля из 1-й части к более динамичному за счет геймплея и тактики, как это было во 2-й и 3-й частях. Я думаю, что МЭ:А станет блестящим продолжением этого начинания. Принимая во внимание механику, которую мы собрали воедино во 2-й и 3-й частях, мы считаем очень важным вернуться к ней. К примеру, отсутствие необходимости нажимать на кнопку, чтобы вернуться в укрытие, является важным изменением: это делает укрытия не такими статичными. Вы перемещаетесь от одной точки к другой намного чаще. Также вы быстрее оказываетесь вне зоны действия укрытий.

PCPP: Насколько сильно игра изменится в плане высотности из-за системы прыжков и ударов?

МГ: Во множестве потайных мест, там, где нужно будет исследовать туннели и пещеры, продираться через них, мы изменили принципы построения уровней. Мы попросту ввели это во все миссии. Есть одна миссия на лояльность, в которой это классно обставлено, не хочу спойлерить, но обстановка там меняется — и заставляет вас менять направление движения и прыгать, чтобы удержаться. Это очень круто.

PCPP: С какими проблемами вы столкнулись при создании большего игрового пространства и ожиданий, связанных с боевой системой и исследованиями мира?

МГ: На самом деле, имеет значение, как вы приступаете к делу. То, как вы выбираете место для боя, как оцениваете бой, как вы организуете прикрытие — все это влияет на то, как вы справитесь с противником, идущим с любого направления.

PCPP: У вас есть рецепт, как избежать создания однотипных квестов «пойди-принеси»?

МГ: На самом деле, готового рецепта не существует. По сути, необходимо убедиться, что вы вплетаете в сюжетную линию все, что создаете. Это не просто создание квестов по порядку, но также и использование инструментов и систем, которых много. Например, сейчас мне не хочется выдавать много информации, так как это будет спойлерами, однако в игре есть фундаментальные игростроительные блоки. Когда их соединяют, можно создать действительно интересные игровые моменты. К примеру, имеется база кеттов, и она находится в углу карты. Вместо того, чтобы пойти и убить 6 солдат кеттов и сдать квест, мы просто сделали квест по захвату той базы, чтобы увеличить прохождение по планете в целом. Когда вы сделаете это, то получите сюжетные награды и определенную точку, от которой можно двигаться. Основным типом характера станет тот, с которого вы будете начинать. Вы не сможете отказаться от него в дальнейшем. Согласно таким этому вы и будете обустраивать планеты.

PCPP: Возможно ли будет пройти игру в стэлсе или, быть может, даже мирно? Или же вы делаете упор на то, что вы сделали игру в стиле экшн-РПГ?

МГ: Да, возможности пройти игру мирно не представится. Вы будете часто погибать.

PCPP: Что насчет скрытности? Можно ли будет пройти игру скрытным персонажем, или же будет больше экшна?

МГ: Да, определенно игра содержит больше экшна. Есть места в игре, где не придется мчаться со стволами наперевес и можно будет проявить тактические навыки. Можно будет применять снайперские винтовки и невидимость разведчику и подобное. Но это не значит, что это лучший способ прохождения.

PCPP: Концовка МЕ3 привела к разделению мнений игроков. Хотелось бы избежать спойлеров для аудитории, но как насчет концовки Андромеды? Вы хотите более универсального финала, или же вы готовы удвоить варианты и рискнуть, сказав при этом, что «Так мы и хотели это представить»?

МГ: Да, мне не хочется спойлеров. Я думаю, что риск будет в любом случае. Я думаю, что фанатам понравится концовка Андромеды, когда они увидят ее. И это, пожалуй, все, о чем я скажу. Мне хотелось бы позволить игрокам поиграть и не узнать сюжета раньше времени.

PCPP: Это понятно. Вы кратко высказались о системе выборов и последствий. Мне стало любопытно, улучшилась ли система? И не могли бы вы рассказать, как шкала морали изменилась в Андромеде?

