Форум Игромании

Форум Игромании (http://forum.igromania.ru/index.php)
-   Past-gen (http://forum.igromania.ru/forumdisplay.php?f=231)
-   -   Final Fantasy II (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=63565)

Tony M. 12.03.2008 23:42

Final Fantasy II
 
Final Fantasy II
http://ipicture.ru/uploads/080312/whDi3sR5oP.jpg
Жанр: JRPG
Разработчик: Square
Издатель: Square
Похожесть: Серия Final Fantasy, серия Dragon Quest
Платформы: NES, PlayStation One, GBA, SNES

Описание:
Скрытый текст:
Геймплей

Все основные особенности геймплея игра взяла от своей предшественницы - персонажи свободно перемещались по мировой карте, заходя в понравившиеся города и подземелья. В городах наши герои могли отдохнуть в гостинице, прикупить нужного оружия, брони, предметов и магических спеллов, а также пообщаться с жителями для получения нужной информации. Сохраняться всё также можно было как на мировой карте, так и в специально отведённых для этой цели местах в подземельях (Save Point). Но теперь значительно понизилось количество предметов, которое персонажи могли носить с собой. В инвентарь к персонажу можно было положить всего два предмета, а в общем инвентаре, предметы из которого было нельзя использовать во время битвы, количество мест также было в значительной степени ограничено, особенно с учётом того, что два одинаковых предмета перестали складываться в одну ячейку. Магические спеллы, часть из которых можно было использовать и вне битвы, теперь складывались в общий инвентарь для нужного их распределения по персонажам. Отличительным моментом второй части можно назвать "Word Memory" - систему, позволявшую при разговоре с NPC запоминать отдельные слова или фразы, которые потом можно было использовать при разговоре с другими NPC для продвижения по сюжету, либо получения определённой информации.



Боевая система

Бои во второй части происходили всё по той же, как и в первой части, пошаговой (turn-based) системе, когда персонажи и монстры атаковали лишь после задания всем персонажам некоторых действий. Максимальное число персонажей, которое находилось на поле боя, равнялось четырём. Монстров же могло быть до восьми штук - по двое в четыре ряда. Впервые появилась возможность ставить своих персонажей на задний ряд, что помогало уберечь нужных персонажей от физических атак, но не спасало от выстрелов из лука и магических спеллов, а также значительно понижало физическую атаку самого персонажа, что делало наиболее правильной расстановку в задний ряд персонажей магической направленности. И конечно, никуда не делось неперенаправление атак, когда предыдущий персонаж убивал монстра, а последующий, будучи нацеленный на того же противника, исполнял своё действие уже на пустующее место. Но основной особенностью этой части явилось полное игнорирование системы получения опыта и накопления уровней самими персонажами (experience-based levels). Теперь персонаж после боя получал только то, на что "наработал" во время битвы. То есть, если персонаж атакует только физическими атаками, то ни о каком повышении магической атаки не может идти и речи - повышается только физическая. Поэтому, для повышения физической атаки у персонажа, надо как можно чаще использовать именно физические атаки, а для повышения магической силы заклинаний, соответственно, магические спеллы. Но теперь, оружие и каждое магическое заклинание обзавелось уровнями, повышение которых происходило за счёт определённого количества использований в бою выбранного оружия или магического заклинания. Максимальное количество жизней и магии возрастало от того, что персонаж в бою получал как можно больше повреждений и тратил много магических очков. Для прокачки ловкости требовалось как можно чаще уворачиваться от ударов противника с одетым на персонаже щитом, либо проводить неэффективные атаки. Возможен вариант, что если персонаж, хорошо раскаченный на физическую атаку, начинал злоупотреблять магическими заклинаниями, то показатели физической атаки могли даже понизиться.

Безусловно, чтобы развить какое-нибудь оружие или магический спелл до максимального уровня, требовалось использовать это оружие (магический спелл) в бою просто безумное количество раз (у оружия развивался сам тип оружия, а не конкретно каждое из них), а учитывая, что магических спеллов превеликое множество - это попахивало форменным дурдомом. Впрочем, доблестные разработчики предусмотрели отличную возможность в значительной степени сократить время на раскачку нужного оружия или спелла (по другим сведениям - это банальный баг) - игра даёт возможность отменять действия персонажей до того, как для последнего из них была введена любая из команд, при этом неисполненные действия предыдущих персонажей засчитываются за проведённые. Поэтому, механизм быстрой прокачки оружия и магии выглядел так - для трёх персонажей (если их четыре) задавались какие-нибудь действия, после чего, перед заданием какой-нибудь команды для последнего персонажа, отменялись все назначенные команды и всё это повторялось нужное количество раз. Таким образом, всё выходит гораздо быстрее. А учитывая, что во второй части также появилась возможность атаковать своих коллег - это несколько облегчало прокачку максимального количества жизней (хотя, при использовании некоторых магических спеллов выходило ещё быстрее). Разработчики дошли даже до того, что количество денег, отдаваемых в гостинице за отдых, стало рассчитываться по формуле, куда входили жизненные и магические очки, потраченные с предыдущего отдыха. Данная возможность перекочевала и в ремейки игр для WSC и PSOne, но от неё благополучно избавились в версии для GBA, хотя последняя обзавелась несколько другой возможностью схалявить при раскачке оружия. На этот раз, можно было надеть на персонажа два щита и, проводя неэффективные атаки, постоянно получать какое-то количество опыта для щита. Но если перед концом сражения поменять щиты на пару оружий, то опыт после боя переходил именно на эти оружия.


