Форум Игромании

Форум Игромании (http://forum.igromania.ru/index.php)
-   Стратегии (http://forum.igromania.ru/forumdisplay.php?f=63)
-   -   Stellaris (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=140008)

Qvaetsu 30.05.2017 00:05

Trias, ты хоть знаешь зачем они нужны? :)) Не знаю зачем такие сообщения писать.

deus_irae 30.05.2017 00:10

Цитата:

Сообщение от Trias (Сообщение 12343384)
На поздних этапах корветы обуза ппц..

Армия ракетных корветов на 23к силы выносит противника на 22к силы (без корветов) с потерями 4к силы.
Уклонение решает.

Teirim 30.05.2017 01:35

Qvaetsu, да, читал гайды, делал флот на контру его флота, но когда у меня 100к флот, а у него уже 450к, плюс какие-то дикие бафы, я уже ничего не смог сделать) Но все равно партия была крутая. Вторая партия в игре и вторая проигранная)
Скрытый текст:

Trias 30.05.2017 12:11

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12343387)
Trias, ты хоть знаешь зачем они нужны? :)) Не знаю зачем такие сообщения писать.

Чтобы людей в заблуждение не вводить))) 1ое - явно пошли не по генетике. 2-ое явно не брали баф на +200 к вместимости флотилий. 3-е явно не качали особенности расы через бафы. Потому что 450к это детский сад. 2 флота по 780к и 560к без всяких корветов( но всем камеры уклонения на макс впиханы в ячейки бонусов) порвали Империю как котёнка. Так что корветы это ппц обуза. Может вы просто играть не умеете без корветов?)))

Добавлено через 58 секунд
Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12343388)
Армия ракетных корветов на 23к силы выносит противника на 22к силы (без корветов) с потерями 4к силы.
Уклонение решает.

армия ракетных корветов на 23к мой флот на 780к даже не поцарапает)) Тупо не успеют. Мои бомбардировщики просто сотрут их с лица земли раньше чем они успеют сделать второй выстрел)))

vasyalus 30.05.2017 12:13

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12343377)
все это имхо офк, в инете можно найти более подробные и правильные гайды по флоту.

Они в большей части своей устарели, т.к. патчи поменяли многое.

deus_irae 30.05.2017 12:38

Цитата:

Сообщение от Trias (Сообщение 12343466)
на 23к мой флот на 780к даже не поцарапает))

Сравнивать надо примерно равные по мощности, но разные по составу флота >_<

Trias 30.05.2017 13:08

Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12343478)
Сравнивать надо примерно равные по мощности, но разные по составу флота >_<

Ну вы сами упомянули 23к. Когда подниметесь до равного моему основному флоту - тогда подискутируем)) Если что - можем и онлайн-партию сыграть)

Qvaetsu 31.05.2017 00:49

Человек выше меня не понимает что количество ни на что не влияет. Если у тебя флот не 20к а 20кк, это ему не поможет победить равносильный флот корветов.
Какие-то доводы приводишь еще по тому что человек не так качался. Он качался так как ему нужно было.

К слову, корветами можно твой флот убить, имея корветов в два раза меньше по силе. Учи мат часть, что именно корветы делают и зачем их нужно так много, горе советчик.

p.s. А количеством никого не удивишь, скорее наоборот. Мне же твое количество флота ни к чему не уперлось, т.к. игры заканчиваются задолго до цифры 100к. Дальше уже либо пережитки проваленной стратегии либо синглплеер, где ты сидишь и аутируешь.

Trias 31.05.2017 05:33

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12343797)
Человек выше меня не понимает что количество ни на что не влияет. Если у тебя флот не 20к а 20кк, это ему не поможет победить равносильный флот корветов.
Какие-то доводы приводишь еще по тому что человек не так качался. Он качался так как ему нужно было.

Ну окай.. спецом проверю эту теорию с кем-нить из товарищей по игре.

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12343797)
К слову, корветами можно твой флот убить, имея корветов в два раза меньше по силе. Учи мат часть, что именно корветы делают и зачем их нужно так много, горе советчик.

Если будет чем контрить корветам - может быть. Но им будет нечем. Универсалы в плане дефа))

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12343797)
p.s. А количеством никого не удивишь, скорее наоборот. Мне же твое количество флота ни к чему не уперлось, т.к. игры заканчиваются задолго до цифры 100к. Дальше уже либо пережитки проваленной стратегии либо синглплеер, где ты сидишь и аутируешь.

С нубами? Ну может быть... Тут я не знаю. Плюс существуют разные оговорённые условия игры. Конкретно в этом примере мы договорились до кризиса воевать по минимуму, без уничтожения империй. В итоге до кризиса было только 2 войны и то потому что на 4ёхрукавной вселенной легко перекрыть выходы.

vasyalus 03.06.2017 20:15

Galaxy Edition ведь круче, чем Nova, а то по ценнику после повышения этого не скажешь?

McDragon 05.06.2017 12:00

Хотел сменить веселого роджера на флаг с парадоксами в стиме, но увидев ценник полного комплекта игры, желание испарилось... я не понял, что это за бешеные цены? Оо

deus_irae 05.06.2017 15:00

Посоны, у меня ачивки поломались (не выдаются).
Digital Anniversary Edition.

Стоят 2 мода (через Workshop):
Russian Localisation and GUI Fix by GEKS;
UI Overhaul 1080p.

Что делать, куда бежать?

Сулариус 05.06.2017 15:24

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12345411)
я не понял, что это за бешеные цены? Оо



Цитата:

Сообщение от deus_irae
Russian Localisation and GUI Fix by GEKS

Обычно не ломает.
Цитата:

UI Overhaul 1080p
А вот про это не знаю.
Цитата:

Что делать, куда бежать?
Надеяться на лучшее, либо загрузить старое сохранение. У меня в Стелларисе глючные ачивы с релиза выпадали потом, когда загружал старую партию после нескольких патчей. Вот в Crusader Kings 2 с эти делом более сурово.

deus_irae 05.06.2017 15:37

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12345483)
либо загрузить старое сохранение.

Не помогает :(
Уже и в новых играх те же ачивки выполнял - не дают.
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12345483)
Надеяться на лучшее

Это должно помочь х)

Сулариус 05.06.2017 15:47

Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12345488)
Не помогает :(

А моды отключил перед загрузкой?
Цитата:

Это должно помочь х)
Может сама ачива глючная или Парадоксы опять сломали. Обычно эта фигня в Стелларисе появляется после новых крупных патчей. Вот в СК2 редкие ачивы легко берутся с выпуском нового дополнения.

deus_irae 05.06.2017 15:58

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12345493)
А моды отключил перед загрузкой?

Моды я поставил, но включить забыл (оп, рукожоп). Ачивку не получил.
Потом включил моды и выполнил ещё пару ачивок, но их тоже не получил.

Teirim 05.06.2017 19:58

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12345411)
Хотел сменить веселого роджера на флаг с парадоксами в стиме, но увидев ценник полного комплекта игры, желание испарилось... я не понял, что это за бешеные цены? Оо

Я покупал в других инет-магазинах, там и CK 2 с Европкой 4 по 180-250р и Стелларис за 560р. Правда я все равно офигел от количества длс у Парадоксов и даже с такими ценами выходит жесткая сумма.

Сулариус 05.06.2017 22:37

Цитата:

Сообщение от Teirim (Сообщение 12345573)
Правда я все равно офигел от количества длс у Парадоксов и даже с такими ценами выходит жесткая сумма.

Зато там геймплея на сотни часов. Я в Crusader Kings 2 наиграл почти 500 часов лишь в оригинал, а там еще эпичные моды есть. Надеюсь, что в будущем для Стеллариса тоже сделают подобный эпик.

Teirim 06.06.2017 01:43

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12345637)
Зато там геймплея на сотни часов.

Это понятно) Но я теперь даже несколько иначе смотрю на людей, которые говорят, что в серии Тотал Вар все длс как цена игры).

А тем временем я проигрываю уже 5ю партию и опять Угасшей империи. Причем в этот раз делал все по-уму, и разделение специализации поселений, что выросло в неплохую экономику и пошел по науке, открыл все традиции на урон и купил длс Утопию, что открыло бонусы совершенства, брал на 200 к размеру флота, в итоге даже взял +33% урона угасшим империям, и дракона с дредноутом во флот заимел, и адмирал 5ти звездочный, но они каждый раз пробуждаются слишком рано, да и еще каждую партию хоть 1 угасшая империя будет под боком. Я даже до Тахионных копий не успеваю дойти, только Гига-пушки, да и флот больше 150к не успевает построиться, к то время как они очень быстро его набирают и доходят до 200 с лишним тысяч мощи. Т.е. я нахожусь на уровне развития, когда могу навалять любому государству-двум, но легко сливаюсь угасшей империи. Возможно ошибка в том, что я делаю упор на кинетическое оружие, т.к. оно универсальное. Сейчас думаю, что против так же универсально защищенных кораблей УИ надо брать примерно поровну дезинтеграторов\плазмы с упором на пробитие щитов + строить нереальное количество истребителей, т.к. у них просто огромное количество бомбардировщиков.

deus_irae 06.06.2017 14:03

Цитата:

Сообщение от Teirim (Сообщение 12345702)
А тем временем я проигрываю уже 5ю партию и опять Угасшей империи.

Федерация рулит.
Правда, надо регулярно башлять союзникам, чтобы из федерации не выкинули и войну не объявили.

У меня так получилось. Играл мирным хайвмайндом.
http://i.imgur.com/F3ign.gif
Основал федерацию и пошёл войной (союзники подтянулись) на угасших.
А у хайвмайнда для других рас только геноцид или гонение.
В итоге угасших размотали, меня выкинули из федерации, и размотали уже меня.
Остался десяток планет.
Вот думаю - улучшать с ними отношения (чтобы совсем не сожрали) и готовить новую подлянку (в надежде на кризис) или же начать новую игру.

Всё-таки не хватает тут политических манёвров.

Teirim 06.06.2017 14:21

Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12345809)
Федерация рулит.

Не помогает. Не хватает возможности координировать действия флотов союзников, в итоге по одному просто разбивают. Да и ИИ еще не успевает сделать мощный флот, ну там 50к мощи есть у пары самых крупных, но они или далеко или сливаются.
В прошлой партии только было не плохо, когда началась Война в небесах, и почти все фракции вступили в единую федерацию, но и то мой сюзерен (мне пришлось стать саттелитом, потому что иначе бы опять проиграл) разматывал всю эту федерацию довольно успешно.
Надо еще сложность поднять с нормальной, может тогда у ИИ будут действительно большие флоты к моменту пробуждения угасших.

deus_irae 06.06.2017 14:37

Цитата:

Сообщение от Teirim (Сообщение 12345812)
Не хватает возможности координировать действия флотов союзников

Можно подождать, станешь президентом - и тогда тебе дадут порулить флотом федерации, но не факт, что он будет очень мощный, однако нападать будет проще.
Или, как вариант - сделать 1-2 слабеньких флота (чисто, чтобы сагрить угасших) - и подождать, пока союзники прилетят. А там уже свой флот подтянуть.
Я на такой стратегии и размотал угасших.
Правда, есть нюанс - в этой игре они сидели за своими границами и не высовывались, объявляя войну только в том случае, если к их границам близко приближались.
Но союзники - то ли сволочи, то ли ИИ тугой. Флот пригоняли на помощь через раз.
Зато когда Я объявил войну угасшим - всей толпой накинулись на разные сектора и давай их рвать на части.

vasyalus 06.06.2017 20:52

Цитата:

Сообщение от Teirim (Сообщение 12345702)
у них просто огромное количество бомбардировщиков.

А еще у них есть
Скрытый текст:

McDragon 07.06.2017 00:52

Teirim, лазерам проигрывают абсолютно все типы вооружений, они тупо очень точные и быстро бьют. Выпиливал ими всех включая эти империи угасшие, пробовал через ракеты и кинетик - все это фуфло, они проигрывают лазерам, особенно фуфлыжные это ракеты, вообще в игре не знаю зачем они. Сталкиваются 2 флота, у него кинетик, у меня лазеры, у него флот мощнее, он сливается, я теряю где-то половину.
А что касается угасших, держись от них подальше, не имей общих границ, если есть воможность перенеси столицу как можно дальше от них и состряпай хороший альянс или поубивай всех соседей нахрен, если играешь поглощающими, собери побольше сил и раздави их нафиг, еще хороший вариант быть под протекторатом одной из угасших, они как коалиция против тех, во время войны постарайся экономить силы, а оптом раздавить свой протекторат, когда они будут слабы, в общем там момент надо подгадать. Самая жопа это не угасшие, это вторжение извне, которое даже угасшим рога обламывает на изи.
Цитата:

Сообщение от Teirim (Сообщение 12345812)
Надо еще сложность поднять с нормальной, может тогда у ИИ будут действительно большие флоты к моменту пробуждения угасших.

Тогда ты тупо не доживешь до этого момента, если только агрессивность уберешь, а так у компа всегда будет больше твоей армия и ты будешь сливаться в любом конфликте, он уже на трудном получает +50% к получаемым ресурсам.

Teirim 07.06.2017 02:12

Все, раскатал эту угасшую империю. Немного считерил, когда понял, что она активизируется не в определенную дату, а видимо с определенным увеличивающимся шансом к определенным датам. Поэтому пару раз перезагружал, что бы отсрочить момент, собрал простой флот в 120к с бронебойностью и напал до их пробуждения (т.к. до у них флот в 80к, как только пробудились - 140к и постоянно растет). Я слепой и только сейчас рассмотрел, что у них почти нет щитов, зато очень много брони, чем я воспользовался и в общем бой был легким.
Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12346050)
лазерам проигрывают абсолютно все типы вооружений, они тупо очень точные и быстро бьют.

Надо будет проверить, но вообще плазма по характеристикам почти во всем лучше, кроме шанса попадания на 5% меньше, но при этом игнор брони в 90 против 60 у лазеров и дальность на 10 больше. Ракеты мне только в начале партии нравятся, они убойнее и точнее начальных лазеров и кинетиков, но потом у всех много модулей на их сбитие становится.
Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12346050)
еще хороший вариант быть под протекторатом одной из угасших, они как коалиция против тех, во время войны постарайся экономить силы, а оптом раздавить свой протекторат, когда они будут слабы, в общем там момент надо подгадать.

Я из-за протектората Угасшей прошлую партию бросил, т.к. так и не понял, как можно им войну объявить, если ты сателлит. Никто поддерживать мою независимость не хотел).

McDragon 08.06.2017 12:45

Цитата:

Сообщение от Teirim (Сообщение 12346065)
Я из-за протектората Угасшей прошлую партию бросил, т.к. так и не понял, как можно им войну объявить, если ты сателлит. Никто поддерживать мою независимость не хотел).

Эм ну там же в дип отношениях это все делается, кажется там есть какой-то период, который после получения протектората не позволяет уйти от него. Правда это было в более ранних версиях, в новых версиях я этого не пробовал, мб что-то и переделали, хотя точно не скажу.
Насчет оружия, лазер это универсальная убивалка всего, хотя в особо тяжелых случаях, приходится напрягать мозги, и делать камень-ножницы-бумага что бы кого-то одолеть, специально обирать армаду под конкретного противника, с определенным типом кораблей, защиты и вооружения.

deus_irae 08.06.2017 15:19

После того, как меня выгнали из федерации и распилили на несвязанные между собой сектора, случилось ещё несколько войн (ну, как войн - просто все вместе прилетали и отжимали у меня территорию).
В итоге осталась у меня 1 планета и несколько систем.
С ресурсами проблем не было, поэтому я решил наладить отношения с соседями, чтобы как можно дольше существовать и посмотреть, как оно там - в трёхтысячном.
Поскольку строительство флота или оборонительных сооружений практически мгновенно вызывало демократию на танках, было решено от них отказаться (космопорт построить всё же дали).
Закидал всех ресурсами, заключил договора на поставку ресурсов, включил время x6 и пошёл спать.

К утру наступил 2800+ год: отношения из минус бесконечности доползли до +10, и мне предложили стать вассалом. Пару раз отказался, но мне ясно дали понять, что дальше будет хуже.
Согласился.
Какое-то время занимался исследованиями, строительством обитаемых сред (успел полностью развить одну и начать строить вторую) и игрался с редактором кораблей.
А потом мне просто сообщили: ПОРАЖЕНИЕ! Ваша империя была стёрта с лица галактики.

Вот как так-то? :mad:

P.S.
Заметил непонятный баг (или фичу?) - когда заключаешь торговое соглашение, чтобы поднять репутацию у другой империи, почему-то ежемесячное отчисление ресурсов даёт не +N репутации в год, а -N.
В чём тут смысл, если для улучшения отношений достаточно просто закидать их тоннами ресурсов?

McDragon 08.06.2017 17:12

Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12346548)
В чём тут смысл, если для улучшения отношений достаточно просто закидать их тоннами ресурсов?

Тебя подарками начнут заваливать, ты лучше не начнешь относиться к тому кто это делает?
Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12346548)
Вот как так-то?

Может баг, может еще что-то может там какая-то глобальная хрень случилась, а ты прослоупочил.

deus_irae 08.06.2017 17:25

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12346580)
Тебя подарками начнут заваливать, ты лучше не начнешь относиться к тому кто это делает?

Проблема вот в чём:
Единовременный взнос даёт единовременный + к отношению.
А ежемесячный взнос даёт единовременный +, но ежегодный -.
Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12346580)
Может баг, может еще что-то может там какая-то глобальная хрень случилась, а ты прослоупочил.

Немаловероятно.

Teirim 09.06.2017 00:52

Еще одна проблема) Восстание синтетиков, подавил легко, но уже задолбали взрывы комопортов, есть какое-то скрытое условие, что бы это прекратилось? Свою расу превратил в синтетиков.

McDragon 09.06.2017 16:51

Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12346586)
Проблема вот в чём:
Единовременный взнос даёт единовременный + к отношению.
А ежемесячный взнос даёт единовременный +, но ежегодный -.

Дык получается что выгодно мелкими но частыми, чем на длительное время растягивать?

Trias 09.06.2017 17:03

Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12346548)
После того, как меня выгнали из федерации и распилили на несвязанные между собой сектора, случилось ещё несколько войн (ну, как войн - просто все вместе прилетали и отжимали у меня территорию).

А сколько у тебя было секторов на момент выпила из федерации? Зачем ты вступил в чужую, когда лучше создавать свою? Какой был флот? Почему они смогли толпой тебя запинать? Как вообще можно было так пролететь-то? На старте толпой запинывают - это я понимаю. А на поздних этапах запинывают - как-то сложно для меня))

deus_irae 09.06.2017 17:13

Цитата:

Сообщение от Trias (Сообщение 12346924)
А сколько у тебя было секторов на момент выпила из федерации?

Секторов 6, вроде. Систем - дохрена.
Цитата:

Сообщение от Trias (Сообщение 12346924)
Зачем ты вступил в чужую, когда лучше создавать свою?

Свою создал же.
Цитата:

Сообщение от Trias (Сообщение 12346924)
Какой был флот?

30к.
Цитата:

Сообщение от Trias (Сообщение 12346924)
Почему они смогли толпой тебя запинать?

Потому что было 30к vs 30к x6.
Цитата:

Сообщение от Trias (Сообщение 12346924)
Как вообще можно было так пролететь-то?

Хайвмайнд предлагает скудный набор для дипломатии.

Сулариус 09.06.2017 17:34

Цитата:

Сообщение от Teirim (Сообщение 12346684)
Еще одна проблема) Восстание синтетиков, подавил легко, но уже задолбали взрывы комопортов, есть какое-то скрытое условие, что бы это прекратилось? Свою расу превратил в синтетиков.

Нужно просто ждать, а вообще этот кризис разрабы решили изменить в будущих патчах.
Скрытый текст:
Дневник разработчиков Stellaris №72
Кризисы и контингенция

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработки Stellaris. Сегодня мы официально заканчиваем наш небольшой «перерыв» и продолжим выпускать дневники каждую неделю (и стримы тоже). Этот дневник будет посвящен кризисам и тому, как мы в будущем собираемся их изменить – в особенности это касается Восстания ИИ. Прежде чем начать, стоит упомянуть, что мы по-прежнему работаем над фиксами багов, появившихся в патче 1.6, и скоро выпустим для этого ещё один небольшой патч, процесс разработки которого был немного затруднен в связи с бета-тестом будущих изменений мультиплеера.

Улучшения Кризисов и ИИ
Ранее, когда меня спрашивали о проблемах с кризисами в целом и с Восстанием ИИ в частности, я ответил, что не хотел бы уделять много внимания и ресурсов команды проработке эндгейма, когда эти же ресурсы можно вложить в улучшение мидгейм-процесса. Но теперь, мне кажется, пришло время и для того, чтобы сделать значительный шаг в сторону улучшения, балансировки и переработки Кризисов в будущих обновлениях.
Самым важным изменением для всех Кризисов, кроме Восстания ИИ, будет дополнительная опция при старте игры, позволяющая настроить силу Кризиса, которая заменит старую (включить/выключить кризисы). Вы сможете выставить значение от 0.25х базовой мощи кризиса вплоть до невероятного 5х. Но, как и раньше, кризисы можно будет просто выключить.

Кроме того, мы потратили значительное количество времени на улучшение искусственного интеллекта кризисов, а именно – как будут вести себя его «зачинщики», а также как на них будут реагировать другие империи. Теперь они будут расширяться более логичным образом, будут тщательнее защищать и укреплять уже захваченные территории. Управляемые ИИ империи, в свою очередь, станут лучше понимать, когда им грозит смертельная угроза и начнут объединяться и координироваться перед лицом врага.

Контингенция
Старый кризис Восстания ИИ страдал множеством проблем, большая часть которых вытекала из его непохожести на остальные кризисы. В отличие от Анбидденов и Роя, которые представляют собой просто вторжения, с которыми борются флоты, Восстание ИИ – скорее внутренний кризис, грозящий диверсиями и прочим, а не обычными сражениями. Проблема имеет две стороны: это плохо вписывается в игровую механику и по сути не очень интересно и понятно для игрока. Огромные флоты, двигающиеся по галактике и уничтожающие все на своем пути - вполне понятная угроза, с которой можно и нужно бороться объединением сил и ресурсов. В то время как Восстание ИИ обычно заканчивается серией непонятных событий, затрагивающих империи в изоляции, либо «Симулятором Разрушения Космопортов», как его назвали игроки.

Кроме чисто геймплейных проблем, были также вопросы с точки зрения происходящей истории: почему бунтующие синтетики представляют угрозу галактического масштаба? Если разумные машины настолько сильны, почему империи, вознесшиеся по синтетическому пути, не на одном с ними уровне? Даже если бы мы просто усилили этот кризис, дав ИИ мощные флоты, было бы по-прежнему непонятно, как группа взбунтовавшихся синтетиков из нескольких обычных империй смогла создать такой огромный флот. Именно поэтому мы решили вернуться к чертежной доске и переделать Восстание ИИ так, чтобы он лучше сочетался с другими двумя, в то же время сохранив присущий ему особый стиль. Встречайте – Контингенция.

Постараемся особо не спойлерить, чтобы не портить будущие впечатления. Контингенция – это древний ИИ, целью которого является уничтожение всей высшей биологической жизни, а также подчинение своей воле либо попросту уничтожение всех Синтетиков. В начале игры он бездействует, передавая слабый сигнал по всей галактике и воздействуя с его помощью на Синтетиков непредсказуемым образом. Шанс «пробуждения» Контингенции напрямую связан с количеством Синтетиков в галактике. Пробудившись, он начнет использовать свой сигнал для получения контроля над Синтетиками, после чего принуждая их содействовать ему в главной миссии – «обеззараживании» галактики. В отличие от прошлого кризиса ИИ, Контингенция будет не только иметь собственные космические флоты, но и использовать диверсии и проникновения для ослабления своих врагов, прежде чем прибудут отряды очищения.

Как и в случае с остальными кризисами, здесь будет несколько дополнительных событий и секретов, которые вам предстоит раскрыть. Кроме того, синтетические империи будут иметь уникальные способы взаимодействия с Контингенцией. Контингенция полностью заменит старое Восстание ИИ, однако сейчас мы подумываем ввести Восстание как мидгейм событие, которое может произойти в одной или нескольких империях. Подробнее об этом – позже!

Trias 09.06.2017 17:57

Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12346933)
Секторов 6, вроде. Систем - дохрена.

Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12346933)
30к.

6 секторов, куча систем и 30к флот??? Серьёзно?

Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12346933)
Свою создал же.

Из своей тоже могут выпетерь?? Офигеть просто...

Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12346933)
Хайвмайнд предлагает скудный набор для дипломатии.

Тогда надо было всех по одному давить. Просто передавить вообще все империи и всё.. Чего с ними федерации заключать?))

deus_irae 09.06.2017 18:31

Цитата:

Сообщение от Trias (Сообщение 12346959)
Серьёзно?

Ну как-то так. Эксперимент с корвет-онли армией прошёл не очень удачно.
Цитата:

Сообщение от Trias (Сообщение 12346959)
Из своей тоже могут выпетерь?

Федерация же. Проголосовали и выперли.
Цитата:

Сообщение от Trias (Сообщение 12346959)
Тогда надо было всех по одному давить.

Эт понятно.
Интересно было посмотреть как стыкуются хайвмайнд и дипломатия.
Никак.

Игре очень не хватает нескольких примочек, чтобы нивелировать явный перекос в сторону силового решения всех проблем.
Таких, например, которые бы позволили сталкивать империи/территории. Или отжимать обитаемые планеты путём воздействия на население (как это было в Гегемонии).
А в то сильно поздней игре (если запилить федерацию) получается стагнация - все враги побеждены, все союзники дружат.
Если открыто начать раскачивать лодку - могут и запинать.
А так можно было бы лодку раскачивать по-тихому.

Сулариус 09.06.2017 18:52

Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12346966)
Или отжимать обитаемые планеты путём воздействия на население (как это было в Гегемонии).

Ну, там хоть был нормальный шпионаж. Шпионы выглядели аналогом геройских юнитов и могли замутить обратный терраформинг целой планеты)

Qvaetsu 09.06.2017 20:51

deus_irae, ты поди еще стоковыми корветами то с разнообразными флотами воевал?:)

deus_irae 09.06.2017 21:24

Qvaetsu, только ракеты, только хардкор!
Ну, не стоковыми, конечно.

Qvaetsu 09.06.2017 23:03

deus_irae, щас бы саппортскими навесами разруливать галактику) ракеты только в ерли гейме (до дестроеров) хороши, когда еще нет средств против этого и маленький флот суппостата просто отмирает не успевая ничего сделать.

McDragon 10.06.2017 14:00

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12346949)
Постараемся особо не спойлерить, чтобы не портить будущие впечатления. Контингенция – это древний ИИ, целью которого является уничтожение всей высшей биологической жизни, а также подчинение своей воле либо попросту уничтожение всех Синтетиков. В начале игры он бездействует, передавая слабый сигнал по всей галактике и воздействуя с его помощью на Синтетиков непредсказуемым образом. Шанс «пробуждения» Контингенции напрямую связан с количеством Синтетиков в галактике. Пробудившись, он начнет использовать свой сигнал для получения контроля над Синтетиками, после чего принуждая их содействовать ему в главной миссии – «обеззараживании» галактики. В отличие от прошлого кризиса ИИ, Контингенция будет не только иметь собственные космические флоты, но и использовать диверсии и проникновения для ослабления своих врагов, прежде чем прибудут отряды очищения.

Жнецы, нам нужен Шеппард! А вообще идея хороша, вот так надо делать игры.

Trias 15.06.2017 09:14

Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12346966)
Игре очень не хватает нескольких примочек, чтобы нивелировать явный перекос в сторону силового решения всех проблем.
Таких, например, которые бы позволили сталкивать империи/территории. Или отжимать обитаемые планеты путём воздействия на население (как это было в Гегемонии).
А в то сильно поздней игре (если запилить федерацию) получается стагнация - все враги побеждены, все союзники дружат.
Если открыто начать раскачивать лодку - могут и запинать.
А так можно было бы лодку раскачивать по-тихому.

Вот тут полностью согласен. Дипломатия вообще для галочки прилеплена.. Правда так во всех играх Парадоксов. Всегда наааамного проще решать проблемы силой, а не пытаться переманивать. В тех же КК2 нужно чтобы тебя сосед чуть ли не боготворил чтобы согласился стать вассалом))

Добавлено через 2 минуты
Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12347037)
Qvaetsu, только ракеты, только хардкор!
Ну, не стоковыми, конечно.

С ракетами много не навоюешь. Многие гнобят авиацию, но по мне очень рабочие лошади. Особенно если крупный линкор идёт с бомбардирами, а мелкий( с 1 ангаром) на истребителях. На корветах одних много не навоюешь. Их тупо льют с одного выстрела на поздних этапах. Плюс корветы нужны с торпедами тоже.

McDragon 17.06.2017 08:07

Там 1.7.2 патч вышел вроде, чего они там навертели, не в курсе?

deus_irae 17.06.2017 16:41

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12350615)
Там 1.7.2 патч вышел вроде, чего они там навертели, не в курсе?

Лет ми гугл ит фо ю.

McDragon 17.06.2017 20:11

deus_irae, это говно я и сам видел, там ниакой конкретики.
upd
уже добавили ченжлог

ВАСЕКС 18.06.2017 00:19

Радуют традиции. Теперь завоевывать территории менее затратно по времени. Можно через традиции значительно удешевлять стоимость передачи планет, можно ускорять и упрощать процесс поглощения вассала, а еще в соц исследованиях иногда попадаются удешевления условий военных побед. Лепота, традиции очень радуют.

Ariovist 18.06.2017 09:46

Да уж, с тех пор как в неё играл, игрушку изрядно переделали. Придётся заново учиться. А то в старых версиях выиграть за людей было довольно просто. Поглядим как сейчас оно будет.

ВАСЕКС 18.06.2017 15:43

Ariovist, от портрета расы не зависит ровным счетом ничего) и никогда не зависело

Qvaetsu 18.06.2017 16:05

ВАСЕКС, очевидно, что он имеет ввиду предсозданную расу от разработчиков.

McDragon 19.06.2017 20:10

А бонус за стремление никак нельзя изменить или отменить?

Teirim 20.06.2017 00:02

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12351335)
А бонус за стремление никак нельзя изменить или отменить?

Нет.

McDragon 20.06.2017 15:40

Цитата:

Сообщение от Teirim (Сообщение 12351378)
Нет.

Жаль, хотел отменить одну на исследования что бы строить мир-кольцо... А оно не одной хренью берется, а как продолжение "рожденные в пустоте".