МГ: Во взаимодействиях с персонажами игры присутствует элемент выбора во многих, многих разговорах. Это будет так же просто, как и выбор отыгрыша того или иного тона в разговоре. Конечно, есть традиционный, вы принимаете его и получаете последствия. Такого рода решений много, и мы думаем, что, вплетая их в сюжет Андромеды, все выходит успешно. Так же, как и исследования планет и выполнения заданий, принятия решений. Вы отчетливо увидите, как они влияют на жизнь на планетах.

PCPP: Хорошо, и в плане последствий: будут ли они вроде тех, где вы заранее увидите, что случится, или же они будут неясными и расплата придет позже, так, что вы не будете предвидеть наступления событий?

МГ: В игре будут оба вида последствий. Не сказал бы, что возможен только один из типов. Оба вида будут в игре. Зависеть это будет от ситуации.

PCPP: Здорово. Кстати, об интеллекте наших врагов: будет ли его уровень фиксированным или он будет зависеть от уровня игрока?

МГ: Будет зависеть от уровня игрока.

PCPP: Ясно, и, возможно, в связи с этим: будет ли что-то вроде Метроидвании в отношении планет, в которой вам необходимо повторно посещать места, в зависимости от экипировки или способностей, возможностей, которые вы получили, но не могли пройти туда ранее.

МГ: Да, в самом деле, это будет частично введено. Скажем, вы нашли место на планете, где высокий уровень радиации, и вы не можете туда пробраться из-за вспышки активности местного солнца, которое убивает все, что подбирается близко. У вас будет выбор: пробираться туда или прийти позже, когда вы уже будете обладать всем необходимым, чтобы упростить дело. Это сценарий, который мы добавили.

PCPP: Помимо привлекательной картинки и звука, что графический движок Frostbite сможет выполнить по сравнению с Unreal Engine 3?

МГ: Я думаю, тут дело не столько в графическом движке, сколько в развитии консолей. Чтобы освоить этот очень хороший движок, Frostbite, потребовалось очень много времени, и похоже, сейчас мы в этой игре на нем уже собаку съели. Консоли и процессорная мощь позволили нам создавать вещи, о которых я говорил ранее: уровни с вертикалями, огромные открытые пространства, привлекательную картинку с физической проработкой, HDR, видео в 4K. Все это позволило нам создать эти действительно красивые вещи. Мы просто очень рады, что Frostbyte поддерживает всё это.

PCPP: Круто. Как вы смогли достичь в создании планет того, что все они вызывают различные чувства при их посещении? Я имею в виду, вы использовали подход Джорджа Лукаса с его одинаковым климатом по всей планете в Звездных Войнах, или же они созданы похожими на Землю, с различными областями и климатами в одном месте или планете?

МГ: Определенно вам надо будет поиграть, чтобы это прочувствовать. С данной точки зрения скажу, что мы стремились создавать планеты по виду очень отличающимися друг от друга. Такой была наша цель с самого начала. Часть контента мы уже показали, как Порт Кадара, к примеру. Эта планета очень токсична, серная, опасная. Там есть очень живописные котловины с кипящей серой. Далее есть другая планета, с виду холодная, пустынная планета, на которой бушуют бури и губительная температура ниже нуля и даже ниже -50 градусов по Цельсию. Очень разные планеты и экосистемы. Однако на каждой планете также присутствуют и вариации.

PCPP: Можете ли вы рассказать мне немного больше о системе крафта с точки зрения нехватки ресурсов, и нужен ли будет верстак, чтобы создать материал, или будет ли крафт одного предмета влиять на возможность создать другой предмет? Так каков же будет выбор, и как вы с этим справились?

МГ: Мне бы хотелось раскрыть это, но мы планируем сделать обзор этих умений в последующие недели. Я бы представил крафт как нечто вроде экосистемы, в которой все живут за счет друг друга, поскольку, как вы понимаете, крафтинг связан со сбором, опасностями.

PCPP: Хорошо. Что насчет мультиплеера? Вы можете рассказать, какую роль играет здесь мультиплеер?

