Характер скверный
Регистрация: 29.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 783
Репутация: 1025
|
FAQ for Quake 3 Arena Скрытый текст:
Что такое Quake Arena ?
Скрытый текст: Quake Arena - это новый проект компании Id Software, создателей целой серии 3D Sooter'ов от первого лица: Hover Tank One, Wolf3D, Doom, Doom II, Quake, Quake II.Quake Arena является промежуточным звеном между Quake2 и Trinity (проектом нового поколения). Quake Arena впитала в себя лучшие идеи и дизайнерские находки Quake II и мощь технологии Trinity, работа над которым все еще продолжается. Первоначально компания Id Software планировала создать очередное продолжение Quake, под названием Quake3, используя для этого технологию Trinity, но долгие споры внутри компании привели к трансформации данного проекта в Quake3: Arena;- многопользовательскую сетевую игру на 64+ игрока через локальную сеть и интернет. Однопользовательская версия исключена из данного продукта полностью, ради сокращения сроков разработки проекта. Вместо нее игроку предлагается потренировать на нескольких многопользовательских аренах в боях с большим количеством ботов. Так же как и в сетевой версии, по мере уничтожения ботов, игрок будет получать новое звание в ерархической лестнице.
Кто делает Quake Arena?
Какова сюжетная линия Quake Arena?
Скрытый текст: По поводу сюжета Quake Arena ходит гигантское количество слухов, но зная весьма неприятную особенность Id Software, сохранившуюся даже после ухода Джона Ромеро - писать сценарий за несколько часов до отправления игры на мастеринг, о сюжетное перипетии мы не узнаем еще достаточно долго. С другой стороны, в связи с тем что однопользовательский режим игры заменен битвами с ботами, эмулирующими поведение живого человека, о какой- либо глубокой сюжетной линии судить не приходиться. Вероятнее всего, Кармак останется верен себе и сюжет игры будет играть на столько второстепенную роль, что о нем никто не вспомнить на следующий день после выхода конечного продукта.
> На всемирной конференции разработчиков Кармак заявил, что сюжет Quake Arena и Quake II "очень сильно переплетены, проникая глубоко друг в друга".
Что особенного в Quake Arena?
Оружие
Скрытый текст: Ситуация с оружием в Quake3: Arena более чем странная. С одной стороны Кармак заявляет о полной приемственности Quake2, Но в то же самое время, заводит странные разговоры о неких необычных формах оружия. В любом случае, достаточно точно известно, что в Quake Arena точно будут:
1. Shotgun
Все привычная двухстволка. Хороша в ближнем бою, но совершенно бесполезна при появлении более мощного оружия.
2. Super Shotgun
Улучшенный вариант Shotgun. Как говориться "и капусту рубить и волков валить". Потребляет умеренное количество потронов, но в тоже самое время просто незаменима, как в ближнем, так и в дальнем бою.При появлении более мощного оружия остается вполне актуальной.
3.Rocket Launcher
Великолепное оружие для дальнего боя. Также весьма удобно для использования в затемненых помещениях. Но если вы попытаетесь по старой памяти сделать RJ даже и не сомневайтесь - ничего не получится.
Помимо всего, Кармак заявляет о нескольких режимах работы каждого из видов оружия, при наличие определенных Power Up' ов.
Поскольку фак заметно устарел, появилось ещё множество всяческих оружий, ну впринципи вы и так это знаете.
Как работает движок Quake Arena?
Чем выделяется движок Quake Arena?
Скрытый текст: Движок Quake Arena имеет множество нововведений, некоторые из которых перечислены ниже, а именно:
* Отражающие свет карты, предназначенные прежде всего для реалистичного воплощения металлических текстур и просто необходимые для создания полностью реального освещения и преломления света в освещенных помещениях (это означает, что отныне будет устранена основная беда всех последних игр от Id, а именно темный дизайн и мрачные обезжизненые коридоры. Вооплащение этого эффекта вы сможете обнаружить в Unreal от Epic Mega Games).
* Морфинг между многоуровневыми текстурами (такого рода эффекты могут быть использованы при создании реалистичных трехмерных взрывов).
* При создании уровней будут использованы особые изломленные поверхности, которые в сочетании с динамичным светом, могут быть использованы для создания необычайно реалистичных трехмерных объектов, таких как шероховатые стены и неровное покрытие пола.
* На персонажах искривленные поверхности не будут использованы, но в то же самое время, Кармак предполагает создать специальный добавочный модуль для включения этой функции.
* В движок введена ныне весьма модная система L.O.D. (Level of Detail). Суть ее заключается в разгрузке центрального процессора за счет снижения детализации объекта при удалении от него игрока. Так в близи модель вашего противника будет состоять из более чем 5000 полигонов, но при удалении отнего на 100-150 метров количество отображаемых полигонов сократиться до 400-от, при обратном приближении эта сумма будет возрастать вплоть до максимума, т.е. 5000.
* Форматом уровня на данный момент является ASCII текст. Это делает структуру игры более гибкой, но в то же время, увеличивает на 50% реальный размер уровня, что может вызвать дополнительной торможение при плохой связи и большом количестве игроков.
