Тема: Beyond: Two Souls
Показать сообщение отдельно
Старый 21.03.2013, 21:15   #237
Гейммастер
 
Аватар для CrazyYura
 
Регистрация: 03.06.2008
Адрес: Москва
Сообщений: 15,771
Репутация: 1032 [+/-]
«За гранью: Две души» – крупнейший MoCap-проект в истории!
Цитата:
Дэвид Кейдж, создатель «За гранью: Две души», объяснил, почему новая приключенческая игра от Quantic Dream является крупнейшим MoCap-проектом в истории (MoCap – Motion Capture/Захват движения – прим. перев.).

В начале этой недели VG24/7 поприсутствовали на посвященном «За гранью» мероприятии, проводимом в Париже. В рамках презентации Кейдж вместе с другими разработчиками обсуждали, как им удалось так точно и реалистично перенести живых актеров в игру.

Кейдж рассказал, что не хотел, чтобы актеры во время сессий MoCap носили большие и неуклюжие костюмы с подключенными к ним всякими проводами и камерами. Его главным желанием было, чтобы актеры могли полностью выразиться, не чувствуя при этом никакого дискомфорта.

«Мы хотели, чтобы на актерах не было абсолютно ничего, кроме MoCap-костюмов, – объясняет Кейдж. – На каждом их них было всего по 18 маркеров (такие блестящие шарики) на теле и около 90 маленьких точек на лице. Никаких проводов. Звук записывался сразу во время съемок, а не в период пост-продакшна. Абсолютно все (движения, речь, мимика – прим. перев.) было записано сразу во время съемок MoCap».

«Мы называем это захватом исполнения (capture of the performance) – такого не было ни в одной другой игре, по крайней мере, на таком уровне. Насколько нам известно, это вообще крупнейший MoCap-проект в истории».

«Речь идет о двенадцати месяцах съемок, в игре более 300 персонажей, а это около 23 000 уникальных анимаций – звучит просто безумно. К сожалению, мы только потом это осознали – объем работы был действительно сумасшедший».

«В современных играх очень много повторяющихся вещей, – продолжает Кейдж, – обычно есть какой-то определенный набор анимаций, которые разработчики используют на протяжении всей игры. И в боевиках такой подход вполне себе оправдан и достаточно хорошо работает».

«Но это совсем не работает в контексте сюжетно-ориентированного проекта, когда вы хотите, чтобы каждое движение было уникальным, а ваш персонаж мог совершать несметное количество действий без каких-либо ограничений и без повторов. А это означает, что для каждого конкретного действия нужно заготавливать какую-то конкретную анимацию».

«Когда вы открываете дверь в каком-нибудь боевике, вы просто открываете дверь, но если я хочу подарить вам некий сюжетно-ориентированный опыт, то открытие дверей должно происходить по-разному. Например, вы приходите к себе домой и открываете дверь – все! Но, скажем, вы боитесь того, что может за ней находиться, тогда вы открываете ее совершенно иначе».
__________________
Все получится!

PSN - CrazyYura

Лучший сайт о Ведьмаке!
CrazyYura вне форума  
Ответить с цитированием