МГ: Мультиплеер доставляет. Мы играем в него здесь каждый день. Вы спрашиваете о мультиплеере — и хочу сказать, что в МЕ3 это был в общем-то наш первый опыт создания мультиплеера, и он оказался на удивление удачным. Люди полюбили его. Я думаю, что этот тип мультипллера был во многих аспектах воспроизведен и здесь, и мы с нетерпением ждем выхода игры, чтобы сыграть с вами, ребята.

PCPP: Это кооп, или же присутствует также соревновательный элемент?

МГ: По-прежнему это только кооп.

PCPP: Я заметил, что вы добавили парочку новых рас в Андромеду. Мне просто интересен процесс добавления новых рас, не просто новых персонажей, но целых рас, по которым созданы целые описания для фанатов. В чем цель добавления целых рас в уже такую богатую расами вселенную?

МГ: Это очень важно, так как эти расы, виды будут продолжать жить тут, пока мы будем вести повествование в Андромеде. Наверное, лучшим подходом при их создании было никогда не делать их плоскими. Сделаем их многогранными. Сделаем плохих парней в игре не всегда злом. Возможно, они отчасти злые, но вы сможете понять, почему они совершают то, что совершают. Создаем действительно хорошую политическую обстановку в том, что происходит, и затем придумаем кучу классных историй о том, как ваше вмешательство в Андромеде повлияет на политический климат.

Пусть местные виды будут разумными, но все еще ведущими борьбу. Добавим эти расы и персонажей — с набором вещей, которые нам понятны. Это один из важнейших моментов при их создании, так как мы знаем, что они будут жить здесь еще достаточно долго, так что мы сможем рассказать много историй и дать информацию о новых расах, которые мы создали. Я ответил на ваш вопрос?

PCPP: Я прочитал цитату в интернете, в которой говорилось об идее создания истории Андромеды как истории о человеке, и это великая цитата. Но мне было интересно, если это так, то как именно вы собираетесь это реализовать с точки зрения разработчика?

МГ: Это вложено еще в пролог сюжета, не так ли? Вы в ковчеге людей в течение сотен лет летите к Андромеде, и вот вы на месте. Удачи вам, приготовьтесь. Попытайтесь найти место для жизни. Это основа человеческой борьбы. С другой стороны, все, что мы делаем, связано с современными историями, новостями, современными желаниями. Много ходит разговоров о том, каково это будет — исследовать космос, покинув нашу Солнечную систему. И существует немало проектов, вы видите SpaceX, покидающие Землю, и попытки освоения Марса в ближайшем будущем. Мы делаем на это ставку, когда вы на переступаете порог Андромеды, в которую люди прилетели в поисках нового. Они хотели открытий. Хотели быть искателями приключений. Стать дерзкими и совершить все это. Я считаю, что смелость — это такая человеческая черта, к которой мы часто обращаемся. Это одна из причин, почему человек путешествует. Это причина, почему мы ценим разнообразные культуры по всему миру. В первом Mass Effect самым классным моментом была встреча с этими новыми видами, инопланетянами. Поэтому я думаю, что это глубоко человеческая история, так как мы знаем, каково это — быть людьми, и мы — часть проекта, который вскоре вступит в активную свою фазу. Однако быть человеком — это также двигаться и мигрировать. Все это заложено в игру.

PCPP: Оглядываясь назад, на начальную стадию разработки, почему вы выбрали именно Андромеду, и почему на 600 лет вперед в будущем?

МГ: Андромеда — это ближайшая галактика к Млечному Пути, обладающая подходящими размерами для истории, которую мы хотели рассказать. Попросту говоря, это потому, что Андромеда громадна по сравнению с Млечным Путем, и в нашем рассказе мы затронули лишь крохотную часть галактики, и в то же время нам нужны были пространства для наших историй. Что касается времени, то это было в основном связано с технологией в Mass Effect 2, и все это время люди провели бы во сне.
__________________
Скорость света выше,чем скорость звука. Поэтому некоторые люди кажутся нам яркими, пока мы не услышим, что они говорят...

Последний раз редактировалось Fav0riT; 07.03.2017 в 01:09.
Fav0riT вне форума  
Ответить с цитированием