Тема: Nintendo 3DS
Показать сообщение отдельно
Старый 23.04.2015, 20:17   #990
Игроман
 
Регистрация: 14.06.2012
Сообщений: 4,835
Репутация: 271 [+/-]
Цитата:
Сообщение от ShadowJack Посмотреть сообщение
Дьябло тогда симулятор охоты на демонов. В каком месте там симулятор охоты?
В диабло или где? И зачем задавать вопрос, если нет желания читать ответ?

Скрытый текст:
О чем диабло например? Это игра с небольшой, но имеющейся сюжетной линией предполагающей путешествие в определенном направлении для выполнения спецмиссии, основными движущими силами геймплея являются прокачка (уровней и навыков) и рандомный шмот падающие из противников. Как следствие - геймплей представляет из себя беготню и спам кликов мышкой по фрагам и скиллам для накопления опыта и получения шмота, затем возвращение в город порталом, закупки шмота и быстрого возвращения в бой. Темп предполагается высокий, поэтому убирается все лишнее - бутылочки пьються без анимации, до города помогает добраться портал, определение шмота прямо на месте свитками (вообще атавизм от рпг здесь). Механика четко направлена на бой с большим количеством мобов и уничтожения большинства, т.к. за них дают опыт и есть вероятность выпадения чего-то хорошего. Мерилом прогресса однако является продвижение вперед к нужной точке, где будет однолокационный бой с боссом. Экипировка как правило подбирается универсальная и без особого внимания - что посильнее и поэпичнее по параметрам. Бои в основном сносят быстро все живое и к охоте никакого отношения не имеют. Скорее это геноцид демонов и фауны. И я вовсе не пытаюсь сказать, что это плохая игра или что-то вроде этого. Диабло - классическая h`n`s рпг.

Что представляет из себя в свою очередь monster hunter? Уже вступительный ролик половину времени если не больше показывает не бой с монстрами, а подготовку, крафт и сбор материалов. И игра довольно хорошо следует этому принципу.

Одними из отличий сразу перечеркивающим сравнение с диабло является отсутствие прокачки у главгероя и отсутствие падающего с врагов рандомного шмота и путешествия к конечной цели на карте. Соответственно из-за этого стиль игры применяемый в диабло здесь не имеет никакого смысла, т.к. отсутствуют все движущие силы. Врагов которые не дают опыта нет смысла истреблять, они больше не являются обязательной целью, а становятся обычной фауной. На рандомный шмот теперь также не стоит расчитывать - любое оружие, броню или приспособление надо собирать самостоятельно/с помощью крафтера используя соответствующие материалы, которые можно обнаружить только в соответствующих местах. Но вернемся к описанию.

Игра во многом построена на охотничьих фетишах и закосе под фентезийный реализм и хардкор (не обязательно в смысле сложности). Вся игра направлена на это и то как она выглядит и играется определяется этим, этим же она отличается от диабло и тех игр которые по ошибке плохоразбирающиеся люди называют ее клонами.

Практически половину игры и удовольствия от нее занимает подготовка и планирование к походу, вне зависимости от того впервый раз вы идете на монстра или он вас уже разок вкатал в землю, или просто сбежал куда-нибудь в лес, или плюхнулся под воду и там провел остаток времени, что также привело к поражению за счет лимита времени. Ни в диабло, ни в ragnarok например проиграть из-за того что монстр спрятался как правило нельзя (есть мелкие исключения). Здесь важную роль играет как раз отсутствие постоянного дропа предметов и прокачки - нельзя просто нагриндиться до уровня где ты валишь врага одним ударом - доступный ассортимент оружия по любому достаточно слаб, а здоровья гарантированно не хватит, чтобы держать удары. Иссушающий зной снимающий здоровье способен убить за несколько минут, а холод быстро приведет охотника в состояние непригодное к бою с монстром. Яд естественно в комплекте, да и прочие забавные эффекты.

Поэтому перед тем как идти на монстра нужно собрать необходимые предметы каждый из которых прослеживает цепочку вплоть до естественных месторождений.

В частности золото или железо здесь не выпадает из убитых дикобразов, а выбивается из месторождений киркой, растения растут на земле, кости, чешуя, мясо, секреты (биологические, а не тайные, выполняющие секреторные функции) в монстрах. Здесь очень хорошо и логично сделан крафт, и результат внешне показывает вложенные элементы. Например если тебе нужно пять клешней рапторов для оружия, то из конечного оружия они будут торчать. Это также порождает еще один охотничий фетиш, где носимое на спине оружие - не просто кусок железа, а напоминание об охоте на определенного монстра и предмет гордости. В диабло например оружие - как патроны - расходный материал. Здесь же собранное раз пригодится надолго, и механика игры об этом позаботится.

Также для получения какого либо эффекта требуется носитель этого эффекта. Например для яда - достать ядовитое животное или растение. Смешивая усыпляющее и парализующее получаешь транквилизатор, намазав липкое растение на камень - основу для бомбы, налепив на которую транквилизаторную пыль/жидкость - транквилизаторную бомбу.

При этом игра также устроена таким образом, чтобы для лучшего использования ресурсов проводить подобные манипуляции было выгодно уже на месте, а не только заранее в городе, что является еще одним охотничьим фетишом и в диабло или рагнароке отсутствует. Запихав в любой полый объект (ягоду, позвонок, полую кость) экстракт из обладающих ядовитыми, парализующими, обжигающими или т.п. свойствами рыб или растений получаются патроны, и в игре прямым текстом говориться, что патронов приготовленных в городе на сильных монстров не хватит - бегать от монстра по карте и спрятавшись за камнем забивать в оболочки от ягод ядовитые травы или только что отразанный у раптора клык, пока монстр бродит где-то рядом - ощущение которое которое Оцелот описывал как "It`s not about shooting, it`s about reloading".

