Тема: Mass Effect 3
Показать сообщение отдельно
Старый 20.07.2012, 17:52   #7292
Новичок
 
Регистрация: 03.05.2012
Сообщений: 74
Репутация: 6 [+/-]
Я тут чуть выше (там после третьей цитаты) говорил о неизбежности багов и глюков в игре. Там в принципе все правильно, процесс отладки любой более-менее сложной программы действительно теоретически бесконечен. Но я упустил еще более существенный фактор - развитие ее же. В любой программе, игре всегда есть что улучшать, добавлять, оптимизировать, и самые ценные из этих улучшений дадут пользователям, игрокам заведомо больше, чем исправление самых незначительных из багов (ну, для примера, возможно вместо добавления интеллекта к работе "универсальной клавиши", в игре исправили багу, которую мы бы расценили как более терпимую, чем ложные срабатывания пробела, которые приводят к перепрыгиванию препятствия, за которым мы бы наоборот хотели укрыться). То есть у любого разработчика бесконечно расширяемый to-do-лист (список того что надо сделать) и лишь теоретически конечный баг-лист противостоят друг другу, непрерывно конкурируют, а не находятся в иерархических отношениях. Если б баг-лист целиком имел более высокий приоритет, то игры выпускались бы несколько более безглючными, но при этом существенно менее интересными: с меньшим количеством свойств, менее гибким сюжетом, более тупыми ботами, менее удобным интерфейсом и т.д.
А вывод тот же: придираться к самому факту наличия глюков в игре бессмысленно и глупо. Они есть всегда. (по крайней мере я не встречал исключений, и уровень отлаженности ME3 наоборот вызывает уважение). Для того чтобы вывести из какой-то конкретной баги повод для обвинения, как правило надо иметь гораздо больше информации, чем можно извлечь из того, как она проявляется.
Цитата:
Сообщение от Zмей1 Посмотреть сообщение
дело не в расстаться со вселенной. к этому я был готов, я не думал что так скомкано все получится.
Ну в моем восприятии разница между неготовностью расстаться с игрой и "скомканой концовкой" в данном случае находится на чисто психологическом уровне. Для меня все было достаточно эпично и затянуто (правда ракетные установки с трудом проходил), продолжительность и подробность разговора с пацаном в разгаре битвы - на грани терпимого, она оправдывалась только тем, что иначе игроку не объяснить неожиданную смену ситуации. Может быть просто структура концовки была сбалансирована под новичка в серии, каким я тогда был, но по крайней мере в моем случае она сработала правильно и значит имела право на существование. Единственное что меня серьезно неустраивало - это катастрофичность финала. Я считал, что за все свои усилия имею право на что-то более благополучное. Но это все оставалось внутри игры, и я понимал, что "реальность" имеет право быть более суровой чем хочется из соображений справедливости. Для меня этот небольшой шок получился удачным элементом реализма в игре.
Цитата:
Сообщение от Непес Посмотреть сообщение
складывается впечатление, что ты на форуме только для того, чтобы защитить Биовар перед глазами фанатов.
Ну прежде всего не фанатов, а хейтеров - это принципиально разные вещи. И не "перед глазами", а - "от". Возможно ты этого не знаешь, но проявления искреннего и обоснованного возмущения принципиально отличаются от самонакрутки и оттягивания через накрутку негатива для других. И скорее не bioware - а саму игру. Просто кроме того я не люблю, когда самодовольные дилетанты пытаются самоутверждаться через опускание тех, кто умеет больше и лучше их. А такое впечатление, что некоторые находятся здесь именно и только для этого.
Хотя исходно я сюда пришел чтобы как-то отреагировать свою "недоигранность" в ME через обсуждение игры. Но столкнулся с прямо противоположным - попыткой уничтожить ее положительное восприятие у действительно фанатов игры. Это тоже совершенно нетерпимо.
Цитата:
Сообщение от gorski003 Посмотреть сообщение
но нельзя отрицать очевидных фактов не продуманности действии в финале. Взять хоть напарников которых вроде как поджарило вместе с тобой, но при этом они оказываются вполне живыми и здоровыми на Нормандии.
Ну Шепард положим тоже оказался не столько поджаренным, сколько живым. Почему бы его напарникам тоже не выжить, только в менее дееспособном состоянии? Я думаю, эта часть просто была рассчитана на тех игроков, которые знают что ранения бывают разной степени тяжести, и что раненных обычно стараются эвакуировать с поля боя.
Цитата:
Объяснение из ЕС вообще ни в какие рамки не лезет и только доказывает не продуманность этого момента. Во первых мы вроде как играли за Шепарда а не смотрели фильм со стороны, как же он пропустил момент эвакуации напарников, с ним амнезия приключилась что ли в первом варианте концовки. А во вторых как же мило было со стороны жнеца перестать стрелять чтобы позволить капитану вывести раненых.
Тебе разжевать? В первом варианте, естественно, предполагалось что эвакуацией занимался не Шепард, но поскольку кому-то захотелось изобразить это умолчание как преступление против пользователей, ее пришлось показать игроку. А это можно сделать только через участие персонажа этого игрока.
Эвакуация раненых, естественно, возможна только под укрытием (ты в курсе, что на некоторых полях боя встречаются естественные неровности, препятствия, а также сооружения и развалины? ) или когда огонь противника отвлечен на более непосредственные угрозы. Иначе и самого понятия эвакуации с поля боя не существовало бы. Если ты всего этого не знал, то теперь, надеюсь, твои представления об этом процессе расширились.
Цитата:
Второй момент в том что Шепард чудесным образом вспомнил старую технологию бесконечного боезаряда и в бессознательном состоянии модифицировал свой пистолет. Молодец просто!
Ты это проверил? Мне как-то не пришло в голову, там за всю концовку больше полутора десятков выстрелов не требуется. Я в тот момент играл, а не выискивал, к чему бы придраться. Возможно разработчики просто ориентировали тот эпизод на игроков, а не хейтеров. По-моему, вполне простительное упущение. (В этой части игры нет худа, привычный счетчик патронов недоступен, и, надо полагать, при тестировании чаще возникали проблемы с неожиданным отказом пистолета стрелять, чем с бесконечностью боезапаса; кстати, я в этом эпизоде всегда играл в "последнюю обойму", - довольно атмосферно, но навязывать игроку этот вариант, да и вообще доверять ему расход боеприпаса, нельзя, потому что патроны опять понадобятся только четверть часа спустя)
Цитата:
Бегство Джокера они объяснили только в ЕС а до этого игрокам оставалось только гадать с чего вдруг он удирает с поля боя и это не тот тип вопросов что должен оставлять открытый финал.
Ну если ты невнимательно смотрел концовку, попробую объяснить сам. Дело в том, что там весь бой был затеян для того, чтобы привести в действие Горн. И как только это произошло, бой неизбежно должен был закончиться - хотя бы для того чтобы вывести собственные войска из-под удара Горна (по сюжету принцип его действия полностью известен не был). А Нормандия, напомню, удирала уже после того как нам показали, что Шепард привел Горн в действие. Теперь понятно?
Цитата:
Ну и конечно после первоначального варианта остается вопрос с тем что одним из последствий любого вашего решения может быть полное уничтожение большей части жизни в галактике. Ведь звездный божок упоминает что ретрансляторы будут уничтожены и Шепард даже не спрашивает а не приведет ли это к уничтожению звездных систем в которых они находятся, а ведь он уже уничтожил ретранслятор и видел последствия.
Ну возможно дело просто в том, что он военный и понимает, что один и тот же объект может быть уничтожен по-разному и с разными последствиями. А решения, о которых говорит каталист, все-таки предполагают выживание цивилизаций, связанных между собой ретрансляторами. Не знаю, может быть разработчики и недоучли, что бОльшая часть их пользователей - гражданские. Но я вот тоже вполне гражданский, однако понимаю такие элементарные для военных вещи...

