Показать сообщение отдельно
Старый 15.12.2013, 10:36   #10
kill the past
 
Аватар для Deep_wolf
 
Регистрация: 06.09.2008
Сообщений: 8,874
Репутация: 3087 [+/-]
Скрытый текст:
Но не суть, вот вам моя идея, начинайте сходить с ума. Написано все в спонтанном стиле и четкой конкретики по каждому отдельному вопросу нет, из-за того, что игра, собственно, пока что не находится в разработке, а только на «раннем этапе планирования».


Название: Renewal

Суть игры: квест, экшн-бродилка в двух измерениях с динамическими изменениями во время игры; условно-открытый мир;

Предыстория: Где в Европе. 20 век. Осень. Мужчина средних лет, после смерти жены в автокатастрофе, которая имела место быть рядом с железнодорожными путями, тронулся умом и попал в кому. Оставшаяся без родителей приемная дочь, живет с дядей в деревне со звучным названием "Высокие Низы". Это примерно в 10-ти километрах езды до госпиталя, где лежит в коме отец и в 20-ти километрах езды до кладбища, где лежит мать. В один, не особо прекрасный день, из госпиталя приходит звонок с сообщением, в котором родственникам дают понять, что нужно навестить отца. Дядя не может поехать из-за возраста и проблем со здоровьем, поэтому единственным человеком, кто посетит госпиталь, становиться дочь. По прибытию, оказывается, что отец начал приходить в себя, а для его полного восстановления нужно, чтобы его дочь была рядом с ним. Она осталась и не заметила, как засунула на сидении рядом с кроватью отца. Ей приснился сон. В нем она встретилась с отцом, и тот ей рассказал, о том, что он может выйти из комы, но для этого ему нужна её помощь. Суть заключалась в том, что отец проходил испытания связанные с его прошлым, воспоминания, которые он должен был сбросить с себя, и выйти свободным в окружающий его мир. Он уже пережил и отпустил все терзавшие его воспоминания, кроме последнего, из-за которого он и попал в состояние комы – авария и смерть жены. Он не мог простить себя за случившееся и поэтому так долго не выздоравливал. Обо всем этом он рассказал дочери, которая приняв все это сон, поняла все предельно буквально и была готова прийти на помощь отцу. Он не у одних родителей есть проблемы, у детей их не меньше, а даже больше. Способны ли они справится со своими тревогами, и перебороть себя? А вы?
Примечание: сюжет будет расписан в соответствии с количеством сил команды разработки. Объемы могут быть уменьшены из-за нехватки людей.

Игровой процесс: мы решаем чужие проблемы; персонаж перемещается по экрану в двух измерениях, взаимодействует с предметами окружения, применяет их для продвижения по сюжету; присутствует система выбора, которая позволяет игроку непосредственно во время игры осуществлять те или иные действия, прямо или косвенно влияющие на дальнейшее продолжение игры; в мире игры существует четыре локации: госпиталь, кладбище, деревня, другой мир; каждая из локаций несет в себе гипотетический смысл, который игрок откроет для себя в процессе или по завершению игры; один неверный шаг может привести к геймоверу на месте; обычный пример геймплея в игре:
1) персонаж собирает данные по текущей задаче (проблеме), находит их путем бесед с различными персонажами, благодаря нахождению предметов, которые будут «оживлять» воспоминания; времяпрепровождение в другом мире так же будет зависеть от продвижения игрока по сюжету, и, к примеру, материальную оболочку проблемы матери с самого начала там не встретишь (а это уже спойлеры, так что вот).
2) персонаж встречает\осознает суть проблемы и переходит в другой мир (состояние сна (из-за множественности задач, персонаж может выполнять несколько проблем за раз (подготовленность персонажа со встречей проблемы будет зависеть только от игрока и того количества информации, которого он сам нашел, в игре игроку игра не будет говорить, мол: « ты уже достаточно готов, давай иди на стрелку!»), накапливая их походу прохождения и решая перед моментом сна, сколько и какие из проблем он будет решать));
3) персонаж делает выбор относительно проблемы, все это происходит путем выбора строчек диалога в процессе ухотерапии (в последствии будет добавлен экшн-составляющая) непосредственно с материальным видом этой проблемы (к примеру, если это страх, то он будет в виде зажавшегося в угол маленького человека и тд и тп); Этот пункт не доработан, возможно, добавление таймера, посредством которого игроку придется решать различные вопросы ещё и по времени, но это не будет в каждом задании и не будет встречаться в принципе часто;
4) по итогам телодвижений в другом мире, персонаж будет получать продвижение по сюжету в обычном мире, от этого будет зависеть отношение окружающих персонажей и обстановку в мире игры в целом (к примеру, если вы не справились с какой-либо проблемой или сделали шаг не на пользу персонажу, то в этом случае вам будет трудней даваться решение последующих проблем).

