Показать сообщение отдельно
Старый 10.12.2015, 02:54   #6865
Lethal Weapon
 
Аватар для Shotgun

 
Регистрация: 29.12.2006
Адрес: Hell
Сообщений: 5,132
Репутация: 1381 [+/-]
Цитата:
Сообщение от -PhantomX- Посмотреть сообщение
Ты можешь внятно объяснить, почему редактор и классы гробят игру?
Я могу попробовать, но это уводит в дебри дискуссии на тему что такое ролевая игра вообще, которую я не хотел бы начинать, дабы не очнуться через два дня в попытках объяснить очередному школьнику, что дьябла это не рпг.

Так вот. Зачем люди хотят генератор персонажа с выбором классов, статов и перков? Чтобы создать своего уникального персонажа и "отыграть роль", чтобы их прохождение игры отличалось от миллионов других прохождений и было уникальным экспириенсом. И здесь мы натыкаемся на ряд нюансов.

Отыграть можно ту роль, которая задана изначально. Актер на сцене не порет отсебятину, он играет свою роль. Если бы он говорил и делал что хотел - это была бы не роль, а стэндап с элементами перфоманса. Роль - это не тотальная свобода. Именно на этом этапе многие эксперты в вопросе ролевых игр уходят в дебри и приходят к потрясающим выводам, что ведьмак - это не рпг, а дизонорд - рпг. Впрочем, я отвлекся. На мой взгляд, отыгрыш роли заключается во влезании в шкуру какого-то персонажа, о котором что-то известно, и принятии определенных решений от лица этого персонажа в ситуациях, которая моделирует игра. Чем больше известно о персонаже, тем более сложные ситуации с его участием можно моделировать. Естественно, что весь контент ролевой игры заточен на моделирование этих ситуаций. Написать качественный контент для одного (!) персонажа уже непростая задача - если хотя бы несколько ситуаций в игре имеют два пути развития, то количество схождений и расхождений сюжетных линий исчисляется десятками. А если игра большая, таких ситуаций много, а вариантов там больше чем по два... в общем, это колоссальный объем работы. Даже третий ведьмак, будучи примером очень качественного и детального сюжета, во многих ситуациях предоставляет лишь иллюзию выбора. Т.е. тех долгих лет разработки, людских и финансовых ресурсов не хватило, чтобы по-максимуму наполнить 100-часовую игру сюжетными развилками и реальным влиянием игрока на мир. А теперь напоминаю, что мы говорим об игре с одним персонажем.

Что же происходит, если персонажей становится больше чем один? Например, возьмем первый дрэгон эйдж. Отбросив выбор классов и остановившись на происхождении героев, можно считать, что их шесть. В начале все просто потрясающе – разные локации, абсолютно разные истории, вроде как мир даже по-разному реагирует на появление разных героев, хоть это и ни на что не влияет. Но что дальше? Все персонажи так или иначе пройдут через одни и те же сюжетные события, встретятся с одними и теми же неписями, получат одни и те же квесты и столкнутся с одним и тем же выбором с одинаковыми вариантами решения. Т.е. по сути, весь выбор персонажей остановился на прологе, все что было дальше – фикция. Кто-то скажет, ну и что, зато тут я могу играть за гнома, ведь мне нравятся гномы, а хуманы не нравятся. Да, эта возможность безусловно приятная. Но надо понимать, что для ее реализации разработчики потратили силы, время и деньги, которые могли бы потратить на прописывание вариативного сюжета. Как я написал выше, даже при написании сюжета для одного единственного ведьмака есть масса халтуры и недоделок. Написать шесть разных сюжетов в принципе невозможно, на это не хватит никаких ресурсов.