Еще раз (ибо не раз сообчал уже): бессмысленно и глупо придираться к подобным вещам в играх. Даже в играх, которые вы считаете лучшими, легко нарыть сколько угодно поводов для подобных и более серьезных придирок. Потому что задача игры прежде всего не везде и во всем соблюсти логику реальности (или как в нашем случае разжевать ее предвзятому юзеру), а обеспечить игроку максимум интересного действия. В частности, - не допустить чтобы ключевые события произошли в его отсутствие или чтобы цели достигались слишком легко, обеспечить выживание квестовых персонажей и хорошие шансы для выживания главного героя, сохраняя при этом высокую плотность и напряженность приключений, не обременять игрока скучными реалистичными процедурами или слишком сложными объяснениями и т.д. - Я даже сомневаюсь что назвал самые важные причины, заставляющие вводить в игру разные условности. Игре достаточно убедительно воспроизвести только отдельные аспекты реальности - те, которые интересуют авторов и целевую аудиторию (и вам никто не обещал что вы в нее входите), все остальное подчинено просто развлечению игрока, чтобы удержать его внимание (здесь я говорю уже вообще, не уверен что эту часть можно привязать к концовке ME3).
Поэтому возможность (а в данном случае скорее просто желание) придраться к логике чего-либо в игре ровным счетом ничего плохого о ней не говорит. Такая возможность есть абсолютно в любой игре. Обсуждению подлежит только насколько оправданна или не оправданна та или иная натяжка. Но и в этом разумнее верить разработчикам (причины могут быть скрыты, например, в особенностях реализации - пример в скобках к придирке о бесконечном боезапасе пистолета), чем портить себе впечатление от игры бесплодными придирками. Или тогда уж будьте последовательными - пойдите объясните пацану во дворе, почему палка с которой играет, ни разу не меч и не винтовка, и почему заросли лебеды не похожи на настоящих врагов. Или вы и так каждый день подобными вещами занимаетесь?

Последний раз редактировалось Lookeron; 24.07.2012 в 17:02.
Lookeron вне форума  
Ответить с цитированием