Форум Игромании

Форум Игромании (http://forum.igromania.ru/index.php)
-   Архив (Action) (http://forum.igromania.ru/forumdisplay.php?f=206)
-   -   Unreal Engine 3 (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=845)

Master_of_Puppets 12.06.2005 15:05

Unreal Engine 3
 
Технология Unreal 3, часть первая
Unreal Engine 3 - это среда разработки игр для консолей следующего поколения и компьютеров, оснащенных DirectX9-совестимыми видеокартами. Она предоставляет разработчикам широкий спектр базовых технологий, богатый инструментарий для создания контента и инфраструктуру, используемую лучшими производителями игр.
Технология Unreal Engine позволяет серьезно упростить труд программистов и художников. Главная цель технологии - передать процесс создания контента в руки творческих людей, обеспечить ее визуальную простоту и минимизировать участие кодеров в создании игр. Программистам, в свою очередь, предоставляется модульная и расширяемая базовая технология, необходимая для построения и тестирования игр в любом жанре.

Визуальные особенности
Конвейер рендеринга способен работать с 64-битным цветом расширенного динамического диапазона (High Dynamic Range). Линейное цветовое пространство с корректным коэффициентом контрастности позволяет достичь безупречной цветовой точности при поддержке широкого спектра пост-процессинговых эффектов вроде цветовых акцентов, световых корон и изменения глубины резкости.
Поддержка всех современных методик попиксельного освещения и рендеринга, включая normal-mapping, параметризованное освещение по Фонгу, виртуальные карты смещения, функции ослабления (затухания) света, предварительно рассчитанные теневые маски и предварительно рассчитанные эффекты самозатенения неровностей рельефа при помощи сферических гармонических карт
Продвинутое динамическое затенение. Unreal Engine 3 поддерживает три метода затенения:
Динамические тени, созданные при помощи стенсильногобуфера. Поддерживают полностью динамические движущиеся источники света. Тени накладываются на все объекты сцены.
Динамические объекты могут отбрасывать мягкие тени с нечеткими краями при помощи 16X-oversample теневого буфера
Предварительно рассчитанные высокопроизводительные и качественные теневые маски позволяют обрабатывать взаимодействие статических источников света в режиме "оффлайн" при сохранении полностью динамических эффектов отражения и бликов
Все поддерживаемые методы затенения визуально совместимы и могут смешиваться по желанию дизайнера или комбинироваться с функциями затухания цветных световых потоков, что позволяет добиться корректных теней от источников направленного света и источников типа spotlight и projector light.
Мощная система материалов, позволяющая художникам создавать сколь угодно сложные шейдеры в реальном времени при помощи визуального интерфейса, сравнимого по мощности с функциональностью пакета Maya
База материалов имеет модульное строение, что позволяет программистам добавлять не только шейдерные программы, но и шейдерные компоненты, которые дизайнеры могут соединять с другими компонентами на лету, получая преимущества от динамической композиции и компиляции шейдерного кода.
Полная поддержка бесшовных переходов между закрытыми и открытыми пространствами с динамическим попиксельным освещением и затенением
Художники могут создавать динамически деформируемые земные поверхности при помощи карты базовых высот, используя несколько смешанных слоев, которые включают в себя карты смещений, карты нормалей и сколь угодно сложные материалы, динамическую тесселяцию на основе уровня детализации и "растительный" слой с процедурно накладываемыми мешами. Далее, система земной поверхности поддерживает контролируемую художником систему процедурного наложения материалов в зависимости от климатических условий: например, трава и растительность в долинах, камни в горах и снег на вершинах.
Объемные погоды эффекты вроде физически корректного тумана
Персонажи в Unreal Engine 3 отбрасывают динамические мягкие тени
Тени с мягким затуханием двигаются по сцене одновременно с движением фонаря
Созданные художником переливающиеся материалы сочетаются с попиксельным освещением и затенением
Полупрозрачный объект с нормальным текстурированием искажает фрейм-буфер, симулируя ray-trace отражения
Нечеткие тени от облаков идут по холмам, в то время как лопасти мельниц отбрасывают собственные тени на поверхность
Персонаж с мягкой тенью стоит в окружении объемного тумана
Световой акцент при использовании 64-битного цвета расширенного динамического диапазона
Тонкий переход между разными типами освещения

Физика
Физическая система твердых тел с поддержкой взаимодействия игрока с объектами, ragdoll-анимация персонажей, сложные транспортные средства и разбираемые на части объекты
Все отрендеренные материалы имеют физические параметры вроде трения
Звук в Unreal Engine 3 подчиняется физическим законам
Полностью интегрированная поддержка для физических объектов вроде машин, включая возможность управления игроком или AI; возможность использования машин в игре по сети
Визуальный инструментарий для моделирования физики, встроенный в UnrealEd, поддерживает оптимизированное определение столкновений для моделей и анимированных скелетных мешей
Редактирование скелетных ограничений и интерактивная симуляция физики, плюс редактор для точной настройки
На все объекты этой сцены действует физика твердых тел
Физические свойства можно редактировать в UnrealEd с помощью реалтаймовой кинематики
Unreal Engine 3 улучшает характеристики транспортных средств Unreal Tournament 2004
Анимация
Скелетная анимация, поддерживающая до четырех влияний костей на вершину и очень сложные скелеты
Анимация воспроизводится при помощи дерева объектов, включающего в себя следующее:
Контроль над блендингом, позволяющий смешивать вложенные объекты анимации
Полный контроль над данными motion capture или данными обычной анимации
Контроль за физическими данными, связанными с динамикой твердого тела для ragdoll-анимации игрока или NPC, а также для отображения реакции на ударные импульсы
Процедурный контроль над анимацией при помощи С++ или UnrealScript, для эффектов вроде движения глаз за объектом или изменения анимации персонажа в зависимости от его уровня здоровья или усталости
Инструментарий для экспорта в 3D Studio Max и Maya для добавления в движок взвешенных мешей и анимационных последовательностей

Базовые игровые средства и искусственный интеллект
Объектно-ориентированные базовые игровые средства представляют набор общих объектов вроде персонажей, NPC, "инвентаря", оружия и триггеров
Богатые возможности многоуровневой системы AI с поддержкой поиска пути, сложной навигации по уровням, принятием решений в индивидуальном порядке и возможностью действовать в команде
Базовые возможности для поиска пути с учетом игровых объектов вроде триггеров, дверей и лифтов, позволяющие NPC действовать по сложному сценарию, включающему нажатие на кнопки, открывание дверей и обход случайных препятствий на пути к цели
Базовые возможности командного AI, подходящие для шутеров от первого и третьего лица и тактических военных игр. Возможна поддержка координации командных действий, управление объектами и выполнение длительных по времени заданий
Пути AI представляются и редактируются визуально в UnrealEd
Визуальный инструментарий для скриптинга позволяет дизайнерам создавать сложные интерактивные сценарии, ставить задачи перед игроком, задавать гибкую реакцию на игровые триггеры и вставлять интерактивные ролики
В состав инструментария Unreal Engine 3 входит UnrealMatinee, визуальная программа для управления анимационными последовательностями во времени и построения сплайновых путей. Дизайнеры могут использовать ее для создания роликов, как интерактивных, так и неинтерактивных, редактируя объекты, изменяя положение камер, контролируя звук, добавляя визуальные спецэффекты и по желанию запуская игровые и базирующиеся на действиях AI события.
Программа Matinee в UnrealEd, позволяющая управлять объектами во времени
Звук
Поддержка всех основных звуковых форматов для любой платформы, включая стандарт 5.1 и сертифицированный Dolby Digital.
Позиционирование трехмерного звука, ориентация в пространстве, Допплер-эффекты
Визуальный инструментарий Sound Tool в UnrealEd позволяет дизайнерам осуществлять контроль над звуком, громкостью, звуковыми последовательностями, закольцовыванием, фильтрацией, модуляцией, высотой тона и т.д. Звуковые параметры отделены от кода в такой степени, что дизайнеры могут контролировать любой звук, ассоциированный с геймплеем, роликами или последовательностью анимации.
Поддержка всех основных звуковых форматов для всех платформ, включая PCM, ADPCM, консольные форматы сжатия звука и Ogg Vorbis.
Поддержка потокового звука на консолях
Сетевые возможности
Игра через Интернет или по локальной сети полностью поддерживается на PC и всех консолях нового поколения
Сетевое программирование в Unreal Engine ведется на высокоуровневом языке, что позволяет коду на UnrealScript определять переменные и функции, которые должны быть реплицированы на клиенте и на сервере для поддержания последовательного приближения состояния игры. Низкоуровневый сетевой обмен данными основан на протоколе UDP и сочетает схемы передачи данных для оптимизации геймплея даже на медленных каналах и при высокой латентности.
Модель клиент-сервер поддерживает до 64 игроков в онлайне. Схема без выделенного сервера позволяет одновременно играть 16 игрокам.
Поддержка сетевой игры между разными платформами (например, выделенный PC может одновременно работать с клиентами-консолями и с компьютерами на Windows, MacOS и Linux).
Все геймплейные особенности поддерживаются в онлайновой игре - транспортные средства, игра с ботами или NPC, кооперативный режим в сюжетной кампании и так далее. Поддержка автоматического скачивания и кэширования контента, включая кросс-платформенный код на UnrealScript. Это позволяет получать на лету любые обновления, от любительских карт до бонус-паков и модов. В игру включается наглядный браузер для поиска и опроса серверов, хранения ссылок, игрового чата, и так далее.
Компонент "Master server" позволяет отслеживать сервера по всему миру и фильтровать списки по определенным параметрам. Также он хранит личные показатели игроков во всем мире.
Unreal Engine 3 не предоставляет возможностей для создания глобальных многопользовательских игр. Несмотря на сложность применения технологии Unreal для подобных задач, некоторые компании все же используют ее (например, NCSoft в проекте Lineage II или Electronic Arts в Ultima X), наглядно демонстрируя возможность осуществления игры подобного рода на технологии Unreal при условии наличия собственных серверных компонентов.
Браузер серверов в Unreal tournament 2004
Хранение статистики по игрокам во всем мире в Unreal Tournament 2004
Сетевые возможности для самых конкурентоспособных экшен-игр
;)

Bobr 12.06.2005 15:35

Где-то я уже ето видел, причем давно. Но суть не в этом.

Вот интересно, где графа будет лучше смотреться: в анриле или в TES4? Подчеркиваю - смотреться. Например технологически лучший ДУМ ИМХО проигрывал не такому уж и навороченному Халфу...

rodney 12.06.2005 18:45

Текстуры будут лучше уже в анриле. А вообще так сравнивать нельзя.. Всё равно, голосую за нерыл. (ТОЛЬКО по графе он будет лучше TES4 :) )

Gargarensis 12.06.2005 18:51

Дык Анрил Энжин, Тес4 ваще не в какие не лезит с Анрилом!

_M@K[e]R_ 12.06.2005 19:00

Ага шас я весь этот пост читать буду.... Короче технолоджи крутая!!!

Gargarensis 12.06.2005 19:16

"Где-то я уже ето видел, причем давно. Но суть не в этом"
Прально-прально. Информания из Мании.

ArtGame 12.06.2005 22:18

Интересно,потянет ли 6600GT Анрил на выс.настройках.

MagicKnight 12.06.2005 22:22

Они ещё обещают крутую оптимизацию: для полной деталки нужно будет атлон 64 4.5 ггерц радик х900 (щас в разработке) и 3 гига оперы. Но для осени 2006 это будет весьма средний комп

rodney 12.06.2005 22:26

Цитата:

Но для осени 2006 это будет весьма средний комп
гыгы, может у буржуев - да, а у нас........)

ArtGame 12.06.2005 22:30

Средний-это ты загнул!на среднем компе будет видео x800pro

Gargarensis 12.06.2005 22:44

Средний комп 2006 будет еле-еле тянуть Анрил. Врятли так быстро технологии скакнут вперёд.

ExtrimaL 13.06.2005 10:59

Интересно, скоко бабла на апгрейд уйдёт? Наверно не каждый позволит себе видуху за 15 штук, что теперь и в анрил не поиграть?

Bobr 13.06.2005 11:16

Ну не будут же они выпускать игру, которая ни у кого не пойдет!

Vesly 13.06.2005 11:31

Ага зажралис!Они наверно ориентировались на компы NASA :)

Bobr 13.06.2005 11:35

Цитата:

Они наверно ориентировались на компы NASA
ГЫ! ЛОЛ! :) будут отрабатывать методы борьбы с инопланетными захватчиками

MagicKnight 13.06.2005 12:13

Технологии ОЧЕНЬ быстро скачут вперёд, согласитесь, полтора года назад средним щитался проц 1.6 ггерц радик 8500 и память 256 (редко у кого было 512). Так что пощитайте.

MeilerSrun 13.06.2005 12:45

А вы по себе-то весь мир не равняйте. 80% форума деньги на апгрейд клянчит у родителей, а когда требования игры превышают их конфигурацию, начинают ругать разработчиков. Ругайте себя или идите работать. То, что у вас нет денег на апгрейд - ваша проблема.

Vesly 26.06.2005 12:52

И не только с инопланетными захватчиками но ис террористами

C01d 26.06.2005 13:04

Возможно, на нем будут делать эмуляторы человека. Все физ. процессы человека будут воспроизведены. Так можно будет испытывать разные штуки на них!

Dimoq 26.06.2005 13:15

MeilerSrun
Ишь какой умный.Оборзел?

Master_OF_Puppets
Хорошая статья, молодец что выложил


Часовой пояс GMT +4, время: 17:36.

Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.