Тема: Mass Effect 3
Показать сообщение отдельно
Старый 18.07.2012, 17:46   #7284
Новичок
 
Регистрация: 03.05.2012
Сообщений: 74
Репутация: 6 [+/-]
Цитата:
Сообщение от The_Legend Посмотреть сообщение
подогнать анимацию под конкретную модель в движке UE 3.5 сделать легко - весь скелет анимации держится на нескольких узлах, перетащить которые довольно легко.
В любом движке предусмотрены средства для подгонки всего штатного подо все штатное. Но программа, в которой используется этот движок, тоже может иметь свои особенности. В частности, почему-либо использовать одинаковые модели для разных типов персонажей, меняя только текстуры оформления. Если кто-то считает, что они должны были сделать иначе, может сходить к ним на форум и поучить их программированию. А я со своей стороны могу просто сообщить, что в 90% случаев недостатки появляются в программах отнюдь не из-за прихоти или халатности программистов. Еще в 9% это обвинение можно применить только при предвзятом подходе.
Цитата:
Сообщение от Zмей1 Посмотреть сообщение
дэ:о. кончился тем, что морриган ушла, залетев от меня и моими последними словами было - я ее буду искать всю жизнь. открытый финал, но оставляющий именно столько информации, сколько нужно. понятны цепочки событий, понятно что произошло, понятно почему, понятно, что будет дальше. а что в концовке мэ без ес? вега был со мной, его убило. какого лешего нормандия сваливает, какого черта там делает вега, вот эшли выходит с кем она теперь будет спать с джокером или с вегой? или будет помнить меня и не будет делать этого. для меня такие вещи довольно важны в рпг.
А подлинность впечатлений для тебя в РПГ не важна? Ты всю игру играл за Шепарда, и именно с такой степенью неопределенности он остается, сделав свой выбор (по крайней мере в исходном варианте концовки). - Даже с большей, потому что игрок все-таки должен был получить хоть какой-то эпилог. А в EC тебе показали, что все противоречия, которые ты "разоблачал" в исходном варианте концовки, все-таки имеют вполне естественное объяснение, и значит твой гнев по их поводу был результатом либо предвзятости, либо инфантильности.
И как минимум, исходный вариант концовки имеет право на существование, потому что многих отнюдь не глупых поклонников игры он устраивал, а недовольство остальных вполне объяснимо ее общей трагической окраской - экстремистам оставалось только перенаправить их расстроенность, выведя ее за рамки игры и нацелив на назначенных ими "виновников".
Возможно, создавая исходный вариант концовки, разработчики стремились оставить себе максимальную свободу для выбора завязки продолжения, - возможно необходимость выпуска EC наоборот связала им руки, и теперь начало новой игры будет более предсказуемым (кстати, элемент сюжета: - от лица другого персонажа, может быть даже с выбором из прежней команды, но постепенно выясняется что Шепард выжил, и значительная часть игры посвящается его поискам и выяснению причин пропажи) и возможно менее интересным (если более интересные варианты противоречат показанному в EC).
Цитата:
Сообщение от Mr. Sinister Посмотреть сообщение
Если ты такой профи в этой области, то именно ты должен был посетовать но разноуровневые косяки игры.
Я вероятнее всего вижу в игре больше чем ты "сделанности", искусственности, возникающих из-за этого нестыковок и натяжек и неидеальной реализации тех или иных элементов. Но я кроме того знаю, как они (подобные вещи) получаются и каким образом могут выживать в игре, пройдя через сотни часов тестирования и отладки. Каждый из недочетов можно устранить или ослабить за конечное время. Но, во-первых, попытка устранить их все растянет время разработки на десятки процентов, во-вторых, при этом будут внесены новые недостатки, устранение которых тоже потребует времени, в-третьих, рано или поздно самые ранние куски кода устаревают настолько, что возня с ними становится сопоставимой по трудоемкости с разработкой их с нуля, а вероятность ошибок при использовании реализованных в них элементов возрастает на порядок (хотя бы потому, что никто уже не знает или не помнит всех тонкостей работы с ними). Характерный пример последствий такого долгостроя - Сталкер. 6 лет первоначальной разработки не только не снизили количество проблем в игре, а принципиально увеличили и это количество и суровость проблем. Если б дедлайн был поставлен на 3-4 года раньше, то игра может быть получилась бы попроще, но намного более отлаженной (и все равно бы в ней остались недостатки).
Перфекционизм в программировании так же вреден, как небрежность. Реально используемые программные продукты являются равнодействующей между стремлением к совершенству и необходимостью когда-то остановиться и дать людям попользоваться хотя бы тем что уже есть. (это не считая финансовых соображений - хотя в данном случае они работают скорее на пользователя - иначе разработчика не остановить; пример - тот же Сталкер).
В общем, боюсь что мне все-таки виднее, на что в игре я должен сетовать, а что считать неизбежными издержками производства (с указанной выше вероятностью 99%) - вроде видимых швов в кирпичной кладке или небесконечности срока службы зажигалки. Это только избранные кадры в компьютерных играх кажутся похожими на реальность, а на самом деле они пока гораздо ближе к тем соломенным куклам и простым палкам, с которыми играли наши дальние предки.

Последний раз редактировалось Lookeron; 18.07.2012 в 18:30.
Lookeron вне форума  
Ответить с цитированием