|
Атмосферные явления
Как создается атмосфера той или иной игры, из каких "кирпичиков" она строится? Что вообще мы вкладываем в понятие "игровая атмосфера"? В этой теме предлагаю рассмотреть игры, которые мы находим атмосферными, и попытаться разобраться, как же возникает специфический дух игры, которой мы проникаемся. В качестве стартового примера возьмем первый FEAR, а именно - начало седьмого эпизода. Нельзя однозначно утверждать, что это самое атмосферное место в игре, по большому счету ведь, вся игра и состоит из таких атмосферных кусочков. Но насколько все показательно: мы начинаем поиски Элис Вейд, поднявшись на шестой этаж администрации "Армахема", торопясь добраться до нее раньше Пакстона Феттела; противников вокруг нет, но это только добавляет напряженности обстановке; тревожное сообщение от Харлана только подстегивает и начинается беготня по не слишком хорошо освещенным офисам (освещение, кстати, один из самых мощных инструментов задания атмосферы, и FEAR это с успехом доказывает), но даже в спешке нельзя не услышать в определенной зоне телефонный звонок; уже давно поняв, что поиски информации так же представляют собой часть атмосферы игры, начинаем кружить в поисках источника сигнала, параллельно замечая, что помимо звонка, слышен и капающий звук (и скорее всего, догадываясь о том, что это кровь); находим кабинет с окровавленной панелью; ожидая появления противников, стреляем в нее; тело падает и... собственно, все - звонок замолкает, никто не нападает; дальнейшее падение лифта, к которому нас приводят сюжетные рельсы, а затем и второго (куда более внезапное) почти наверняка выпугало каждого при первом прохождении, но именно такими "крючочками" игра и зацепилась за душу. Отдельное спасибо следует сказать и локализаторам - FEAR является блестящим примером озвучки, бережно сохраняющей атмосферу.
|