Цитата:
Сообщение от GreatKungLao
Потому что в экономическом плане не на всё рассчитаны средства и невозможно при ограниченном времени и бюджете сделать всё и сразу.
|
А все и сразу от них никто и не просит. Просят переработать баланс, добавить новые приемы имеющимся персонажам (позволяющие также решить проблемы с балансом персонажей), немного развить механику, добавить новый движок и несколько новых персов.По поводу сюжета особо говорить не буду, файтинги сюжетом не блещут - даже мк9.
Модели становятся сложнее не потому, что качественно меняются дизайнеры, а потому, что развиваются технологии и железо. И движки в т.ч. насколько я помню особенностью четвертого анриала было именно глобальное облегчение разработки. Думаю и у движка теккена доработать движок для эффективной работы - более уместный и разумный вариант, чем просто схалтурить и сделать меньше персов.
Цитата:
Сообщение от GreatKungLao
Ты наверное сейчас скажешь "а зачем вообще делать что-то с нуля?". Потому что видео игра это искусство, а у искусства есть необходимость творчески развиваться, что и двигает собственно разработчиками при составлении концепции видео игры. Не всё ради игроков одних делается.
|
Игры это искусство, но ценителями его являются именно игроки, а не разрабы прежде всего и для игроков они делаются. Когда мы говорим "развиваться" понятие "с нуля" тут же исчезает. С нуля создают. Развивают - с достигнутого положения. Я не против нового файтинга от создателей теккена с новым набором персов, историей, механикой и всем прочим. Но и называться он должен иначе и начинать новую серию. Как blazblue и guilty gear, например.
Я против топтания на месте, а это значит, что с нуля должны создаваться новые IP, а имеющиеся серии должны развиваться. Чтобы не было S-F тайеров среди персонажей, не было ультимативных механик. Скажешь этого сложно добиться? Но за 20 лет и более семи игр я полагаю уже можно было к этому приблизиться. Чтобы например боб не был обязательным участником Grand finals evo каждый раз и реже были боб/боб матчи в игре с большим ростером.
Кроме того, разработка моделей сейчас не такое сложное дело, и делать с нуля их тоже не обязательно - все исходники предыдущей части исчезли из 3DMAX? В т.ч. которые делались для CG? Хотя конечно если изначально сделали только пол персонажа для CG - это косяк. А можно конечно выбросить все старые наработки а потом жаловаться на ограничение времени и ресурсов начиная с нуля.
Анимацию частично вполне можно взять из предыдущих частей. Уж на большое количество разных компьютерных персонажей с одной на всех анимацией я насмотрелся. В том же MGS2 например можно в роликах на одну анимацию поставить практически любую другую модель. В том же MK например практически на всех были стандартные распилы. Так может вместо того, чтобы заново делать всю анимацию создать инструмент который по быстрому импортнет анимацию старых персонажей в новый движок?
По поводу озвучки - даже небольшие японские компании справляются в своих играх с большим количеством текста с озвучкой. Почему у такой корпорации как Bandai Namko (насколько я помню официально переименованы?) нет на это ресурсов? Да и говорят они не так много. Учитывая хрипы и рык при ударах.
Кроме того хочу заметить, что цена на игры также растет. Вместе с железом. А значит и объем игры должен расти, ростер и баланс между старыми персонажами. Это абсолютно нормально - именно это и называется - развитие серии.