Shpekakk, "
Вот именно что новички серии никак не реагируют на финал"! (даже менять во фразе ничего не надо

) Неужели ты не понимаешь, что это означает, что с этим финалом на самом деле все нормально (и было нормально), а все дело только в разнице между тем, 1-я это для тебя игра серии, или N-я? Эта закономерность наблюдается абсолютно на всех сериях игр.
Просто уже сам факт погружения в один из выпусков игры меняет твое восприятие всех остальных. Только в том, который ты проходил первым, ты еще не знал границ мира этой игры, ограничений и особенностей его механики, круг возможных событий казался намного шире, а игровые эффекты могли давать тебе почти полноценную иллюзию реальности происходящего. Но уже к концу погружения в первую игру серии, ты начинаешь понимать слишком многое из ее устройства и
из-за этого перестаешь верить во многое из происходящего в ней. Но первое впечатление навсегда остается связанным с этим выпуском игры (обычно первым) и воспринимается как именно его свойство.
(Именно этим, например, объясняется, что многие считают лучшей игрой серии ME1, хотя там хороши только сюжеты лучших миссий (в серии ME они вообще практически не повторяются), которые щедро разбавлены типовыми заглушечными (а таких в ME2 и ME3 как раз нет) - в остальном же ME1 просто технически слабее).
Не понимая происхождения своих впечатлений от игры, ошибочно считая их свойством того выпуска, с которым столкнулись первым (а не эффектом от первоначального незнакомства с границами и механикой игрового мира), игроки склонны ожидать и требовать столь же сильных впечатлений и от других выпусков. Однако уперевшись в те же ограничения, и недостатки, которые изучили еще в первой игре, воспринимают новые игры как вторичные, "сделанные" ("на коленке" (; ), искусственные и считают что их обманули, подсунули "халтуру", вместо того чтобы постараться так же, как и в первом выпуске. (хотя на самом деле разработчики проделали как минимум такую же, а часто и лучшую (как в ME2) работу).
А финал трилогии уязвим еще тем, что вся игра держалась на слишком
условных условностях (об это я тоже уже говорил) - бессмысленности уничтожения разумной жизни в Галактике и надежде победить несоизмеримо более развитую цивилизацию риперов (а не оправдать эту надежду было нельзя: это только в анекдоте "не шмогла я" - смешно (кстати, абсурдной примитивностью и бессмысленностью обмана), - а на практике это называется "водить за нос"). Предъявлять претензии к тому, что разрешение этих условностей несколько притянуто за уши (но, кстати, по игровым стандартам выполнено вполне достойно), вы можете только в том случае, если докажете, что лучшее решение лежало на поверхности, и для его обнаружения не требовались ни сверх-удача, ни сверх-гениальность. Или что не стоило и огород городить, не имея за душой этого лучшего решения (а это уже явно не так: вердикт, стоит ли в эту игру играть, был единодушным - стОит).
И вот теперь вы пытаетесь навязать новичкам серии это свое искаженное несвежестью (sorry, омоним), непервичностью восприятие ME3, пытаетесь отобрать у них то впечатление, которое когда-то получили на выпусках этой игры, еще не имеющих уязвимой (по указанным
объективным причинам) концовки, фактически - обокрасть их. А такое навязывание реально работает.
Скрытый текст:
помню, однажды на аг-ру, при обсуждении с вездесущими хейтерами (хотя там они типичны) какой-то игры, меня поразила своей гротескностью исповедь одного новичка: "Когда я играл, то был захвачен этим миром, атмосферой, сюжетом, до самого конца не мог оторваться. Но потом почитал, что вы здесь говорите, - а ведь верно: и затвор не с той стороны, и двигаются они как-то не так, и боты тупые,.. [и т.д.]. Надо же как меня подставили эти халтурщики-разрабы!" (реконструкция, верно только по сути, но я сразу обратил внимание что при воспроизведении того текста даже утрировать ничего не надо для наглядности)
И как видно из истории в спойлере - слишком хорошо работает...
Игра в любом случае строится прежде всего на нашем воображении, а ее ценность для нас определяется подлинностью наших
впечатлений, тем что происходит
внутри нас, а не реалистичностью игровых деталей. Это в равной мере относится и к обычной палке, из которой мы изображаем меч или винтовку, и к компьютерной игре с фотореалистичной (для примера) графикой. Вы с равным успехом можете (могли) извлечь отличные драматичные впечатления из "сражения" с лопухами и угробить для себя (или ближнего своего) отличную игру, если станете придираться к ее
неизбежным "нестыковкам". Вот только второе, после первого, выглядит глупостью несусветной.
Цитата:
Сообщение от Shpekakk
Нормандия самый быстрый корабль во флоте людей и турианцев (а может и вообще САМЫЙ) если он не успел улететь от импульса то отчего все остальные корабли всех рас не попадали на всякие там Эдемы или тупо не стали дрейфовать в пространстве?
|
Ну, во-первых, наверняка и попадали, и дрейфовали, - как без этого? - а во-вторых, откуда у тебя сведения, что Нормандия попалась не потому, например, что Джокер, положившись на скорость Нормандии, выбрал рискованный (например слишком близкий к эпицентру) пункт назначения?

Поймите, наконец, что бессмысленно искать в игре противоречия. Вы их
обязательно найдете (даже там где на самом деле нет ничего нереалистичного - сама реальность противоречива, полна загадок и неожиданных эффектов, - почему, кстати, авторы так легко вводят в свои произведения условности), и это просто угробит вам игру, выдернет из нее, заставит смотреть снаружи, как на изделие, а не изнутри, как на (виртуальную) реальность.