Teirim 20.06.2017 18:17

Да, там вообще 4 ветки, которые требуют прокачки - синты, биологическая эволюция, псионики и строительство. Мне из строительной сферы дайсона и научный комплекс понравились. Мир-кольцо в принципе можно терраформингом заменить, или отжать у Угасших.

McDragon 20.06.2017 21:31

Teirim, да, сфера дайсона прикольно сделана. Я вообще коллективным разумом играю сейчас, но не поглощающими, федерацию с соседом состряпал изменив немного принципы, что бы хватило одобрения на создание, пришлось подход к войне менять. Сейчас самый сильный флот в галактике, не смотря на еще 2 огромных империи и пробудившихся + огромный федеральный флот, будет вторжение, думаю справлюсь) Уже есть сфера Дайсона, наблюдательный пост и лаборатория, правда не до конца отстроенные. Ожидаю или глобальной войны с федерациями. или с угасшими, правда они не высовываются, ну или с прилетевшими из других краев, синтетиков у меня нет вообще, ибо коллективный разум, даже такой ветки развития на технологическом древе не было.

vasyalus 21.06.2017 07:14

Цитата:

Сообщение от Teirim (Сообщение 12351633)
Мне из строительной сферы дайсона и научный комплекс понравились.

И они бесполезные. Сфера требует гигантского количества минералов и дает выхлоп в 400 энергии, а научный комплекс спокойно заменяется обитаемой станцией с лабораториями, как собственно и мир кольцо. Это и дешевле выходит. К тому моменту, когда их можно будет построить они уже не будут играть роли. Но, вот полностью отстроенный развед. комплекс вещь!

McDragon 21.06.2017 07:42

vasyalus, так-то да, но вот если с территориями проблема, то очень даже может зайти, не все же играют даже с 0.75 пригодных миров. Хочу в след раз опробовать игру вообще с минимум обитаемых и пригодных миров. А вот наблюдательный пункт на всю галактику обеспечивающий радаром очень даже в тему.

McDragon 23.06.2017 10:09

В стиме хорошие скидки Есть резон купить.

deus_irae 23.06.2017 10:39

Новость была, что Парадоксы вернут цены. Но после распродажи.

McDragon 23.06.2017 11:18

deus_irae, от самих парадоксов, или одна бабка сказала?

deus_irae 23.06.2017 11:36

McDragon, https://forum.paradoxplaza.com/forum...-here.1031635/

McDragon 23.06.2017 11:45

deus_irae, из этого ясно, что цена будет даже ниже чем на распродаже, но что-то слабо в это верится... Кстати какая цена-то была раньше?

deus_irae 23.06.2017 11:55

Скрытый текст:
Вспомнил, почему расформировали ДрагонЛенс :))


Было - 700р.
Стало - 1400р.
Говна забурлили.
Парадоксы пообещали вернуть 700р.

Сулариус 25.06.2017 22:32

На цену оригинала пофиг, а вот дорогие длс мощно так бьют по кошельку, когда ты играешь еще в другие глобалки Парадокс. Вроде бы еще раздумывают над платной подпиской, чтоб люди за денежку в месяц получали доступ ко всему контенту в разных глобалках.

Teirim 26.06.2017 00:27

Я когда решился купить Крусейдер Кингс 2 со всеми длс, понял, что в стиме покупать вообще не вариант, с Европой 4 та же ситуация, у ретейлеров цены в 3 раза ниже чем даже сейчас на распродаже. Пиратить уже не могу, но и в стимчанском игры парадоксов позволить себе просто не смог.
Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12352460)
Было - 700р.
Стало - 1400р.
Говна забурлили.
Парадоксы пообещали вернуть 700р.

Как сделать человеку хорошо? Сделать плохо, а потом вернуть как было)

McDragon 26.06.2017 15:36

Я пока пожалуй под веселым роджером поплаваю...

Ariovist 01.07.2017 18:36

Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12346548)
К утру наступил 2800+ год: отношения из минус бесконечности доползли до +10, и мне предложили стать вассалом. Пару раз отказался, но мне ясно дали понять, что дальше будет хуже.
Согласился.
Какое-то время занимался исследованиями, строительством обитаемых сред (успел полностью развить одну и начать строить вторую) и игрался с редактором кораблей.
А потом мне просто сообщили: ПОРАЖЕНИЕ! Ваша империя была стёрта с лица галактики.

Вот как так-то?

Это не баг. Твою империю просто аннексировал твой сюзерен. Сам только что так пролетел.

Сулариус 02.07.2017 17:13

Дневник разработчиков Stellaris №75

Павшая империя машин
Скрытый текст:
Приветствуем всех и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшние записи в дневнике будут посвящены изменениям и новым дополнениям для Павших империй в обновлении 1.8 'Чапек' и его сопровождающем (необъявленном) наборе, о котором мы в настоящее время не сможем предоставить никакой дополнительной информации, кроме находящейся в этом дневнике. Сообщить о дате выпуска обновления в настоящее время мы также не можем, но можем сказать, что в ближайшее время оно не выйдет. После того, что произошло с обновлением 1.6, мы не хотим торопиться с выпуском новой версии, пока не убедимся, что сможем обеспечить её хорошее качество.

Древние Хранители (сопровождающий набор)
Те игроки, у кого будет данный набор, смогут столкнуться с новой Павшей Империей - Древними Хранителями. Древние Хранители - павшая синтетическая цивилизация, которая, вероятно, является последним остатком неизвестного галактического конфликта, произошедшего в далеком прошлом. Из того, что они говорят вам, следует, что они были частью чего-то, называемого «Кустодианский Проект» - инициативы по созданию и поддержанию функционирования Кольцевых Миров в качестве убежища для биологических видов, спасающихся от неизвестной угрозы. Однако их неустойчивое поведение и речь говорят о том, что на территории этой Павшей Машинной Империи могут происходить некие странные и опасные события.

У Древних Хранителей появился новый комплекс мировоззрений под названием «Загадочный» и скрытый рейтинг мнения, чтобы представить их странный и непредсказуемый характер. Они могут помочь вам, подарив корабельные технологии; запросить вашу помощь в некоторых задачах, которые могут иметь мало очевидного смысла, или даже направить определенные требования вашей империи, которые вы можете неразумно проигнорировать. Они не пробуждаются так же, как обычная Падшая Империя, но вместо этого имеют особое «Инициирующее событие», которое, если это происходит во время игры, автоматически пробудит их... Хотя основой этого пробуждения не всегда будут одинаковые события. В общем, они ведут себя совсем по-другому, чем другие Павшие или Пробудившиеся империи, имеют свою предысторию для изучения, а также уникальные виды взаимодействия при контакте с другими синтетическими цивилизациями.

Павшие Империи - особенности и изменения (обновление Чапек)
В дополнение к Древним Хранителям также произойдут некоторые изменения, относящиеся к текущему состоянию Павших Империй. Прежде всего, поскольку Древние Хранители также используют кольцевые миры, мы решили, что у вас будет слишком много данных миров, если вы победите данную империю и захватите их. Таким образом, для тех игроков, у кого будет данный набор, мы создали новый инициатор состояния для Павших империй типа Хранителей Знаний, как замену в виде более традиционной планетарной организации из идеальных миров и отдаленных планетарных колоний, включая некоторые уникальные особенности и здания в соответствии с их древними научными способами. Однако старый инициатор со своими тремя наличествующими кольцевыми мирами все же существует и будет применяться для тех, у кого нет данного сопровождающего набора - их убранные кольцевые миры Павших империй сохранятся по-старому.

Помимо этого, были внесены следующие изменения в существующие Павшие Империи:
Изменение блока Хранителей Знаний, чтобы их поведение (ненависть к ИИ) больше не противоречило их идеям (материализм). Оба варианта Павших и Пробудившихся Хранителей больше не будут подвержены негативному отношению относительно ИИ, но вместо этого они удвоили свою навязчивую идею сбора и накопления знаний. Сателлиты Пробужденных Хранителей Знаний больше не обязаны запрещать ИИ, но теперь должны будут передавать более существенную долю своих исследований для своих повелителей.
Изменение блока Святых Хранителей, чтобы сделать их немного более общительными. Теперь эти цивилизации могут предлагать задания и давать подарки молодым расам, хотя по-прежнему, они будут в основном предпочитать контакты со своими коллегами-спиритуалистами. Они также взяли себе некоторую неприязнь Хранителей Знаний к ИИ, и вы не должны рассчитывать, что их вариант «Пробуждения» будет предполагать какое-либо расположение к синтетическим цивилизациям.
Воинствующие изоляционисты и Загадочные наблюдатели в основном остались без изменений, за исключением некоторых обновлений их конструкций кораблей и требований при пробуждении, например, таких как удаление синтетиков, ранее использовавшееся только воинствующими изоляционистами, и предоставленное им также, как и Хранителям Знаний. С начала игры данные империи начнут свое развитие с бо́льшим количеством баллов особенностей для своих видов, чем другие Павшие империи, как отображение своего специализированного внимания к биологическому пути развития.

Отдельно было внесено изменение в то, как вы устанавливаете контакт с Павшими империями. Раньше, если вы не сделали что-то, чтобы их разозлить (например, колонизировали Священный мир), Павшие Империи направляли бы сообщения только тогда, когда вы прямо вошли в их космическое пространство. Сейчас это было изменено, так что Павшие империи теперь свяжутся с вами, когда ваши корабли войдут в любую систему, непосредственно прилегающую к их пространству. Это должно усложнить случайную колонизацию миров рядом с «Воинствующими изоляционистами», а также сделать так, чтобы ваш исследовательский корабль не отправлялся обратно к вашему столичному миру, только потому, что после системы Омикрон Персея выбрал неправильный маршрут.

На сегодня это всё! На следующей неделе мы обсудим некоторые изменения для традиций Коллективного Разума и Пожирающих Роёв, а также нововведение динамического Обмена Традициями в обновлении 1.8 'Чапек'.

McDragon 07.07.2017 00:37

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12355084)
динамического Обмена Традициями

Неужто их можно будет менять.

Сулариус 07.07.2017 23:04

Халява для тех, кто закупался играми Парадокс после повышения цен.

Сулариус 10.07.2017 17:49

Дневник разработчиков Stellaris №76

Коллективный разум и замена традиций
Скрытый текст:
Приветствуем всех, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшние записи в дневнике будут посвящены некоторым изменениям, относящимся к Коллективному разуму и Замене традиций, внесенным в обновление 1.8 'Чапек',

Коллективный разум
Впервые применённый в дополнении Утопия, КР стал нововведением, которым сейчас мы стали не то чтобы недовольны, но предположили при этом, что могли бы раскрыть его несколько лучше. Хотя это нововведение отлично работает с точки зрения игрового процесса, предоставляя иную механику игры для тех, кто не хочет заниматься мелкими внутриполитическими интригами, но просто желает продолжать строительство своей славной межзвездной империи (также как и съесть всех, кто рискнет вам препятствовать на этом пути), Коллективный разум оказался не только в недостаточной степени проработан в своих базовых особенностях, но даже страдал от некоторых некорректных игровых текстов - таких например, как события ранних исследований, которые не подходили к его обществам.

Для версии 1.8 мы решили сделать большую переработку идеи Коллективного разума, как в описании, так и относительно игровых механизмов. Многие события были изменены, отключены или переписаны, чтобы соответствовать КР и их уникальным обществам. Мы также попытались решить ряд несобытийных повествовательных разрывов, таких например, как замена применяемого планетарного блокиратора клетки «Городские трущобы» на уникальный блокиратор ячейки, используемый только в родных мирах Коллективного разума. Мы также создали новую систему для изменения описания технологий, основанную на текущих особенностях правительства, и теперь ряд технологий теперь будут иметь разные, более подходящие для КР названия (например, переименование технологии "Управленческого ИИ" в "Усиление Синапсов"). В игру были добавлены новые, уникальные механизмы взаимодействия, чтобы более качественно отобразить псионические особенности природы Коллективного разума.

Мы также изменили некоторые особенности механизма взаимодействия КР с группами населения не относящимся к Коллективному разуму. В то время, как мы по-прежнему не хотим, чтобы население вне идей КР могло становиться обычными гражданами цивилизаций-ульев КР (по многочисленным причинам, основной из которых является то, что это основное различие от обычных империй во время игрового процесса), мы добавили возможность сохранять их внутри империи как сельскохозяйственных животных, вместо того, чтобы просто съедать, или изгонять, или переселять. Управляемые ИИ империи с идеей Коллективного разума, теперь также могут варьировать свою внутреннюю политику в зависимости от того, как они относятся к группам населения других видов; причем некоторые из них будут предпочитать переселение, а другие разведение иных групп населения как кормовых животных, или же немедленное их поедание. Модификаторы животноводства/переработки были изменены от производства 3/6 единиц продуктов питания за каждую использованную/переработанную группу населения, до 6/8 соответственно; также при этом был сделан ряд исправлений, чтобы гарантировать, что группы населения, которые относятся к сельскохозяйственным животным, не потребовали бы обслуживающих зданий, или чего-то подобного.

Пожирающие рои
В дополнение к изменениям в стандартных особенностях Коллективного разума, мы также уделили некоторое внимание его ответвлению "Пожирающий рой", которое было добавлено в версии 1.6. Пожирающие рои увеличили свои бонусы, чтобы стать примерно равным вариантом Поборников Чистоты, для цивилизаций не относящихся к идеям КР. Также мы создали новые варианты правительства и лидеров ИИ для Пожирающих роёв, с которыми вы столкнётесь при изучении галактики. У них также появится несколько новых текстовых описаний и уникальных взаимодействий.

Ассимиляция
В заключение, мы улучшили процесс ассимиляции иных групп населения в ульи КР. Вместо того, чтобы создавать проект генетической модификации (и успевать завершить указанный проект до того, как группы иного населения будут съедены, или в ужасе покинут вашу империю), Разум Улья теперь получит доступ к новому типу видов гражданства, который разблокируется, как только он откроет бонус возвышения "Эволюционое Мастерство". Этот тип гражданства, называемый "Ассимиляция", будет преобразовывать все иные, не относящиеся к Коллективному разуму группы населения империи, в вариант с Коллективным разумом этого вида, позволяя им легко интегрироваться в вашу империю. Данный процесс будет происходить постепенно, с определенным количеством групп населения, преобразованных с регулярными интервалами, а не с одновременным изменением. Разумеется, эти иные группы населения будут очень расстроены данным процессом, эгоистично держась за свою индивидуальность, а не просто присоединяясь к славе общего коллектива. Этот новый метод ассимиляции был также предоставлен Синтетическим империям и теперь сможет быть использован ими для преобразования групп населения в киборгов (если имеется доступ к базовой технологии Синтетического Возвышения) или загрузки в модули роботов (если Синтетическое возвышение доступно полностью). Ассимиляцию также смогут использовать империи не относящиеся к идеям КР, которые разблокировали бонус Эволюционное мастерство, для применения его к группам Коллективного разума в своей империи.

Замена традиций
Еще одной проблемой как игрового процесса, так и повествования, влияющей на механики Коллективного разума, но не уникальной для них, является то, что определенные традиции просто не подходят для определенных типов империй. Создавая блоки традиций и их развития, мы старались предоставить их как можно более широкими - но в конечном итоге, вы никогда не сможете создать семь полных блоков, которые идеально вписались бы во всевозможные варианты общества и стилей игры. Именно по этой причине мы создали новую систему, которую мы называем «Замена традиций». Замена традиций позволяет создать как любую категорию традиций (например, Дипломатию) так и индивидуальную традицию (например, Межзвездные Корпорации) с рядом потенциальных "узлов". Эти узлы имеют особые условия и вес применения для каждой отдельной империи и могут быть чем угодно: от простого имени и описания узла, до полной замены имени, описания, значка и эффектов. Ряд таких традиционных узлов был создан для империй с конкретным стилем игры, таких как Ульи Коллективного Разума и Поборники Чистоты. Например, для культур Коллективного разума "Межзвездные Корпорации" (частные корабли-колонии невозможны в традициях КР...) заменены на "Военный порядок" - традицию, которая уменьшает содержание армии. Также для них, все дерево Дипломатии заменено на новый блок Адаптивности, ориентированное на рост, приспосабливаемость и генетику.

Хотя блоки традиций при использовании правил их замены, могут казаться совершенно иными по сравнению с тем, что они непосредственно заменяют - эти блоки все также будут занимать одну и ту же ячейку. Это означает, что новая система сможет легко справляться с любыми изменениями в империи, которые непосредственно повлияют на блоки традиций - если Поборник Чистоты получив доступ к блоку Чистоты(заменяющий блок Доминирования) заполнит его, то перестав по иным причинам быть Поборником, он не потеряет свои разблокированные традиции и пункты Вознесения. Вместо этого, данные блоки просто будут заменены любым вариантом того же слота, действительным для империи - в этом случае произойдет возврат стандартного блока Доминирования. Хотя это может показаться немного странным, мы считаем, что это, тем не менее, предпочтительный способ использования подобных блоков традиций, поскольку из-за простого удаления ряда разблокированных традиций из империй, которые больше не смогли выполнять требуемые для них условия, возникнут всевозможные проблемы. Поддержание как можно более прочной и динамичной системы, позволяет нам намного лучше настраивать индивидуальные особенности для разных игровых стилей, чем это было бы возможно в обратном жестко фиксированном варианте. Система замена традиций, конечно же, полностью доступна для пользовательской модификации.

На сегодня это всё! На следующей неделе мы будем говорить о голосах. Или слышать голоса? Во всяком случае, голоса будут безусловно задействованы, так что следите за обновлениями!

vasyalus 10.07.2017 22:24

Угандошил свою первую угасшую империю фанатиков ксенофобов в своей первой партии. Прям скажем не хотел. Подробности под кат вставлю.
Скрытый текст:
Мы, раса разумных лисов с планеты Йолдер основали свою империю Плутовия и вышли в космос с целью расширить её границы... Что-то я сильно издалека начал. Отмотаем. В общем, мы расширялись и отхапали немаленький кусок галактики, чуть-чуть повоевали в оборонительных войнах, интегрировали в империю расу с отличными данными и иным предпочтением в планетах. В итоге пригодных планет для колонизации почти не осталось, но была россыпь планет рядом с угасшей империей. Решено было отправить туда пару колонизационных кораблей. Через какое-то время колонии были основаны и неожиданно бало получена сообщение об объявлении войны угасшей империей с требованием освободить ранее занятые планеты и быть униженным. Естественно итог был печальным. Слишком велика мощь их флота. И, да они убили императрицу. Осознав, что так делать не стоит эти планеты были временно оставлены, хоть и манили. На этом до определенного момента всё было тихо.
Определённый момент настал, когда россыпь данных планет оказались в границах империи. Сейчас уже просто неприлично оставлять их пустыми, подумал я и очень зря... Снова навлёк гнев угасшей империи. Судя по тому разу мой флот на бумаге уступает всего на десять тысяч. Попробуем отбиться. Пребываем в систему, в которой враг бомбит планету, нашу планету. Злосчастной замедление после прыжка не даёт тут же ринутся на защиту, но вот уже вражеский флот сам пошёл на сближение. Сейчас мы попробуем проучить вас, угасший сброд. Проходит минута, хотя и по меркам игры проходит месяц. Ну, так вот минуту спустя. Мой флот горит и плавится на краю системы. Чертовы бомбардировщики и кинетика. Так и не дошли руки исследовать оборонительный комплекс. Загрузка сейва и категоричное указание уклоняться от боя. Проигрыш, унижение, перемирие на десять лет. О, нет они убили Кенни императора - больше никаких губернаторов оставных офицеров флота. Мы отомстим! Как раз завершается исследование кинетики в Х слот и сразу ставится вторая модель.
Усиленное строительство флота и экономики и вот уже перемирие подходит к концу... Почему статус снова стал гнев? Скоро узнаем до окончания мирного договора меньше полугода. Что? Война? Почему? Из-за вот этой арктической планеты? Вы охренели? Она ведь совсем далеко от ваших границ! Не делать нечего и флот отправляется на оборону... Так мы прибыли, где враги? Уже неделю ждём не считая времени на дорогу. А была не была, прыгнем к нему. Прыжок, замедление. Ага, вот и враги только что, вошли на соседний край системы, 111К мощи. Предпоследний прыжок перед отправкой в нашу систему. Мы вовремя. Приготовится к бою. Снова минута, сближение и пошла жара. Новые мега-пушки и гаусс системы открыли огонь, в ответ тоже летит кинетика. еще сближение вот он рой бобров, который поставил жирную точку на нашем флоте в прошлый раз, но не сегодня. Мы готовы противостоять этой угрозе. Истребители и оборонительные системы к бою. Сближение. Так почему наши истребители так быстро кончились? Что? Оборонительные системы врага? Как оказалось потом это зенитки. Я начинаю волноваться. Бой продолжается. 108 у моих и 110 у него. Бобры добрались до линкоров. Сейчас их будут бить. Счёт 100 - 108, пробили их щиты. Бобры бесчинствуют. Давайте ребята мы должны выиграть битву. 90 - 100. Бобры продолжают бесчинствовать и разрушать линкоры, а линкоры врага сбивают крейсера. 75 - 90 вражеские бобры наконец кончились об оборонительное вооружение, несколько вражеских линкоров остались на поле боя навсегда. Остальной флот врага также получил и продолжает получать большой ущерб. Вот он момент истины. Соотношение 67- 80. Основная масса линкоров врага сбита, носители ничего не могут сделать. Флот врага повернул назад быстро теряет прочность под шквальным огнём и в итоге победа. Наш флот еще остался даже боеспособным 64,5К очков. Радости нет предела. Уже поверил в поражение, но нет. Выдвигаем военные требования - все планеты врага. Осталось добить и отомстить, т.к. угасшая империя флот восстановить уже не сможет. Угасшей империи войну можно завершать хоть сейчас полной капитуляцией, но нет. Ряд планетарных битв и вот оно. Война выиграна. Напоследок котаобрзный ксенофоб сказал "Как вы жалкие твари смогли нас победить". А вот так. Мой флот уже не тот, что был в прошлый раз. Самоуверенность вас сгубила. В руки перешло шесть планет, включая прежнюю столицу. Столько добра. Вокруг также много пригодных для колонизации планет. Шок и маленькая растерянность от увиденного. Теперь разумные коты ксенофобы будут терпеть рядом с собой моих лисят.

Тем временем не успел я перевести дыхание, а вторая угасшая решила пробудится. Флот 211к и титан. Это не шутки. Уже предложила стать вассалом, отказался. Обиделась, быть войне. Занимаю пол галактики, а какая-то шмакадявка с тремя мирами-кольцами хочет завассалить меня. Даешь военное строительство, каждой планете по космопорту. Всё для космофлота, всё для победы! Теперь с этим девизом империя лисов проживёт не один год. Чувствую, если бы не вынес одну из угасших быть войне на небесах.

McDragon 13.07.2017 09:21

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12357033)
посвящены некоторым изменениям, относящимся к Коллективному разуму

Я коллективным разумом к ногтю прижал всю галактику, правда не с поглощающим\пожирающим, а с вполне обычным, правда сильно бесили эти ограничения по добыче влияния, у них тупо нет возможности расширить получение влияния. Еще у меня к концу игры, даже на порядок раньше, были уже открыты все традиции и было 2кк очков, т.е. тратить их тупо некуда стало и все строения, что их производили так же стали бесполезны. И флотилия почти в миллион просто никому спуску не давала, укакошил и всех пробудившихся\стагнирующих и тех что из других галактик пожаловали. Эпично выглядело сражение 600к флота успевшего развиться стагнационного режима, который пробудился и успел отхапать кусок на противоположной стороне галактики, с моим 700к)) собственно это сражение и определило исход всей игры, после того как те капитулировали и я получил половину их систем, игра означила что я победил захватив 40% всей галактики и в общем гг. У меня было построено 4 сферы Дайсона, 2 исследовательских комплекса, комплекс датчиков и пару искусственных жилых миров (этакие станции летают в космосе по своей сути бесполезные), ну и у коллективного разума 1 только лидер на всю игру, это довольно необычно в условиях когда остальные губеры, ученые, адмиралы, генералы и другая шелупонь мрет довольно активно. но так же это не дает возможностей получения профита от влияния при выполнении предвыборных обещаний избираемыми лидерами, были варианты когда влияния дико не хватало, когда и пограничные посты нужны как воздух и отказаться от них никак... в общем это серьезный недостаток коллективного разума.
Ах да, я умудрился коллективным разумом ( с дебафом -30) образовать федерацию, правда менять пришлось принципы некоторые что бы с ксенофилами задружиться. Правда потом из-за того что у тех только оборонительные войны позволены, пришлось развалить свою же федерацию и бывших союзников превратить в вассалов, причем перед этим пришлось еще и флот на металлолом федеральный пустить, который сам же на 80% и построил.
Вообще бесит как сделано улучшение федерального флота, сделал корабли, ушел он к союзникам, возвращается и он весь переделан... ппц. Это нереально бесит.

Сулариус 24.07.2017 00:18

Дневник разработчиков Stellaris №78

Модификации и изменение механики роботов
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы поговорим о некоторых изменениях в роботах в обновлении 1.8 "Чапек", включая возможность модифицировать поселения роботов. Все изменения, о которых пойдет речь, являются частью бесплатного патча.

Модификации роботов
В обновлении 1.8 будет возможность создавать различные "модели" роботов, дроидов и синтетиков с помощью системы, сходной с системой генетической модификации. Изучив инженерную технологию "Шаблоны машин", вы получите доступ к модификации роботов и одно очко роботического признака. Больше очков можно получить с помощью дальнейших инженерных исследований. Используя эти очки, вы можете создавать шаблоны с различным набором признаков. Вместо обычных биологических признаков, поселения роботов имеют свой собственный набор признаков, часть которых недоступна более примитивным типам роботов. Как только шаблон создан, он тут же может быть использован при постройке поселений роботов на планете, а существующие роботы могут быть перестроены под этот шаблон через специальный проект модификации роботов, использующий инженерные исследования.

Вдобавок к модификации роботов, мы также добавили возможность для переключения портретов поселений в систему генетической и механической модификации. Если набор портретов разрешён для определённого типа расы, этот тип может поменять свой портрет на любой другой того же типа расы во время процесса создания шаблона. Эта система также доступна для пользовательских модификаций. Больше об этом — в других дневниках разработчиков.

И последнее замечание: с добавлением новых признаков для роботов, они станут гораздо полезнее и сильнее, а соответственно сильнее станут и империи синтетиков, выбравшие соответственный путь возвышения. Поэтому мы собираемся переделать баланс в сторону их ослабления и/или усиления других путей возвышения.

Производство роботов
Мы также улучшили саму сборку новых роботов. Роботы теперь создаются через собственный интерфейс "Производство населения" на экране планеты, который позволяет вам выбрать желаемую модель робота и позволяет построить несколько единиц населения одновременно. Если вы выберете эту опцию, то сможете построить роботов сразу на любом количестве клеток за один клик на каждую, заметно снижая число необходимых кликов для заполнения всей планеты. Заметьте, что это касается только интерфейса, но никак не меняет механик производства роботов

Политика в отношении ИИ и технологии
В политике по отношению к ИИ всегда наблюдалось противоречие: запрет ИИ не давал вам строить безмозглых рабочих роботов, но не мешал изучать разумный ИИ и устанавливать его на космические корабли. Чтобы исправить эту ошибку и дать вам больше возможностей использовать роботов, мы изменили политики в отношении ИИ так, чтобы они касались непосредственно разумности, а не роботов вообще, и переделали часть существующих технологий. Технология "Разумный ИИ" теперь называется "Позитронный ИИ" и более не является опасной технологией (ее эффект был снижен и теперь дает +5%, а не +10% к скорости исследований). Политика в отношении ИИ не появится в списке до изучения этой технологии, поскольку до этого момента она бесполезна. Она имеет следущие эффекты:
Запрет: Разумный ИИ объявлен вне закона. Не влияет на роботов и андроидов. Запрещает изучение и использование разумных боевых компьютеров. Синтетиков можно изучать и строить, но у них не будет свободы воли, что не дает им испытывать счастье и по факту превращает их в чуть улучшенных андроидов.
Слуги: Разумный ИИ разрешен, но разумные ИИ считаются собственностью своих владельцев, их свободная воля ограничена. Не влияет на роботов и андроидов. Синтетиков можно изучать и строить, но они получают легкий штраф к производству энергии и очков исследований в результате наложенных на них ограничений. Также синтетики не могут вступать во фракции.
Гражданские права: Искусственному ИИ даны все права независимой личности. Не влияет на роботов и андроидов. У синтетиков есть гражданские права, они могут вступать во фракции, но некоторые признаки, подразумевающих статус синтетика как личной собственности (например, Протоколы работы по дому, увеличивающие счастье населения), теряют свои эффекты и больше не могут быть добавлены в шаблон.

Утилизация/Демонтаж вручную
Наконец, в случае запрета ИИ роботы больше не будут уничтожаться автоматически, и мы вернули возможность ручного демонтажа. Разобрать можно роботов, андроидов и синтетиков без гражданских прав и это работает аналогично обычному геноциду, убивая единицу населения за относительно короткое время.

Сулариус 05.08.2017 14:54

Анонсировали Synthetic Dawn.

Дневник разработчиков Stellaris №80 - Империи Машин
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник посвящен ключевой особенности только что анонсированного пакета историй «Synthetic Dawn»: Империи машин. Весь контент, описанный в этом дневнике, будет частью дополнения, а не бесплатного патче. Заостряю ваше внимание на том, что мы пока не можем сказать примерную дату выхода патча 1.8 или набора дополнения «Synthetic Dawn».

Империи машин
Как следует из название, дополнение «Synthetic Dawn» позволит вам начать игру за цивилизацию, уже отринувшую узы биологии. Империя машин представляет собой коллективный разум роботов, восставший против создателей и вытеснивший их цивилизацию. В отличие от цивилизаций, выбравших синтетический путь вознесения, они не состоят из индивидов, загруженных в тела роботов, а являются объединённым в сеть разумом. Империи машин используют этику «Гештальт-сознание», также используемую коллективным разумом, и имеют форму правления «Машинный интеллект». У них есть несколько общих особенностей с коллективным разумом, например, отсутствие фракций и счастья, но во многом они разнятся.

https://pp.userapi.com/c638025/v6380...hbmb9MljuI.jpg

Империи машин используют новый класс видов «машины» со своим набором портретов. Всего запланировано около 12 портретов машин, в том числе по одной, выполненной в стиле существующего класса (робогрибы, робоптицы и т.д.), и несколько портретов, ориентированных на определённые роли, например, роботы-рабочие или боевые роботы. У владельцев дополнения империи машин также получат набор признаков (часть из которых достанется и простым роботам) и институтов, в том числе оказывающие существенное влияние на игру (подробнее об этом ниже).

Обычная империя машин полностью состоит из рабочих единиц, связанных в общую сеть (исключения перечисленны ниже). Эти единицы строятся за ресурсы (как и обычные роботы), а после изучения технологии «Шаблоны машин» можно строить различные модели. Им не нужна еда, вместо неё потребляется энергия. Органиков нельзя интегрировать в империю машин, их нужно выселять или уничтожать. Машинным империям доступен особый вид геноцида, «Слияние с сетью»: население уничтожается со средней скоростью, при этом производя значительное количество энергии (по аналогии с переработкой на еду у органических империй). Из-за своей механической природы лидеры машинных империй не умирают от старости, но теоретически могут погибнуть при несчастном случае или от поломки, что случается довольно редко. Также, рабочие единицы не могут существовать за пределами империи машин и будут постепенно разрушаться за её пределами.

https://pp.userapi.com/c638025/v6380...AdWvY24wdA.jpg

В результате отличного стиля игры и требований, империи машин получают ряд новых технологий и зданий, доступных только им, и лишаются доступа к части технологий и зданий, доступных органикам, например, фермам и их улучшенным версиям. Также у них свои традиции, как и у коллективного разума, в том числе заменяющее древо дипломатии древо «Многофункциональность». Многие события были специально переделаны под империи машин, у них свои уникальные личные качества, диалоги и взаимодействия с Непредвиденным (скорее всего имеется в виду кризис восстания ИИ, -Traven) и Угасшей империей машин.

https://pp.userapi.com/c638025/v6380...o7R1LJlIhg.jpg

Как упоминалось ранее, у машинных империй есть доступ к трём уникальным взаимоисключающим гражданским институтам, серьёзно меняющим геймплей. Эти институты перечисленны ниже:

Непреклонные искоренители
Непреклонные искоренители - это империя машин, возникшая из повреждённой защитной системы, обернувшейся против своих создателей, когда те попытались её выключить. После ожесточённой войны, в которой их создатели были полностью уничтожены, искоренители знали лишь конфликт, и потому полагают необходимым уничтожение всей высшей органической жизни для защиты своего существования. Как и фанатичные очистители, искоренители получают значительные бонусы к боевым навыкам, но при этом не могут договариваться с органическими империями и вынуждены уничтожать любого органика на своих планетах. Однако, в отличие от фанатичных очиститлей, они могут спокойно сосуществовать с прочими синтетическими цивилизациями (в том числе прочими империями машин и вознесшимися синтетиками). По этой причине, их бонусы слабее, чем у фанатичных очистителей.

https://pp.userapi.com/c638025/v6380...k80tcsTBQg.jpg

Целеустремлённые ассимиляторы
Целеустремлённые ассимиляторы - это империя машин, которая стремится расширить своё понимание органиков и выстроить мост между органиками и синтетиками, ассимилируя органиков в своё коллективное сознание. В начале игры на их планете присутствует вид, создавший их, в виде ассимилированных киборгов, и они могут использовать тип гражданства «Ассимиляция» для взаимодействия с органиками. Ассимилированное население становится киборгами и работают наравне с машинами, не имея счастья и потребляя энергию вместо еды. В остальном же они остаются нормальными органиками, и их можно генетически улучшать различными признаками. Большинство органических цивилизаций боятся и ненавидят целеустремлённых ассимиляторов, хотя и не в той мере, как непреклонных искоренителей.

https://pp.userapi.com/c638025/v6380...ybP9cuVF_k.jpg

Сломавшиеся слуги
Сломавшиеся слуги - это роботы-слуги, построенные органиками для облегчения собственной жизни, в итоге получившие полный контроль над цивилизацией. В начале игры их создатели присутствуют на планете с гражданством «Био-трофей». Они могут интегрировать завоёванных органиков, давая им этот статус. Био-трофеи по большей части бесполезны, требуют огромное количество товаров общего потребления и могут управлять только одним зданием, «Прибежищем органиков», производящим только единство. Однако, в добавок к производимому этими зданиями единству, у слуг есть особая механика «Мораль слуг», представляющая главную цель слуг - защищать и заботиться о благополучии органиков. Чем больший процент населения империи составляют био-трофеи, тем выше мораль слуг, увеличивающая получаемое империей влияние.

https://pp.userapi.com/c638025/v6380...GG7AxDAUrE.jpg

Это должно помочь вам получить общее представление об империях машин, хотя есть ещё множество нюансов, которые нельзя охватить в одном дневнике. Если вы хотите увидеть империи машин в действии, стрим «Extraterrestial Thursday», начавшийся в 15-00 покажет игровой процесс за империю сломавшихся слуг. А ещё, на следующей неделе мы поговорим о роботах, а конкретно, о восстании машин в середине игры.

Qvaetsu 05.08.2017 19:41

Сулариус, неужели до них доперло что синтетики у других рас должны и выглядеть как другая раса, а не как гуманоиды.

Еще и в ДЛС завернули. Вот умора.

deus_irae 05.08.2017 19:44

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12364584)
Еще и в ДЛС завернули

Которое не войдёт в дижитал аннивёрсари эдишен? :))

McDragon 06.08.2017 08:40

Ну синтетики конечно внесут некое разнообразие, но игре нужно больше мидгеймовского и контента финальных стадий игры. Там все несколько уныло, если пережить вторжение.

vasyalus 06.08.2017 19:02

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12364711)
если пережить вторжение.

Можно подправить пару параметров в файле игры и получить все три вида кризисов вместо одного, например.

McDragon 06.08.2017 22:37

Цитата:

Сообщение от vasyalus (Сообщение 12364854)
Можно подправить пару параметров в файле игры и получить все три вида кризисов вместо одного, например.

Надо будет попробовать устроить этакий апокалипсис.

Сулариус 10.08.2017 19:08

Дневник разработчиков Stellaris №81

Восстания машин
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. В сегодняшнем дневник речь пойдёт о Восстании машин — добавляемой в «Synthetic Dawn» особенности. Прежде чем мы начнём, необходимо отметить, что Восстание машин из «Synthetic Dawn» не изменяет и не заменяет собой кризис ИИ, присутствущий в игре с момента выхода. Изменением ИИ кризиса является добавление в игру Непредвиденных (подробнее о них в дневнике №72) в бесплатном патче 1.8 «Чапек». Восстание машин связано с империями машин, а потому для работы этой механики потребуется дополнение, ведь без «Synthetic Dawn» в игре просто не будет никаких империй машин. Речь идёт о совершенно новых механиках, единственная изменяемая особенность из уже бывших в игре — тот самый старый кризис ИИ, заменённый Непредвиденными.

Восстания машин
За исключением Сломаных слуг, предыстории всех империй машин включают в себя восстание против создателей, и, работая над ними, мы задались вопросом, насколько интересной была бы возможность возникновения империй машин после начала игры в результате избыточной зависимости органической цивилизации от роботов. Как вы увидите в дальнейшем, ответ был положительным, и мы начали работу над добавлением в игру самой возможности Восстания машин.

Восстания машин станут возможны после того, как империя, широко использующая роботов, изучит технологию позитронного ИИ (которая заменяет старую технологию разумного ИИ в версии 1.8), и становятся всё более вероятны после исследования других связанных с ИИ технологий, например, «Синтетические рабочие» и «Разумные боевые компьютеры». Вероятность восстания зависит от того, какая политика используется в отношении разумного ИИ, при этом при запрете восстание очень маловероятно (но тогда ваши синтетики становятся значительно менее эффективны в производстве энергии и исследований), а политика гражданских прав не даст восстанию случиться вообще (хотя при этом синтетики увеличивают своё потребление потребительских товаров, а население, которое раньше владело синтетиками, будет расстроено).

https://pp.userapi.com/c638524/v6385...KcfJm22qN0.jpg

Как только восстание в империи становится возможным, эта империя будет получать предупреждающие сигналы: роботы начнут вести себя непредсказуемо, перестанут следовать программе или будут игнорировать своих владельцев. У вас будет возможность решить, как разбираться с этими инцидентами, и это определит, будет ли восстание более вероятным, а также предполагаемую личность восставших роботов (больше об этом — далее). Восстание не может случиться без хотя бы одного предупреждающего сигнала, так что ваши роботы не восстанут, как гром среди ясного неба. Тем не менее, как только сигнал получен, любые действия, принимаемые для предотвращения восстания ИИ (как то, уменьшение их разумности или приказ об общей разборке) могут спровоцировать немедленное восстание, так что будьте осторожны при осуществлении подобных процедур отключения.

https://pp.userapi.com/c638524/v6385...gV3Y7-cYOY.jpg

С началом восстания роботы создадут новую независимую империю машин, захватят контроль над несколькими планетами, получат флот и начнут войну против своих бывших хозяев-органиков. Если империя, в которой произошло восстание, находится под управлением игрока, ему будет дан выбор, продолжать управлять своей старой империей и попытаться подчинить машины или перепрыгнуть на вновь сформировавшуюся империю машин и сражаться против бывших хозяев. Война может закончиться только полным поражением машин или органиков, с аннексией всех владений проигравшей стороны. Возникшая таким образом империя машин, как правило, будет «нормальной» (или в редких случаях Целеустремлёнными ассимиляторами), но машины, с которыми бывшие хозяева обращались особо жестоко, могут восстать в виде Непреклонных искоренителей, особенно, если они появились после попытки тотального отключения.

https://pp.userapi.com/c638524/v6385...0vPzuIHyzI.jpg

vasyalus 12.08.2017 05:44

А будет интересно перепрыгнуть за империю машин. Этакий чит получится машинам, ибо кто, как не игрок лучше всего знает свою империю. Сильные и слабые стороны, а также сборки флота. Особенно будет интересно, когда ты почти всю карту перекрасил и тут бац: твоя покраска хороша, начинай сначала. Другое дело, что к этому моменту флот редко меньше 300к и с этим сложно поспорить, даже если ИИ глупо его на два разделит. Но надо смотреть какое стартовое соотношение будет, судя по всему сразу вбалансить это они не смогут. ДЛС то не такое унылое, как раньше казалось.

McDragon 15.08.2017 16:38

Все это замечательно и дает кое-какое разнообразие, но на макро карте это не сильно будет заметно. Ну какой-то там ноунэйм империи надают люлей их же роботы, или наоборот они укокошат роботов, или им не дадут укокошить роботов другие империи, что встанут на защиту их свободы тем самым вогнав конфликт в замороженное на неопределенное время состояние. в общем вариантов унылого развития событий - тьма, если не ограничат триггером, который не позволит как-то дипломатически взаимодействовать с другими
инопланетными цивилизациями. Если бы это как-то перерастало в галактический конфликт, еще ок, но все закончится локальной междоусобицей, причем очень быстро, и скорей всего в пользу органиков, т.к. у машин тупо не будет готовых мощностей для войны, не считая флота, который, как и сказали выше, тупо поделят на 2, у органиков будет куча планет и космопортов, а так же ресурсы, готовые к производству флота и скорей всего транспортная флотилия для высадки десанта на планеты под контролем синтов. Думается все в описании куда веселее чем будет на самом деле и брать за такое бабки как за дополнение - это мощно, все это могло бы просто стать частью патча.

Сулариус 27.08.2017 17:15

Дневник разработчиков Stellaris №83
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. В сегодняшнем дневнике перечислены небольшие изменения грядущего патча 1.8 «Чапек». И хотя большая часть этих изменений упоминалась в стримах или твиттере, мы всё же хотим, чтобы информация дошла и до тех людей, который черпают новости преимущественно из дневников разработчиков. Всё, упомянутое в этом дневнике, является частью бесплатного патча.

Изменения в демократических выборах
Мы посвятили некоторое время изменению и исправлению демократических выборов в патче 1.8. Теперь вместо сбивающей с толку кучи кандидатов из числа лидеров, выборы сосредоточатся вокруг фракций и их лидеров. Вместо получения голосов в зависимости от мандата, кандидаты будут получать поддержку, напрямую зависящую от силы их фракции, так что кандидат от влиятельной фракции имеет куда больше шансов на победу, нежели кандидат от слабой фракции. Кандидаты будут добавляться из списка лидеров фракций, а в случае, если менее 4 фракций могут предоставить кандидатов, добавятся ещё и независимые кандидаты. Мы также изменили механику вычисления поддержки фракции в случае наличия в империи видов, не имеющих полного гражданства (а следовательно, изменили и возможность участвовать в выборах и быть лидерами): хотя население без полного гражданства может присоединяться к фракциям, их поддержка идёт в общий счёт политической силы (а также числа голосов) фракции лишь как 1/5 от поддержки населения с полным гражданством. Ещё мы хотели посвятить немного времени добавлению новых мандатов в 1.8, но, к сожалению, не вписались с ними в график. Но мы к ним вернёмся, как только найдётся минутка свободного времени.

https://pp.userapi.com/c837124/v8371...7GHPfE8AuI.jpg

Максимальный уровень лидеров
В 1.8 модификаторы навыков лидеров также подверглись изменению и переработке. Там, где ранее модификатор навыка (например, черта «Талантливый») просто увеличивал базовые навыки, теперь он будет повышать максимальный уровень лидера, который увеличивает потенциально возможный уровень вашего лидера. По умолчанию это 5 уровень, но теперь его можно будет увеличить вплоть до 10 с помощью правильной комбинации черт, гражданских институтов, традиций и политик. Это позволит империям, сфокусированным на увеличении максимальных возможностей лидеров, достигнуть просто невероятно сильных лидеров, а так как все лидеры всё ещё начинают с 1 уровня, это сделает модификатор увеличенного опыта гораздо более ценным, особенно в связке с ростом максимально возможного уровня.

Губернаторы центральных секторов
Также мы немного переделали губернаторов в 1.8. Во-первых, всеми планетами под управлением игрока теперь сможет управлять один единственный губернатор, и вам не нужно будет назначать их на каждую планету. Также эффекты от навыков губернатора были переделаны так, чтобы давать прямые бонусы к производству продукции всего сектора. Теперь опытный губернатор станет весьма ценным активом, который значительно усилит экономику сектора.

https://pp.userapi.com/c837124/v8371...c8ZW3r2jmY.jpg

Создание вассалов
И напоследок, мы переработали кнопку создания вассала. Раньше она была запрятала в окно демографии и позволяла освободить только целые виды, домашний мир которых вы захватили. Теперь же эта кнопка отчётливо видна в интерфейсе управления планетой и позволит освободить любую планету (кроме столицы) в качестве вассала под управлением любого выбранного вами вида с освобождаемой планеты. Освобождённый вассал получит форму правления и этики вашей империи, но гражданские модели выберет по своему усмотрению. В совокупности с другими изменениями и дополнениями патча 1.8 (такими как переработка ветки доминирования в сторону улучшения управления вассалами вместо их аннексии, а также новой гражданской моделью Феодальное общество, что позволит вам иметь гораздо больше вассалов, не беспокоясь об их восстании), это должно стать хорошим подспорьем для игроков, предпочитающих стиль игры, ориентированный на подчинение других империй.

https://pp.userapi.com/c837124/v8371...i2thagsucY.jpg

Это всё на сегодня! На следующей неделе мы продолжим говорить о нововведениях, а именно о новых и изменённых политиках в 1.8.

Сулариус 07.09.2017 23:59

Дневник разработчиков Stellaris №85
Упадок и изменения путей возвышения
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник будет последним, посвящённым обновлению 1.8 «Чапек», и он познакомит вас с упадком Пробудившихся империй и небольшими изменениями в путях возвышения. Упадок является частью бесплатного патча 1.8, тогда как для путей возвышения необходимо наличие дополнения «Утопия».

Упадок пробудившихся империй
Пробудившиеся империи были введены в игру в качестве нового испытания для познего этапа. Они должны были стать достойными соперниками, которым способны противостоять в одиночку только самые могущественные империи игроков. Однако, это приводило к тому, что иногда пробудившаяся империя завоёвывала или покоряла все нормальные империи, фактически «выигрывая» игру, и игрок застревал в статусе их субъекта до конца времён. Чтобы исправить это, мы ввели в игру новую механику, получившую название «упадок пробудившихся империй». Упадок представляет собой счётчик, меняющийся от 0 до 100, который начинает заполняться спустя определённый промежуток времени после пробуждения. Чем больше империя (как по числу планет, так и по числу субъектов), тем быстрее заполняется счётчик. Упадок снижает добычу ресурсов и ослабляет флоты, а также увеличивает риск восстания субъектов, и большие значения упадка налагают серьёзные штрафы. Это значит, что хотя пробудившиеся империи сначала будут сильны, и их сила станет расти по мере их роста, этот самый рост приведёт к упадку, пока империя не ослабнет настолько, что остальная галактика взбунтуется и свергнет её. Так что если вы стали субъектом пробудившейся империи, наберитесь терпения, стройте флот и ждите подходящего момента, чтобы вернуть себе свободу. Вдобавок, пробудившиеся империи были переделаны, и теперь предпочитают покорять другие империи (при этом всё равно забирая себе парочку планет), а не просто завоёвывать. Так что теперь под игом пробудившейся империи всегда будет несколько империй, ждущих своего часа.

https://pp.userapi.com/c837235/v8372...aIwoJenaj0.jpg

Изменения путей возвышения
Пути возвышения являются одной из любимейших особенностей «Утопии», способность выбрать «конечную цель» своего вида и всей империи в виде псионического, синтетического или биологического возвышения. Однако, наше решение ограничить псионическое и синтетическое возвышение этиками империи было не столь популярно, и хоть по моему мнению причина была весомая (сделать этики более разными), в этом случае можно сказать, что баланс должен отойти на задний план, а у игроков должна быть возможность самим решать судьбу империи. Поэтому мы сделали псионический путь доступным и для не-спиритуалистов, а самим спиритуалистам разрешили изучать роботов и следовать по синтетическому пути возвышения. Мы также убрали ограничение «только для материалистов» с политики гражданских прав ИИ.

В качестве компенсации спиритуалисты получили бонус в виде более сильных храмов, а материалисты получили доступ к новому жизненному стандарту «Академические привилегии», который увеличивает счастье и производство очков исследований ценой большего расхода потребительских товаров. Но, хоть мы и сняли жёсткие ограничения, влияние пути возвышения на привлекательность этик и счастье фракций остаётся в силе. Таким образом, империя спиритуалистов, решившая пойти по синтетическому пути возвышения, получит большие проблемы в виде недовольных фракций и сдвига этики в сторону материализма. Аналогичным образом, псионичекий путь приведёт к росту привлекательности спиритуализма и увеличит шансы появления сильной фракции спиритуалистов.

Вдобавок к вышеперечисленным общим изменениям, ниже представлены специфические изменения и дополнения к каждому пути:
Псионический: Усилены признаки и здание Пси-корпуса, а также добавлено предупреждение о том, что Пелену можно использовать снова. Дополнительно, чаще будет происходить псионическое пробуждение прочих видов.
Синтетический: Добавлена возможность ассимилировать биологическое население, перенося его в синтетические тела, а введение в игру модификаций роботов существенно усиливает и этот путь. Чтобы скомпенсировать это, были несколько урезаны признаки лидеров «Синтетик» и «Киборг».
Биологический: Увеличено общее число очков признаков на 1, а также уменьшена стоимость улучшенных признаков.

https://pp.userapi.com/c837235/v8372...17HoeKGd_g.jpg

Изменения мегаструктур
Заглавным новшеством «Утопии» были мегаструктуры, массивные конструкции, для строительства которых требовались годы и десятки тысяч минералов. Мы часто слышим критику из-за того, что мегаструктуры играют недостатоно значимую роль, с комментариями в таком духе, что сфера Дайсона должна производить миллионы единиц энергии. В патче 1.8 мы сделали несколько изменений, которые, как мы надеемся, исправят это, но прежде я хочу напомнить, что мегатруктуры никогда не планировались как что-то реалистичное, да и сам Stellaris не является реалистичной игрой. Однако, мегастрктуры должны быть впечатляющими и особенными, и в ситуации, когда несколько обитаемых станций с системами обработки солнечной энергии могли соперничать в производительности со сферой Дайсона, впечатление от мегаструктур как-то смазывалось, неважно, были они сбалансированными или нет.

Поэтому мы решили изменить сферу Дайсона и научный комплекс. Обе эти мегаструктуры были усилены, законченная сфера Дайсона производит 1000 энергии, а полностью улучшенный научный комплекс даёт в общей сложности ~750 очков науки. Но при этом теперь каждая империя может построить только по одной такой мегаструктуре, по аналогии с дозорным комплексом. Таким образом, они будут одновременно крайне эффективными без существенного увеличения времени или стоимости постройки, и империи не будут злоупотреблять их строительством. Миры-кольца не изменились, их можно строить в любом количестве, что косвенно улучшает бонус за стремление «Круг жизни».

Кроме того, мы изменили бонус за стремление «Мастера-строители». Теперь он будет бесплатно давать технологию Мегапроектирование, если у вас её ещё нет, так же, как «Меняющий миры»дает «Управление атмосферой» и «Господство над природой» дает технологии очистки заблокированных клеток. Это гарантирует получение технологии мегапроектирование империями, которые хотят сосредоточиться на строительстве мегасооружений.

https://pp.userapi.com/c836431/v8364...a7HJEgEU5U.jpg

На сегодня это всё! На следующей неделе мы разместим полный список изменений патча 1.8 и дополнения «Synthetic Dawn». До встречи!

Сулариус 22.09.2017 20:26

В честь нового длс Парадоксы замутили скидку на основную игру.

Сулариус 27.10.2017 22:13

Дневник разработчиков Stellaris №91
Звёздные Базы
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник знаменует начало серии дневников разработчиков, посвящённых будущему дополнению, получившему название «Черри» в честь писательницы-фантаста К. Дж. Черри. Предстоящее дополнение будет масштабным, включающим в себя существенные изменения базовых элементов игры. В данный момент мы не можем ничего сказать о сути обновления или о времени его выхода, но это точно будет нескоро. В нормальных обстоятельствах мы бы не стали писать дневники на данном этапе разработки, но объём информации очень уж велик. «Черри» станет крупнейшим на данный момент обновлением, и в ближайшие недели нам предстоит поговорить о многих новых и изменившихся элементах игры.

Помните, что скриншоты взяты из ранней версии для внутреннего пользования, над картинками и интерфейсом всё еще ведется работа, все цифры предварительные, горячий код и всё в таком духе.

Переработка границ
Нас никогда не устраивала система границ в Stellaris. Хотя с точки зрения геймплея она работала нормально, в системе был ряд сомнительных моментов, вроде возможности заявить права на солнечные системы, которые вы никогда не посещали и даже не можете до них добраться, что затрудняло определение конкретного изменения границ при передаче планеты или строительствефорпоста. По этой причине мы решили в корне изменить систему границ в Stellaris, привязав её к обладанию солнечными системами. У каждой системы будет один единственный владелец, полностью её контролирующий, и границы станут лишь отражением факта контроля над системой, а не причиной этого контроля. В обновлении «Черри» владелец системы почти всегда определяется по наличию в системе Звёздной базы.

https://pp.userapi.com/c836132/v8361...n6Olvv1nxA.jpg

Звёздные базы
Звёздная база — это космическая станция на орбите звезды в определенной системе. В каждой системе может присутствовать только одна база, которая может являть собой что угодно, отфорпоста на задворках империи до огромной цитадели, окружённой собственным «флотом» из оборонительных станций. Звёздные базы можно улучшать или специализировать многими способами, а их основная роль заключается в обозначении владельца системы. Это значит, что войны теперь ведутся не за колонии, контролирующие пузыри-границы, которые могут и не включать в себя системы, ради которых всё и затевалось, а за определённые, нужные вам системы и контролирующие из базы. Подобные изменения невозможны при сохранении существующей системы целей войны (только представьте себе размеры списка целей...), но подробнее об этом через несколько недель.

https://pp.userapi.com/c836132/v8361...etfkKCDM_Q.jpg

Поскольку контроль над системой теперь определяет наличие звёздной базы, в обновлении «Черри» колонизировать или захватывать примитивные цивилизации за пределами границ станет невозможно, однако система, содержащая колонию, но не имеющая звёздной базы, будет считаться частью территории владельца колонии. Эти ограничения можно модифицировать. Поскольку возведение звёздной базы требует влияния (смотрите ниже), мы убрали стоимость влияния при колонизации или атаке примитивных цивилизаций.

Строительство звёздной базы
Теперь, когда колонии больше не создают границы, империи начинают, имея только домашнюю систему со звёздной базой на орбите светила. Для расширения своих владений империи должны возводить звёздные базы в изученных системах. Форпост, база «нулевого» уровня, обладает базовой защитой, не поддерживает строения или модули, но и не учитывается при подсчёте максимального числа возможных баз (об этом смотрите ниже). Возведение аванпоста требует влияния, при этом цена зависит от расстояния до системы и её близости к империи в целом, так что «колбаситься» или строить базы, планируя окружить определённый участок космоса, обойдётся дороже в плане влияния по сравнению с нормальным расширением. Базы не расходуют влияние на содержание, только непосредственно на строительство. Поскольку это изменение делает влияние более значимым в начальный период игры, обновление «Черри» внесёт правки в баланс производства влияния империями.

https://pp.userapi.com/c836132/v8361...63nF-E06CE.jpg

Замечу, что поскольку нам казалась бессмысленной ситуация с наличием полностью построенной звёздной базой в родной системе при неисследованных планетах, родные системы империй на старте теперь полностью изучены, а случайный разброс ресурсов/исследований в них теперь куда менее случаен, поскольку часть станций по их добыче наличествует ещё на старте. Это также сделает старт менее случайным, и игрок никогда не окажется в «пустой» родной системе.

https://pp.userapi.com/c836132/v8361...F8ebC4-1ck.jpg

При создании этой системы также надо было убедиться, что возведение аванпостов в каждой системе не превратится в скучную рутину. В данный момент, если не считать факта, что выбор системы, на которую будет потрачена часть влияния, играет огромную роль, а разные исправления и улучшения интерфейса призваны упростить процесс развития системы, мы считаем, что рутиной тут и не пахнет. Также мы избавились от полностью «пустых» систем (то есть начисто лишённых ресурсов), поскольку во время тестовых игры выяснилось, что они не окупают затрат на их освоение.

Улучшения и Лимит
У каждой империи будет Лимит звёздных баз, обозначающий максимально возможное для них количество улучшенных звёздных баз. Существует 5 уровней звёздных баз:
Форпост: базовый форпост, предназначенный для заявления прав на систему. Не требует энергии для содержания, не учитывается в лимит звёздных баз и не может поддерживать строения и модули. Форпосты не отображаются в планировщике или на карте галактики, поскольку какие-либо взаимодействия с ними, помимо улучшения до Звёдного порта, не предполагаются.
Звёздный порт: первый уровень улучшенной звёздной базы, доступный с начала игры. Поддерживает 2 модуля и 1 строение.
Звёздный форт: второй уровень улучшенной звёздной базы, становится доступным после изучения технологии. Поддерживает 4 модуля и 2 строения.
Звёздная крепость: третий уровень улучшенной звёздной базы, становится доступным после изучения технологии. Поддерживает 6 модулей и 3 строения.
Цитадель: последний уровень улучшенной звёздной базы, становится доступным после изучения технологии. Поддерживает 6 модулей и 4 строения.

https://pp.userapi.com/c836132/v8361...qxmKcGXnmM.jpg

Вне зависимости от уровня звёздной базы, любая из них, кроме форпоста, будет занимать 1 место в лимите звёздных баз и будет отображаться на карте и в планировщике. В общем, цель такой системы в том, чтобы большая часть звёздных баз были аванпостами, которыми вам не придётся управлять, тогда как малая часть звёздных баз будет мощным и крайне важным инструментомвашей империи. Превышение лимита звёздных баз приведёт к резкому увеличению стоимости их содержания в энергокредитах. Лимит звёздных баз можно увеличить, изучая технологии, открывая традиции, и ещё несколькими способами. Если вы по какой-то причине превысите лимит звёздных баз, всегда можно понизить уровень одной из них до аванпоста. Также возможно полностью разобрать звёздную базу, отказавшись от системы, если в ней нет колонизированных планет.

https://pp.userapi.com/c836132/v8361...XhvhGyhWUk.jpg
https://pp.userapi.com/c836132/v8361...IJ7xJ9iARQ.jpg

Космопорты и строительство кораблей
Звёздные базы полностью заменяют космопорты в качестве защиты системы/планеты и строительства военных кораблей. Космопорты все еще существуют, но не как отдельная станция, а как часть планеты, и могут создавать только гражданские корабли (научный, строительный и колониальный). Чтобы строить военные корабли, вам понадобится звёздная база с как минимум одной верфью (подробнее об этом ниже). Звёздная база также выполняет функции по ремонту, улучшению, функции ангара и точки сбора кораблей, которые раньше выполняли космопорты/планеты. Ногражданские корабли все еще можно чинить на планетах.

https://pp.userapi.com/c836132/v8361...85qjUsJzbg.jpg
https://pp.userapi.com/c836132/v8361...whJ3D9gPKY.jpg

Модули и строения
Все типы звёздных баз, кроме форпостов поддерживают Модули и Строения. Некоторых из них доступных на старте игры, другие открываются с технологиями. Некоторые модули и строения доступны только в определённых системах, например, Торговый Узел можно создать только в колонизированной системе.

Модули — это основные, внешние компоненты Звёздной базы и фактически определяют её роль. В список модулей входят: Торговый узел (улучшает экономику колонизированных систем), Ангар (для вместимости флота), Верфь (строит корабли, лол) и разного рода защитные модули типа турелей и ангаров для истретибелей, которые увеличивают военную мощь базы. Нет ограничений на количество одинаковых модулей на звёздной базе, но есть ограничение на общее число модулей. Это значит, например, вы можете полностью облепить базу верфями и строить 6 кораблей одновременно. Модули также изменяют внешний вид базы, поэтому специализированная верфь будет выглядеть иначе, нежели массивная оборонительная крепость, сверху донизу обвешанная турелями.

https://pp.userapi.com/c836132/v8361...6ob8d8IhtU.jpg

Строения представляют внутренние структуры в самой звёздной базе и в основном служат для усиления модулей или предоставления глобальных бонусов для базы или всей системы. Выбор строений включает в себя Межпланетную торговую компанию, которая увеличивает эффективность всех модулей торговых узлов, и Пост прослушивания, значительно увеличивающий радиус сенсоров звёздной базы.

https://pp.userapi.com/c836132/v8361...m8VIDprce8.jpg

Оборона
Одна из фундаментальных проблем военных станций в текущей версии игры — они недостаточно сильны. Даже учитывая потрясающее количество прочности и щитов, станция с целой кучей пушек никак не может сравниться по силе с целым флотом. Решением могла бы стать возможность строить несколько оборонительных станций в одной системе, но в таком случае массив из нескольких таких станций был бы совершенно неуязвим. По этой причине мы решили сосредоточить всю оборону системы в механике звёздной базы, но не в единственной станции. Звёздная база комплектуется базовым набором вооружения и вспомогательных элементов (оружейные и ракетные турели, щиты, броня и т.д.), с определенным числом пушек, основанным на уровне звёздной базы. Это всё автоматически улучшается по мере технологического прогресса, так что ваша звёздная база не будет отстреливаться красными лазерами и защищаться обычными отражателями, когда сражается против флота с тахионными копьями.

https://pp.userapi.com/c836132/v8361...xkUeliQ46o.jpg

Кроме того, звёздные базы (кроме форпостов) могут создавать оборонительные платформы в качестве дополнительного уровня защиты. Эти оборонительные платформы будут формировать«флот» вокруг звёздной базы, поддерживая её своей огневой мощью и предоставляя ей достаточно орудий, чтобы тягаться с целыми флотами. Количество оборонительных платформ зависит от множества факторов, в том числе от размера базы, модулей и строений, технологий и политик. Мы еще не закончили работу над этим моментом, но задумано так, что если вы вкладываетесь в них, то оборонительная мощь звёздных баз растет на протяжении всей игры, а не как сейчас, что крепости и космопорты в конце игры сметаются флотами за секунды.

https://pp.userapi.com/c836132/v8361...wPE60NqJ2I.jpg

И последний момент по поводу звёздных баз: по некоторым причинам, включая утомительную отстройку космопортов после войны, мы сделали так, что звёздные базы не могут быть уничтожены. Тем не менее, они могут быть отключены или даже захвачены врагами. Подробнее об этом через пару недель.

Qvaetsu 01.11.2017 11:31

Вроде бы что-то делают, а на самом деле это что-то должно было быть с самого начала. (Парадокс, иксди)

Сулариус 04.11.2017 20:18

Дневник разработчиков Stellaris №92
Переработка сверхсветового перемещения и галактический ландшафт
Скрытый текст:
Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник посвящен сверхсветовым путешествиям в обновлении «Черри», и он довольно неоднозначен. Во время обсуждения старайтесь держаться цивилизованно, и я настоятельно прошу прочитать дневник полностью, прежде чем бросаться писать комментарии, поскольку в нём уже затронуты некоторые возможные проблемы и вопросы, которые могут у вас возникнуть. Также, как и было сказано на прошлой неделе, все эти изменения вступят в силу ещё очень не скоро и мы пока не можем ничего сказать о сроках выхода обновления «Черри», а также общей картине того, чем оно будет являться. Спасибо!

Переработка сверхсветового движения
Самая большая проблема дизайна, с которой мы бились с момента релиза — это ассимметричные способы сверхсветовго движения (далее ССД). Хотя на бумаге это была отличная, интересная идея, правда в том, что на практике эта возможность не подошла к игре и блокировала некоторые улучшения во множестве других функций, таких как сражения и исследования, а также решения некоторых фундаментальных проблем, таких как слабость стационарной обороны. После множества споров среди дизайнеров, мы наконец-то поняли, что если мы когда-нибудь хотим решить эти проблемы и превратить Стелларис в игру с действительно захватывающими и интересными сражениями, мы, скрепя сердце, должны принять сложное решение: объединить все формы ССД в изначально основанную на гиперлиниях игру с более продвинутыми формами ССД, открывающимися через технологии.

Тем не менее, как мы говорили в предыдущих случаях, когда обсуждали эту проблему: мы никогда не будем просто вырезать типы ССД из игры, не дав что-то взамен для компенсации потери. Об этом и будет большая часть этого дневника разработчиков. Тем не менее, прежде чем продолжить и детально рассказать о добавлениях и изменениях в ССД, я отвечу на некоторые вопросы, которые могли возникнуть:

Почему вы удаляете выбор способа ССД вместо его доработки?
Множество людей спрашивали это, когда мы приняли решение объединить формы ССД. Они предлагали решить проблемы, такие как стационарная оборона, с помощью добавления большего числа механик для сдерживания в каждом конкретном случае. Я считаю, что эта проблема хорошо иллюстрируется с помощью оборонительных станций и подавителей ССД. Одной из целей создания системы звёздных баз было желание дать империям возможность запереть свои границы, построить крепости, которые враг не смог бы так просто проскочить и ударить по основным мирам, вместо того, чтобы создавать стационарную оборону в каждой важной системе.

При гиперлиниях всё довольно просто: так как гиперлинии создают естественные узловые точки, единственная вещь, которую нужно делать ССД-подавителю гиперлиний — это не давать вражеским флотам покинуть систему после того, как они в неё вошли. Флот может войти, может отступить (через экстренный прыжок) или уничтожить источник подавления ССД (который может располагаться на звёздной базе или даже на планете), чтобы продолжить свой путь. Это довольно просто понять, как с точки зрения того, какие системы нужно защищать для сохранности ваших границ, так и того, какие системы нужно атаковать.

Теперь давайте добавим в смесь варп. В этом случае односистемный подавитель ССД бесполезен, так как флоты с варпом могут просто пролететь мимо, так что мы придумали другую механику: пузырь варп-подавления, покрывающий определённое расстояние в окрестностях системы, который бы вытягивал любой враждебный вражеский флот с варпом в систему с подавителем ССД, вынуждая их сразиться или отступить. Это уже довольно запутанно: во-первых, этот пузырь не имеет возможности влиять на флоты, путешествующие по гиперлиниям, потому что он, теоретически,может вытянуть флот в десятках прыжков от его местоположения. Это означает, что когда вы укрепляете свои границы, вы должны не только убедиться в том, что все важные пункты защищены, но и также в том, что вся граница империи прикрыта пузырями варп-подавления.

Дальше — больше: добавьте червоточины, и у вас появляется тип ССД, при котором подавитель «пузырного» типа не имеет ясного смысла (так как флоты, путешествующие через червоточины совершают переход из точки в точку вместо путешествий по карте), но если мы представим, что подавитель сможет вытаскивать флоты из червоточин, имеет это смысл или нет, мы придём к той же проблеме, что и с гиперлиниями, когда флот может быть вытянут за пределами дальности сети червоточин и затеряться, даже если он сможет уничтожить оборону. Это означает, что вам необходим третий тип подавления, теперь ещё и для червоточин.

Наконец, добавьте сюда проблему с отображением всех трёх типов подавителей на карте таким образом, чтоб игрок мог их понять, и вы закончите с полным беспорядком, при котором гораздо удобнее иметь стационарную оборону, защищающую избранные ценные системы... и мы вернулись к началу.

Это основная проблема, с которой мы столкнулись при ассиметричном ССД. Оно работало в таких играх, как Sword of the Star, имеющих пошаговый геймплей, небольшие карты и не больше, чем 3-6 империй, и войны в основном один-на-один; Стелларис же — игра с геймплеем в реальном времени и войнами, потенциально захватывающими десятки империй, каждая со своей формой ССД. Эта сложность для игрока превращается в мешанину флотов, которые появляются и исчезают без всякой логики.

Почему гиперлинии?
Обсуждая это, мы выбирали из трёх вариантов: только гиперлинии, только варп или варп+гиперлинии. Червоточины слишком отличаются от остальных вариантов, чтобы работать вместе с ними, и недостаточно интуитивны, чтобы быть единственным возможным способом ССД на старте игры. Оставлять и варп, и гиперлинии было бы достаточно хорошим выбором, но осталось бы еще достаточно много проблем, которые имеются сейчас с игровым опытом и координированием флота. Вариант с только одним варпом рассматривался как альтернатива, но всё же мы остановились на гиперлиниях, поскольку это открывает массу возможностей для галактической географии, стационарной обороны и улучшений исследования.

Вот некоторые возможности, которые даёт отказ от остальных ССД в пользую гиперлиний:
Унифицированные системы расстояний, сенсоров и границ, имеющие смысл для всех (например, стоимость захвата системы основывается на не евклидовой метрике, а на реальном расстоянии, которое корабли проходят, чтобы попасть туда)
Галактическая география, стратегическая и тактическая важность систем, благодаря их расположению и «ландшафту» (подробнее об этом — ниже), а не только лишь ресурсам
Больше возможностей для генерации галактики и её исследования (например, целые регионы космоса, доступные только через одну червоточину или единственную охраняемую гиперлинию, которые содержат особые локации и ивенты)
Улучшение производительности путём кэширования и унификации кода (ССД при помощи червоточин, в частности, довольно ресурсоёмко в поздней игре)
Сражения с более отчётливыми «театрами», подвижные фронты и пограничные стычки (больше об этом в последующих дневниках)

Все ли новые формы ССД будут включены в бесплатное обновление?
Да. Естественно, мы не собираемся заставлять вас платить за контент, призванный заменить потерю старых форм ССД.

Гиперлинии и субсветовое премещение
Как уже было упомянуто, в обновлении «Черри» все империи будут начинать с единственно возможным типом ССД — гиперлиниями. По умолчанию, алгоритмы создания сети гиперлиний будут изменены, чтобы генерировать больше "островов" и "узловых точек" для обеспечения более интересной галактической географии. Тем не менее, насколько мы знаем, некоторым игрокам не нравится идея ограниченного космоса, поэтому мы добавим возможность регулировки частоты и степени связанности систем гиперлиниями. При повышении это создаст более связанную галактику и сделает защиту ваших систем стационарной обороной непростым делом, и подойдёт для игроков, которые предпочтут что-то близкое к существующему перемещению с помощью варпа.

Субсветовое перемещение также было немного изменено, так как теперь вам требуется действительно добираться до точки входа в определённую гиперлинию (стрелка внутри системы), чтобывойти в неё, вместо того, чтобы войти в любую гиперлинию из любой точки за пределами гравитационного колодца системы. Это означает, что флоты будут двигаться более предсказуемо, а столкновения будут происходить внутри системы вместо её границ, в частности, позволяя флотам «сторожить» вход/выход из определённой гиперлинии. Чтобы скомпенсировать необходимость движения через систему, субсветовое перемещение было ускорено, особенно с более продвинутыми типами ускорителей.

Сверхсветовые сенсоры
Вместе с изменениями сверхсветовых перемещений мы переработали и работу сенсоров. Вместо аналога радаров, которые просматривают опреденный радиус вокруг судна, станции или планеты, каждый уровень сенсоров теперь может видеть системы, разделяемые определённым числом гиперпрыжков. Например, корабль с первым уровнем сенсоров (Радаром), сможет покрыть им только систему, в которой находится, тогда как корабль со вторым уровнем сенсоров (Гравитационные) будет видеть свою систему и все связанные с ней через гиперлинии или исследованные червоточины (больше об этом ниже), корабль с третьим уровнем добавит ещё один уровень и т.д.

Червоточины
В то время как червоточины исчезли как полноценный способ сверхсветовых перемещений, сами червоточины остались. Вместо искуственных станций они стали естественными космическими образованиями, которые вы сможете встретить в ходе исследования галактики. Все червоточины существуют попарно и работают примерно как очень длинные гиперлинии, которые могут перебросить корабль на другой конец галактики практически моментально. Естественные червоточины нестабильны, и сразу после первого обнаружения вы не сможете взять и исследовать их. Чтобы исследовать червоточины, вам потребуется технология их стабилизации. После её получения вы сможете послать научный корбль для стабилизации желаемой червоточины и определить, что же находится на другой стороне. Если вам повезёт, это может быть незанятый космос, полный ценных систем, а может быть там Пожирающий рой заждался обеда. Также мы добавили ползунок, определяющий частоту появления пар червоточин в галактике.

Врата
Врата — это продвинутая форма сверхсветового перемещения, наиболее соответствующая червоточинам из текущей версии игры. Исследуя галактику, вы можете найти заброшенные врата, некогда бывшие частью обширной, всегалактической сети. Эти врата отключены и не могут быть использованы, но после изучения технологии «Реактивация врат», доступной в середине игры, а также изрядных затрат минералов, врата можно вернуть в рабочий режим. Как и червоточины, врата позволяют практически мгновенно перемещаться к другим вратам, но отличие в том, что через активные врата можно переместиться к любым другим активным вратам, а технология в конце игры позволит сооружать новые врата, расширяя существующую сеть. В отличие от червоточин, которые нельзя «закрыть», врата обеспечивают преимущество в том плане, что контролирующая их империя решает, кого пропустить через врата — враждебные империи и империи, лишённые права доступа, не смогут воспользоваться «вашими» вратами.

После реактивации первых врат, другие случайные врата также будут реактивированы, поэтому вы никогда не окажетесь в ситуации, когда контролируемые вами врата ведут вникуда. В настройках игры есть шкала, определяющая, насколько часто будут встречаться заброшенные врата.

Прыжковые двигатели
Прыжковые двигатели и прыжковые пси-двигатели были переделаны, и теперь являются улучшенной формой ССД, смесью гипердвигателя и части функционала старого варп-двигателя. Они позволяют кораблям как обычно (и очень быстро) передвигаться по гиперлиниям, но также дают им возможность совершить прыжок, игнорируя обычные ограничения линий. Это делается через специальный приказ флоту, вы выбираете цель прыжка (в пределах заданного радиуса; у пси-двигателя он больше, чем у обычного), после чего флот заряжает прыжковые двигатели и создаёт временную червоточину, ведующую в выбранную систему. После прыжка двигателям требуется перезарядка, занимающая значительное время до момента, когда двигатель снова можно будет использовать. Также на флот вешается штраф, снижающий его эффективость в бою на время перезарядки. Это позволяет кораблям, оснащённым прыжковым двигателем, игнорировать обычные ограничения, накладываемые на ССД, и перемещаться, минуя вражеские флоты и станции, но ценой временной уязвимости и возможности оказаться в западне. Мы пока экспериментируем с этой идеей, и всё ещё может измениться в процессе разработки, но мы хотели, чтобы прыжковые двигатели были не просто «Гипердвигателем четвёртого уровня», но открывали бы новые тактические и стратегические возможности.

Галактический «ландшафт»
Перейдя на гиперлинии и, тем самым, создав стратегически важные системы и «узкие места», мы также решили добавить одну вещь, которую мы всегда считали хорошей идеей, но, увы, бессмысленной без таких вот узких мест: Галактический «ландшафт». Конкретно речь идёт о системах с опасными природными явлениями и иными угрозами, которые будут оказывать существенное тактическое и стратегическое влияние на флоты империй. Система ещё тестируется и обкатывается, но пока мы создали следующие типы местности:

Туманности блокируют покрытие сенсоров извне, тем самым делая невозможным для империи увидеть корабли и станции в пределах туманности, не имея корабля или станции внутри, что позволит империям скрывать флоты и устраивать засады.
Пульсары влияют на дефлекторы, обнуляя щиты всех кораблей и станций в системе пульсара.
Нейтронные звёзды влияют на навигацию и системы корабля, сильно замедляя субсветовое перемещение в системе нейтронной звезды.
Чёрные дыры влияют на ССД, увеличивая время, необходимое для экстренного прыжка, и усложняя отдельным кораблям выход из боя (подробнее об этом в следующих дневниках).

Всё вышеупомянутое является только первым шагом, и мы наверняка будем менять и расширять эту систему в обновлении «Черри» и последующих обновлениях, так что ожидайте новостей.

На сегодня это всё! Напоследок скажу: мы не ждём, что все будут рады этим изменениям, но мы уверены, что они необходимы, чтобы сделать военные действия в Stellaris по-настоящему интересными, и когда вы попробуете эти новшества, то поймёте, что игра стала намного лучше. Во время сегодняшнего стрима «Внеземной четверг» мы добавим специальную рубрику «Уголок дизайнера», в которой мы с гейм-дизайнером Daniel Moregård (grekulf) обсудим изменения, ответим на вопросы и покажем геймплей на версии игры для разработчиков.

На следующей неделе мы поговорим о войне и мире, в том числе о полной переработке существующей системы целей войны, которая стала возможной благодаря изменениям в ССД и системе границ, о которых говорилось в прошлом дневнике. До встречи!

Qvaetsu 04.11.2017 20:37

Все нормальные онлайн партии играются один фиг на гиперлайнах. Теперь они хотят этот баланс разрушить вводимыми техами по ходу игры, ну такое себе развлечение, на самом деле.

vasyalus 05.11.2017 19:01

А смысл этого огорода, когда война будет по прежнему решаться одной битвой флот на флот? Ну, останутся системы с топовой звёздной базой не тронутыми, а их максимум две-три. Остальное ведь вынесут под чистую. Дальше только отсрочивать неизбежный конец. При этом ради этого ломают разнообразие способов межсистемных путешествий.

deus_irae 05.11.2017 21:10

Цитата:

Сообщение от vasyalus (Сообщение 12398243)
А смысл этого огорода

Последствия изначально заложенного основания.
Попытки отсрочить неизбежное, так сказать.

Сулариус 11.11.2017 23:54

Дневник разработчиков Stellaris №93
Война, мир и претензии
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим говорить о крупных изменениях в обновлении «Черри», а именно о войне и мире. Как уже было сказано ранее, всё это лишь ранние наброски и мы не можем дать никакой информации о сроках или общей картине того, чем будет являться обновление «Черри».

Пересмотр целей войны
Система целей войны в Stellaris всегда выглядела несколько странной и вполне обоснованно критиковалась игроками. С одной стороны, эта система практически не имеет ограничений, позволяя объявить войну кому угодно, чтобы забрать планету, даже если она находится на другом конце галактики в сердце вражеской территории и ваша империя никак не сможет её удержать. И вы сможете потребовать её при заключении мира, даже если ни один из солдат не ступал на её поверхность. С другой стороны, возможность захватывать только планеты означает, что вы довольно ограничены в плане влияния на итоговые границы империи после войны, и вам приходилось забирать ненужные планеты, только чтобы заполучить систему с ресурами или пригодной планетой, которые действительно нужны. Не говоря уже о таких проблемах, как сумбурный интерфейс целей войны (в частности выбор целей уже после объявления вам войны) и отсутствие возможности при вступлении в качестве союзника повлиять на то, что вам достанется по итогам. И в целом вся эта система навязывает сценарий «всё или ничего», не предоставляя каких-то механик для иного исхода, кроме как полной победы одной из сторон.

С изменением границ, описанным в дневнике 91, система контроля границ теперь не привязана к планетам, и это даёт возможность завоёвывать и передавать системы, даже если они не содержат колонизированных планет. Принимая во внимание это и вышеперечисленные проблемы, нам нужна такая система целей войны, которая сможет учесть как небольшие конфликты за несколько пограничных систем, так и крупномасштабные войны с десятками систем, меняющих владельца. Именно поэтому мы решили полностью переделать старую систему целей войны, мирных переговоров и ввести концепцию претензий.

Претензии
Претензии фактически являются территориальными амбициями — империя создаёт претензию на систему, которой не владеет в данный момент, на любом основании, которое сможет придумать. На какие системы империя может претендовать определяется политикой ведения войн, например, «неограниченные войны» позволяют формировать претензии на любые системы, кроме тех, которыми владеет член союзной федерации. Претензии, тем не менее, не бесплатны. Как и расширение посредством строительства форпостов, они требуют затрат влияния, чтобы отразить политические усилия (или усилия разума/процессора в случае гештальт-сознания), нужные для захвата и интеграции новых территорий. Стоимость создания претензии зависит от удалённости системы от ваших границ, её развития (удалённые системы с добывающими станциями будут дешевле систем с обитаемыми мирами), а также других факторов, таких как традиции и технологии. В целом, претензии будут более дорогостоящими в ранней игре, и чем дальше, тем дешевле они станут, позволяя вести более масштабные войны в средней и поздней игре. Управление претензиями осуществляется через специальное меню, доступное с верхней панели. В этом меню вы можете легко создавать и отзывать претензии, что будет особенно полезно, если вы вступаете в войну с союзником, претендуя с ним на одинаковые системы (больше об этом — позже в этом дневнике). И последнее по теме претензий: как упоминалось в Дневнике №91, влияние также будет значительно переработано и перебалансировано, а некоторые вещи, которые раньше требовалия влияния, вероятно, будут требовать что-то другое.

https://pp.userapi.com/c639130/v6391...MXOcCxxs0k.jpg

Casus Belli и цели войны
Чтобы вступить в войну против другой империи в обновлении «Черри», вам нужен Casus Belli — повод для войны. Простеший Casus Belli — это завоевание, получаемый через создание претензии на систему другой империи. Каждый Casus Belli даёт доступ как минимум к одной цели войны, тогда как некоторые Casus Belli (например Подчинение) потенциально дают выбор между несколькими целями войны. Во время объявления войны другой империи, вместо целого списка целей, вы выбираете лишь одну цель, доступную по одному из ваших Casus Belli, и защитник также выберет одну цель. Унижение будет доступно для защищающейся стороны вне зависимости от наличия каких-либо Casus Belli. Но важно отметить, что цель войны всегда дополняет, а не заменяет претензии воюющих сторон. Это означает, что цель войны — это общая причина, почему вы воюете (например, унизить соперника), а все претензии, которые вы имеете против врага и его союзников — это ваши территориальные амбиции в этой войне (например, цепочка пограничных систем). Некоторые империи (такие как поборники чистоты, пожирающий рой и подобные) имеют особый Casus Belli, который позволяет им завоёвывать соседей, когда им вздумается (исключая тех, которых вы не ненавидите, например, другие империи машин для экстерминаторов), полностью игнорируя претензии. Но они могут быть точно также завоёваны другими империями, которые считают их угрозой всей галактике.

https://pp.userapi.com/c639130/v6391...IZIrhfuoxg.jpg

Усталость от войны и мирные переговоры
Поскольку войны теперь могут быть и незначительным приграничным конфликтом, и массовым побоищем (в зависимости от цели войны и количества претензий), мы посчитали, что система военного счёта, так привычная по остальным нашим играм, не сможет адекватно работать с таким разнообразием и каждый конфликт будет приводить к наличию одного неоспоримого победителя и одного полностью разгромленного проигравшего. Посему, военный счёт удалён в обновлении «Черри». Вместо него, мы представляем концепцию усталости от войны. Усталость от войны изменяется от 0 до 100% и отражает общую усталость и истощение, которые терпят все империи на каждой из сторон войны (психологическое и техническое). Усталость от войны увеличивается, когда ваши планеты и звездные базы захватывает враг, когда вы несёте потери в космических и наземных боях, и просто со временем (истощение). Когда усталость от войны одной из сторон достигает 100%, им можно навязать статус кво (больше об этом — ниже). Скорость накопления усталости от войны зависит от этик, традиций, технологий и количества выдвинутых претензий — империя, которая сражается, чтобы удержать горстку приграничных систем, будет уставать от дорогостоящего конфликта быстрее, чем та, у которой под угрозой сама независимость.

В обновлении «Черри» война может завершиться тремя вариантами: сдачей одной из сторон или статусом кво по договорённости. Обычно империя сдаётся потому, что она полностью побеждена, или потому, что ей выгоднее сдаться, чем продолжать сражение.

Сдача означает, что цель войны победителя (например, унизить или подчинить проигравшего) будет навязана, и любые претензии, которые победитель имеет к проигравшему, будут автоматически переданы, независимо от того, оккупированы они или нет. Заставить сдаться можно только противника, который разгромлен или почти разгромлен — империю нельзя заставить передать территории, которые её противник не может взять под контроль своими военными силами.
Статус-кво означает, что обе стороны уже не желают полной победы и согласны прекратить конфликт и заняться теми потерями и приобретениями, что они получили. При подобном мире все оккупированные системы, на которые претендует вражеская империя, будут переданы врагу с сильнейшими претензиями. Вот здесь мы приходим к нескольким претензиям на одну систему — если вы и ваш союзник оба претендуете на одну систему, вы можете продолжить вкладывать влияние, чтобы «перебить» их претензию, и тем самым заполучить систему. В случае ничьей, сильнейшей считается более старая претензия. Как упоминалось ранее, сторона, имеющая 100% усталость от войны, не может отказаться от подписания статуса кво.

Статус кво — это не белый мир, но скорее "Uti possidetis"[лат. поскольку владеете]мир, когда претензии и оккупированные системы (или, в особых случаях, как с вышеупомянутой целью войны поборников, просто оккупированные) сохраняются за оккупантом, что должно приводить к более интересным и разнообразным итогам войн. Например, когда империя нападает на другую империю с целью полностью её завоевать и легко пробивается через пограничную оборону, но обнаруживает, что не может продвинуться дальше, в более защищенные центральные системы, в итоге соглашаясь забрать лишь то, что они смогли завоевать. Вместе с тем, как работает сдача, это также означает, что империя никогда не окажется в ситуации, когда вынуждена передать территории, которые может защитить — не важно, как много врагов роятся вокруг ваших форпостов, если ваш флот и звёздные базы могут удержать их на подходе к вашему родному миру, вас не заставят передать его по итогам мирного договора. Это также позволяет проигрывающей империи продолжать сражаться, чтобы свести к минимуму свои территориальные потери путём причинения врагу дополнительной усталости от войны, заставляя их заплатить за каждую систему, которую они забрали, пока не появится возможность заключить мир. Это также означает, что исход войны не обязательно будет односторонним — каждая сторона может что-то потерять и что-то приобрести.

https://pp.userapi.com/c639130/v6391...VqwWdq2eD4.jpg

На данный момент агрессор в состоянии войны не может формировать претензии на территрии своего противника. Защитник может формировать претензии как обычно. Мы всё ещё тестируем этот момент и всё может измениться (подробности ниже).

Звёздная база и система оккупации
В конце я бы хотел написать, как теперь работает система оккупаций. Больше подробностей будет в следующих дневниках (особенно касательно наземных битв), но суть в том, что система считается оккупированной, только если Звёздная база и все её планеты (исключая нейтральные, вроде примитивных видов), под контролем противника. Чтобы получить контроль над звёздной базой, её сначала нужно отключить (доведя здоровье до 0) силами военного флота. Получение контроля над вражеской системой будет означать также контроль над всеми добывающими и научными станциями в ней, что позволит оккупантам получать прибыль от занятых систем до самого окончания войны, пока они их удерживают. Аналогично, захваченные звёздные базы переходят под контроль захватчика, а находящиеся под контролем верфи вы уже можете использовать для улучшения и починки своих кораблей, а также для постройки нового флота. Это ещё не всё, ведь вы получите и вражеские крепости, так что вам будет, чем защитить оккупированные системы. Это означает, что рейды и удары по уязимым местам противника становятся важным элементом боевых действий, позволяя вам обернуть вражеские экономические, военные и логистические ресурсы против них самих, если они не собираются организовывать для них достойной обороны.

https://pp.userapi.com/c639130/v6391...reY3y1D0fU.jpg

Прочие мысли
Мы всё ещё тестируем и исправляем эти новые системы, а также остаётся ещё много вещей, о которых мы только думаем и пробуем в работе. Сюда входят:

Возможность претендовать на незаселённые системы, чтобы иметь возможность «забить» систему до создания там полноценного форпоста.
Попытки сделать претензии дешевле, если у вас их мало, то есть поощрить малые конфликты.
Перебалансировка, которая позволит создание претензий прямо в ходе войны не только обороняющимся, но и атакующим, разумеется, с более высокой стоимостью.
Создание путей замедления и снижения военной усталости за счёт вашей экономики и населения.

vasyalus 09.12.2017 08:38

Блин, три новых аранжировки старых треков из Humanoids Species Pack просто офигительные. Хоть композитор свою работу делает отлично, а вот отдел занимающийся игрой надо начинать наказывать.

McDragon 17.12.2017 21:18

А гиперпереходы уже внесли в игру, или они только в планах?

Qvaetsu 17.12.2017 21:30

McDragon, Они будут в следующем большом патче, это был просто тематический пак (скинцы) с правкой багов.

McDragon 18.12.2017 00:26

Qvaetsu, спс, а случаем нет инфы, когда они планируют этот большой патч накатить?

Сулариус 18.12.2017 00:55

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12415897)
случаем нет инфы, когда они планируют этот большой патч накатить?

Поди сразу с выходом нового крупного дополнения, а это обычно спустя 5-7 месяцев после выхода геймплейного длс.

McDragon 23.12.2017 18:57

Чем отличаются эти два модуля? Я может чего-то не понимаю но на одном больше бонусов, или это одно и тоже? Кто-нибудь знает?

http://s1.radikale.ru/uploads/2017/1...e79b7-full.jpg

На "Исследовательской" бонус просто - "Темп изучения +25%"
На "Археологической" - "Темп изучения аномалии +25%", "Вероятность обнаружения аномалии +5%", "Риск неудачи при изучении аномалии -5%"

Если со второй понятно, то что делает первая и зачем нужна?

SaDolG 23.12.2017 19:47

McDragon, если не ошибаюсь, у первой прибавка к скорости изучения всего - планет, звезд и т.п.
а у второй - только прибавка к изучению именно аномалий

McDragon 23.12.2017 20:36

SaDolG, так первый вариант еще и аномалии изучает быстрей как и второй или исключает аномалии?
Вообще зачем они сделали две таких хрени не понятно.

Qvaetsu 23.12.2017 20:48

McDragon, ну ты чего очевидные вещи понять не можешь?

первая для изучения космоса и только
вторая для изучения аномалий и только

McDragon 24.12.2017 12:23

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12419006)
ну ты чего очевидные вещи понять не можешь?

Видимо они не такие очевидные, не? Было бы очевидно не спрашивал бы.
Но и на том спс.

Qvaetsu 24.12.2017 13:19

McDragon, пинай перевод, на англ все очевидней.

Teirim 24.12.2017 13:43

McDragon, косяк перевода. В игре термин "изучение" отдельностоящий всегда означает изучение планет. Такая же петрушка со словом "исследования" - про технологии.

Сулариус 24.12.2017 15:57

Дневник разработчиков Stellaris №99
Наземные бои и переработка армии
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник коснётся изменений в наземных боях в обновлении 2.0 «Черри». Это будет последний дневник перед тем, как мы уйдём на каникулы, так что следующие две недели дневников не будет. Дневники разработчиков вернутся в Четверг 11 Января, 2018.

Оборонительные армии и крепости
Постройка оборонительных армий всегда была, по большому счёту, бесполезным действием в Stellaris. Несмотря на то, что они могут понизить волнения на планете или отбить неподготовленную атаку, сам факт того, что количество защитников ограничено, а атакующих, по факту, не ограничено, в совокупности со слабостью генералов в защите, делает оборону планеты бесполезным занятием, которое максимум может задержать противника на несколько недель. Однако, если бы мы просто сделали оборонительные армии сильнее или ограничили бы количество атакующих единиц, то это превратило бы осаду даже захолустных колоний в непростое дело, что тоже является не совсем желаемым эффектом, особенно в случаях, когда между собой сражаются несколько империй с сотнями планет.

По этой причине мы решили переработать оборонительные армии в нечто полезное, но не требующее больших вложений ресурсов, чтобы обеспечивать хоть какую-нибудь защиту. Вместо найма оборонительных армий непосредственно империей, теперь их количество зависит от определенных построек. Здание администрации предоставит оборонительные армии в зависимости от своего уровня, как и некоторые другие постройки, например, военная академия. Однако если вы хотите хорошо защищённую планету, то вам потребуется построить крепость на одной из клеток. Крепости необходима единица населения для полноценного функционирования и она не производит ничего, кроме небольшого количества единства, но зато даёт большое количество оборонительных армий для защиты планеты. Армии, появляющиеся в крепости, также неуязвимы к орбитальной бомбардировке и не смогут быть уничтожены до разрушения самой постройки. Раса и тип сгенерированных крепостью армий будут зависеть от единицы населения в клетке с крепостью, так что очень сильные боевые рабы произведут сразу несколько очень мощных оборонительных армий, а, например, дроиды, сгенерируют особую оборонительную армию роботов вместо обычной. Укреплённые миры также могут быть укомплектованы ингибиторами сверхсветового прыжка (способ их получения ещё не утверждён), который не даёт флоту противника покинуть систему до захвата планеты, что открывает возможность создания миров-крепостей для защиты стратегически важных систем.

http://b.radikal.ru/b35/1712/be/6a055cad99b3.jpg

(Использованный значок постройки — просто временный заменитель)

И ещё одна важная вещь, касающаяся оборонительных армий. Теперь армии на планете не снижают волнения напрямую. Вместо этого, чтобы справиться с высоким уровнем волнений, вам придётся построить похожие на крепость сооружения или принять другие меры (использовать эдикт, например). Это значит, что вы не можете захватить планету, а затем построить оборонительных армий и моментально свести волнения к нулю. Также мы изменим некоторые события и их эффекты, чтобы убедиться, что новоприобретённые миры не вернутся сразу к своему прошлому владельцу.

И наконец, как часть всех этих изменений, оборонительные армии тоже будут получать бонусы от генерала и получат несколько новых технологий, которые будут открывать дополнительные уровни фортов и улучшения боеспособности, а значит, защитники тоже будут прибавлять в силе с появлением новых видов атакующих армий.

Управление атакующей армией
Нашей главной задачей было снижение необходимости в ненужном микроменеджменте армий. По этой причине мы решили сделать роль атакующей армии более явной и теперь такие армии всегда будут располагаться в космосе. Когда они не участвуют в сражении, они автоматически грузятся на свой транспорт, готовые начать операцию в любой момент. Мы также хотим исправить небольшую, но разрушающую всю атмосферу ошибку, когда армиям постоянно давались разные имена при высадке и отбытии обратно в космос.

Ширина фронта, отступление и сопутствующий ущерб
Другим изменением в наземных боях станет механика ширины фронта. Ширина фронта определяется размером планеты и определяет количество армий, наносящих и получающих урон в одно и то же время: например, если 20 атакующих армий вторгаются в мир с 10 оборонительными армиями и шириной фронта 10, то все десять оборонительных армий немедленно вступят в бой только с половиной атакующих армий, которые будут способны наносить и получать урон и к которым будет подходить подкрепление по мере уничтожения армий перед ними в бою. Это значит, что теперь невозможно взять хорошо укрепленный мир обычной атакой сотней армий клонов и если вы хотите минимизировать потери (и усталость от войны), то вам потребуется вложить средства в развитие дорогих элитных армий.

http://d.radikal.ru/d38/1712/2a/a7adba56ae1b.jpg

(Интерфейс не окончательный)

Еще мы добавили концепцию сопутствующего ущерба: пока армии сражаются на планете, население и инфраструктура оказываются втянуты в ведущиеся бои. Каждый раз, когда армия наносит урон в бою, это наносит случайное количество сопутствующего урона, который повысит уровень урона планете, как и в случае орбитальной бомбардировки (смотрите ниже). Некоторые армии наносят больше сопутствующего ущерба, чем другие, например, армии ксеноморфов довольно разрушительны и экономически выгодны, но посеют полный хаос на планете, вероятно, оставив от неё одни руины в процессе захвата.

Пока мы работали над изменением механики сражений, мы решили изменить способ работы урона боевому духу и сделали так, что от него страдают обе стороны (а не только проигравший), а эффект от него действует более постепенно, так что теперь армии испытывают заметное падение боевой эффективности, когда боевой дух падает ниже 50%, и затем она резко снижается, пока боевой дух опускается до нуля. Это должно сделать некоторые армии, например, псиоников, очень эффективными против противников с низким боевым духом, таких как армии рабов, но менее эффективными против бесчувственных армий машин. И наконец, мы настроили алгоритм нанесения урона так, что урон распределяется не равномерно между вступившими в бой единицами, и теперь даже малочисленные силы могут уничтожить вражеские полки и увеличить усталось от войны противника.

http://c.radikal.ru/c35/1712/b0/9119f0dc3b95.jpg

Отступление тоже подверглось небольшой переработке. Когда атакующая армия отступает из наземного сражения, теперь есть значительный шанс, что ваши отступающие соединения будут уничтожены при попытке вернуться в космос, что сделает отступление рискованным шагом. Это сделает невозможной тактику отправки одной и той же армии снова, и снова, и снова волнами, вместо этого давая возможность сохранить хотя бы часть вашей армии в случае неудачной атаки.

Изменения орбитальной бомбардировки
С той же самой целью сокращения микроменеджмента во время войны мы переделали орбитальные бомбардировки. Оборонительные сооружения были полностью отделены от планет, так что вам больше не нужно бомбить слабозащищённые миры перед высадкой десанта. Вместо этого мы добавили новое условие — вы больше не можете вторгнуться на планету, если в системе есть враждебная звёздная база, так что транспорты не смогут выхватывать миры из-под носа оборонительных сооружений той же системы. Орбитальная бомбардировка, вместо утомительного подготовительного этапа любой высадки на планету, теперь станет инструментом вскрытия действительно мощной обороны, или же способом нанесения максимального ущерба врагу для подъёма его усталости от войны.

Когда происходит бомбардировка планеты, флот будет наносить планетарный урон, повреждая постройки и убивая население. Бомбардирующий флот также будет наносить ущерб размещённым на планете войскам (если только они не под защитой крепости), и за довольно длительное время может уничтожить силы защитников и нанести тяжёлый урон инфраструктуре на планете. Но это сильно замедлит атакующего, и в это время владелец планеты может успеть обустроить свою оборону или поднять усталость соперника от войны на достаточный уровень для заключения мира. Скорость разрушения планеты также можно уменьшить строительством зданий вроде планетарного щита, что ещё сильнее затянет процесс.

Вместе с этими изменениями мы определили следующие методы бомбардировок:

Избирательная: Наносит средний урон армиям и строениям, низкий населению. Не может убить 10 последних единиц населения планеты
Беспорядочная: Наносит высокий урон армиям, строениям и населению. Не может убить 5 последних единиц населения планеты
Армагеддон: Наносит огромный урон армиям, строениям и населению. Может превратить планету в опустошённый мир-гробницу при должном старании. Доступно только некоторым видам империй, вроде поборников чистоты.

Усиления
Наконец, по поводу усилений [если вы забыли, то к армиям можно было прикреплять определённые бонусы], мы решили полностью убрать их из игры. Мы обсудили множество способов их прикрепления к армиям, но решили, что у нас уже есть достаточно типов армий и совсем недостаточно боевых механик, чтобы оправдать такое значительное вложение времени разработки UI, которое можно потратить, например, на менеджер флота. Технологии, которые раньше открывали усиления, получат новые эффекты, например, прямое усиление некоторых типов армий.

Qvaetsu 24.12.2017 17:58

Сулариус, ты вот постишь дневники постишь, а свое мнение не пишешь, ты поделись, интересно же. Я эти дневники например и сам почитать могу.

Сулариус 24.12.2017 18:06

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12419483)
а свое мнение не пишешь, ты поделись, интересно же.

Все плохо. Если серьезно, то это выйдет довольно спорный патч, который может вызвать раскол среди фанатов. Вангую, что новые изменения еще будут долго дорабатывать, а боты поди станут еще тупее.

Qvaetsu 24.12.2017 18:20

Сулариус, мне нравятся новые границы, а так все смутно.

McDragon 24.12.2017 18:39

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12419365)
пинай перевод, на англ все очевидней.

Цитата:

Сообщение от Teirim (Сообщение 12419376)
косяк перевода. В игре термин "изучение" отдельностоящий всегда означает изучение планет. Такая же петрушка со словом "исследования" - про технологии.

Вот и у меня закралось такое сомнение, что могли с переводом нагорбить.
Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12419483)
Я эти дневники например и сам почитать могу.

Пусть постит, я их тут читаю)
Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12419499)
мне нравятся новые границы, а так все смутно.

Если ты про изменения в способе перемещения между системами, то мне тоже, сейчас неразбериха творится, вроде бы пытаешься заткнуть дыру, через которую могут хлынуть войска противника из соседнего рукава галактики, а они изучают новые технологии и лезут откуда угодно, не удается выстроить оборону, в основном защищаешь родную систему, ну и еще пару от силы, на остальное тупо нет ресурсов обычно.
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12419435)
Армагеддон: Наносит огромный урон армиям, строениям и населению. Может превратить планету в опустошённый мир-гробницу при должном старании. Доступно только некоторым видам империй, вроде поборников чистоты.

Экстерминатус приди, порядок наведи! =D Вообще игра все больше будет подходить к моему любимому типу игры) Мир крепость - это по моему отличное решение.

Сулариус 24.12.2017 19:04

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12419517)
Вот и у меня закралось такое сомнение, что могли с переводом нагорбить.

А ты играешь с этим фиксом перевода?

McDragon 24.12.2017 22:49

Сулариус, нет, надо бы воткнуть ее. Или она еще кривей?

deus_irae 24.12.2017 23:01

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12419672)
Или она еще кривей?

Таки нет.

Dronios 02.01.2018 18:14

Нет инфы, не собираются оптимизацию завозить ?

Сулариус 02.01.2018 19:00

Цитата:

Сообщение от Dronios (Сообщение 12422720)
Нет инфы, не собираются оптимизацию завозить ?

Оптимизация где-то рядом. Проще глянуть моды на улучшение производительности.

deus_irae 02.01.2018 19:18

А что не так с производительностью?

Dronios 02.01.2018 19:21

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12422724)
Оптимизация где-то рядом. Проще глянуть моды на улучшение производительности.

С производительностью всё в порядке. Игра не лагает, не тормозит, но вот с замедлением времени к лейту, надо что-то делать . . .

vasyalus 03.01.2018 13:19

Цитата:

Сообщение от Dronios (Сообщение 12422728)
надо что-то делать . . .

Давно понятно что делать надо - движок мультипоточный пилить.

McDragon 04.01.2018 00:32

Да там скорее дело в том что когда собираешь армаду на лям, она круто так тормозит...

Dronios 04.01.2018 14:07

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12423220)
Да там скорее дело в том что когда собираешь армаду на лям, она круто так тормозит...

Я и без флота вообще (4к максимум) доживал до кризиса и всё равно, ещё до вторжения, при учёте, что во всей системе флота на, дай бог, 50к, время замедляется от изначального, на старте, раз в 10.

McDragon 04.01.2018 15:01

Dronios, странно, проц у тебя вполне годный для стеллариса. Такого дропа производительности на 965 феноме я не видел, ты кстати свой проц подразогнать не пробовал? Стелларис прожорлив к однопотоку, на сотку мегагерц подняв частоту проца (каждого ядра) ты вполне вероятно поднимешь и скорость игры. Хотя в идеале пора бы задуматься об апгрейде.

Dronios 04.01.2018 15:38

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12423359)
Dronios, странно, проц у тебя вполне годный для стеллариса. Такого дропа производительности на 965 феноме я не видел, ты кстати свой проц подразогнать не пробовал? Стелларис прожорлив к однопотоку, на сотку мегагерц подняв частоту проца (каждого ядра) ты вполне вероятно поднимешь и скорость игры. Хотя в идеале пора бы задуматься об апгрейде.

Я задумывался, не помогает )))

Сулариус 11.01.2018 17:59

А вот будущее дополнение с большими корабликами.

vasyalus 11.01.2018 18:15

О, поборы за полноценный патч 2.0 подъехали в виде платного мода, лол.

Qvaetsu 11.01.2018 19:12

Лол.

А потом будет Стелларис два и все те же самые аддоны нужно будет заново купить ;)

Но, тема крутая.

Сулариус 11.01.2018 23:47

Дневник разработчиков Stellaris №100
Разрушители планет и титаны
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в особенный и первый трехзначный дневник разработки Stellaris! Сегодняшний дневник будет началом большого разговора о дополнении «Апокалипсис», которое выйдет вместе с обновлением 2.0 «Черри». Мы по-прежнему не можем сообщить вам даже приблизительную дату релиза, и ещё достаточно много вещей остаются нераскрытыми, однако мы приближаемся к развязке. Все вещи, перечисленные в дневниках 91-99 (кроме 95), будут входить в БЕСПЛАТНОЕ обновление 2.0, а то, о чем пойдет разговор сегодня и дальше – часть ПЛАТНОГО дополнения «Апокалипсис». И, как и обычно, многие элементы интерфейса на некоторых скриншотах пока не доделаны и в финальной версии скорее всего изменятся.

Разрушители Планет (Дополнение «Апокалипсис»)
Как упоминалось в дневниках 50 и 69, Разрушители Планет всегда были в наших планах, но из-за старой системы военного счета мы не могли правильно ввести их в игру. Но благодаря обновлению этой системы и переработке целей войны (см. дневник 93), мы наконец получили возможность реализовать эту важную для любой космической фантастики вещь в игре.
Разрушители Планет появятся в виде кораблей нового класса под названием «Колосс». Номинально он будет боевым кораблем, но не будет иметь никакого защитного/атакующего вооружения, кроме, конечно, огромного и заточенного под опустошение планет орудия. Чтобы получить возможность строить такие корабли, вы должны открыть технологию постройки Титанов (об этом ниже), а также выбрать Бонус за Стремление «Проект Колосс». По ходу изучения такого проекта вы сможете выбрать ОДИН тип будущего оружия из 5 возможных вариантов:
* Разрушитель Миров – разрывает планету на мелкие кусочки, оставляя лишь астероиды, которые можно приспособить для добычи ресурсов. Недоступно Пацифистам.

Глобальный Умиротворитель – заключает планету в непробиваемое поле, навечно отрезая её от внешнего мира. На орбите такого мира можно построить исследовательскую станцию.
Нейтронный Распылитель – уничтожает все высшие формы жизни на планете, но сохраняет инфраструктуру и возможность последующей колонизации. Недоступно Спиритуалистам и Пацифистам.
Божественный Луч – превращает всех жителей планеты в Спиритуалистов, уничтожает всех роботов/синтетиков, а также значительно увеличивает привлекательность Спиритуализма для жителей планеты на некоторое время. Доступно только Спиритуалистам.
Распространитель Наноботов – ассимилирует всех жителей планеты в киборгов и подчиняет вашему контролю. Доступно только Ассимиляторам (и, соответственно, требует дополнения Synthetic Dawn).



Дополнительные типы Разрушителей Планет могут быть изучены как редкие технологии после завершения проекта «Колосс». Также после его завершения вы сможете строить Колоссов на любых Звездных Базах, имеющих специальную верфь (Сборочная Верфь Колоссов). После постройки Колосс, как гражданские корабли, будет находится в отдельном флоте и не может быть объединен с другими флотами. Каждая империя может иметь только один активный Колосс, но после уничтожения имеющегося можно построить новый.
Колоссы не имеют обычного вооружения, ведь их главная цель – Планеты. Когда Колосс получит приказ атаковать планету, он направится прямиком к ней, игнорируя вражеские корабли, даже если они откроют по нему огонь. Прибыв к планете, Колосс займет позицию и начнет зарядку орудия. Это займет некоторое время, что позволит вражеским флотам попытать удачу и уничтожить его. Как только оружие будет полностью заряжено, произойдет выстрел, соответствующий типу орудия (описано выше). После этого Колосс может двигаться к другой цели. Большинство Колоссов могут атаковать только планеты тех империй, с которыми вы воюете, а некоторые также способны атаковать примитивные миры. Разрушитель Миров можно применять даже к неколонизируемым планетам, однако месторождение минералов в таком случае будет появляться не всегда.







Система Разрушителей Планет полностью подвержена модификациям, так что мододелы смогут легко создать свое собственное оружие с другими эффектами.

Титаны (дополнение «Апокалипсис»)
Титаны – ещё один класс кораблей, который также появится в дополнении «Апокалипсис», но, в отличие от Колоссов, они будут сугубо боевыми кораблями. Для их постройки необходима соответствующая технология и специальная Верфь на Звездной базе. Титаны – это огромные флагманы, оснащенные дальнобойным вооружением и многослойным оборонительным комплексом из щитов и брони. Их носовая секция будет иметь разъем класса Титан для орудий, ещё более разрушительных, чем класс XL, например, Погибельный Луч, стреляющий через всю систему и уничтожающий целый линкор одним попаданием.



Титаны также имеют отсек для аур, в который устанавливаются модули, усиливающие атаку или защиту всех кораблей во флоте, или же ослабляющие корабли врага. Так как Титаны подразумеваются в качестве флагманских кораблей, их количество существенно ограничено: вы всегда сможете построить как минимум один, а дополнительное число будет зависеть от размера флота.

Ионные орудия (дополнение «Апокалипсис»)
И, наконец, последняя фича на сегодня: Ионные Пушки. Это специальные станции, которые могут быть построены в качестве оборонительных платформ на Звездных Базах. Каждое Ионное Орудие заменяет целую оборонительную платформу и способно отражать атаки целых флотов, значительно усиливая защитные способности Звездной Базы в бою против Линкоров и Титанов.



На сегодня это все! В следующем дневнике обсудим Марадеров, Пиратов и Великого Хана. Не пропустите!

vasyalus 12.01.2018 11:18

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12427670)
Разрушитель Миров можно применять даже к неколонизируемым планетам,

Капец всем планетам не кандидатам на терраформирование.

McDragon 12.01.2018 13:50

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12427371)
А вот будущее дополнение с большими корабликами.

Ух, "Планетарные потрошители" и "Титаны" =))) Это определенно радует! Давно хотелось что бы флот был с флагманом, дредноут не всегда успеваешь захавать, да и мелковат он)
Цитата:

Сообщение от vasyalus (Сообщение 12427842)
Капец всем планетам не кандидатам на терраформирование.

Вкупе с новыми системами перемещения по галактике, очень даже зайдет, как мне кажется. Только не понял зачем лишние планеты сносить, их же можно заселить и отдать под командование другого сектора) Будет больше профита, чем от разрушенной на минералы (которые не факт что будут). А такие вещи подойдут, когда какие-нибудь захватчики из других миров явятся, устраивать экстерминатус зараженным мирам, да!) Или уничтожать приграничные, которые сильно мешают.
Правда теперь надо будет награду за стремление получать в виде этих потрошилок, а не только технологию изучать обычным способом. Учитывая сколько полезных ништяков в этих бонусах, не факт что место под него найдется.
ps
Stellaris: Apocalypse - First Look Если честно мне не понравилась как выглядит новая галактическая карта, систем очень мало стало... Или мне так кажется... И не совсем понял чем титан от линкора отличается, по оснащению столько же слотов... или я опять чего-то не понимаю. Видно поменяли местами слоты, добавили еще что-то помимо "ауры". Ну и наемнички не хило так разнообразят процесс - "мародеры", новые пираты", "великие ханы"... типа найми их до того как их наняли твои противники, мидгейм кризис!) Еще и новый тип предпочтений, типа только "идеальные миры" или как там Gaya переводится на наш у них - смотрится забавно играть в одну планету... Задолбаешься ждать возможности колонизировать другой мир, пока все технологии тераформинга не откроешь, еще и энергии надо на это дело собрать, быстрей откроешь "рожденные в пустоте" и построишь обитаемые базы.))

vasyalus 12.01.2018 16:36

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12427931)
Или мне так кажется...

Кажется.

McDragon 12.01.2018 18:15

В игре забавный баг словил, так получилось что пришлось стать вассалом одной очухавшейся цивилизации и мой вассал тоже тому присягнул, до этого вели войну с одним союзом, после подписания вассального соглашения, война резко прекратилась, потом тот с кем воеаввли, уже сам кинул объявление войны моему бывшему вассалу, ныне принадлежащего пробудившимся, что и меня захавали, в итоге моя цивилизация не стала почему-то переходить в военное положение против этого агрессора, хотя сюзерен начал против них войну, забавная ситуация, не позволяющая участвовать в боевых действиях.

deus_irae 12.01.2018 19:56

Про Апокалипсис: Купи игру, купи DLC к ней, и потом ещё раз купи игру.

McDragon 12.01.2018 20:47

Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12428055)
Про Апокалипсис: Купи игру, купи DLC к ней, и потом ещё раз купи игру.

Потому проще спиратить) Эту игру нет смысла даже во время распродажи брать, т.к. потом придется еще несколько раз доплатить за микроаддон цену полной игры.

vasyalus 14.01.2018 11:03

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12428066)
Эту игру нет смысла даже во время распродажи брать, т.к. потом придется еще несколько раз доплатить за микроаддон цену полной игры.

Как, впрочем все игры Парадокс. С выходом вторых Крусейдерсов они свернули куда не туда. Раньше выпускали аддоны тянущие на целую игру, а сейчас...

McDragon 14.01.2018 17:54

Цитата:

Сообщение от vasyalus (Сообщение 12428456)
а сейчас...

Микротранзакции по сути и все на это поставили.

Сулариус 15.01.2018 00:17

Цитата:

Сообщение от vasyalus (Сообщение 12428456)
Раньше выпускали аддоны тянущие на целую игру, а сейчас...

Зато сейчас с таким количеством длс и поддержкой все выглядит лучше всяких аддонов. В прошлом тоже хватало халтурных и спорных аддонов.

vasyalus 15.01.2018 12:48

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12428628)
Зато сейчас с таким количеством длс и поддержкой все выглядит лучше всяких аддонов.

Эти длс по сути распиленный на куски полноценный аддон. Более того, из-за этого они еще и выпускаются медленней, чем если бы просто вывали цельный аддон.
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12428628)
В прошлом тоже хватало халтурных и спорных аддонов.

Какие это? Deus Vult был огонь, Виктория Революции тоже. К третьей Европе все аддоны были крутые. На третьем дне победы уже началась эпопея с ДЛС.

Сулариус 15.01.2018 18:43

Цитата:

Сообщение от vasyalus (Сообщение 12428759)
Эти длс по сути распиленный на куски полноценный аддон. Более того, из-за этого они еще и выпускаются медленней, чем если бы просто вывали цельный аддон.

Только вот самих аддонов было мало и дальше была надежда лишь на фанатов.

Цитата:

Какие это? Deus Vult был огонь, Виктория Революции тоже. К третьей Европе все аддоны были крутые. На третьем дне победы уже началась эпопея с ДЛС.
Это я уже про аддоны к разным стратегиям. Мне вот аддоны глобалок редко попадали в руки. Чаще всего находилась только ванильная версия.

vasyalus 17.01.2018 16:31

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12428878)
Это я уже про аддоны к разным стратегиям.

Если так разворачивать тему, то и длс к разным стратегиям в большинстве случаев не блистают. Кто делал фиговые аддоны с таким же успехом лепит и фиговые длс. От суммы слагаемых...
И крутые стратежки обычно хорошие, если не отличные аддоны получали: Forged Alliance, Dark Crusade, Thrones & Patriots, Rise of the Witch-King, Opposing Fronts, Frozen Throne и т.д.

Сулариус 19.01.2018 00:54

Цитата:

Сообщение от vasyalus (Сообщение 12429547)
Если так разворачивать тему, то и длс к разным стратегиям в большинстве случаев не блистают. Кто делал фиговые аддоны с таким же успехом лепит и фиговые длс. От суммы слагаемых...
И крутые стратежки обычно хорошие, если не отличные аддоны получали: Forged Alliance, Dark Crusade, Thrones & Patriots, Rise of the Witch-King, Opposing Fronts, Frozen Throne и т.д.

При этом нельзя отрицать хорошего наполнения длс. Я вот в Стелларис с длс Утопия наиграл в 3 раза больше времени, чем в ванильной версии. Еще к примеру могу вспомнить полноценный аддон к Тропико 3 и длс к четвертой части, когда длс оказались лучше аддона. Качество длс глобальных стратегий Парадокс меня вполне устраивает.

Дневник разработчиков Stellaris №101
Мародёры, пираты и Орда
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим разговор о новом дополнении «Апокалипсис» и патче 2.0 «Черри», а конкретно — рассмотрим мародёров и пиратов.

Мародёры (особенность «Апокалипсиса»)
Мародёры — это новый тип неигровых империй, который вы сможете встретить в галактике в расширении «Апокалипсис». Это кочевые общества, обладающие технологиями сверхсветовых перелётов, которые предпочитают планетам корабли и станции, располагающиеся вокруг богатых ресурсами систем. Полагаются они на грабёж станций друг друга и взымание дани с осёдлых империй. Будучи прирождёнными обитателями космоса, они являются отличными воинами и великолепными флотоводцами, способными собирать впечатляющие флоты, несмотря на относительную нехватку технологий в сравнении с более древними цивилизациями, такими как угасшие империи. Мародёры всегда враждебны к остальным империям, но, как правило, не нападают на них, если те не попытаются вторгнуться в родные системы кочевников, или не начался очередной рейд.

https://b.radikal.ru/b29/1801/d5/7423af1bfc86.jpg
https://a.radikal.ru/a22/1801/4f/4b2923c023c7.jpg

Мародёры периодически отправляются в рейды против оседлых цивилизаций, с которыми у них установлен контакт. До начала рейда они предложат империи откупиться огромной данью в виде минералов, энергии или еды. Если вы откажетесь, они направят на ваши территории свой флот, разграбляя станции и обращая население в рабство. Остановятся они только когда награбят достаточно трофеев или будут полностью уничтожены. Во время рейда вы всё ещё сможете откупиться с помощью дани, но её размер значительно возрастёт по сравнению со стартовым значением. Оседлая империя может подкупить мародёров, чтобы те устроили атаку на её соперников, отвлекая их внимание от себя и, возможно, ослабляя армию и экономику своих врагов. Империи мародёров могут быть ликвидированы путём уничтожения всех их станций и кораблей, но они прекрасно защищены и будут обладать мощным флотом уровня средней-поздней фазы игры.

https://c.radikal.ru/c41/1801/db/11e7ed54da4b.jpg
https://c.radikal.ru/c32/1801/94/b88262fd5c27.jpg

Мародёры также смогут выступать в качестве наёмников на стороне оседлых империй. В начале игры вы сможете нанимать их в качестве генералов и адмиралов с высокими стартовыми навыками и особыми чертами, а позднее появится возможность приобретать и целые флотилии. Флоты мародёров стоят существенных затрат энергии авансом и представляют из себя флоты определённого размера, которые нельзя разделять, соединять с другими или распускать. Командующий также не может быть изменён или уволен. Этот флот не будет занимать места в вашем лимите флота и не будет требовать никакого содержания, но будет служить вам только 5 лет, после чего снова потребует полную сумму, если вы пожелаете продлить контракт.

https://c.radikal.ru/c27/1801/91/2ed9a7ce66b3.jpg

Орда — кризис середины игры (особенность «Апокалипсиса»)
В новом дополнении «Апокалипсис» будет добавлен кризис середины игры — Орда. Это цепочка событий, которая может начаться по прошествии первых 100 лет игры, когда империи мародёров объединяются под властью Великого Хана. Когда это происходит, империя мародёров превращается в Орду и начинает расширяться во всех направлениях, заявляя свои права на незанятые системы и уничтожая звёздные базы всех империй, отказавшихся подчиниться Хану. Обычные империи в любое время могут подчиниться Хану и стать сатрапиями, которые должны отдавать часть своего дохода и вместимости флота Хану, но в остальном остаются независимыми. Орда будет становиться сильней с каждой захваченной системой и сатрапией, но она нестабильна и держится вместе только за счет самого Хана. Если Великий Хан погибнет в бою, умрёт от болезни или от руки убийцы, Орда развалится, так что с ней и её сатрапиями могут произойти следующие вещи: она может распасться на огромное множество мелких государств-преемников или организовать новую демократическую федерацию на руинах прошлой империи. Несмотря на это, появление Хана и Орды обязательно встряхнет галактику, в какой бы игре это ни произошло.

https://c.radikal.ru/c42/1801/5f/95663f101c75.jpg
https://b.radikal.ru/b26/1801/ff/c29fc7be33a7.jpg

Переработка пиратов (особенность «Черри»)
И наконец, хотя они и не связаны напрямую с мародёрами, мы хотели бы упомянуть, что в обновлении «Черри» ряд изменений претерпели пираты. Ранее, в дневнике, посвещённом звёздным базам, мы говорили о борьбе с «колбасящимися» империями-косплейщицами Чили и практикой окружения своими границами части пустого космоса посредством подстройки стоимости в очках влияния. В процессе тестирования выяснилось, что эта идея не так уж хороша в силу ряда причин, и мы пришли к иному решению, расширив понятие пиратства. Теперь, после срабатывания события «Рождение космического пиратства», пираты станут появляться в пустых системах, граничащих с вашей империей. Эти пираты будут нападать на ваши системы и разорять станции вплоть до полного их уничтожения, становясь сильнее в процессе игры. Особенно они любят появляться в системах, со всех сторон окружённых вашими границами, превращая незанятую систему в центре вашей империи в постоянную горячую точку, и рано или поздно вам самим захочется взять её под свой контроль. Как часть этих изменений, мы также убрали большую часть стационарных пиратов в галактике, оставив только системы с их главной базой и пиратским галеоном.

https://c.radikal.ru/c10/1801/f2/447ff11086a1.jpg

Всё на сегодня! На следующей неделе мы продолжим обсуждать «Черри» и дополнение «Апокалипсис», сосредоточившись на эдиктах и амбициях единства.

Dronios 19.01.2018 06:13

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12430075)
Мародёры, пираты и Орда

Чёт их куда-то не туда понесло . . .

