Когда на одном из тематических ресурсов я посетовал, что зря купил Super Street Fighter IV 3D Edition на Nintendo 3DS, мне посоветовали не кипятиться и поиграть подольше. Запускать игру заново абсолютно не хотелось, зато я перерыл тонну профильной прессы, в которой обзорщики в один голос восхвлаляли этот порт. Оценки на Metacritic зашкаливают. Игроки с youtube накатывают волны счастливого кипятка. И посреди всего этого изобилия - одинокий я, единственный, кому порт не понравился. Неужели я действительно чего-то не заметил и не разобрался? С твердым намерением прояснить ситуацию, я на целый день засел за игру.
Super Street Fighter IV - любимая часть знаменитой файтинг-серии, которой я посвятил сотни часов на ps3. Игра предъявляла огромные требования к навыкам самого игрока - и хотя я едва ли достиг среднего уровня, все равно редкие победы были довольно эффектны и оттого не менее приятны: все-таки исход боя решили прямые руки, а не везение.
Что же так сильно не понравилось в версии для 3DS?
Скрытый текст:
В первую очередь, в режиме 3D игра работает в 30 кадрах в секунду. Из-за особенностей боевой системы SFIV, игра может нормально работать только при 60fps. А здесь их 30. В чем разница? Не буду вдаваться в подробности, просто предложу зайти в режим практики, поставить автоблок сопернику, взять Чан Ли и сделать простейшее комбо d.LP LP LP HP. В 60 кадрах все будет нормально, но при 30 кадрах слинковать LP с HP можно разве что случайно.
Во-вторых, некоторое время назад я сильно разорался прямо в этой теме, поскольку во время боя нижний экран делится на четыре здоровенные кнопки. Прикосновение к первой запускает супер-комбо, ко второй - ультра-комбо, к третьей и к четвертой - сильные версии спешелов. Здесь крылась одна загвоздка. Персонажи в SF делятся на несколько типов, один из которых - чарджевые. Для выполнения спешела чарджевому персонажу нужно некоторое время удерживать кнопку направления прежде, чем ввести всю комбинацию движения. Например, пролет Хонды выполняется так: b (держать 2 сек) f+ любой P. Тактика против таких персонажей была очевидна: их нужно было заставить двигаться, ведь во время движения (если оно не является прыжком) эти герои не могут заряжать свои спешелы. В SSFIV 3D Edition прикосновение к кнопке даже за чарджевого персонажа сразу же запускает спешел безо всяких предварительных удерживаний. Иными словами, если раньше Хонда двигался вперед, он уже не мог сделать свой пролет. На 3DS может, причем легко и просто. Это вкорне меняет тактику игры и, как мне тогда показалось, рушит боевую систему.
Что ж, я ошибся. Именно так, дамы и господа, я действительно не заметил самого главного: это не рушит боевую систему, не ломает ее. Это лишь лучше балансирует персонажей. Если раньше Чан Ли должна была продумывать свои комбо, то сейчас многие из них можно завершить сильным фаерболом, что увеличивает урон связок без какого-либо напряжения. Если раньше ульра-комбо "хосенка" должна была предварительно зарядиться, то сейчас ей можно в секунду наказать соперника за сильный удар. И как результат - Чан Ли, которая в таблице удобства бойцов всегда занимала не самые высокие места, сейчас является одним из самых приятных в управлении персонажей.
Конечно, противники такого вида баланса могут отключить нижний экран в настройках игры, но в этом случае вы просто не сможете нормально управлять бойцом. Кнопки на оригинальной 3DS маленькие, и несмотря на свою кликабельность, довольно тугие. Одновременное нажатие трех ударов рукой или ногой с них едва ли выполнимо, а дропнуть комбо или ультру в самый неподходящий момент - подарить победу сопернику.
Сама игра представляет собой точную копию оригинального SSFIV с ребалансом из-за управления. Я серьезно: сохранили даже челленджи персонажей, которые будет любопытно пройти тем, кому не жалко кнопок на своей 3DS. В настройках игры вы можете выключить 3D-режим, заставив игру выдавать картинку в 60fps, как и полагается в SF. Вы можете отключить облегченную схему управления (кнопки на нижнем экране) или настроить раскладку под себя. Из старшей версии перекочевали все арены, все персонажи, все анимационные вставки и даже все дополнительные костюмы, за которые платили деньги другие игроки. Неужели в игре все так идеально?
Разумеется нет, иначе Capcom потерял бы марку. Во-первых, 3D режим очень сложен в подстройке. Сдвиньте ползунок совсем немного - и вы увидите едва объемных персонажей на плоских задниках. Сдвиньте в среднее положение - и внезапно изображение улетает куда-то в глубину, а ваши глаза собираются вылезти из орбит от напряжения. Если вы установите ползунок в максимальное положение - удачи. Серьезно, я не видел такого ни в одной игре. Более того, 3D-эффекты сами по себе довольно слабые (ничего не летит в лицо, используется только эффект глубины), так в некоторых меню они еще и неправильно запрограммированы. Например, во время запуска рулетки вы видите, что задний план стал передним, а основные объекты теперь неправильно движутся в пространстве, но при этом изображение подсказки управления корректно висит на переднем плане. Как такого вообще можно было добиться? Во-вторых, SSFIV всегда был известен своими анимированными аренами, где на задних планах разыгрывались целые сюжеты, зачастую еще и зависящие от действий бойцов. В SSFIV 3D Edition остались все арены... и исчезла их анимация. Полностью. Люди на заднем плане объемные, но застыли в статичных позах, а на арене "солнечное затмение" этого затмения уже нет. Любуйтесь на бегемотов, заклинивших с нелепо открытыми ртами. Казалось бы, можно привыкнуть. Но глубина 3D-режима настолько сильная, что задние планы постоянно бросаются в глаза! Как можно было вообще додуматься до такого? Я понимаю, раз вы сохранили высокий уровень моделей персонажей, нужно чем-то пожертвовать, чтобы высвободить ресурсы. Но Dead or Alive Dimensions это было не нужно! Tekken 3D Prime это было не нужно, причем последняя еще и работала в 60fps даже в 3D-режиме!!!
В игру был добавлен новый режим, называющийся 3D-Versus. Камера в нем всегда находится за плечом вашего персонажа, будто бы вы находитесь рядом с ним. Во время игры я получил довольно необычные ощущения (ни один из современных файтингов не пытался реализовать нечто подобное), однако вести бой немного сложно из-за непривычного ракурса и последовавших за этим затруднений с определением расстояния до соперника.
За победы вы получаете так называемые Figure Points, которые можно потратить на запуск рулетки, открывающей вам случайную фигурку любого бойца. Из этих фигурок можно составить команду. Если консоль находится в режиме ожидания (и при этом влкючен StreetPass), при появлении еще одного игрока фигурки будут сражаться, накапливать опыт и совершенствоваться. Проверить бои фигурок не удалось, поскольку во всем городе, похоже, лишь я один купил 3DS.
Нужно вынести вердикт, но я до сих пор не знаю, что сказать. Да, игра отличная. Да, Super Street Fighter IV: 3D Edition - наверное, лучший порт SF на портативных консолях. В игре большое количество контента, обновленная боевая система с использованием нижнего экрана, наконец, очень хорошая графика. Но с другой стороны, в этом порте присутствуют очень серьезные недостатки, закрывать глаза на которые просто не получится. Наверное, я скажу так: после долгой игры я, наконец, перестал жалеть потраченных денег и с головой ушел в бои ярких персонажей, которые до сих пор являются моими любимыми среди всех существующих файтингов! (: