![]() |
Орлангур_96 (Готика 2: Ночь Ворона) против Inquisidor (TES IV Oblivion)
Орлангур Gothic 2: Night of the Raven vs Inquisidor TES IV Oblivion Срок дуэли: Начало 27.06.09. в 15.00 МСК окончание 30.06.09. Правила Дуэли: В первом посте каждый из вас должен кратко объяснить, почему именно эту линию выбрал для защиты. Со следующего поста начинается сама дуэль, в процессе которой рекомендуется придерживаться следующих правил: 1) Четко определяйте критерии, т.е. графику геймплей, сюжет, квесты, локализация и.т.д. Один пост - один критерий. 2) Критерии вы вольны добавлять какие угодно, также вы сами определяете как, когда и в каком порядке их называть. 3) После определения критерия аргументы и контраргументы желательно приводить только по нему до тех пор, пока стороны не сочтут вопрос исчерпанным и не будут готовы перейти к следующему (во избежание распыления внимания и винегрета из факторов) 4) Соблюдайте очередность. Аргумент-> Контраргумент. 5) Если участник отказывается от дуэли: а) По уважительным и обоснованным причинам, то дуэль может быть перенесена (по согласию сторон) на более поздний срок. б) По неуважительным причинам - участнику автоматически засчитывается поражение. 6) Здоровые подначки разрешены. 7) Запрещены оскорбления и переходы на личности. 8) Во избежания безразмерных постов и оверквотинга, вводится ограничения не более двух аргументов на пост, не более трех цитат в посте. Для зрителей: После окончания дуэли вам будет дана возможность, высказаться о поединке, его участниках, а также проголосовать за них. Также будет учрежден приз зрительских симпатий по результатам нескольких туров. Примечания:В процессе дуэли в теме могут постить только участники и организатор. За всеми вопросами и пояснениями обращайтесь сюда или сюда Право начала поединка предоставляется Орлангур_96 |
За горами появилась небольшая точка, которая росла и росла. Через несколько секунд в этой точке можно было разглядеть дракона. Гигантский величественный дракон приземлился рядом с ареной. Драконом управлял странный тип. Он слез с дракона и быстрым шагом пошёл к Арене. Было понятно, что этот человек - молодой маг Лунитари.
Орлангур увидел, что противника на Арене ещё не было. Он сел за стол, взял в руки пергамент и несколькими взмахами руки написал, чтобы положить его на стол противнику: "Я докажу Вам, что ролевая игра Готика 2: Ночь Ворона лучше ролевой игры TES IV: Oblivion." И строчкой ниже продолжил: "Предлагаю начать с сюжетов этих двух игр" |
Проводив взглядом пролетевшего над ним дракона, к зданию клуба, поднимая клубы пыли, на лошади подъехал молодой инквизитор. Его черные волосы, усы и бородка не знали седины, а глаза светились в предвкушении схватки. Войдя внутрь и слегка поклонившись своему сопернику, он взял со стола пергамент и, прочитав его, произнес спокойным бархатным голосом:
"Что же, я принимаю ваш вызов. В свою очередь я докажу вам обратное, что, видит Бог, будет для меня не так уж просто, ведь и Готику я тоже люблю. Я ничего не имею против обсуждения сюжета, мой благородный соперник - начинайте!" |
Алый маг вздохнул и начал свою речь:
Начну я с того, что сюжет в Готике 2: Ночь Ворона разнообразнее Обливиона. Найти дорогу в город, завоевать уважение, присоединится к одной из фракций, а затем и отправится назад - в Рудниковую долину. Добыть доказательства, ради этого выполнив задания паладинов( просто найти одного из них, убить орду снепперов и проводить Диего из Долины(хотя это не обязательно) ) Затем отправится к Ксардасу, пойти в город и к Монастырю, чтобы узнать, что Глаз Инноса был похищен послушником, затем надо догадаться куда он пропал, победить пятерых( если не ошибаюсь) Ищущих, чтобы удостоверится в том, что Глаз сломан, а затем привести туда сразу и Ксардаса, и Пирокара и Ватраса. Для последнего надо найти бандитов, что тоже на догадку, найти четыре части орнамента(одна уже есть), а там пробрасться в лагерь бандитов и пройти в храм, затем, чтобы убить Ворона. Затем, когда Глаз будет восстановлен сразится с драконами, а затем и преодолеть главное препятствие - Великого Дракона-Нежить. Что Обливион может противопоставить такому сюжету? Алый маг умолк, ожидая ответа инквизитора. |