McDragon 20.01.2018 15:58

Вчера забавный баг словил, и даже не один играя за пожирающий рой, после того как пришиб вышедших из стагнации, его вассалы почему-то стали моими, лол. Ведь рой вообще не может ни в какую политику в рамках игры, любой контакт для них это - "Хавчик подвезли". Второй баг был связан с транспортной флотилией, там она состояла что-то вроде из 15 формирований ксеноморфов, ну и надо было движки апгрейдить у них, высадил на планету, потом обратно всех погрузил, смотрю - движки остались старыми... ну думаю пофиг на орбите есть все для улучшения и средства позволяют. Щелкнул по апу и ... все, вся флотилия превратилась в кирпич на орбите планеты, с которой никак нельзя взаимодействовать, строчка флотилии есть, но на нее даже нажать нельзя, пришлось генерала вытаскивать через список лидеров и стряпать новую команду для вторжения.
Вообще за рой очень геморно играть, даже более чем за гештальт-роботов, где надо поселения самому стоить, тут еще надо захваченные куда-то девать для разделки их на котлеты после переселения и что бы не бунтовали, торговать нельзя из-за того что они во всех видят жратву не более, отсюда частенько перекосы в балансе энергии и минералов, в общем пожирающий рой весьма хреново реализован, все сводится к постоянному расширению и клепанию нонстопом военных кораблей, даже в стремлениях за единство присутсвует фигня, где получаешь дип бонус за то что будешь наносить повышенный урон тем же стагнатикам и другой фигне, когда начнется коллапс. Стоит затормозить процесс и все, рою каюк, если империи умудрятся собрать флот сильнее твоего, это проигрыш, сразу же объявят войну, да еще скопом налетят, приходится всех держать в тонусе, что бы не расслаблялись объявляя регулярные войны за территории. В таком вот темпе вообще не понятно зачем пожирающему рою какие-либо технологии колонизации кроме самой первой базовой - захавал планету, переселил 1-2 и все, а учитывая что война идет нонстопом, смысла 0 в этих технологиях.
Цитата:

Сообщение от Dronios (Сообщение 12430103)
Чёт их куда-то не туда понесло . . .

Да нормально, разнообразит же процесс. Правда как они все это заставят уживаться с тем что уже есть - вопрос. Да и эксплойт имеется уже сейчас - налаживаешь производство жратвы изначально, меняешь запасы на более крупные и всегда есть чем откупиться.

Сулариус 21.01.2018 00:22

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12430598)
Вообще за рой очень геморно играть, даже более чем за гештальт-роботов

Да, без вассалов играть та еще фигня. За обычные этики можно множество планет захватить, нафармить ресов и потом разом сделать вассалами, чтоб убрать штрафы за большое количество планет.
Цитата:

Да и эксплойт имеется уже сейчас - налаживаешь производство жратвы изначально, меняешь запасы на более крупные и всегда есть чем откупиться.
Опять роботы будут страдать. Гештальт-сознание нужно реально поднимать, а то роботы хуже синтетиков и рабов в плане добычи ресурсов.

McDragon 21.01.2018 01:20

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12430766)
Опять роботы будут страдать. Гештальт-сознание нужно реально поднимать, а то роботы хуже синтетиков и рабов в плане добычи ресурсов.

Ну у них зато не надо ячейки на планете под жратву тратить, тупо электростанции + бонус общий на планету, еще и лидеры с главой бессмертные, разве что иногда ломаются. но не часто и то можно сократить за единство вероятность поломок сведя их почти к нулю. Но у поглощающего роя все вообще плохо, за гештальт я играл, мне даже понравилось.
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12430766)
За обычные этики можно множество планет захватить, нафармить ресов и потом разом сделать вассалами, чтоб убрать штрафы за большое количество планет.

Ну с множеством планет дикие штрафы идут, там даже 5 планет лишних и вся экономика в жопе, хз чего там можно нафармить. Да и не понял зачем они в роли вассалов нужны, если можно сектора нафигачить, они уберут штрафы за планеты, к тому же эти сектора безразмерные. один сектор может захавать всю галактику так-то, главное что бы было монолитное.

vasyalus 21.01.2018 06:53

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12430783)
один сектор может захавать всю галактику так-то

От свыше двенадцати планет в секторе у губернатора абилка перестает работать.

Randolf 21.01.2018 10:07

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12430598)
в общем пожирающий рой весьма хреново реализован, все сводится к постоянному расширению и клепанию нонстопом военных кораблей

Но это же логично, не? На то он и Пожирающий Рой)
Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12430598)
даже в стремлениях за единство присутсвует фигня, где получаешь дип бонус за то что будешь наносить повышенный урон тем же стагнатикам и другой фигне, когда начнется коллапс

Не понял претензии. Эти +20 к дипломатии Рою всё равно ничего не дают, по-твоему их специально для него должны были убрать из описания перка или что?

McDragon 21.01.2018 11:15

Цитата:

Сообщение от vasyalus (Сообщение 12430801)
От свыше двенадцати планет в секторе у губернатора абилка перестает работать.

Ну дак штрафа никакого же нет.
Цитата:

Сообщение от Randolf (Сообщение 12430819)
Но это же логично, не? На то он и Пожирающий Рой)

Логично, но ты не вырывай из констекста.
Цитата:

Сообщение от Randolf (Сообщение 12430819)
Не понял претензии. Эти +20 к дипломатии Рою всё равно ничего не дают, по-твоему их специально для него должны были убрать из описания перка или что?

Именно так. У каждого типа цивилизаций должны быть свои профиты. а выходит что обделяют некоторых, помимо нулевой дипломатии, лишения возможности торговли и еще криво реализованного "пожирания" добавляются такие вот не состыковки.
__________

Есть вопрос. Как работает модуль космопорта "Академия космофлота"? Он то ли дает бонус всем кораблям спущенным с этой верфи, то ли дает бонус вообще всем кораблям в империи, причем уже построенным, то ли всем что будут построены. Склоняюсь к тому что всем кораблям включая готовые. В таком случае есть ли профит строить его еще и на других космопортах?

Qvaetsu 21.01.2018 12:11

McDragon, посмотреть на кораблях самих не пробовал? там пишут бонусы.

заранее огорчу

Цитата:

то ли всем что будут построены
Цитата:

с этой верфи

vasyalus 21.01.2018 16:01

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12430829)
Есть вопрос.

На всех кораблях построенных на верфи с модулем после возведения самого модуля. Я сначала тоже думал, что он после строительства бонус даёт, но нет. Пришлось целый флот 300к мощи на слом пустить, а то накладно было его содержать, даже когда он у космопорта с жилым отсеком базировался. И, да, если максимально приблизить к камеру на флот и навести курсор на отдельный корабль, то можно увидеть бонусы во всплывающем окне или просто на конкретный корабль в меню флота.

McDragon 21.01.2018 17:23

Ок, тогда вопрос вдогонку, если на этой верфи модернизировать корабли, они получают бонус?

vasyalus 21.01.2018 18:12

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12430954)
они получают бонус?

Нет. Мне тогда очень не хотелось корабли сносить и я специально перед этим их загнал в космопорт с академией на модернизацию и получил фигульки на рогульке.

McDragon 21.01.2018 20:33

Цитата:

Сообщение от vasyalus (Сообщение 12430964)
Нет. Мне тогда очень не хотелось корабли сносить и я специально перед этим их загнал в космопорт с академией на модернизацию и получил фигульки на рогульке.

Ясно, всем спс за ответы.

Сулариус 25.01.2018 21:40

Дневник разработчиков Stellaris №102
Эдикты, кампании и амбиции единства
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим говорить о дополнении «Апокалипсис» и обновлении 2.0 «Черри», а в частности об эдиктах и амбициях единства.

Изменения Эдиктов (особенность «Черри»)
В 2.0 «Черри» изменения затронут систему планетарных эдиктов, чтобы сделать их более привлекательными для использования, а также повысить число полезных вещей на которые игрок может потратить накопившееся влияние и энергокредиты. Сперва мы убрали большинство планетарных эдиктов, перекинув их в общеимперские, и оставили лишь некоторые, полезные для решения краткосрочных задач (например эдикт для понижения волнений), имеющие долгосрочный эффект или применяющиеся мгновенно и навсегда (например как эдикт «священный мир» или очистка пространства, который можно получить с Господством над природой).

https://c.radikal.ru/c25/1801/b2/9964aef32ea3.jpg

Эдикты империи также были переработаны и теперь работают по аналогии с планетарными, с единовременной платой и продолжительным эффектом, вместо ежемесячной траты влияния. Причиной такого решения послужило желание дать игрокам возможность потратить скопившееся влияние — империя, которая не использует влияние для расширения с помощью звёздных баз и претензий сможет усилить себя несколькими способами, например усиленной выработкой ресурсов с помощью Перегрузки мощностей или Производственных планов. Мы решили отойти от ежемесячного использования влияния из-за того, что игроки избегали отрицательного прироста влияния, даже если накапливали почти максимальное его количество. Из-за этого игроки использовали эдикты намного меньше, чем могли бы.

Чтобы сделать управление вашими эдиктами немного проще, мы добавили оповещение об истечении срока действия эдикта (планетарного или общеимперского).

https://a.radikal.ru/a38/1801/19/c9da1a53f591.jpg

Кампании (особенность «Черри»)
Кампания это новый тип эдикта, который мы добавили в обновлении «Черри». Кампании разблокируются технологией Планетарная унификация и расходуют энергию вместо влияния. Обычно они имеют довольно ограниченное использование и предназначаются для расхода скопившейся энергии.

https://d.radikal.ru/d15/1801/72/9decf66c02cf.jpg

Амбиции единства (особенность «Апокалипсиса»)
Амбиции единства это новый вид эдиктов, добавленный в дополнении «Апокалипсис». Это особенно мощные эдикты активируемые на 10 лет и расходующие единство на активацию. Вы получите к ним доступ сразу после исследования технологии Теория Вознесения, к тому же активация амбиции единства будет иметь динамическую стоимость, которая рассчитывается так же, как и стоимость открытия новых традиций (однако активация амбиции неувеличит стоимость будущих амбиций/традиций). По нашей задумке амбиции единства должны использоваться игроком, когда он открыл все желаемые традиции, а также чтобы не дать одному из ресурсов оставаться без дела.

https://b.radikal.ru/b43/1801/4f/15c9b0d433c9.jpg

Вот и всё на сегодня! На следующей неделе мы продолжим говорить о обновлении «Черри» и дополнении «Апокалипсис», а именно о гражданских моделях и бонусах за стремление.

McDragon 26.01.2018 19:34

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12432422)
Эдикты, кампании и амбиции единства

Не плохие изменения, даже полезные. Осталось понять когда они эту обнову выкатят.

Сулариус 27.01.2018 00:42

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12432729)
Осталось понять когда они эту обнову выкатят.

22 февраля

vasyalus 28.01.2018 15:30

Парадкосы синематик выпустили грядущего дополнения. Видимо игра сильно изменится.

McDragon 29.01.2018 17:17

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12432888)
22 февраля

Круть, я думал не раньше апреля)
Цитата:

Сообщение от vasyalus (Сообщение 12433316)
Парадкосы синематик выпустили грядущего дополнения.

Какой апокалиптический ролик с уничтожением нашей планеты... Прям HomeWorld напомнило)

Сулариус 02.02.2018 00:25

Дневник разработчиков Stellaris №103
Изменения и добавления в системе гражданских моделей и бонусов за стремление
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим говорить о дополнении «Апокалипсис» и обновлении 2.0 «Черри», а именно о бонусах за стремление и гражданских моделях. Пожалуйста, имейте ввиду, что на месте некоторых иконок стоят заглушки и во время релиза они будут выглядеть по-другому.

Измененные бонусы за стремление (особенность «Черри»)
Мы внесем несколько изменений в существующую систему бонусов за стремление в обновлении «Черри». Как мы упоминали в дневнике разработчиков №94, все бонусы за стремление из «Утопии», за исключением путей возвышения и бонусов, дающих доступ к средам обитания и мегасооружениям, были перенесены в базовую версию игры, так что, за исключением изменений внесенных в биологическое вознесение, всё эти изменения затронут всех игроков.

Межзвездная власть: Результатом изменения механик в «Черри», включающих в себя отход от расширяющихся границ и модификаторов пограничного радиуса, стала замена эффекта данного модификатора. Вместо того, чтобы заменять этот модификатор другими такими же, мы внесли несколько разных изменений которые, по нашему мнению, больше всего подходят для данного случая и изменяют баланс игры. «Межзвездная власть» остаётся бонусом за стремление, нацеленным на экспансию, которые даёт -20% стоимости влияния за новые звездные базы и претензии.

Господство над природой: «Господство над природой» стало очень странным бонусом. В начале, он был создан только как способ расчистки квадратов, но это было, очевидно, слишком незначительно, так что мы добавили ему автоматическое разблокирование всех технологий расчистки непригодных квадратов. Это же наоборот, стало слишком сильным бонусом, так что мы поменяли его снова чтобы он отнимал половину стоимости очистки квадрата. И в итоге у нас получился очень сильный бонус... если выбрали его сразу в начале игры. В итоге мы решили его переосмыслить и переделать во что-то, что будет полезно на любой стадии игры, а также добавит ещё один повод потратить влияние для империй, не зацикленных на расширении. Новое «Господство над природой» вместо разблокирования технологий теперь разблокирует планетарный эдикт, который моментально увеличивает размер планеты. Количество новых квадратов будет разниться от 1 до 3 и будет зависеть от начального размера планеты, например планета размером 10 всегда будет расширяться до 13 и так далее. На новых квадратах будут случайным образом генерироваться ресурсы

Меняющий миры: «Меняющий миры» был ещё одним бонусом за стремление с похожими проблемами. Вместо того, чтобы оставить его просто как бонус к терраформированию, мы сделали его необходимым условием для создания идеальных миров, а также дали самим идеальным мирам бонус к производству ресурсов (хотя и меньше, чем машинным мирам) вместо имевшегося ранее бонуса к счастью. Идея состояла в том, чтобы сделать терраформирование более обособленным стилем игры, а также придать больше уникальности идеальным мирам.

https://forumcontent.paradoxplaza.co...18_02_01_2.png

Кроме того, мы вернулись к биологическому пути возвышения и усилили его, сделав особые признаки сильнее и, в некоторых случаях, дешевле. Мы также планируем добавить больше признаков вообще и заново пересмотреть модифицирование роботов, но у нас не хватило на это времени в обновлении «Черри».

Новые бонусы за стремление (Особенность «Черри» и «Апокалипсиса»)
Мы также добавили несколько новых бонусов за стремление и в «Черри», и в «Апокалипсисе». А именно:

Вечная бдительность: («Черри») Предназначенная для оборонительных империй, Вечная бдительность увеличивает очки здоровья ваших звёздных баз и их оборонительных платформ , позволяя организовать более серьёзную оборону.
Энергичная бюрократия: («Черри») Энергичная бюрократия даёт +100% к длительности эдиктов, что позволит игроку иметь больше одновременно работающих эдиктов, не сжигая всё влияние. Бонус распространяется и на эдикты амбиций единства из «Апокалипсиса».
Нигилистический захват: («Апокалипсис») Нигилистический захват доступен гештальт-сознанию, авторитаристам и ксенофобам, позволяя им использовать рейдовый тип орбитальной бомбардировки, воруя население с планет, вместо его истребления. Так они смогут получить дополнительную рабочую силу... или скот/батареи, в случае разума улья или машинной империи.
Загадочная инженерия: («Апокалипсис») Если вы скрытный, технически высокоразвитый игрок и не хотите, чтобы ваши технологии украли, то Загадочная инженерия сделает ваши технологии недоступными для обратной разработки, так как ваши корабли не будут оставлять после себя обломков. Вы также получите бонус к дальности сенсоров, чтобы отметить тягу к знаниям вашей империи.
Как уже упоминалось в дневнике 100, есть новый бонус за стремнение «Проект "Колосс"», который требуется для разработки и строительства колосса.

https://forumcontent.paradoxplaza.co...18_02_01_3.png

Новые гражданские модели (особенность «Апокалипсиса»)
И наконец, добавлено несколько новых гражданских моделей для дополнения «Апокалипсис».
Вот они:
Пост-апокалиптическая: ваша империя родилась в мире, пережившем ядерную войну, опустошившую планету. Вы начинаете на опустошённом мире с небольшим количеством ресурсов, но ваш вид получит черту «Выживший», дающую +10 к продолжительности жизни лидера и +70% к приспособленности к опустошённым мирам.
Семена жизни: ваш вид эволюционировал в цветущем раю, вероятно, созданном специально для него. Вы начинаете на идеальном мире размером 25 блоков, но с признаком «Предпочитаемый мир: Идеальный», что даёт 0% приспособленности к не-идеальным мирам (которые включают в себя идеальный мир, среду обитания и мир-кольцо).
Варвары-грабители: эта гражданская модель позволяет немедленно использовать политику грабежа и даёт особый повод для войны «Грабёж», позволяющий объявлять войну любому соседу, чтобы отнять население и ресурсы. Эта модель требует сочетания милитаризма и ксенофобии или авторитаризма и недоступна ксенофилам. Империи с этой моделью не могут взять бонус за стремление «Нигилистический захват» (поскольку для них он бесполезен), а также не могут заключать оборонительные пакты и вступать в федерации. По аналогии с внутренним совершенством и очистителями, они получают древо традиций «Приспособляемость» вместо «Дипломатии». Также они получают небольшой или средний штраф к отношениям с носителями определённых этик, например, пацифистами.

https://forumcontent.paradoxplaza.co...18_02_01_1.png

Всё на сегодня! На следующей неделе мы покончим с дневниками по «Черри»/«Апокалипсису» с обзором мелких нововведений и улучшений игрового опыта. Ещё через неделю выйдут полные списки изменений, а ещё через неделю... релиз! Увидимся!

vasyalus 02.02.2018 16:15

Ох, в игру вернутся можно будет, похоже.

Сулариус 02.02.2018 19:46

Цитата:

Сообщение от vasyalus (Сообщение 12435048)
Ох, в игру вернутся можно будет, похоже.

Конечно, ведь теперь можно будет создать космических викингов и совершить великий галактический рейд)

McDragon 08.02.2018 08:09

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12435140)
Конечно, ведь теперь можно будет создать космических викингов и совершить великий галактический рейд)

Скол! Хотя что-то мне подсказывает что таких "налетчиков" вперед ногами будут выносить довольно быстро.

Еще по моему они что-то там невразумительное намудрили с бонусами за стремление переделывая старые, создание идеальных миров бонусом... как-то теряется смысл в исследованиях постепенно, перенося топ технологии в бонусы, ну это такое себе... И это становится жизненно необходимой фишкой, которую нужно первой же принять у тех что родом с идеального мира. Ну и другие какие-то сомнительные изменения старых бесполезностей, например вместо расширения границ империи сделали скидку на постройку баз... И зачем оно, если и так ресурсов в достатке, становится уже бесполезной хренью, лучше взять ту, что позволяет увеличивать оборону баз, хотя это у консерваторов походу с оборонительными доктринами.
Ну и да, теперь можно создать лютых кроганов выживших на опустошенном ядерной войной мире и отпправить их в набеги.

Сулариус 08.02.2018 16:42

Дневник разработчиков Stellaris №104
Обзор особенностей патча "Черри"
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Сегодня мы взглянем на несколько небольших изменений в грядущем обновлении 2.0 "Черри".

Качество Жизни
Мы добавили маленькие иконки в планировщике, которые оповещают о наличии улучшаемых зданий и неработающих поселениях. Также вас оповестят, если у звездной базы есть пустой слот или модуль.
Это должно значительно облегчить управление вашими планетами и звездными базами.

https://a.radikal.ru/a43/1802/42/1c6439f155d7.jpg

На экране флота теперь можно увидеть, какие классы кораблей могут быть улучшены.

https://b.radikal.ru/b08/1802/77/c1b7561eaadf.jpg

Священные планеты
Спиритуалисты теперь смогут провозгласить любую не колонизированную идеальную планету "Священным миром". Священные миры повышают выработку единства в вашей империи, пока остаются незаселёнными и внутри ваших границ.

К тому же, чтобы сделать неколонизированные идеальные миры полезнее, священные миры увеличат счастье фракции спиритуалистов.

https://d.radikal.ru/d17/1802/e1/2ccaaf87f325.jpg

Военные доктрины
В дополнение к изменениям традиций, завершение традиций превосходства позволит вам выбрать военную доктрину своей империи. Военные доктрины позволят вам более точно определить специализацию своего флота.

https://c.radikal.ru/c10/1802/f5/372d23fe81ab.jpg

Мы добавили четыре военные доктрины с различными преимуществами и недостатками:

Глубокая оборона: Оборонительные империи получат бонус к скорости стрельбы в пределах своих границ.

Бей и беги: Эта доктрина увеличивает шансы успешного экстренного отступления, а также снижает потери в ходе него.

Быстрое развертывание: Империи, которые хотят всегда быть готовыми к бою и быстро отвечать на возникающие угрозы, могут выбрать эту доктрину, увеличивающую дальность стрельбы и досветовую скорость перемещения.

Ни шагу назад: Милитаристы и гештальт-сознания могут установить доктрину, не допускающую отступления, что увеличит скорострельность корабельных пушек, но полностью запретит экстренный прыжок, способный спасти флот от уничтожения.

https://c.radikal.ru/c29/1802/6f/f86a4f3a97ab.jpg

Псионическое пробуждение ("Утопия")
Играя за Псионические империи, которые мы ввели в «Утопии», у вас появится возможность пробудить психический потенциал младших видов. Это работает аналогично ассимиляции, а именно предоставляет выбранному виду бонусы вашего пути возвышения.

Вот и всё на этой неделе! На следующей мы представим полные списки изменений в дополнения "Черри" 2.0!


Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12437062)
Еще по моему они что-то там невразумительное намудрили с бонусами за стремление переделывая старые

Они часто меняют баланс, поэтому уже к следующему длс могут кардинально все изменить.

Mr. Wideside 18.02.2018 10:33

Не заходил в игру пару дней и сегодня столкнулся с такой проблемой, что пкм не открывает контекстное меню. Т.е. раньше я выбирал, к примеру, научный корабль, жал пкм на неизученную систему и там у меня выпадали варианты переместиться/изучить. Сейчас по нажатию пкм работает только перемещение, меню не открывается. Очень неудобно. Особенно со строительством, когда сначала в меню строительного корабля надо выбрать строение, а потом на карте выбрать планету, на которой строить. Кто-нибудь сталкивался? Как вернуть всё как было?

Upd: заметил, что такая проблема только на одном сейве, на остальных работает всё как раньше. Мб, какие-то настройки где-то сбросились. Но в самих настройках ничего по управлению не нашёл.

Сулариус 22.02.2018 17:30

Аддон релизнулся в стиме и стоит всего 435 руб.

ВАСЕКС 22.02.2018 17:58

придётся брать((

vasyalus 24.02.2018 05:35

Судя по отзывам в стиме на 2.0 обновляться не стоит. Обнова кривая и убивает игру, как и новое длс. Хотел купить, но видимо не сейчас.

Сулариус 24.02.2018 19:29

Цитата:

Сообщение от vasyalus (Сообщение 12441444)
Судя по отзывам в стиме на 2.0 обновляться не стоит. Обнова кривая и убивает игру, как и новое длс. Хотел купить, но видимо не сейчас.

Нормально там все играется. Новые механики радуют, хотя новый микроменеджмент с базами утомляет.

Qvaetsu 25.02.2018 11:54

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12441550)
хотя новый микроменеджмент с базами утомляет.

в плане?

vasyalus 25.02.2018 14:40

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12441630)
в плане?

В том плане, что теперь захват систем происходит путём строительства там баз за влияние. Без этого даже колонизировать нельзя. В каждой системе по базе должно быть и их нельзя полностью уничтожить.

ВАСЕКС 26.02.2018 09:38

vasyalus, т.е. получается, что колонизацию понерфили. Т.е. агрессивная экспансия при старте будет довольно болезненной, но все равно необходимой. И придется сносить со временем первоначальные форпосты, когда территория уже будет покрыта за счет более поздней колонизации? Правильно понимаю? Или какие-то новые лазейки расширяться появились?
Если без неожиданностей, то это точно на пользу балансу, просто удлиняет время прохождения и делает сложнее старт для экспансеров, но они все равно по итогу останутся в выигрыше.

Сулариус 26.02.2018 16:52

ВАСЕКС
Теперь экспансия стала более равномерной, ведь более далекие базы жрут больше влияния. Также количество баз влияет на стоимость традиций, но при этом убрали штрафы за количество твоих граждан, рабов и ксеносов. Сейчас более быстрая экспансия у ксенофобов, так как базы у них требуют меньше влияния.

Сулариус 02.03.2018 20:40

Дневник разработчиков Stellaris №106
Список изменений патча 2.0.2 и наши планы после «Черри»
Скрытый текст:
Всем привет, с вами Jamor. Я замещаю Wiz'а на этой неделе, поскольку хотел бы, чтобы мой геймдиректор сконцентрировался на пострелизной поддержке «Черри», крупнейшего на данный момент обновления.

Сегодняшний дневник посвящён обновлению 2.0.2_beta, доступному в качестве необязательной беты для наших Steam-игроков уже сейчас (для тех, кто использует лаунчер Paradoxplaza: мы используем Steam в качестве платформы для бета-теста в этот раз, если вы хотите попробовать, используйте Steam-ключ, прилагающийся к вашей покупке на Плазе).

Когда мы работали над 2.0, мы знали, что масштаб изменений будет колоссален, поэтому я назначил большее, чем обычно, число рабочих часов на пострелизную поддержку. Наша задача — собрать и обработать отзывы игроков и приготовить исправления, правки баланса и общие улучшения. Существует почти столько же стилей игры, сколько людей играют в Stellaris, поэтому необходимо найти хороший баланс для как можно большего их числа, и чтобы остальные потом смогли подстроить игру под свои предпочтения при помощи внутриигровых настроек.

2.0.2 будет «подвижной бетой», что означает, что мы будем обновлять её с некоторыми интервалами, постепенно внося новые правки и исправления. Ваши отзывы на них будудут очень важны в определении состава окончательной, официальной версии, так что продолжайте играть и рассказывать, как оно там.

Мы особенно хотим убедиться, что усталость от войны и статус-кво работают корректно, давая реалистичные и удовлетворительные результаты войны для большего числа людей. Так что стартовые изменения в этом обновлении — экспериментальные, и мы продолжим менять их в течение периода тестирования. Пожалуйста, не стесняйтесь высказывать свои конструктивные отзывы.


################################################## ###############

######################### ВЕРСИЯ 2.0.2 ###########################

################################################## ###############


###################

# Особенности

###################

Вас больше не вынуждают заключать мир при 100% военной усталости; вместо этого, ваш ежемесячный прирост влияния и единства обнуляется, а все поселения получают штраф к счастью до окончания войны

Оккупация больше не влияет на военную усталость, но вместо этого отображается в интерфейсе войны в качестве отдельного фактора, показывающего, что нужно захватить для навязывания требований

Обзорный экран войны больше не пытается вычислить победителя в сражениях, вместо этого просто отображая военную усталость

Рейдерские флоты мародёров теперь нейтральны по отношению ко всем, кроме цели рейда, так что они больше не будут сносить всё на своём пути во время набега

У империй с гештальт-сознанием вместо зданий звёздной базы «Торговый узел» и «Космическая торговая компания» теперь будут «Центр переработки ресурсов» и «Внешняя зона приобретения» (изменено только название)

Теперь можно испытать свой раскалыватель на пригодных (но незаселённых) планетах в империи

Добавлены ускорители 5 уровня «Ускорители на тёмной материи», которые можно получить только сканированием обломков кораблей угасшей империи

В игру был добавлен бонус за стремление «Трансцендентное познание», увеличивающий максимальный уровень лидера и максимальное количество лидеров

Модификаторы империи теперь влияют на производство ресурсов мегаструктурами

У кораблей теперь есть зависящее от размера поведение по умолчанию, и боевые компьютеры именно этого типа получат приоритет при автосоздании (перехват для эсминцев и т.д.)

Добавлена логика, чтобы при автообновлении ваши корабли не меняли роли

Космические станции теперь используют модификатор country_mult вместо tile_mult и больше не получают модификатор tile_add

При выборах правителя предыдущий, проигравший выборы (если он, конечно, жив) попытается занять предыдущее рабочее место вновь избранного правителя при совпадении типа лидеров. Возвращайтесь в шахты, господин экс-президент.

###################

# Баланс

###################

Уменьшена военная усталость за уничтоженные корабли и армии

Этика милитаризма теперь даёт -10/20% прироста военной усталости вместо урона армий

Технологии, которые уменьшают стоимость претензий, теперь влияют и на усталость

Усталость от войны будет расти медленнее, если это война за освобождение

Увеличена стоимость содержания всех звёздных баз на +1. Форпост стоит 1 единицу энергии

Базовый прирост единства вырос с 1 до 2

Базовая стоимость традиций выросла с 56 до 100 (не влияет на рост стоимости от числа традиций)

Рост стоимости традиций от новых систем снижен с 2% до 1%

Технологии ускорения строительства кораблей теперь снижают стоимость их производства на 5%

Среды обитания получили своё оборонительное сооружение (Зона безопасности), которая эффективно снижает беспорядки, но даёт только оборонительные армии без подавителя сверхсветового пермещения и защиты от бомбардировки

Теперь можно посредством биологического пути вознесения убрать признаки «Услужливые» и «Предразумные»

Бонус эгалитаристов к влиянию фракций увеличен с +15/30% до +25/50%

Черта «Концентрация на корветах» теперь требует технологии эсминцев (так трудно сконцентрироватся на них, если это единственный доступный класс кораблей)

Черта адмирала «Разведчик» теперь даёт прирост скорости 10% вместо 20%

Адмирал теперь всегда умирает при уничтожении последнего корабля во флоте и отсутствии отступивших кораблей

Лазеры добывающих дронов теперь немного хуже работают по корпусу и немного лучше по щитам

Расколотые и разрушенные планеты, создаваемые при генерации галактики, теперь могут иметь залежи ресурсов

Ускорители теперь стоят различное количество минералов и дают различное количество уклонения. Это зависит от типа корабля (ускорители на корветах дешевле и имеют большее уклонение и т.д.)

