Цитата:
Сообщение от Якудзо
Дальше иди убей первого, второго, третьего, четвертого.
Мы приезжаем на базу, берём следующее задание, спим и уплываем. Так повторяется вплоть до 3/4 повествования, где наконец появляется разнообразие ситуаций, когда всё летит верх тормашками.
Все персонажи в игре вполне могут претендовать на интересных личностей, но они не раскрыты. Диалогов нет, остаётся только слушать персонажей. Общения между NPC практически ноль. Я уже не раз упоминал, что критика в сторону Фримена здесь абсолютно смешна и необъективна, т.к. сценаристы, сами того не понимая, сделали персонажа невзрачным, хотя намеревались сделать его лучше "невзрачного" ученого. Промолчу про ужасный пролог и короткий, фактически ужасный эпилог. Выходит, что только избитые сюжетные повороты хоть как-то делают историю интереснее, но они не делают её хорошей.
|
Да, но вы забываете, что между "выполняем задание" и "Спим и уплываем" происходит масса событий, которые уж точно нельзя упрекнуть в отсутствии динамики. Здесь есть диалоги, есть небольшие необязательные истории (например, Пьеро, подглядывающий за Сесилией), есть книги, записки, письма, охранники, обсуждающие какого-то призрака в маске и т.д. Просто эти вещи созданы для людей, которые ценят проработку мира больше, чем пресловутую динамику в том виде, в каком понимаете её вы (хотя каждому своё, конечно). И как именно нужно раскрывать персонажей, чей характер понятен лишь по одному их внешнему виду? Как вы представляете себе глубокое и детальное описание героя из детской сказки? Дальше идёт неоргументированный спор о вкусах (слово ужасный употреблено два раза в одном и том же предложении).
Цитата:
Сообщение от Якудзо
Я же пытаюсь донести, что ничто не мешает сделать повествование более динамичным, как в конце, не отходя от сеттинга. А-то получается так, что практически все ключевые ситуации друг друга повторяют.
|
Как-то чересчур абстрактно вы выражаете свои мысли... Мне трудно понять, правда ли вы отстаиваете свою точку зрения или же просто "гнёте линию". В Dishonored правда очень предсказуемый (и ,видимо, именно поэтому вы считает, что он лишён динамики), наивный сюжет, но, повторюсь, вкупе с сеттингом он создаёт очень интересный контрасный эффект, когда сказку помещают в условия, совершенно для неё не подходящие. Ближайший пример - это игры Макги.