Скриншоты:

Дополнительно:
Прохождение

Evil Geniuz 13.03.2008 00:01


Это единственная обложка, которую я видел в интернете... точнее на той же википедии, что и ты. Думаю стоит вставить её)

Lance 13.03.2008 00:49

Думаю, что Амановский арт выглядит куда лучше >_>
По сабжу: со старыми финалками у меня как-то не сложилось, играл в FF2 на PSone, но прошёл не далеко... Зато запомнилась вроде бы интересная, но в тоже время жутко занудная система прокачки.

Alchiеmist 13.03.2008 14:35

То же самое, что и с первой - играл, но до конца не дошел. Система прокачки интересна, но то ли баг, то ли хитрость разработчиков, связанный с ней, делал ее невероятно нудной. Сторилайн достаточно "классичен" для игр серии, равно как и герои. Жаль, что персонализация у них была слабая, но эта проблема была практически полностью аннигилирована лишь к 6 части...

Tony M. 13.03.2008 21:27

Вообще-то именно такой арт и был на японской версии игры

Lance 13.03.2008 22:55

Цитата:

Сообщение от Tony M. (Сообщение 3608528)
Вообще-то именно такой арт и был на японской версии игры

А что, кто-то с этим спорит? -)

Etna 13.03.2008 23:43

Прошла во всех четырех версиях (кроме WSC/мобильников, по понятным причинам). Назвать ее похожей на BoF - смешно как-то даже.

Tony M. 14.03.2008 19:00

2 Etna
Ну не надо.Первая Breath of Fire очень похожа на FF I - VI(по внешнему виду и немного по геймплею)

Etna 14.03.2008 21:46

Но FFI-VI не похожи друг на друга. Первая и вторая - вообще разные игры. Шестая на сто миллионов лет впереди них по всем параметрам.

Роб Рой 28.12.2010 14:37

Ухх...жёсткая игруля, уже украла 15 часов моей жизни))) Играю на зызе в аниверсари эдишн. Сюжет наивный, но всё равно цепляет(чуть-чуть), система прокачки понравилась, не смотря на все её стороны(единственное - прокачка магии кумарит, а так всё гуд) раньше нужно было ждать лвл чтобы ХП апнуть, а теперь просто сражаешься и получаешь заветные поинты))) Вообще интерес к данным типу игр произошёл благодаря ФФ диссидии. До диссидии я только 7-ю финалку прошёл и почти 8-ю. А теперь играю в 12, 1 и 2. Скоро выйдет 4-я на зызу и я опять уйду с головой в эту игровую вселенную)

Роб Рой 23.02.2011 23:02

Народ подскажите плз, есть ли какойнить честный способ завалить императора, а то я уже минут 20 валю его а он ударит мнея разок, хапнет 5к ХП и дальше по накатанной схеме... Блад сворд я просрал, так что он не вариант.

Зфтеукф 24.02.2011 01:13

Роб Рой, качайся и прокачивай магию. Всё.
Ваш Кэп.

Роб Рой 26.02.2011 02:29

Зфтеукф, спасиба кэп, но этот вариант лажа, т.к. на прокачку уже ушло 4 часа с момента побега от императора. Я уже зае...ся ультиму и флэр на 13 качать...

Etna 28.02.2011 16:50

Цитата:

Сообщение от Роб Рой (Сообщение 9070106)
Блад сворд я просрал

Оба? Их же два, насколько я помню.

Роб Рой 28.02.2011 17:31

первый точно, а второй я не могу найти. По волксрю сказано что второй находится у павла в тайнике. Но этот шкет не хочет мне его отдавать(т.е. вообще не говорит о нём), когда подходишь к стене где по идее должен быть тайник, перс говорит, что тут ничего необычного и всё. Даже диалогового окна не высвечивает...

sora015 18.10.2011 18:44

отличная игрушка,прошёл на одном дыхании.

Companion In 16.06.2012 22:37

Роб Рой ты нас уже покинул, но на вопрос ответ получишь. Император (последний в пандемониуме) убивается элементарно даже людьми играть не умеющими:
а) убедись что недавно не менял тип брони, или сильно упадет уклонение.(например если нашел и надел броню Гендзи)
б) выучи заклинание blink. Не 16 уровня а просто чтобы 2-3 персов за раз накрывало.
в) имей некоторый запас маны.
г) Вступив в бой кастуй сразу массовый блинк, он дает неуязвимость для трех физических атак.
д) Если по кому не попало, продолжай кастовать на следующий ход, уже прицельно.
е) когда все под блинком кастуй barrier для уменьшения магического урона.
ж) haste и прочие усиления атаки по вкусу (для ускорения приготовления императора).
з) пилить и пилить. можно рукопашными атаками. главное следить за тем, что блинк после третьего промаха рассеивается и его надо заново наложить.


Часовой пояс GMT +4, время: 21:51.

Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.