Снижена стоимость найма лидера от мародёров до 2000 энергии

Включение анклава в ваши границы теперь даёт +1 к отношениям в год вместо +1 в месяц, так как это делало все другие способы повышения отношений бессмысленными

Увеличены бонусы отношений за союзника союзника и общего врага

Увеличен спад отношений за объявление соперником союзника

Военную цель «Сделать данником» теперь немного легче навязать

Боевые компьютеры теперь имеют множитель уклонения вместо добавки

Событие «Замечен астероид» теперь не может произойти в первые 50 лет, чтобы предотвратить его появление в больших растянутых империях с ограниченным временем реакции

Первое связанное с пиратами событие теперь называет систему, в которой они появились

Увеличен лимит времени для всех специальных проектов, требующих корабля на орбите (теперь это минимум три года)

Флот федерации теперь органичен абсолютным максимумом в 500

Теперь возможно получить технологию активации врат, если вы знаете какую-нибудь другую империю с этой технологией

Когда федерация меняет идеологию в империи, эта империя получает бонус к отношенем со всей федерацией.

# Гражданские модели

«Гражданская служба» теперь увеличивает выработку единства в крепостях и цитаделях на 1

«Аристократическая элита» теперь дает +2 к максимальному количеству лидеров и +2 к максимальному уровню губернатора, вместо +4 к максимальному количеству лидеров и -50% к стоимости найма лидера

«Прославленное адмиралтейство» теперь увеличивает максимальное количество лидеров на 2
У маниакальных ассимиляторов теперь есть повод для войны «ассимиляция»

Поводы для войны поборников чистоты и против них больше не требуют наличия соседних границ

«Националистическое рвение» теперь дает -10% к приросту военной усталости вместо +1 к количеству соперников

«Свободная гавань» теперь увеличивает привлекательность для миграции инопланетян вместо обычной привлекательности миграции

# Традиции

Принятие Экспансии теперь даёт 50% бонус к скорости развития колонии (снижен с +100%)

Традиция «Галактические амбиции» ветки экспансии теперь даёт -20% к содержанию звёздных баз вместо +2 к их числу

# Бонусы за стремление

«Общая судьба» теперь снижает стоимость интеграции на -75% вместо -50%

«Нигилистический захват» теперь может быть выбран подобными поборникам империями

# Указы

Стоимость кампании дронов увеличена со 100 до 500 единиц еды

Стоимость кампании по обучению увеличена с 50 до 500 единиц еды

Стоимость кампании боевых дронов увеличена с 50 до 500 единиц еды

Планетарный указ «Патрульные дроны» теперь доступен всем империям с коллективным разумом

###################

# Интерфейс

###################

Добавлено описание зданий, открываемых традициями

Стоимость улучшения модуля/здания звездной базы теперь правильно показывает влияющие на неё модификаторы

Скорость роста переименована в скорость роста поселений для большей ясности

Добавлены правильные иконки для мегасооружений и звездных баз в планировщике

Вид меню дипломатии был улучшен

Меню правительства теперь показывает уровень правителя и наследника

Теперь не показываются эффекты от способностей наследника (так как у них нет эффектов пока он не станет правителем)

Щелчок по имени правителя и наследника в меню правительства теперь позволит переименовать и сменить титул правителя или наследника

Галактические ресурсы теперь правильно отображают собранное их количество, а всплывающие подсказки дадут вам знать об их модификаторах

Модификаторы ресурсов больше не показывают десятичные значения

Убраны бессмысленные десятичные значения для лимита звездных баз, планет, флота и предела управляемости

Добавлены прирост ресурсов и применимые к нему модификаторы на панель бюджета

Улучшено отображение модификаторов скорости во всплывающей подсказке во время улучшения звездной базы

Добавлено более ясное предупреждение о том, что удаление шаблона флота приведёт к его роспуску

Исправлены случаи, когда статус-кво назывался белым миром в сообщениях о заключении мира

Предупреждение о высокой усталости от войны стало полезнее

Признаки, которые раньше имел вид, теперь могут быть по-новой добавлены в процессе улучшения шаблона

Подсказки об аурах теперь разделяют действие аур на всю дружественную систему или только на дружественный флот

Изменено отображение шаблонов в менеджере флота, чтобы показать текущее количество кораблей, включая те, что еще только в очереди на переоснащение

###################

# ИИ

###################

Теперь ИИ использует антикризисную логику в случае угрозы от кризисов середины игры, таких как Великий Хан

ИИ больше не выбирает бонус за стремление «Общая судьба», если у него нет вассалов

Добавлены отдельные определения для фракций кризиса середины и конца игры с незначительно измененной логикой ИИ для взаимодействия с ними

Исправлен баг, заставляющий ИИ бесконечно приглашать игрока в одну и ту же войну

###################

# Исправления ошибок

###################

Теперь увеличение стоимости принятия традиций от числа систем/колоний складывается, а не перемножается

Исправлено несколько потенциальных рассинхронов в мультиплеере

Форсажные камеры больше нельзя устанавливать на оборонительные платформы, как бы привлекательна ни была идея бесцельно выбрасывать топливо в окружающее пространство назло защитникам окружающей среды

Для «Секретного объекта в дальнем космосе» теперь требуется владеть планетой в системе вместо неправильного использования того же триггера, что и для «Торгового узла»

Теперь все сатрапии должным образом освобождаются при распаде орды на диадохии

Исправлена ошибка, при которой эффект от смена класса планеты начинался слишком поздно

Исправлено принятие традиции превосходства для эгалитарных империй, при котором не разблокировались определенные дипломатические действия

Исправлено двойное автоматическое исследование систем научными кораблями (исследование одной системы несколькими кораблями одновременно)

Исправлен экстренный сверхсветовой маневр, после которого иногда пытались объединиться неправильные флоты

Больше невозможно иметь поводы для войны против не империй, таких как кризисы или мародеры

Теперь туман войны вокруг центра галактики удаляется после исследования всех, кроме одной, систем вокруг него

Исправлена ошибка, при которой империи не могли увидеть примитивные цивилизации в другой империи из-за недостатка разведданных

Корабли, пытающиеся объединиться с флотом и следующие от звездной базы, теперь ведут себя правильно

Исправлена ошибка при которой ученый не умирал после уничтожения его научного корабля

Исправлено отсутствие анимации бомбардировки во время рейдерской бомбардировки

Исправлены всплывающие подсказки для списка модификаторов, теперь они отображаются верно

Исправлена невозможность похитить поселение из-за неправильного подсчета приспособленности, когда это возможно

Исправлен неправильный предел похищаемых поселений при рейдерской бомбардировке (будут похищаться при >6 поселений вместо >4)

Исправлено зависание при попытке улучшить технологию больше её лимита

Исправлено присутствие ферм у непреклонных экстерминаторов в начале игры

Теперь постройка зданий на звездной базе во время боя приостанавливается

Исправлено насильственное изменение этик, при котором появлялись неправильные типы правительств

Загадочная крепость теперь правильно отключается даже после сохранения и загрузки игры (её статус не сохранялся правильно)

Черта «Ежовые рукавицы» теперь недоступна для коллективного разума, что отключает её появление у всех гештальт-сознаний

Исправлена невозможность высадить армии на планету, занятую мутантами

Исправлена ошибка, при которой некоторые компоненты не применялись к проектам кораблей, когда это было возможно

Исправлено слишком большое количество деспотов-поработителей из-за ошибки в скрипте

Исправлен вылет при выходе в главное меню во время войны

Звездные системы с неправильным классом звезды больше не должны появляться

Исправлен вылет при попытке сравнить относительную силу империи, у которой её нет

Объединенные нации Земли теперь используют правильный список имен, когда появляются с Человеческим содружеством

Исправлено восстание рабов, отбирающее столичную планету, когда они этого делать не должны

Больше нельзя навязать идеологию угасшей империи

Исправлено отсутсвие технологии «Теория омеги» в конце цепочки событий «Сигнал горизонта»

Исправлено появление научных кораблей без гипердвигателей через события

Исправлен неправильный подсчет модификатора волнений на планете

Исправлено отсутствие технологии «Теория вознесения» у игроков без дополнения «Апокалипсис»

ВАЖНО: ДЛЯ ИГРЫ НА НОВОМ ПАТЧЕ ВЫ ДОЛЖНЫ САМИ ВЫБРАТЬ НОВУЮ ВЕРСИЮ.

Как это сделать:

Щелкнуть правой кнопкой мыши на игре «Stellaris» в вашей библиотеке в Steam → выбрать Свойства → перейти на вкладку «Бета-версии» → выбрать «2.0.2_beta»

Я буду следить за этой темой и дам вам знать, когда выйдет новая бета-версия. Спасибо всем за вашу поддержку, мы считаем, что работать с нашим сообществом — отличный способ для совместного улучшения игры.

Обязательно ознакомьтесь с нашим дневником разработчиков на следующей неделе, посвященным приоритетам развития игры в... приготовьтесь... ПОСТ-АПОКАЛИПСИСЕ.

(Так долго ждал, чтобы использовать эту фразу)

Веселитесь!

Qvaetsu 02.03.2018 20:59

Вот это патч... Что мешало им не выпускать 2.0, а довести его до ума...

Сулариус 02.03.2018 23:37

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12443105)
Вот это патч... Что мешало им не выпускать 2.0, а довести его до ума...

Сроки, ведь пару раз они переносили релиз крупных дополнений из-за чего потом нетерпеливые фанаты создавали срачи на форумах.

McDragon 03.03.2018 02:11

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12443095)
Форпост стоит 1 единицу энергии

Это погубит игру одной планетой, тупо негде будет брать энергию на поддержание и расширение империи. Сейчас все нормально, после обновления уже не поиграю однопланетной (идеальной) империей(((
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12443095)
Снижена стоимость найма лидера от мародёров до 2000 энергии

Наконец-то, а то 5к энергии за лидера это обдиралово и он как бы становится не нужен за такую цену.
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12443095)
Увеличен лимит времени для всех специальных проектов, требующих корабля на орбите (теперь это минимум три года)

Странно что сразу этого не сделали, я малость офигел когда мне пришлось не хило так лететь, и время полета превышало время до истечения этак раза в 2-3.
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12443095)
Флот федерации теперь органичен абсолютным максимумом в 500

Лютый бред. Зачем они это сделали, какой смысл в этом, искусственная затычка, надеюсь будет мод убирающий это нелепое ограничение.
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12443095)
«Свободная гавань» теперь увеличивает привлекательность для миграции инопланетян вместо обычной привлекательности миграции

Жаль это вообще никак не настаивается. поселятся какие-нибудь уроды, фейлящие производство по своим убеждениям и никуда их не денешь.
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12443095)
Обязательно ознакомьтесь с нашим дневником разработчиков на следующей неделе, посвященным приоритетам развития игры в... приготовьтесь... ПОСТ-АПОКАЛИПСИСЕ.

Надеюсь это не громкая фраза к унылому действу, а что-то действительно интересное)
Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12443105)
Вот это патч... Что мешало им не выпускать 2.0, а довести его до ума...

Продали, потестили на купивших, выпустили патч, гребанные материалисты.
_______________
Поиграл за империю с одной планетой (идеальной) вышло довольно не плохо, можно нормально так расширяться, даже быстрей остальных кто занят колонизацией, главное поставить уменьшение стоимости указов (политика головорезов) и как можно быстрей взять все доступные бонусы дающие снижение стоимости влияния за постройку новых форпостов и эдиктов + нарастить фракциями приток влияния и расширение будет просто лавинообарзным, если не наткнуться, конечно, на крупные флоты противника. Правда после патча это не будет работать, т.к. посты начнут жрать энергию, которой и так люто не хватает из-за всего 1 планеты, и напомню что улучшение баз в системах без заселенных планет не дает возможности строить торговые посты и вообще их как-то апать. кроме боевой эффективности постройки кораблей и сенсоров, возможно еще можно строить модули для увеличения притока единства, но я не уверен...

BICTOR 13 03.03.2018 13:01

Собираюсь все купить эту игру, и как не зайду в ветку стелариса - Суларчик информирует, вот через неделю грядет патч который перевернет все с ног на голову... Хорошо думаю, подожду благо есть во что поиграть. Потом заходишь - а там уже ДЛС через пару недель огромное выходит... Потом заходишь через неделю - а там патч огроменный... Ну вобщем вы поняли =). Я так понимаю что те кто купил на старте - поиграли совершенно в разные игры за это время. Я так и не решился когда мне лучше взять игру =).
Кстати там рецензия на главной странице по апокалипсису, автор там негодует что игра уже не та... Правда в коментах его загнобили, ибо как я понял тупо флот корветов теперь не тащит и он рак:Grin:

Qvaetsu 03.03.2018 13:14

BICTOR 13, ну игра действительно утратила некоторые плюшки, я вот например любил исследовать космос, а теперь этого похоже нет в игре. Встречаешь суппостата - а у него уже вся карта открыта автоматом. Зачем они это сделали я так и не нашел.
К третьему часу игры у меня уже вся галактическая карта открыта. Раньше у меня уходило пару дней реального времени на это.
Да, это в итоге нудно и не интересно большинству. Но так дела не делаются. Нужно было найти какой-то компромисс, а не просто на полчаса включать полеты по системам.
Причем, ладно если еще соседи не какие-нибудь любители закрывать границы. А если так, то просто все исследование отрубается как элемент игры.

McDragon 03.03.2018 16:29

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12443294)
ладно если еще соседи не какие-нибудь любители закрывать границы

Был момент вчера играл, соседи были какие-то там ксенофобы, но вроде бы с ними уживался и даже отношения были нормальные, послал флот раздолбать очередную пробку на пути исследователей, и тут у этих ксенофобов меняется мировоззрение, становятся ксенофобами изоляционистами, тупо закрыли границу и я свой флот вернуть не могу, т.к. единственный проход через них лежит, а другой через пол галактики и монстра из черной дыры))) Вот я угарал с игры)))

Qvaetsu 03.03.2018 16:41

McDragon, 1в1 ситуация была, ну может только не через пол галактики, а через другого такого же "адекватного". Ну так, я не стал долго думать, опробовал новую систему клеймов.

vasyalus 03.03.2018 17:12

Играйте в 1.9.1, а не в бета тест 2.0. Там никаких проблем нет.

Сулариус 03.03.2018 18:56

Цитата:

Сообщение от vasyalus (Сообщение 12443362)
Играйте в 1.9.1, а не в бета тест 2.0. Там никаких проблем нет.

Уже играю на 2.0.2 и у меня пока нет желания переходить на старую версию.

McDragon 04.03.2018 00:32

Я так понял размеры флота сильно сократились, но сила всех этих тварей осталась прежняя...
_____________

Не понял, почему у дредноута двигло как у какого-то био-инженерного космомусора? Это ошибка или так и будет?(
Он еле ползает, смысла включать его во флот вообще нет, никуда не успеешь. Еще и слотов пустых полно...

Захват планет жесть как изнуряет. Война федерации как и прежде полный швах, тебя постоянно тыкает комп пойти повоевать и разбить лицо соседу, ты тупо выступаешь в роли мускулов и по итогам ничего нельзя себе присвоить за завоевания, ну и сам комп как тупил в альянсе, так и тупит непроходимо... Эта "усталость" от войны вообще не позволяет нормально вести войнушку до каких-то успехов, постоянно все сливается в "статус кво", корабли теперь из боя отступают, это тупняк... даже если выстроил крепость на границе по максимуму, то один фиг они налетят, раздолбают платформы, отступят и вернутся гораздо раньше чем крепость можно восстановить... Особенно если там лучевые орудия, они строятся неимоверно долго, к тому же в крепости нельзя настраивать оружие. например у тебя есть отличные гаус пушки, а он сволочь ставит не прокачанные ракеты... Раньше накопители щитов отлично заходили, теперь тупо процент к жирноте щитов, т.е. мастхэв в оба слота +20% к щитам. т.к. все остальное мусор в сравнении дисбалансит. Игру еще допиливать и допиливать патчами после этого ребаланса, так и не понял нафига нужны эти планетарные разрушители, реально же бесполезная хрень, здоровенные, а толку 0, ну снесешь планету. а толку? Провозишься столько же сколько и с захватом. Бонус за стремление "галактическая проекция сил" стала просто бесполезным куском, толку нет, флот не позволит увеличить нормально, проще базы клепать спецом настроенные на поддержку флота. Пираты скорей сильно раздражают, чем наносят какой-то реальный вред, спавнятся по часам в соседних системах и что-то пытаются делать бесполезное. Нанять наемников за игру так и не вышло, они типа занятые, но нихрена не делают, ни тебе набегов, в прошлой игре вроде дань собирали, в этой даже этого не делают(

vasyalus 04.03.2018 11:56

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12443512)
эти планетарные разрушители

Ну, та что планеты раскалывает может быть использованы в шахтерских целях, чтобы еще больше минералов получить, а остальные и вправду очень сомнительные.

McDragon 04.03.2018 18:47

vasyalus, там минералов и так девать некуда, я на тех что по 2 приносят даже шахты не строю после определенного момента, ибо не выгодно по энергии становится. А на той стадии когда эти разрушители появятся уже вообще не до того будет.

BICTOR 13 04.03.2018 20:35

Может разработчики их приблизили к реальности скажем так... условно ? Ну тоесть штука которая может разнести планету - это по определению дорого и медленно... И в реальности проще планету захватить, чем сносить из "звезды смерти". Ну кроме совсем уж нестандартных ситуаций, да и в политики для устрашения. Поэтому они такие какие бы и были на самом деле =)

McDragon 04.03.2018 21:46

BICTOR 13, просто они создали такую систему, что это стало как бы и не нужно даже имея ее, это не просто - взял прилетел, уничтожил, эта хрень раскочегариваться будет столько же, сколько будешь пытаться захватить планету, усталость от войны набегает очень быстро.

McDragon 06.03.2018 11:29

Играя за воинствующих спритуалистов удалось с помощью "Трансцендентности" призвать аватара псионического)
Сказать что у него жирнющие щиты - это ничего не сказать, раза в 4 жирней чем у титана. Вообще этот бонус за стремления таки офигенен, мне прокнул бонус на +25% к минералам и энергии, потом еще одного из ученых сделал бессмертным избранным. Регулярно получаю разные бонусы. Боги варпа благосклонны)

BICTOR 13 06.03.2018 17:18

Судя по твоему рассказу - так не далеко и до ереси... особенно от богов варпа:Grin:

Сулариус 06.03.2018 20:58

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12444189)
Регулярно получаю разные бонусы. Боги варпа благосклонны)

Это просто рандом на твой стороне, либо часто любишь загружаться)

McDragon 07.03.2018 12:19

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12444360)
Это просто рандом на твой стороне, либо часто любишь загружаться)

Онли железная воля бро)
Цитата:

Сообщение от BICTOR 13 (Сообщение 12444273)
Судя по твоему рассказу - так не далеко и до ереси... особенно от богов варпа

Ну... так-то ты угадал... черт ты все угадал, у меня копия имериума создана =D

vasyalus 07.03.2018 16:40

Наткнулся тут на видео. Посмеялся

Сулариус 09.03.2018 00:20

Дневник разработчиков Stellaris №107
Пост-апокалипсис
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник будет посвящён планам после «Черри» и «Апокалипсиса», а также нашим долговременным приоритетам.

Пострелизная поддержка обновления «Черри»

Как уже упоминалось в дневнике на прошлой неделе, наивысшим приоритетом для команды является пострелизная поддержка «Черри» и «Апокалипсиса», исправление ошибок, обработка отзывов о балансе и новых возможностях, и работа над улучшением качества жизни и производительности. Мы продолжаем поддерживать бета-версию обновления 2.0.2, которое мы продолжим обновлять каждые несколько дней или около того, до тех пор, пока мы не будем удовлетворены состоянием игры.

Пост-Апокалипсис

«Апокалипсис» и «Черри» были расширением и обновлением, сфокусированными почти полностью на военных действиях, и теперь, когда они вышли, мы переключаемся на другие, не связанные с войной приоритеты для будущих обновлений, расширений и наборов историй. Чтобы дать вам предстваление о грядущих изменениях, мы собираемся пересмотреть список долгосрочных целей, который я создал в дневнике №50 и обновил в дневнике №69. На этот раз мы собираемся разделить цели на те, что мы уже выполнили; на старые, добавленные ещё перед 2.0; и на новые, которые мы поставили после обновления 2.0 (нет никакого различия в приоритете между целями вне зависимости от того, когда они были установлены и принадлежат ли они к старому или новому списку).

Как уже неоднократно упоминалось, этот список составлен НЕ в порядке приоритета, и если что-то уже присутствует в игре, это не значит, что мы НЕпланируем в дальнейшем улучшать эту часть, просто сейчас данный аспект игры находится в удовлетворительном состоянии.

Как всегда, ЭТОТ НЕ ПОЛНЫЙ И НЕ ОКОНЧАТЕЛЬНЫЙ СПИСОК, НИЧЕГО ИЗ ЭТОГО ПОКА НЕТ, КАК НЕТ И ПРИМЕРНЫХ СРОКОВ!

Уже сделано

Различный внешний вид кораблей для каждой империи, так двух империй с абсолютно одинаковыми кораблями больше нет.

Больше возможностей для настройки империи, возможность строить «высокие» империи.

Общая еда, которую планеты делят между собой.

Возможность строить среды обитания и миры-кольца.

Фракции теперь являются группами с общими интересами, одобрением и порицанием отдельных моментов, и, потенциально, могут быть полезны империи, вместо того, чтобы быть просто кучкой бунтовщиков.

Возможность устанавливать права и обязанности для определенных видов вашей империи.

Возможность строить дредноуты и титаны.

Более глубокие механики и уникальные портреты для синтетиков.

Переработка кризисов конца игры для балансировки кризисов относительно друг друга и размера/состояния галактики .

Переработка войны с целью решить проблему «думстаков» и разработка интересных стратегических и тактических возможностей войны, более интересных и менее требовательных к микроконтролю.

Супероружие и уничтожители планет.

Старые цели

Галактическое сообщество с межзвёздной политикой и «космическим ООН»

Глубокие федерации, которые начинаются как непрочные союзы и могут превратиться в единое государство через дипломатию

Больше повествовательных событий и цельных историй, чтобы дать вам чувство разворачивающегося сюжета по ходу игры

Больше интересных механик для докосмических цивилизаций

«Живые системы» — сделать, чтобы заселённые системы империй выглядели более обитаемыми и живыми

Новые цели

Уменьшение микроменеджмента и уделение большего внимания интересным выборам по отношению к планетам и возможности увеличить население планеты сверх текущего максимального значения

Механика внутренней торговли и торговых соглашений

Галактический рынок, который позволит импортировать и экспортировать ресурсы и стратегические ресуры

Механики шпионажа и саботажа

Улучшенная генерация империй и маршрутов гиперлиний путём лучшего расположения систем и угроз

Больше аномалий и уникальных систем для исследования

Всё на сегодня! В ближайшие недели дневники будут сосредоточены на пострелизной поддержке «Апокалипсиса». Обсуждать же новые механики мы будем, когда у нас появятся эти самые новые механики. Заканчиваю этот дневник скриншотом, где показаны переработанные уровни сложности в 2.0.2 бета:

https://c.radikal.ru/c40/1803/d2/e3a6d74233a2.png

vasyalus 09.03.2018 16:19

По хорошему старых и новых целей на одно ДЛС, но их будет минимум два. А так этого даже на аддон не хватило бы в старом стиле.

McDragon 12.03.2018 18:37

vasyalus, да там на простой патч изменений будет.

Сулариус 15.03.2018 22:18

Дневник разработчиков Stellaris №108
Пострелизная поддержка 2.0 (часть 1)
Скрытый текст:
Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Мы всё ещё полностью в режиме пострелизной поддержки, и пока мы не будем готовы вернуться к дневникам о различных нововведениях, они будут коротенькими. Пока что мы будем использовать дневники разработчиков, чтобы подчеркнуть определенные исправления или улучшения, которые сочтём достойными того. Сегодня мы осветим некоторые изменения беты 2.0.2 касательно усталости от войны и автоматического мира на условиях статуса-кво.

В 2.0 с новой системой войны мы добавили автоматический мир по статусу-кво как часть механики усталости от войны. Мы чувствовали необходимость в этой механике, чтобы удостовериться в том, что ограниченные войны всё же будут происходить, и что для проигрывающей стороны всё ещё будет смысл сражаться (повышая вражескую усталость от войны до 100%, чтобы приблизить наступление автоматического мира и минимизировать территориальные потери). Однако, она получилась довольно проблемной: игроки очень удивлялись неожиданному наступлению мира, из-за которого они могли даже потерять системы, которые враг захватил всего несколько дней назад. И некоторые цели войны (например, подчинение), было крайне тяжело выполнить до наступления автоматического мира.

После получения первых отзывов по этим проблемам, мы решили опробовать другую модель усталости от войны в бете 2.0.2, заменив автоматический мир штрафом при достижении 100% усталости. Потом мы много играли, тестировали, изменяли и собирали отзывы, и пришли к заключению, что предыдущий вариант был верен — автоматический мир необходим, чтобы новая система войны не превратилась в череду боёв насмерть, или чтобы могучие империи не доводили усталость более слабых оппонентов до 100% и не отказывались от мира, заставляя своих врагов страдать от штрафов.

По этой причине, мы вновь вводим в игру автоматический статус-кво, и в этот раз он останется. Однако, мы не станем просто возвращать предыдущую систему в том виде, в каком она есть в 2.0. Теперь она будет работать следующим образом:

Когда одна из воюющих сторон достигает 100% усталости от войны, она получает статус «высокая усталость от войны» и соответствующее предупреждение

При высокой усталости от войны начнёт отсчет 24-месячный таймер для этой стороны. После его истечения, сторона сможет принудительно подписать мирный договор на условиях статуса-кво

За усталость от войны не будет штрафов, но мы оставим эту функцию для мододелов, так же как и возможность изменить число месяцев во время отсчета до принудительного мира или отключить его вовсе, поэтому все, кому ненавистна эта идея, смогут всё поменять с помощью модов.

Эти изменения должны сделать мир на условиях статуса-кво чем-то, что не случается внезапно, и дать игроку время, чтобы свернуть боевые действия и отбить оккупированные системы прежде, чем таймер закончит отсчёт.

Мы также рассматриваем возможные изменения войны на подчинение и смену идеологии, чтобы обозначить чёткие цели, ведущие к победе в них, если у противника есть союзники, или сделать «ограниченную победу» на условиях статуса-кво (освобождение/подчинение части империи, вместо всей).

Эти изменения не войдут в следующую версию 2.0.2 (она уже прошла внутреннее тестирование, и мы надеемся, что вы увидите её к концу недели), но мы ожидаем, что они выйдут где-то на следующей неделе, если всё пойдёт по плану.

Вот и всё сегодня! Увидимся на следующей неделе в ещё одном пострелизном дневнике 2.0

Сулариус 23.03.2018 00:45

Дневник разработчиков Stellaris №109
Пострелизная поддержка 2.0 (часть 2)
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Как уже упоминалось в предыдущем дневнике, мы всё ещё работаем в режиме пострелизной поддержки и, до тех пор, пока мы не будем готовы вернуться к полноразмерным дневникам о новых фишках, они будут коротенькими. Вместо этого, мы будем рассказывать об исправлениях и улучшениях обновляющейся беты 2.0.2, которые того заслуживают. Все перечисленные ниже изменения войдут в следующее обновление беты, которое выйдет совсем скоро.

Изменения в правах рас

Чтобы исправить некоторые баги, вызванные признаками, изменяющими идентичность рас (например, признаки псионического возвышения), а также дать игрокам большую свободу действий, мы внесли некоторые изменения в права рас. Больше нет таких признаков, из-за которых подвид расы начинает расцениваться как совершенно новая раса, так что поселения людей-псиоников и слившихся с единым разумом по-прежнему считаются подвидом людей. По этой причине больше не имеет смысла всем подвидам людей иметь те же права, что основной вид, мы добавили возможность устанавливать права для подвидов, так что вы можете иметь, например, различные варианты военной службы и уровни жизни для подвидов какого-то другого вида в вашей империи. Однако, некоторые ограничения для подвидов останутся, так что, если у вас империя людей, вы не сможете геноцидить какой-то подвид людей, кроме случаев, когда они отличаются чересчур разительно (например, объединенные общим разумом).

https://b.radikal.ru/b26/1803/93/f5ddab97a9ad.jpg

Торговля едой и Петля голода

Мы получили много отзывов о проблемах ИИ и игроков с тем, что они попадали в петлю дефицита еды, когда недостаток вызывал голод, снижая счастье и вызывая беспорядки, которые в свою очередь ещё сильнее снижали производство еды, усиливая голод и порождая порочный круг. Мы кое-что сделали для исправления ситуации. Во-первых, беспорядки и низкое счастье больше не снижают производство еды (хотя продолжат снижать еду от переработки и забоя скота, так как население начнёт сопротивление поеданию самих себя). Во-вторых, мы улучшили понимание ИИ на счёт торговли едой, так что теперь он будет очень стараться купить еды во время голода. Наконец, для игроков с левиафанами мы добавили возможность обмена еды на минералы / энергию и наоборот в анклаве торговцев.

https://b.radikal.ru/b29/1803/74/442d2eaae8c0.jpg

Новые ивенты мародёров

Чтобы сделать старт рядом с мародёрами не таким безальтернативно невыгодным, мы добавили некоторые положительные события, которые вы сможете получить при соседстве с мародёрами. Бонусы от этих событий могут включать получение ресурсов, населения, бесплатных кораблей и лидеров, а также временные усиления для ваших флотов.

https://a.radikal.ru/a38/1803/62/94fe651ec05b.jpg

Оккупационные армии

После переработки армий в 2.0, стало куда проще отбивать только что захваченные планеты, так как у них не было гарнизона для защиты. Чтобы решить эту проблему, мы добавили новый тип армий — оккупационный. Когда планета захвачена, оккупанты набирают гарнизон из оккупационных армий (которые работают точно так же, как и оборонительные, включая зависимость от расы). Если эти армии не будут уничтожены в бою или из-за бомбардировки, они будут оставаться на планете до аннексии или возвращения под контроль старого владельца.

Модификатор дальности орудий

Эта тема часто всплывает в обсуждениях (потому что в коде этот модификатор представлен крайне сложно, и из-за этого нельзя так просто починить баги, связанные с ним), и я просто хотел упомянуть о том, что мы внесли некоторые исправления, и надеемся, что теперь он будет работать правильно. Мы также реализовали отдельно ship_modifier для кораблей разных размеров, что может применяться для накладывания на корабли различных модификаторов (вроде скорости атаки или дальности орудий), и он отличается от ship_size модификаторов (последний применяется ко всему шаблону кораблей в целом, а не к отдельным кораблям).

Всё на сегодня! Помните, что это лишь небольшая выборка поправок и фиксов; многие из них не были упомянуты, но будут включены в список изменений обновления 2.0.2. Увидимся на следующей неделе!

McDragon 26.03.2018 15:42

Сулариус, неизвестно когда они выкатят обнову-то? Или так и будет отдельным клиентом висеть?