* Все Арены будут иметь специальное назначение, подразделяясь на арены для двух, четырех, восьми, шестнадцати и т.д., насколько позволят ресурсы сервера (Это должен быть очень мощный сервер с T1 линией.) Большие карты будут созданы и включены в финальную версию игры, но не будут поддерживаться на некоторых системах, так как даже на PII 400 будет невозможно загрузить 64 бота в одиночной версии игры.
* Модель игроков отныне будет разделена на две совершенно независимые части: торс и ноги, что позволит стрелять на ходу и совершать другие более реалистичные движения. Данная технология сделает игрока более гибким, но в то же самое время RJ вам навряд ли удастся, но в то же самое время можно будет легко оторвать вашему противнику ноги, пусть и не голыми руками. :-)
* Модели будут иметь место стыка там где присоединяется модель оружия. Будет использоваться та же модель оружия, что вы видите у вашего противника или подбираете с пола. Данное нововведение позволит создавать новые виды оружия всего с одним фреймом игровой модели.
* Смена оружия просто необыкновенно быстра и состоит из 6-ти или 8-ми фреймов. Данное нововведение превратит смену оружия вашего врага в мультфильмы про Багса Банни.
* Визуальный аспект игры построен на игре теней и света. Но свет еще полностью не определен. Кармак говорит о каком-то "photon tracing," но эта технология может быть исключена из финальной версии, в силу того, что фотонная технология очень сильно загружает центральный процессор, а так же плохо совместим с ломаными поверхностями, которые используются в Quake Arena повсеместно. Планируется использовать только реальные источники света, которые являются такими же трехмерными и изменяемыми объектами, как и сам игрок, но дизайнеры Quake Arena активно выступаю против этого нововведения, так данная примочка может сильно повлиять на конструирование уровней.
* Quake Arena будет использовать новую систему сжатия. Вместо старых добрых pak'во Кармак предполагает использовать новую систему сжатия, весьма похожую по характеристикам на Win zip. Это может существенно увеличить время загрузки игры, но в то же время сохранит большое количество дискового пространства.
* Quake Arena не будет использовать bump mapping, Джон полагает, что он необходим в одиночной игре, где вы можете остановиться и начать рассматривать стены и потолок помещения куда вас занесло по воле случая, но так как Quake Arena ориентирована прежде всего, намногопользова- тельский режим, то времени на разглядывание дизайнерских находок у вас просто не будет. Более того, обработка изображения в четыре прохода просто не возможно при использовании ныне существующих акселераторов, хотя вскоре выходящие Riva TNT и Rendition 3300 позволяют это сделать. Quake Arena, прежде всего ориентирована на быструю многопользовательскую игру, где графические навороты играют вторую роль.
5. Музыка и Звук.
5.1 Какой музыкальный стандарт будет использовать Quake Arena?
Движок игры полностью поддерживает стандарт mp3, что может существенно повысит качество звука, но в то же время слегка перегрузит центральный процессор. Формат CD Audio, скорее всего будет сохранен для музыки, но в то же самое время вопрос об использовании этой технологии остается открытым. Кармак так же собирается ввести в игру голосовую связь, которая планировалась для введения еще в Quake II, но NT не поддерживает DirectSound. Если такая поддержка будет введена, то пользователи с мощной машиной получат существенное преимущество.
> По последней информации из источника внутри Id, soundtrack к игре будет делать Bill Leeb, более известным своим участием в проектах Delirium и FLA .
5.2 Встроена ли в игру поддержка трехмерного звука?
3D Audio никогда не был высоким приоритетом для Id, но многопользовате- льский режим требует очень высокого качества звука. Технология A3D будет поддерживаться, так же как и 3D Sound.
Графика в Quake Arena
Скрытый текст: Как уже говорилось выше Quake Arena является полностью трехмерным движком с 6-тью степенями свободы. Вся графика игры обрабатывается в 24-битной графике. Кодеры отныне могут свободно накладывать смешивающие карты на любые виды объектов, включая самого игрока. В Quake Arena планируется несколько типов смешивания, начиная от Альфа-смешивания и заканчивая модульным смешиванием. Благодаря смешиванию вы сможете с легкостью смешивать любые поверхностные текстуры для создания различных визуальных эффектов. Среди графических эффектов в Quake Arena особое место занимают зеркальные поверхности. Движок Quake Arena позволяет создавать более одной отражающей поверхности для каждого зеркала (что было невозможно воплотить ранее), а так же такой уникальный эффект, как вращающиеся зеркала.В то же самое время Кармак предупреждает, что такого рода эффекты могут сильно сказаться на частоте кадров. Но, пожалуй, одним из самых важных нововведений является возможность создавать необыкновенные кривые. С помощью кривых Бизье, отныне, можно создавать ранее нигде не виданные объекты, которые невозможно смоделировать даже при использовании максимального числа полигонов. Кривые Бизье позволяют создавать неровные поверхности поля, более гладкие и реальные очертания камней, колонны будут равномерно подсвечиваться в зависимости от типа поверхности и вида камня. Кривые Бизье будут использоваться в Quake Arena повсеместно, за исключением моделей игрока, так как это может сильно увеличить степень попадания в противника где-то на половину.