На протяжении речи своего соперника, инквизитор внимательно слушал мага, время от времени чуть ухмыляясь, иногда в удивлении поднимая брови, а один раз даже возведя глаза к небу. Когда маг закончил, инквизитор выдержал тактичную паузу, и, прокашлявшись, начал:
Итак, сначала прокомментирую сюжет Готики. Признаю, основная ветвь сюжета неплоха, но... Во-первых, начало убивает наповал. Прямо так в лоб - ПРИШЛИ ДРАКОНЫ. У игрока нет ни простора для воображения, ни интриги, причем и по сюжету основной второй Готики все связано с драконами. Всю игру нам ясно видна финальная цель - убить драконов. В этом плане, Ночь Ворона радует - но и тут опять - еще до попадания в Яркендар мы узнаем и про зодчих, и про Ворона, и про то, что бандиты похищают людей. Нас просто ставят перед фактом, и, если честно, ни один сюжетный поворот Готики не заставляет изумленно восклицать: "Olala!". Не претерпевшая особенных изменений со времен первой части "фишка" серии - когда можно выполнить квест, уговорив или оказав помощь нескольким людям, которых потом "спрашивает" о тебе ключевой персонаж уже приелась и не так интересна. К тому же, хотя это недоработка не только сюжета, а вообще мира Готики - основной квест (да и второстепенные - тоже) не вызывают никакого желания исследовать мир поглубже, да потому как там и нет такой глубины. Приедается и то, что во многие важные места не пускаю сразу, а надо выполнить задание\набить кому-то морду\завоевать доверие горожан(о подобных квестах см. выше). Да и некоторые повороты сюжета вообще вызывают недоумение - почему кузнец наемников Беннет пошел в город, занятый паладинами "за покупками"? И что, паладины позволили ему спокойно разгуливать там? И далее, когда его арестовали, неужели они бы просто так выпустили его, ведь можно было просто вымогать у Онара продовольствие в обмен на жизнь Беннета? А почему лорд Хаген при вести о драконах не послал кого-нибудь хотя бы доложить о ситуации в долине Рудников, ведь от паладинов, по его словам, "давно не поступало вестей"? Почему надо было ждать пока не появится Безымянный? Насчет ритуала над Глазом Инноса - собрать трех магов - это просто перепевка подобного сюжетного хода из первой части - помните, когда надо было собрать всех магов воды и огня для проведения ритуала? И насчет Ночи Ворона - тоже смешно получается - как же так вышло, что остров, на котором находится Хоринис, большой, важный и богатый(до недавнего времени) город, никто до пиратов не додумался просто оплыть вокруг? Неужели всех так просто устроила отговорка - "мы думали, что северная часть острова - один большой горный массив". Очень неправдоподобно. Теперь - что же может этому противопоставить Обливион? Сюжет может и не столь проработан в деталях - но он эпичен! Он величественен. Если Готика 2 нам представляет такую камерную драму, где мы кроме одного островка ничего не видим, и ни за чьи судьбы более не отвечаем, а войну с орками видим только в виде одного небольшого сражения в долине рудников, то в обливионе - мы явственно чувствуем нависшую над миром угрозу вселенского масштаба. Когда мы идем по мирному полю, и вдруг за поворото видим объятые пламенем врата Обливиона - мы чувствуем Зло. Мы чувствуем некую абсолютно чуждую и враждебную силу, нависшую над этим до того благополучным краем. Выполнение заданий основного квеста заставляет задавать вопросами - и в первую очередь, тех кто вообще не знаком с серией TES. Даэдрически принц Мехрун Дагон. Что такое "даэдрический"? Принц чего? Игрока поощрябт и подстегивают изучать этот мир, сюжет не доминирует над всей игрой, а лишь служит направляющей и, в некоторой степени, путеводителем по Киродилу. Сюжет действительно заставляет вживаться в этот мир, сопереживать героям. Вспомните только эти моменты - клятву Клинков новому Императору, попадание в Парадиз Манкара Каморана, финальная битва Мартина с Мехруном - это же кинематографично, это действительно цепляет и впечатляет! Инквизитор замолчал после такого эмоционального завершения своей реплики, давая себе время перевести дух, а сопернику - парировать |