Впрочем я забегаю вперед - еще на этапе подготовки при крафте базовой брони и оружия будет большое количество с первого взгляда аналогичных комплектов брони и мечей. Однако реально они вносят огромный вклад в успешность боя за счет особых параметров. В частности броня из пушистых теплых материалов помогает обходится без дополнительных средств разогрева в холодных местах (вершины гор, ночь пустыни, подземные озера), однако сильно мешает днем в пустыне, и неплохо горит от огнедышащих вайвернов.

В двух словах - подбор брони и меча из численно не сильно различающихся материалов но сильно различающихся по эффектам сам по себе является важной частью игры перед походом за каждым сильным монстром. В диабло броню как правило сменяют при нахождении более сильной и старую тут же выбрасывают (кроме разве что уникальных сетов). Единожды собранный в мх меч остается надолго и радует не только как охотника, но и как коллекционера мечей.

Сбор прочих приспособлений также важен, и игнорирование любого из них может привести к поражению - я помню как я пошел охотиться на летающего вайверна не захватив с собой средства слежения, и почти добив его просто потерял на карте - он улетел и очень тщательно скрывался бегая по разным локациям. Здесь же мы видим еще один определяющий охотничий фетиш - выслеживание, поиск, приследование, бегство.

В диабло выслеживать босса не придется - он сидит в финальной комнате и никуда не денется. В этой игре огромное внимание уделено тому моменту, когда врага даже на горизонте нет. Отсюда большое количество выступов, лиан и медленное по ним перемещение. Иными словами здесь как в Silent hill - для атмосферы используется несколько другой подход. В других играх, не являющихся симуляторами охоты подобные вещи естественно убирают, чтобы не задерживали - например в том же рагнароке есть такие же стены с уступами, но персонаж по ним никогда не карапкается, так как там вся фишка именно в бое и движение к ней - проходная часть, а здесь - выслеживание дичи - важная часть геймплея-охоты. Поэтому меня удивляет, когда кто-то говорит при описании некоторых "клонов монханта", что там "убрали все лишнее". Потому что в этой игре это не лишнее, а основополагающее и отличительное.

В другой раз я забыл взять точильных камней, в результате чего опять же не смог пробить уже загибающегося гигантского краба. Меч просто отскакивал от черепа Трицератопса который он использовал в качестве раковины. Опять же в отличие от диабло или рагнарока - здесь возня с оружием или допингом/ловушками является частью охоты и еще одним фетишом. Поэтому затачивание или выпивание зелья происходят совсем не так как в диабло. Фактически там даже приходится жарить в перерывах мясо добытое из местных травоядных, после чего возвращаться к важной части игры - выслеживанию+собирательству. В диабло или рагнароке я такого не видел, что опять же не удивительно, так как они - игры про бой, а не про охоту. Хотя найдя камень и кость уже на карте можно собрать кирку, которой попытаться выбить точильный камень из скалы, или собрав паутину и лиану совместить с той же костью и получить сачок, им собрать насекомых и выловить рыбу нож, которой тоже можно наточить меч.

Подбор тактики или стратегии здесь также принципиально отличаестя от диабло или рагнарока например. Если в этих двух играх бой является основой, внимание сконцентрировано на непрерывных уворачиваниях и атаке, чем быстрее тем лучше, то в монстер хантере атака - скорее формальность. Зачастую куда более важным является придумать как заставить монстра стать уязвимым к атаке. Монстров с большими ушами как правило можно шокировать громкими звуками, на водяного можно устроить реальную рыбалку, рогатые способны застревать рогами в стенах, но это уже после начала боя. Еще до боя можно и стоит расставить по карте ловушки и прикрывшись дымом подождать пока монстр в нее попадет и атаковать пока он пытается выбраться из ямы или парализован шоком. Если он не хочет заходить в ловушку можно привлечь положив рядом мясо. Отравить или набить снотворным мясо тоже никто не мешает. При этом если монстр свободно перемещается под землей естественно яма его не задержит, но и способы до таких добраться имеются.

Иными словами здесь игра идет по принципу взять квест-подготовка-выслеживание-бой-подготовка-выслеживание-бой-подготовка-выслеживание бой... А не просто бой-бой-бой как в диабло или закупка-бой как в рагнароке и подготовка и выслеживание играют не меньшую, а порой и большую роль чем собственно атака.

Собирательство и доп. задания добавляют насыщенности миссиям и поддерживают интерес во время выслеживания.


Я мог бы и больше написать, но не хочу мучить жертв твиттера.

Можно ли сказать что монстер хантер уныл? Не более чем silent hill или ace attorney, или шахматы. Он принципиально отличается от игр вроде диабло или рагнарока, работает на совсем других движущих силах и в совсем другом темпе и поэтому построен совсем иначе. Факт в том, что охота там ВЕЗДЕ. Даже ферма и рыбалка к ней подвязаны. Другое дело, что пока дойдешь до монстров которые этого требуют пройдет немало времени при среднем темпе игры.

Сравнивать эту игру скорее уместно с серией atelier или ведьмаком, чем с диабло или тем, что называют его клонами.
__________________
Must... kill... the moon...
must... not... answer... in admin thread...

Оценки ничего не значат - читайте рецензии.

"когда майкрософт переносит свои игры на пк это не потеря экза, а расширение аудитории." ©Perfect man
Companion In вне форума  
Ответить с цитированием