Как показывает опыт Planescape: Torment или того же «Ведьмака» — для нелинейности и возможности отыграть роль необязательны «подпорки» в виде характеристик, которые бы форсировали разные стили прохождения. И тем не менее идеология, заданная еще в Fallout, когда от параметров героя зависят и реплики, и способ воевать, и все прохождение в целом, по-прежнему считается флагманом жанра. Ей следуют далеко не все (для этого нужно, как ни крути, делать игру нелинейной, а это немногим под силу), но практически все признают ее наиболее прогрессивной.
По-моему
хорошая статья о жанре РПГ, от Андрея Ленского.
Как я заметил, когда делают игры по существующим из книг или фильмов вселенным, то часто подводят строгую базу и строгие правила, которым будут следовать. Ставку делают на то, что игроки захотят
отыграть роль полюбившихся книжных-киношных героев, а не какого-то безымянного выходца, который будет наблюдать со стороны (хотя и так порой делают).
А если хотят заработать на популярности вообще мира книги-фильма, то тут уж прибегают к ММОРПГ, где важнее создать среду обитания для оравы разных отыгрываемых игроками ролей. Хорошо ещё, если при этом удастся подтолкнуть игроков к соблюдению правил игры, без обилия в чате рекламы продавцов, зазывов в кланы, рейды, и сленга "пыщ1пыщ1".
Вот упоминали KoTOR - там мы отыгрывали конкретного персонажа, только пол могли менять, но основная идея Ревана или Изгнаника(-цы) уже задана. А потом уж сделали онлайновый The Old Republic, где желающие могли создать своего наёмника Кало Нордо, воина-мандалорца и прочих...