Маг Лунитари откашлялся и продолжил:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Предлагаю обсудить баланс обоих игр. На этих словах маг равновесия дал инквизитору высказаться. |
Кивнув, инквизитор ответствовал так:
Позвольте сперва кое-что прояснить: Цитата:
Цитата:
Скрытый текст: Цитата:
Цитата:
Цитата:
Хорошо, давай обсудим баланс. В Готике баланс между "классами" игрока очень неоднороден - если мы возьмем основные направления прокачки как "ближний бой", "дальний бой" и "магия". Ближе к концу игры при воинском пути развития арбалеты абсолютно рулят и для меня ближний бой был не более, чем развлечением, тем более что при достаточной ловкости можно и в упор или почти в упор расстрелять кучу врагов, с которыми с оружием ближнего боя пришлось бы сражаться с помощью тактики выманивания - потому что стрелу\болт не заблокируешь и не отпрыгнешь. С помощью магии же (вроде заклинаний огненной бури или урагана (может, не совсем точно передал название) можно выносить целые толпы врагов без особого напряга, при этом о зельях жизни можно и не думать, потому как даже заклинание лечения первого уровня исцеляет на начальных этапах игры почти полностью, а маны требует совсем немного. Кроме того, присутствует совершенно читерское заклинание "ледяной блок", в течении действия которого даже очень сильного монстра или непися можно излупить до смерти даже не особо прокачанным в ближнем бою персонажем. Закончив, инквизитор выжидательно посмотрел на оппонента |
Маг вздохнул так как-будто собирался биться об стену, доказывая что-то.
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Скрытый текст: Теперь, если вы не возражаете, мы перейдём на магическую систему обеих игр, хотя данная тема ещё не полностью раскрыта. Орлангур что-то записал на пергаменте, уселся на стул и вопросительно посмотрел на своего оппонента. |
Несколько раз за то время, пока маг говорил, инквизитор порывался прервать его, но каждый раз вовремя спохватывался, и как только собеседник закончил, молодой слуга божий с нетерпением заговорил:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Насчет автолевелинга - согласен, не самое умное решение. Цитата:
Цитата:
Кроме того, хоть в Готике и свобода, баланс все равно накладывает ограничения - допустим, в некоторых областях лазят мощные и быстрые монстры, и ислледовать их нормально можно только высокоуровневым героем. Теперь поговорим о балансе в Обливионе. Баланс между классами если не идеален, то выверен очень хорошо - о недостатках "готического" по сравнению с обливионовским я уже говорил. Баланс определяется проверенной, надежной системой, появившейся и обкатанной в предыдущих играх серии, и более того он даже улучшился по сравнению с Морроувиндом. В последнем играть за чистого мага было намного труднее игры за другие классы, так как мана не регенерировала и восстанавливалась только во время сна (или зельем). В обливионе же мана регенерирует, и поэтому играть магом не труднее и не легче чем за любой другой класс. Сбалансирована и ремесленная система - возможность создания зелий и заклинания у магов уравновешивается возможностью зачарования оружия у воинов. Отдышавшись, инквизитор сделал жест открытой ладонью в строну оппонента и вежиливо предложил: Вот теперь, если хотите, можем перейти и к магической системе. Добавлено через 2 часа 26 минут Оппонент долго не отвечает, предлагаю продолжить дуэль завтра с хода Орлангура. |
Обращаюсь к соперникам поменьше, оверлокинга, читать трудно! Старайтесь умещать ответы с меньшим количеством цитат. Обдумывать посты более детально, а не отвечать односложными предложениями.