Модели игроков и уровни.
Скрытый текст: Карты в сетевой игре будут делаться для 1-8-ми игроков, хотя как уже было сказанно выше будут и особые арены на 64 игрока. Модели игроков будут состоять из 5000 полигонов, что придаст большую реалистичность при их движении, помимо всего, для моделирования персонажа будет использоваться скелетная анимация, плоды который вы сможете скоро увидеть в Half-Life. Физическая модель игрока так же будет переработана, отныне в зависимости от вида оружия используемого игроком, будет изменяться и скорость его передвижения, а игроки без оружия смогут бегать на 20% быстрее, чем все остальные. Программситы Id Software планируют включить в финальную версию Quake Arena поддержку интернациональных шрифтов, что даст возможность отечественным пользователям общаться на родном языке. В финальную версию игры будет встроен весьма популярный режим сетевой игры Capture the Flag, над которым в данный момент работает Zoid. Для нормальной игры через интернет вам понадобиться как минимум модем 33.600. Джон Кармак завил о том, что Quake Arena будет совершенно бесплатной для конечного пользователя, но с одним ограничением: Все не зарегистриро- ванные пользователи будут иметь одно и то же наименование - Player, помимо всего, им не будут доступны некторые режимы игры и участие в соревнованиях за право быть первым. Если же вы заплатите определенную сумму (предположительно это будет 10$), то вы станете регистрированным пользователем, а ваше имя будет полностью уникальным, благодаря внесению в соотвествующую регистрационую базу и рейтинговую таблицу.
> Quake Arena будет обладать функцией временной синхронизации для машин различной мощности. Это позволит людям с худшим соединением и более слабым компьютером играть на равных с обладателем мощного сервера. На практике это будет осуществляться следущим образом: при подсоединении к серверу будет замеряться ваш ping и если он ниже указанной нормы, то вы будете перекинуты на другой более быстрый сервер. Если же ваша скорость выше нормы, то она будет искусственно занижаться до установленного администрацией сервера предела.
> Скорее всего, в Quake Arena будет введена функция случайного переключения между серверами. Это означает, что открыв новую дверь вы перенесетесь в совершенно другой мир, возможно, на другой конец земного шара. Такого рода эффекты могут происходить по несколько раз за игру без какого-либо предупреждения.
Предположительная модель игрока состоит из 5000 полигонов.
Добавлено через 10 минут
FAQ for Quake 4 Скрытый текст:
У меня Quake 4 пиратка, как отучить его от cd-key?
Как писать и проигрывать демки?
Сколько для кваки считается приемлимым FPS?
Как запускать ку4, чтобы сразу экзэкался конфиг и запускался мод?
Как сменить FOV(угол обзора)?
Как сделать зум?
Как убрать раскачку при ходьбе?
При коннекте к серваку квака сворачивается и запускается новая, потом опять также и еще и еще.
Где взять моды, файлы, карты и тд?
Как установить мод?
Как устанавливать карты/скины/модели и т.д.?
При конекте выдает такое сообщение : data is not sync with data server.
Как в конфиге сделать рельсу другого цвета ?
Как убрать дым от рокет и гранат?
И как сделать что бы когда загружаешь q4 подключение к инету не выскакивало?
Люди помогите скачал q4max 0.71 поставил всё путём а вот бегать не могу по карте тока хожу очень медленно чё делать?
Выкидает в винду и тычет окно типа ошибка (отправлять отчет или нет).
Скрытый текст: Проверьте правильно ли установлен quake 4 - все ли паки целые (возможно, придётся перезаписать их), и т.д. Проверьте, целы ли паки в папке мода. Проверьте, стоит ли у вас последняя версия драйверов к видеокарте. Проверьте, не разогнаны ли у вас ЦП, видео, память, или ещё что-нибудь и отгонитие назад. Есть миллион причин, которые перечислять не будем. Есть правда одна хитрость - если quake 4 запускается, создаёт сервер нормально, а вылетает при коннекте к какому-то серверу - попробуйте поудалять файлы quake4config.cfg и autoexec.cfg в папке мода и папке q4base.
Почти на всех картах фпс 25-35. что делать?
Как сделать чтобы таймер в ку4максе шел как в ку3, то есть в нормальном порядке ,а не в обратном, с 15 до 0.
Как вписать цветной ник?
Как вписать в конфиг все настройки прицела?
При попадании прицел мигает красным, а меня злит красный цвет. Как убрать?
Как настроить размер прицела?
Какие в ку4 есть настроки мышки?
Лагометр. Что за?
У меня всё слишком темно/светло, что делать.
Как узнать сколько у меня fps?
Как сделать скриншот ?
Панкбастер/Punkbuster. Что это?
Можно ли сделать чтобы ник менял цвет, как в q3 osp?
(c) quaket.net
Последний раз редактировалось Crunch; 01.05.2008 в 22:42.
|