Интерфейс: в игре будет несколько подменю, а именно – Инвентарь (его необходимость очевидна), Сознание главного героя (за место дневника, куда бы персонаж записывал важную информацию), Психическое состояние главного героя (шкала, которая будет демонстрировать процентный показатель направленности действий игрока в ту или иную сторону в неявном виде (чтобы было ещё непонятней), Сохранение\Загрузка в любой момент времени в игре (исключения составляют сохранения во время пребывания в диалоге, другом мире, т.е. сейвится можно только в обычном мире), Счетчик дней, который будет показывать время, за которое игрок пройдет игру (не имеет важной роли, просто существует для сознательности игрока, расчет на его лень и скорость прохождения игры в целом), т.е. в целом типичная мишура, присущая большинству квестов.

Длительность игры: по завершению игры игроку нужно будет решить в той или иной степени: 10 проблем дочери; 4 проблемы окружающих; 2 проблемы матери; 1 проблему отца. Последовательность выполнения тех или иных задач будет зависеть от продвижения игрока по сюжету, т.о. нельзя будет в самом начале игры решить проблему отца и увидеть хеппи энд, для этого нужно будет завершить в той или иной степени (опять же имеется в виду один из двух исходов) все задачи, стоящие перед игроком, в следствии чего в конце игрока ждет один из трех возможных вариантов завершения. Как это будет происходить по времени: игрок собрал\не собрал инфу, пошел спать, победил проблемы, и так по кругу до конца игры. Все будет зависеть буквально только от расторопности игрока, т.к. все диалоги можно будет пропускать и перемещаться в между локациями в момент.

Концовки:
1. Тру хеппи енд. Персонаж успешно решает все проблемы всех персонажей в игре.
2. Обычный енд. Персонаж в среднем успешно решает все проблемы всех персонажей.
3. Другой енд. Персонаж нарочно или нет, запарывает большинство\все проблемы всех персонажей.
4. Другой енд 2. Эта концовка будет геймовером для тех, кто не смог найти решение проблемы. Отличие заключается в том, что в одном из вариантов вы сможете исправиться в нужный момент и решит проблему при этом, не улетев в гамовер.
Концовки не расписаны детально потому что !спойлер алерт! Так же хочу отметить, что все концовки будут самодостаточны и история будет адекватно закончена при любых обстоятельствах.

Стилистика\Художественное исполнение игры: на самом деле из меня не особо хороший художник и могу только на мидл кволити мэд скилз. Вследствие чего будет выбран один из двух вариантов: пиксельная или рисованная карандашами с гуашью. По большей части вся игра будет серой – переливаться от черного до белого цвета. Материализация проблем будет выполнена в других цветах, чтобы создавать контраст на фоне всего остального мира и окружения.

Звуковое окружение: звуки людей, взаимодействия с предметами, передвижение и все прочая бытовуха; за сопровождение возьмется эмбиент, который мне, естественно, придется заного сочинять или я возьму что-нибудь из архивов. Возможным примером можно взять на рассмотрение музыку в каком-нибудь раннем проекте от Аманиты. В виду малого бюджета проекта ( а точнее его полное отсутствие) озвучки не будет, за место неё будет что-нибудь вроде точек или бубубу.

Производство и маркетинг: мы собираем команду желающих поучаствовать в этом проекте, делаем первый демоуровень в игре, трейлер и диздок. Подаем заявки на кикстартер, в гринлайт и в Буку на публикацию и распространение игры. Далее ждем ответов и делаем игру с теми, кто осилит процесс выпуска игры. За один год я думаю можно спокойно сделать игру с командой в 10 человек, самое важное будет найти программистов и художников.

P.S. По всем вопросам - я переиграл в Блеквеллы и Персону.
P.S.S. Я так же сделал макеты, наброски и зарисовки по игре, но не стал их здесь выкладывать, потому что это дикий мэдскиллз.
P.S.S.S. Понравилась идея игры? Пишите в лс, будет собирать народ. Однако все это пока только в рамках конкурса, не больше, не меньше.
HellSoul
Скрытый текст:
Краш на заснеженых локациях? Действительно?
__________________
"Я могу понять зоофилов и некрофилов" (с) - Wolfsheim
Deep_wolf вне форума