|
Маг долго слушал инквизитора, который своей речью явно собирался сжечь его на костре, а затем он ответил:
Цитата:
Магом играть не труднее и не легче? Ха. Заклинание ни поломается, ни весит, из-за него не расходуется запас сил, заклинание, в конце концов, не заблокировать. Мана восстанавливается постоянно (если ГГ - не атронах). Так же маг бегает быстрее воина и может призывать себе на помощь очень сильных напарников. Да, это недостаток магической системы. Я о нём упомяну позже. Итак, мы поняли, что то, что все классы в Обливионе равны - чушь. Маг и воин могут успешно воровать, но вор плохо колдует и воюет. Итак, о магической системе. В Обливионе на уровне навыка 99 у нас нет ни единого шанса прочесть мастерское заклинание, но... Чпок! Навык равен 100 и мы можем колдовать это мастерское заклинание сколько угодно, лишь бы маны хватило. Маг - самый сильный класс. Нет защиты? Заклинание щита решает проблему. Нет оружия? Заклинание призыва оружия решает и эту проблему. Тем более призываемый даэдрик невесомый и махать им только легче. Вор - самый слабый класс. Я уже сказал, что и маг, и воин могут успешно воровать, а вор плохо колдует и воюет, но от стрелы из-за угла ничего не спасёт, особенно с прокачанным наыком. Цитата:
Вот теперь только я считаю нужным перейти... нет не к магической системе, а к бою и его динамике. Орлангур закончил свою речь и выпил стакан водки, ибо трезвым эти рассуждения он слышать не мог. |
Инквизитор с сожалением посмотрел на стакан водки, опрокинутый соперником, так как вера не позволяла ему пить спиртного, но позже подумал, что пьяного соперника будет легче переспорить, и продолжил:
Цитата:
Нет защиты? Заклинание щита решает проблему На заклинание щита, представьте себе, тоже тратится мана. Скастовал щит - значит не хватит маны для лишнего атакующего или призывного заклинания. Все весьма сбалансированно. Кроме того, в дуэли воин - маг на высоких уровнях воину будет проще, ибо можно просто запросто подбежать к магу, лавируя, а там с прокачанной силой его прикончить - дело пары ударов, тем более, что призванные существа возвращаются обратно в Забвение с его смертью, и у прокачанного воина есть Нокдаун и Паралич. По поводу вора - ты сам же себе и ответил - Цитата:
Цитата:
Изволите насчет боя - давайте насчет боя. Итак, Бой в Обливионе. Начну с ближнего боя. Новичку, знакомому с боем в экшн-рпг по диаблятскому закликиванию он может показаться чересчур хардкорным, но для думающего и обладающего творческим подходом игрока это настоящее наслаждение. Тут есть два стиля - во-первых, это использование кинжала либо одноручного меча\булавы\топора и щита. Остановимся на этом стиле подробнее. Одноручный меч или булава - на мой взгляд, лучший выбор при бое со щитом, так как удары ими достаточно быстры, силы на них тратится меньще, чем на удары двуручниками, а урон и дистанция удара больше, чем у кинжалов. При этом, при активном использовании щита, у нас появляется возможность при переходе на уровень Эксперта проводить удар щитом, что очень помогает в бою. Если же мы предпочитаем двуручники, то лучше развивать Дробящее оружие, на мой взгляд двуручные топоры и молоты перспективнее мечей (да и выглядят внушительнее))). Но - при пользовании двуручниками стоит забыть об ударах сзади исподтишка. При этом любому целенаправленно качающемуся как воин (т.е. качающему навыки Клинки либо Дробящее оружие) будут достуны в зависимости от уровня навыка умения Разоружение, Нокдаун и, наконец, паралич, использование которых превращает бой в интересный и творческий процесс. Теперь о дальнем бое. В Обливионе существует огромное количество разнообразных луков, при этом еще и разные комплекты стрел (какого это в сравнении с готическими двумя категориями - "стрелы" и "болты", а?). И стрелы в отличии от некоторых (не будем показывать пальцем) летят не строго по прямой, а как и положено стрелам - по дуге. Лучникам на высоких уровнях навыка тоже доступны Нокдаун и Паралич. Теперь - что этому может предоставить Готика? "быстрые но слабые и короткие" одноручники и "медленные но сильные и длинные" двуручники. Разница в бою с прокачанным и непрокачанным навыком - удары быстрее\сильнее + чаще выходят комбо. Неплохая, конечно, боевая система, но по количеству возможных решений и вариаций - с Обливионом не сравнишь. Казалось, в монастыре инквизитору редко выдавалась возможность выговориться, потому он использовал ее на всю катушку. Закончив, он хитро посмотрел на мага Орлангура |
Маг Лунитари с каждым довдом хотел сказать несколько заклинаний, которые испепелили бы всё в округе, но он сдержался. В некоторых моментах он бился головой об стену, а один раз чуть не сделал харакири.