А теперь что такое генератор персонажа? Это бесконечно число персонажей. Не один, не шесть, а бесконечно много. Как мы выяснили чуть выше, ожидать разных историй при игре за разных персонажей глупо – их не будет. Будет основная игра с минимальными, буквально косметическими влияниями на мир даже не персонажей, а отдельных элементов конструктора, из которых они собирались. К примеру, сделал я себе харизматичного персонажа – буду всех убеждать в своей правоте одной лишь улыбкой, а сделал сильного – буду всех запугивать. Этого хотят игроки? А зачем? Это иллюзия, которая приводит к одинаковому результату. Все равно в итоге все пройденные этими персонажами квесты будут пройдены/провалены одинаково. Не будет недоступных квестов, уникальных игровых ситуаций, неожиданных сюжетных поворотов, новых персонажей только потому, что в редакторе персонажа ты где-то поставил единичку. Все будет плюс-минус одинаково. При этом, как я опять же говорил выше, ради возможности дать игроку эту иллюзорную способность создавать «уникальных» персонажей, разработчики будут резать по живому саму суть ролевой игры – сюжет и сюжетные развилки. Потому что адаптировать под неограниченное число билдов персонажа можно только самый простой и прямой как струна сюжет. Пример – все игры бефезды.

Где-то в этот момент у читающего все это эксперта в вопросе ролевых игр изрядно подгорает, и он говорит, что я несу бред, а возможность слепить персонажа из конструктора – это возможность того самого мифического «отыгрыша». Потому что роль можно написать самому себе, а не довольствоваться тесными рамками книжного ведьмака, который не может всех убивать и насиловать трупы, потому что бездарные разработчики это не предусмотрели. И только возможность создать роль самому себе и есть ролевая игра. Позвольте, но я что-то не замечаю в куче игр с генератором персонажа возможности написать себе роль самостоятельно. Ведь по логике вещей, имея возможность прописать себе любую роль, я создаю себе отморозка-психопата (эдакого Тревора из гта) и первым делом получив в руки оружие убиваю персонажа, который должен дать мне главный квест. Что? Я не могу этого сделать? Это квестовый персонаж? И главный квест мне все равно выполнять? И в силовую броню по-любому надо залезть? А, простите, где та самая свобода то? Я хотел создать себе роль, но при попытке отыграть ее, я неизбежно натыкаюсь на рамки, поставленные разработчиками. Рамки есть всегда, просто где-то они уже, а где-то шире. Говоря простым языком – я понимаю, почему я не могу послать в жопу императора Нильфгаарда и не могу воткнуть ему нож в сердце, играя за Геральта. Но я не понимаю, почему я не могу этого сделать, играя за сделанного мной персонажа, который должен вести себя так, как я хочу. Казалось бы, возможности выбора за Геральта сильно ограничены. Но возможности выбора за сделанного мной ноунейма ограничены еще сильнее. Потому что как поступил или не поступил бы Геральт плюс-минус понятно, а вот сделанный мной ноунейм мог бы поступить как угодно. А как угодно в играх не будет, будет только так, как заложили разработчики.

Подводя итог – создание генератора персонажей с выбором классов отнимает массу сил разработчиков, сильно понижает качество сюжетной составляющей и вариативность, а взамен дает лишь иллюзорный выбор из разных игровых персонажей, игра за которых принципиально не отличается в сюжетном плане. Имея на одной чаше весов возможность сделать орка-некроманта-лучника с повышенным интеллектом, а на другой детально прописанные вручную квесты с реальной нелинейностью и влиянием на сюжет, я выбираю второе. Когда индустрия научится это совмещать – пожалуйста, пусть совмещает. Возможно поляки смогут взять эту высоту в грядущем киберпанке. Но пока живых примеров нет.

P.S.: боевая система и прокачка мной сознательно не затрагивались, т.к. я продолжаю настаивать на вторичности этих элементов, когда речь идет о ролевой игре.
__________________

МОЯ ТЕМА В БАРАХОЛКЕ
(продаю/меняю игры для PC, PS2, PS3, PS4, X360, XONE, в том числе редкие западные издания)
Shotgun вне форума  
Ответить с цитированием