Показать сообщение отдельно
Старый 20.03.2014, 20:14   #10
Новичок
 
Регистрация: 17.03.2014
Сообщений: 9
Репутация: 7 [+/-]
Ну вообще, отличаться - для нас это не самоцель.
Главное - заниматься клевым делом и делать клевые вещи, которые будут нравиться не только нам, но и еще кому-нибудь =)
По-моему отличалки при этом приложатся.

Но вообще, если говорить про ммо, то я бы не сказал, что это, черт возьми, легкий способ вообще чего-либо, кроме как пойти по миру Так, если сравнивать с авторскими проектами - офигенные Super Meat Boy, Fez и Braid заткнут по прибыли (!именно - ведь там команды мизерные были по сравнению с обычной командой для MMO) сотню почивших в небытии проектов "мы хотели сделать как WoW/Lineage/DOTA/подставьте сюда любую другую игру, которая слишком заметна, но повторюшки не догоняют, что их проектам-клонам ни за что даже не приблизиться к чемпионам - ведь в сознании игроков ниша уже занята - зачем играть в клона ВоВа, если есть качественный ВоВ, постоянно улучшаемый, и игровой опыт этой игры уже получен и освоен, а клон почти ничего нового в сравнении с ВоВом не может предложить. Ну разве что Chaotic-Evil вариант f2p, где платится за крутость персонажа и непрерывно ведутся войны кошельков.

Я так понимаю, такое мнение формирует обилие локализованных азиатских игр, которые там на конвейере штампуют.
Ну блин, а мне вот, например, из всех ММОRPG Ultima Online нравилась и нравится больше всего. WoW уже не то, но тоже с удовольствием поиграл. И жаль, что Warhammer Online не дотянулся до первого эшелона, атмосферность что надо там была =/

f2p - ну тут тоже беда не в самой модели, а в том, что очень часто под ее флагом из игры делают онлайн-казино какое-то с боевкой и ролевой моделью.
А меж тем сама по себе модель предоставляет возможность быть "лицом к игроку" - не заставлять платить, пока не ты не поймешь, что игра тебе пришлась. Просто, если лицо не очень, то и получается, что из игры черти-что получается.
Вот WoT с этим справились, правда, чтобы избавиться от очерненного деньговыжимательными конвейерами названия модели, переименовали ее во Free-to-Win. Хотя это можно расценивать как высокую степень развития f2t, как в покемонах - ваша f2t модель прокачалась и теперь у вас f2w!

Но это тоже, на мой взгляд, уже тоже не последнее слово в человеко-ориентированном подходе.
Я верю в то, что модель, по которой делаются кампании на кикстартере - это вот должно стать следующей самой правильной моделью монетизации.
Потому что помимо всех плюсов f2w она еще и оперирует Максимизацией Ценности покупаемого для игрока.

Проголосовал рублем за разработчика и его проект (а именно так надо воспринимать в здоровой системе платежи за игры) - получи и ранний доступ и благодарственное письмо, и кепку с логотипом, и экскурсию по офису, и артбук в жесткой обложке, и CD с саундтреком, и статуэтку главного героя. Речь, конечно же, не о генерации сотен пылесборников на полку, а о том, чтобы дать проголосовавшему за тебя человеку как можно больше, чтобы он "почувствовал нашу любовь" (ц) ТнТ.

Вот она - крутотень овеществленная! Относишься к делу с душей - значит справляешься с тем, чтобы сделать приятную, клевую монетизацию.
Относишься формально - и твои варианты бейкерства формальные, скучные.

Последний раз редактировалось MrBadIvan; 20.03.2014 в 20:18.
MrBadIvan вне форума  
Ответить с цитированием