Цитата:
Следующее выделение: Разве в Готике нет того же? Как будто кинжал бьют долго, но оооочень далеко? Или двуручный меч ловко и со скоростью убьёт противника? НЕТ! Всё точно так же. Разоружение, нокдаун и паралич делают интереснее? О_____О Мы играли в разные Обливионы. В первом случае: драка с безоружным, что упрощает бой и скидывает на нет его динамику. Во втором и третем: битва с лежачим. Если первое динамику сводит на нет, то это её убивает целиком и полностью. И вообще не будем сравнивать с другими играми. Цель у нас: сравнить ЭТИ две игры. В Готике есть то, чего нет в Обливионе! В Обливионе можно просто бегать взад-вперёд и получать/раздавать удары и в результате выиграть бой. Слишком просто. И слишком нединамично. В Готике же надо придумывать как вести бой. Когда лучше отпрыгнуть, а когда лучше заблокировать удари и в конце-концов: когда ударить. Маг дал выговориться оппоненту. |
Инквизитор слушал мага, поглаживая большой крест на груди и думал, что, пожалуй, давно уже он не допрашивал симпатичную молодую ведьмочку, но затем прогнал греховные мысли и, отметив взвешенность аргументов противника, приготовился их разносить:
Цитата:
Далее - по поводу бойни с безоружным и лежачим - а это только в фильмах рыцари минут по пять фехтуют, при этом перемежая это дело пафосными выкриками, а на деле секунд двадцать пройдет - и кто-то либо без оружия, либо лежит, либо отправился к праотцам, так что все вполне реалистично. К тому же это добавляет боям с каждым отдельным противником индивидуальности - на некоторых существ паралич и нокдаун не действует и надо искать другую стратегию, а, скажем в битве с большим отрядом слабых бандитов бесполезно выбивать оружие, так как враг тут же поднимет оружие убитого соратника. Цитата:
В Готике же у нас есть эта #@&^* подсветка "активного" врага, которая порядком усложняет(в плохом смысле) бой, будь противников чуть более, чем один. Ну сами посудите, скажем несутся на вас три глорха, вы одного засветили и ну мутузить, а он отпрыгнул, к вам в это время двое с боков подошли. Засвеченного ударить уже нельзя - оружие не достает, на другого переключиться - двое опять с боков напрыгнут, да иногда пока реакция сработает уже на земле будешь лежать в виде "Чаппи" для глорхов. А уж в битве с большиством человеческих персонажей срабатывает железная тактика "удар вперед + блок". Абсолютное большинство врагов бьют сразу же после твоего удара, поэтому даже отнимая у врага совсем немного хитпойнтов, можно в конце концов его задолбить. А против немногих более продвинутых - "один удар + два блока", что совсем не намного сложнее. И что, monsieur, ближе к закликиванию? Теперь вношу предложение обсудить ролевую систему. |
Что могу сказать по поводу этой дуэли, в общем-то, не чего, зрители все видели, было довольно скучно и многие аспекты игр не были представлены, хотя надо сказать участникам молодцы, что отважились на этот шаг, тренируйтесь и изучайте и игры, и стратегию ведение дуэлей. Посему Ничья!
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 01:40. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.