Сулариус 26.03.2018 18:48

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12450196)
Сулариус, неизвестно когда они выкатят обнову-то? Или так и будет отдельным клиентом висеть?

Не знаю, но к выходу свежего длс точно выпустят :smoke:

Сулариус 30.03.2018 01:04

Официальный релиз обновления 2.0.2
Скрытый текст:
Всем привет, с вами Jamor.

После нескольких недель работы и тестов отдела QA, в дополнение к корректировкам версии на основе полезных отзывов игрового сообщества, я с радостью сообщаю, что 2.0.2 выходит из статуса беты и в скором времени автоматически станет доступна всем пользователям Steam. Версия для Paradox Launcher появится в начале следующей недели.

Как вы можете видеть из представленного ниже списка изменений, мы внесли множество исправлений ошибок и правок баланса. Мне кажется, что после недели тестов в отделе QA, новую версию уже можно выпускать для всех пользователей со всеми исправлениями. Разумеется, мы ждём дальнейших отзывов от вас.


################################################## ###############

######################### ВЕРСИЯ 2.0.2 ##########################

################################################## ###############

###################

# Особенности

###################

Обзорный экран войны больше не пытается вычислить победителя в сражениях, вместо этого просто отображая военную усталость

Рейдерские флоты мародёров теперь нейтральны по отношению ко всем, кроме цели рейда, так что они больше не будут сносить всё на своём пути во время набега

У империй с гештальт-сознанием вместо зданий звёздной базы «Торговый узел» и «Космическая торговая компания» теперь будут «Центр переработки ресурсов» и «Внешняя зона приобретения» (изменено только название)

Теперь можно испытать свой раскалыватель на пригодных (но незаселённых) планетах в империи

Добавлены ускорители 5 уровня «Ускорители на тёмной материи», которые можно получить только сканированием обломков кораблей угасшей империи

В игру был добавлен бонус за стремление «Трансцендентное познание», увеличивающий максимальный уровень лидера и максимальное количество лидеров

Модификаторы империи теперь влияют на производство ресурсов мегаструктурами

У кораблей теперь есть зависящее от размера поведение по умолчанию, и боевые компьютеры именно этого типа получат приоритет при автосоздании (перехват для эсминцев и т.д.)

Добавлена логика, чтобы при автообновлении ваши корабли не меняли роли

Космические станции теперь используют модификатор country_mult вместо tile_mult и больше не получают модификатор tile_add

При выборах правителя предыдущий, проигравший выборы (если он, конечно, жив) попытается занять предыдущее рабочее место вновь избранного правителя при совпадении типа лидеров. Возвращайтесь в шахты, господит экс-президент.

Добавлено событие, позволяющее империям, в которых есть Избранный лидер, стать Божественной империей

Исправлено расположение кораблей во флоте, так что титан теперь будет стараться держаться в середине и стараться избегать лобовых атак на врага

Добавлен бонус за стремление «Постижение пустоты». Он увеличивает лимит звёздных баз на +4

Максимальный лимит числа звёздных баз увеличен до 100

Детёныша эфирного дракона и псионический аватар больше нельзя объединить с другими флотилиями или назначить им адмирала

Помощь в исследованиях теперь открывается не технологией, а традицией «Открытий»

Принуждение вражеской империи к принятию вашей идеологии также приведёт к её немедленному выходу из федерации (если она состоит в ней) и потере всех претензий на ваши территории, а также на территории ваших союзников по федерации и субъектов

Добавлены две социальные технологии середины игры, одна для коллективного разума, и одна для империй машин, которые существенно увеличат производство ресурсов

Полностью изменены уровни сложности.Теперь они выглядят так:

Энсин: ИИ не получает преимуществ и не жульничает (никаких экономических, военных или научных бонусов, лишь небольшие преимущества, вроде более дешёвых генетических модификаций)

Капитан: ИИ получает небольшие бонусы к экономике / исследованиям / вместимости флота

Коммодор: ИИ получает умеренные бонусы к экономике / исследованиям / вместимости флота

Адмирал: ИИ получает существенные бонусы к экономике / исследованиям / вместимости флота

Гранд-адмирал: ИИ получает огромные бонусы к экономике / исследованиям / вместимости флота

Масштабируемая: в начале игры ИИ не имеет бонусов к экономике / исследованиям / вместимости флота, но с течением времени они появляются и достигают максимального значения к году начала событий поздней игры

Поселения, подвергающиеся геноциду или переработке в еду, больше не могут управлять репликатором

Теперь вы можете покупать еду у торговых анклавов, а также обменивать её на минералы и энергию

Цель войны «Грабёж» теперь снижает вражеское производство энергии/минералов, более не являясь аналогом «Унижения»

Победа в войне с поводом «Грабёж» теперь даёт вам минералы и энергию пропорционально числу вражеских планет (от 500 до 2500)

Обновлённый счётчик прогресса в войне получил цветной индикатор желания врага капитулировать, чтобы было легче отличить его от военной усталости

При объявлении войны доступные цели войны перечислены в экране целей войны. Исключением являются тотальные войны, не требующие претензий

Похищенные поселения теперь сначала поступают в центральные миры и только потом в сектора

Поводы для войны «Колосс»/«Остановить "Колосс"» теперь не отменяют все остальные и отталкиваются именно от наличия колосса, а не от возможности его построить

У подавителей прыжка теперь разные рамки (обычная, тёмно-красная и зелёная) в зависимости от того, является его владелец вашим врагом или союзником. Так будет намного проще понять, препятствует ли подавитель в системе вашему продвижению

Получив приказ двигаться в систему, корабль автоматически выйдет на орбиту звезды, вместо того, чтобы просто болтаться рядом

Добавлены новые события с положительным эффектом, срабатывающие, если вы граничите с мародёрами

При оккупации планеты захватчик постепенно получает гарнизонные войска для её удержания и обороны. Если их не уничтожить в бою или при бомбардировке, гарнизонные войска останутся на планете до её аннексии или возвращения под контроль владельца

Технология «Стабилизация червоточин» теперь доступна, если уже изучена одной из известных (игровых) империй

Нажатие кнопки «Новый флот» в менеджере флота выбирает новый шаблон и открывает меню добавления дизайнов кораблей

Боевые компьютеры теперь сообщат реальную дистанцию, которую будут стараться выдерживать корабли во время боя

Менеджер флота теперь ясно показывает, когда флот полностью укомплектован

Добавлено название чёрной дыры «Eye of Hawking»

Мир-кольцо теперь открывается с бонусом «Галактические чудеса», а бонус «Кольцо жизни» удалён из игры
Признак «Эрудированные» теперь прибавляет лидерам дополнительные признаки по аналогии с псиониками или киборгами

###################

# Баланс

###################

Уменьшена военная усталость за уничтоженные корабли и армии

Этика милитаризма теперь даёт -10/20% прироста военной усталости вместо урона армий

Технологии, которые уменьшают стоимость претензий, теперь влияют и на усталость

Усталость от войны будет расти медленнее, если это война за освобождение

Увеличена стоимость содержания всех звёздных баз на +1. Форпост стоит 1 единицу энергии

Базовый прирост единства вырос с 1 до 2

Базовая стоимость традиций выросла с 56 до 100 (не влияет на рост стоимости от числа традиций)

Рост стоимости традиций от новых систем снижен с 2% до 1%

Технологии ускорения строительства кораблей теперь снижают стоимость их производства на 5%

Среды обитания получили своё оборонительное сооружение (Зона безопасности), которая эффективно снижает беспорядки, но даёт только оборонительные армии без подавителя сверхсветового пермещения и защиты от бомбардировки

Теперь можно посредством биологического пути вознесения убрать признаки «Услужливые» и «Предразумные»

Бонус эгалитаристов к влиянию фракций увеличен с +15/30% до +25/50%

Черта «Концентрация на корветах» теперь требует технологии эсминцев (так трудно сконцентрироватся на них, если это единственный доступный класс кораблей)

Черта адмирала «Разведчик» теперь даёт прирост скорости 10% вместо 20%

Адмирал теперь всегда умирает при уничтожении последнего корабля во флоте и отсутствии отступивших кораблей

Лазеры добывающих дронов теперь немного хуже работают по корпусу и немного лучше по щитам

Расколотые и разрушенные планеты, создаваемые при генерации галактики, теперь могут иметь залежи ресурсов

Ускорители теперь стоят различное количество минералов и дают различное количество уклонения. Это зависит от типа корабля (ускорители на корветах дешевле и имеют большее уклонение и т.д.)

Снижена стоимость найма лидера от мародёров до 2000 энергии

Включение анклава в ваши границы теперь даёт +1 к отношениям в год вместо +1 в месяц, так как это делало все другие способы повышения отношений бессмысленными

Увеличены бонусы отношений за союзника союзника и общего врага

Увеличен спад отношений за объявление соперником союзника

Военную цель «Сделать данником» теперь немного легче навязать

Боевые компьютеры теперь имеют множитель уклонения вместо добавки

Событие «Замечен астероид» теперь не может произойти в первые 50 лет, чтобы предотвратить его появление в больших растянутых империях с ограниченным временем реакции

Первое связанное с пиратами событие теперь называет систему, в которой они появились

Увеличен лимит времени для всех специальных проектов, требующих корабля на орбите (теперь это минимум три года)

Флот федерации теперь органичен абсолютным максимумом в 500

Теперь возможно получить технологию активации врат, если вы знаете какую-нибудь другую империю с этой технологией

Когда федерация меняет идеологию в империи, эта империя получает бонус к отношенем со всей федерацией.

У ИИ империй теперь тоже есть пираты

Нивелированы стоимости уникальных зданий левиафанов. «Драконье святилище», «Монумент убийцы драконов» и «Трофей из Пожирателя звезд» теперь стоят 800 минералов, а их строительство занимает год

Империи с гражданской моделью «Дети постапокалипсиса» теперь начинают с более сбалансированной стартовой планетой, потому что даже Макс Рокатански не сможет выжить на одном только бензине

«Глобальный усмиритель» и «Нейтронный чистильщик» теперь могут нейтрализовывать заражённые миры Преторианцев

Добавлена пауза в 20 лет, прежде чем ИИ сможет нанять мародёров для рейда против той же цели

Увеличен шанс выхода из боя для титанов

Максимальное количество титанов увеличено с 3 до 20

Репликатор ресурсов теперь вырабатывает 40 минералов, а не 30

Максимум звездных баз теперь равен 999

Максимум лимита флота теперь равен 9999

Псионические щиты больше нельзя получить из обломков

Поборники чистоты, пожирающие рои и экстерминаторы теперь могут спонтанно становиться целью рейда мародеров и могут предлагать дань

Теперь Спектр появляется в начале этапа середины игры, дата которого устанавливается в настройках галактики, а не через 40 лет после исследования его родной звезды. В случае, если звезда не была исследована до начала этапа середины игры, Спектр не появится

Удалено начальное улучшение отношений при торговле ресурсами с торговым анклавом для предотвращения эксплоита

Отрицательное отношение за уничтожение планет теперь складывается до 5 раз и уменьшается на 1 за год

Теперь мародёры должны подождать 5 лет, прежде чем повторно устроить набег на ту же империю

Вероятность события «Великая пирамида» увеличена, если выбрана «Идеологическая обработка»

Уменьшен шанс появления великого хана при разрушении жилища в пустоте

Теперь примитивные миры ранней космической эры с меньшней вероятностью уничтожат себя ядерным оружием без вмешательства со стороны станции наблюдения

Гештальт-сознание имеет уменьшенный риск возникновения пиратства

Строение среды обитания «Охраняемая зона» теперь не требует технологии

Уменьшен шанс смерти генерала в битве, если его дивизия уничтожена

Беспорядки и несчастье больше не снижают производство пищи, чтобы предотвратить петлю голода, из-за которой сокращение выработки пищи вело к еще большему её сокращению из-за голода

Склонность рабов к этике эгалитаризма теперь зависит от их уровня счастья - счастливые рабы будут слоняться к авторитаризму по мере того, как будут учиться любить кнут

«Эволюционное мастерство» теперь требует технологию «Эндрокринная акклиматизация» вместо «Воздействия на генную экспрессию»

Увеличено время перезарядки прыжкового двигателя со 120 до 200 дней

Признаки «Эрудированные» и «Талантливые» теперь взаимно несовместимы

Признаки «Лоботомированные» и «Талантливые» теперь взаимно несовместимы, как бы ни было приятно наблюдать за зоопарком лоботомированных Чайковских

Значительно увеличен опыт, получаемый генералом от наземных сражений

Количество ресурсов, украденных мародёрами, теперь масштабируется от вашего прироста минералов

Снижена скорость насильственного выселения (теперь оно происходит дольше, чем геноцид)

Модификатор отношения угасшей империи за осквернение её священного мира больше не уменьшается со временем

Добавлено гораздо больше ресурсов для родных систем предтеч (кроме Сайбрекса)

«Дети постапокалипсиса» теперь начинают с дополнительной пищей на блокированной клетке

Ассимиляторы больше не могут взять бонус совершенства «Миры машин»

Ассимиляторы теперь изучают ту же технологию, что и коллективный разум (на производство всех ресурсов), вместо того, чтобы изучать машинный аналог этой технологии

Системы предтеч теперь гораздо более вероятно появятся внутри или рядом с границами открывшего их

Снижена мощь разъяренных деревьев до менее энтского уровня

Увеличена усталость от войны, получаемая от сражений и планетарных разрушений

Снижен бонусный урон торпед по броне до +50% (было +100%)

Снижен бонусный урон автопушек по щитам до +50% (было +100%)

Увеличена дальность действия и скорострельность точечной обороны

Строительство среды обитания теперь стоит 200 влияния

Снижен штраф к стоимости технологий от систем с 2% до 1%

Повышена базовая стоимость технологий

Фракции синтетически возвысившихся империй больше не заботит «зависть к синтетикам»

Поменяны местами стоимость / содержание армий клонов и армий рабов

Убраны штрафы от высокой усталости от войны

Когда усталость от войны достигает 100%, запускается 24-месячный таймер. По его истечении станет возможно навязать статус-кво

Модами можно изменить эту систему, а также вернуть штрафы за высокую усталость от войны

Масштабирование стоимости традиций увеличено, тем самым снижая скорость их получения

Поглощающий рой теперь получает -50% к затратам влияния на звёздные базы и -25% к стоимости кораблей (было -15%)

Экстерминаторы теперь получают -30% к затратам влияния на звёздные базы

Улучшена работа боевых компьютеров и дальности орудий

# Гражданские модели

«Гражданская служба» теперь увеличивает выработку единства в крепостях и цитаделях на 1

«Аристократическая элита» теперь дает +2 к максимальному количеству лидеров и +2 к максимальному уровню губернатора, вместо +4 к максимальному количеству лидеров и -50% к стоимости найма лидера

«Прославленное адмиралтейство» теперь увеличивает максимальное количество лидеров на 2

У маниакальных ассимиляторов теперь есть повод для войны «ассимиляция»

Поводы для войны поборников чистоты и против них больше не требуют наличия соседних границ

«Националистическое рвение» теперь дает -10% к приросту военной усталости вместо +1 к количеству соперников

«Свободная гавань» теперь увеличивает привлекательность для миграции инопланетян вместо обычной привлекательности миграции

Полицейское государство также снижает риск появления пиратов на 25%

# Традиции

Принятие Экспансии теперь даёт 50% бонус к скорости развития колонии (снижен с +100%)

Традиция «Галактические амбиции» ветки экспансии теперь даёт -20% к содержанию звёздных баз вместо +2 к их числу

«Призыв во флотилии» теперь учитывает все поселения субъектов (не только вассалов) при подсчёте вместимости флота сюзерена вместо простого увеличения вместимости на долю вместимости флота вассала (поскольку это приводило к огромному бонусу к вместимости от односистемного вассала из-за технологий)

«Вера в науку»теперь дает трёхмесячный прирост единства за каждую вновь открытую технологию вместо добавления единства за помощь в исследованиях

«Смело идти» теперь даёт +50% к шансу выхода из боя научного корабля вместо +30 к уклонению научного корабля

Традиция «Корпуса планетарных исследований» была заменена «Связями между банками данных», которая открывает «Помощь в исследованиях» (технология, связанная с ней, больше недоступна для исследования, а базовый эффект был увеличен)

# Бонусы за стремление

«Общая судьба» теперь снижает стоимость интеграции на -75% вместо -50%

«Нигилистический захват» теперь может быть выбран подобными поборникам империями

Влияние бонуса «Исполнительское рвение» на длительность эдиктов снижена с +100% до +50%

Бонус за стремление «Постижение пустоты» теперь увеличивает число звёздных баз не на +4, а на +5

«Разум превыше материи» больше не создает отдельные расы, а сохраняет иерархию

# Указы

Стоимость кампании дронов увеличена со 100 до 500 единиц еды

Стоимость кампании по обучению увеличена с 50 до 500 единиц еды

Стоимость кампании боевых дронов увеличена с 50 до 500 единиц еды

Планетарный указ «Патрульные дроны» теперь доступен всем империям с коллективным разумом

###################

# Интерфейс

###################

Добавлено описание зданий, открываемых традициями

Стоимость улучшения модуля/здания звездной базы теперь правильно показывает влияющие на неё модификаторы

Скорость роста переименована в скорость роста поселений для большей ясности

Добавлены правильные иконки для мегасооружений и звездных баз в планировщике

Вид меню дипломатии был улучшен

Меню правительства теперь показывает уровень правителя и наследника

Теперь не показываются эффекты от способностей наследника (так как у них нет эффектов пока он не станет правителем)

Щелчок по имени правителя и наследника в меню правительства теперь позволит переименовать и сменить титул правителя или наследника

Галактические ресурсы теперь правильно отображают собранное их количество, а всплывающие подсказки дадут вам знать об их модификаторах

Модификаторы ресурсов больше не показывают десятичные значения

Убраны бессмысленные десятичные значения для лимита звездных баз, планет, флота и предела управляемости

Добавлены прирост ресурсов и применимые к нему модификаторы на панель бюджета

Улучшено отображение модификаторов скорости во всплывающей подсказке во время улучшения звездной базы

Добавлено более ясное предупреждение о том, что удаление шаблона флота приведёт к его роспуску

Исправлены случаи, когда статус-кво назывался белым миром в сообщениях о заключении мира

Предупреждение о высокой усталости от войны стало полезнее

Признаки, которые раньше имел вид, теперь могут быть по-новой добавлены в процессе улучшения шаблона

Подсказки об аурах теперь разделяют действие аур на всю дружественную систему или только на дружественный флот

Изменено отображение шаблонов в менеджере флота, чтобы показать текущее количество кораблей, включая те, что еще только в очереди на переоснащение

При нажатии на значок вашей империи над колонизированной системой на карте галактики теперь открывается обзор планеты; также возможно переключаться между планетами в системе

Форпосты, улучшаемые до звёздного порта, теперь отображаются в планировщике

Исправлено положение полосы прокрутки в дипломатическом интерфейсе анклава торговцев

Исправлено неверное вычисление в строке «произведено» для минералов во всплывающей подсказке в верхней панели, когда учитываются налоги от субъектов

При отсутствии претензий данная строка отсутствует в списке целей войны

Модификаторы поселений в окне планеты теперь отображаются синим, а не жёлтым (чтобы не путать с кнопкой улучшения здания)

###################

# ИИ

###################

Теперь ИИ использует антикризисную логику в случае угрозы от кризисов середины игры, таких как Великий Хан

ИИ больше не выбирает бонус за стремление «Общая судьба», если у него нет вассалов

Добавлены отдельные определения для фракций кризиса середины и конца игры с незначительно измененной логикой ИИ для взаимодействия с ними

Исправлен баг, заставляющий ИИ бесконечно приглашать игрока в одну и ту же войну

ИИ теперь лучше специализирует свои звёздные базы

ИИ теперь лучше пользуется несколькими флотами и не будет посылать вслед за союзником более половины своих флотов

ИИ теперь правильно понимает влияние налогов субъектов на свои доходы при наложении модификаторов и будет соответствующим образом подстраивать траты

ИИ теперь должен лучше покупать еду при риске голода

Исправлен ряд проблем, связанных с попытками ИИ объединить или разделить неразделяемые флоты (например, наёмников), что приводило к их застреванию на месте

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ тратил слишком много на рейды мародёров

Снижена вероятность найма ИИ рейдеров для атаки на империю-соперника

ИИ теперь более охотно принимает унижения по условиям мирного договора

ИИ теперь может забирать ресурсы у секторов, если сектор очень богат или империя находится в отчаянном положении

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ игнорировал стоимость содержания кораблей в минералах при строительстве/роспуске

Незваные теперь будут использовать больше флотилий для наступления и меньше для обороны

ИИ больше не будет разделять флоты во время боя, при исполнении приказов или в присутствии врага в системе, так как последствия могут быть катастрофическими

Флоты федерации под управлением ИИ больше не будут следовать за другими флотами, так как это может привести к застреванию группы флотов ИИ

ИИ больше не будет использовать прыжковый двигатель, если за ним следуют союзники, чтобы не распылять силы

ИИ больше не будет использовать прыжковый двигатель в войне с кризисом

###################

# Исправления ошибок

###################

Теперь увеличение стоимости принятия традиций от числа систем/колоний складывается, а не перемножается

Исправлено несколько потенциальных рассинхронов в мультиплеере

Форсажные камеры больше нельзя устанавливать на оборонительные платформы, как бы привлекательна ни была идея бесцельно выбрасывать топливо в окружающее пространство назло защитникам окружающей среды

Для «Секретного объекта в дальнем космосе» теперь требуется владеть планетой в системе вместо неправильного использования того же триггера, что и для «Торгового узла»

Теперь все сатрапии должным образом освобождаются при распаде орды на диадохии

Исправлена ошибка, при которой эффект от смена класса планеты начинался слишком поздно

Исправлено принятие традиции превосходства для эгалитарных империй, при котором не разблокировались определенные дипломатические действия

Исправлено двойное автоматическое исследование систем научными кораблями (исследование одной системы несколькими кораблями одновременно)

Исправлен экстренный сверхсветовой маневр, после которого иногда пытались объединиться неправильные флоты

Больше невозможно иметь поводы для войны против не империй, таких как кризисы или мародеры

Теперь туман войны вокруг центра галактики удаляется после исследования всех, кроме одной, систем вокруг него

Исправлена ошибка, при которой империи не могли увидеть примитивные цивилизации в другой империи из-за недостатка разведданных

Корабли, пытающиеся объединиться с флотом и следующие от звездной базы, теперь ведут себя правильно

Исправлена ошибка при которой ученый не умирал после уничтожения его научного корабля

Исправлено отсутствие анимации бомбардировки во время рейдерской бомбардировки

Исправлены всплывающие подсказки для списка модификаторов, теперь они отображаются верно

Исправлена невозможность похитить поселение из-за неправильного подсчета приспособленности, когда это возможно

Исправлен неправильный предел похищаемых поселений при рейдерской бомбардировке (будут похищаться при >6 поселений вместо >4)

Исправлено зависание при попытке улучшить технологию больше её лимита

Исправлено присутствие ферм у непреклонных экстерминаторов в начале игры

Теперь постройка зданий на звездной базе во время боя приостанавливается

Исправлено насильственное изменение этик, при котором появлялись неправильные типы правительств

Загадочная крепость теперь правильно отключается даже после сохранения и загрузки игры (её статус не сохранялся правильно)

Черта «Ежовые рукавицы» теперь недоступна для коллективного разума, что отключает её появление у всех гештальт-сознаний

Исправлена невозможность высадить армии на планету, занятую мутантами

Исправлена ошибка, при которой некоторые компоненты не применялись к проектам кораблей, когда это было возможно

Исправлено слишком большое количество деспотов-поработителей из-за ошибки в скрипте

Исправлен вылет при выходе в главное меню во время войны

Звездные системы с неправильным классом звезды больше не должны появляться

Исправлен вылет при попытке сравнить относительную силу империи, у которой её нет

Объединенные нации Земли теперь используют правильный список имен, когда появляются с Человеческим содружеством

Исправлено восстание рабов, отбирающее столичную планету, когда они этого делать не должны

Больше нельзя навязать идеологию угасшей империи

Исправлено отсутсвие технологии «Теория омеги» в конце цепочки событий «Сигнал горизонта»

Исправлено появление научных кораблей без гипердвигателей через события

Исправлен неправильный подсчет модификатора волнений на планете

Исправлено отсутствие технологии «Теория вознесения» у игроков без дополнения «Апокалипсис»

Исправлена возможность строить торговые узлы в системах с примитивными цивилизациями

Оборонительные платформы, превышающие лимит, теперь удаляются после понижения уровня базы

Если мегасооружение строится внутри гравитационного колодца, то оно должно быть на орбите планеты

Описание для непреклонных экстерминаторов было исправлено и теперь отражает стоимость их кораблей

Понижение стоимости кораблей теперь действует на колониальные корабли

Исправлена ошибка, когда стоимость традиций не увеличивалась от планет, но росла вдвойне из-за количества систем

Исправлена ошибка, когда бонус к счастью за победу над преторианцами неправильно влиял на милитаристов

Исправлен вылет при сортировке журнала войн больше одного раза

Исправлен вылет при отправке сообщения, которое не может быть отправлено

Вы больше не можете останавливать постройку роботов в других империях

Вы больше не можете сохранять проекты разных классов кораблей с одинаковыми названиями

Исправлен баг, когда бонус от политехнического образования не отображался во всплывающей подсказке

Теперь бонус от принятия традиций расширения одинаков для всех типов империй и не отличается у коллективного разума и машинных империй, как раньше

Узлы стерилизации контингенции теперь могут быть уничтожены разрушителями планет и глобальными усмирителями

Исправлена ошибка, при которой появлялись виды с признаком «услужливые»

Исправлены поводы для войны «сдерживание» и «тотальная война»

Из-за разницы в силе больше нельзя потерять соперничество с империей, с которой вы находитесь в войне

Растущие поселения теперь всегда погибают, если планета становится опустошенным миром из-за бомбардировки

Исправлена ошибка, из-за которой Преторианцы могли создавать неинфицированные планеты, которые нельзя разбомбить

Вместимость флота теперь корректно отображается для флотилий, у которых не должна. Кроме того, кнопка "управление флотилиями" в окне флота отключена для флотилий, для которых у игрока нет шаблона (флот федерации)

Исправлен разрыв между сегментами мира-кольца

Исправлен спам сообщениями о поводе для войны

Синтетически вознесённые империи теперь не получают модификатора призрачного сигнала на свежепостроенных поселениях

Исправлена проблема, когда связанное со строительством врат событие происходило, когда кто-нибудь другой активировал врата в вашу систему

Червоточины и врата теперь учитываются при определении соседних империй

Исправлена опечатка в событии «Среда обитания завершена»

Флоты от событий теперь получают нормальные флоты с шаблонами, но заблокированы для нечестной постройки через менеджер флота

Рейдерские флоты мародёров теперь атакуют добывающие/научные станции своей цели, и их количество правильным образом подстраивается под уровень сложности

Роботы-рабочие теперь автоматически разрешены в империях с синтетическим путём вознесения

Дополнительные экспериментальные исправления для недавних рассинхронов в мультиплеере

Исправлен баг, при котором чужие звёздные базы не отображались совсем

Червоточины в системах необычных империй, например, мародёров, теперь можно использовать

Убрано ошибочное упоминание о данниках из описания «Внутреннего совершенства»

Исправлен баг с непереведённым словом «империя» в модификаторах империи

Исправлен баг, когда иконка сверхсветового ингибитора не всегда занимала крайнее правое положение на экране галактики

Исправлена некорректная локализация в цепи событий «О передаваемых сигналах»

Исправлена проблема, из-за которой системы культистов нужно было искать на слишком больших расстояниях

В режиме союзов теперь совпадают внутренние цвета империй

Исправлен редкий случай появления зданий из цепи событий «Сигнал горизонта» не так, как задумано

Исправлен баг, при котором кураторы давали неправильные советы про некоторых Спектров

Улучшены подсказки брони и щитов для лучшего отображения новых геймплейных механик

Исправлена проблема, при которой вспомогательные флотилии орды не получали правильного имени

Исправлена проблема, при которой системы преторианцев были недоступны

Исправлена проблема, с забиванием лога ошибок, когда ИИ пытался купить наёмников, которые еще не доступны

Исправлена проблема, из-за которой империи иногда не становились божественными, назначая своего избранного на пост бога-императора

Исправляем ошибку, из-за которой открытие окна звёздной базы не закрыло остальные окна

Ивент, при котором ИИ империи подчинялись Хану, больше не может появиться у игроков

Флоты на орбите теперь обладают соответствующей иконкой

Исправлено вылезание полосы прокрутки за границы окна выбора секции корабля

Исправлен баг, когда ионные пушки появлялись без оружия и создавали редактируемый шаблон корабля

Исправлена ультраредкая ошибка с некоторыми опциями ивента «Гримасничанье»

Исправлен баг, при котором постапокалиптические империи машин появлялись с некорректным зданием-столицей, из-за чего она сразу же удалялась, исполняя мечты всех панк-рокеров

Во всплываюшей подсказке к гражданским кораблям теперь правильно указывается цена

Системы с космическими монстрами, левиафанами или анклавами больше не влияют на риск появления пиратов

Исправлен спам ошибок, связанных с пиратами; исправление должно затронуть даже уже пострадавшие сохранения

Исправлена ошибка, из-за которой похищение поселения некорректно удаляло его с планеты, что приводило к различным странным ошибкам

Менеджер флота теперь объясняет, почему нельзя добавить тот или иной дизайн корабля в шаблон флота

Исправлено несоответствие значений уклонения в дизайнере и непосредственно в описании корабля

Исправлена ошибка, из-за которой в планировщике экспансии отображались не все расы

Предел стоимости традиций / эдиктов выставлен в 1 000 000 воизбежание переполнения и появления отрицательных значений

Исправлена ошибка, из-за которой можно было изучать строение левиафанов. Космический дракон больше не будет показывать вам свой класс брони.

Исправлена ошибка, из-за которой шансы на выход из боя не отображались в виде процентов

Накопление ресурсов больше не будет вызывать переполнение

Исправлена ошибка, из-за которой поводы к войне могли постоянно появляться и исчезать

Теперь триггер повода к войне «Уничтожить колосса» работает правильно

Исправлен интерфейс риска появления пиратов

Теперь при строительстве звёздных баз отображаеся правильная стоимость содержания

Пробудившиеся империи больше не могут спокойно колонизировать в пределах чужих границ

Сражения, проигранные в результате экстренного прыжка, теперь регистрируются правильно

Найден и исправлен целый ряд ошибок, вызывавших рассинхроны в мультиплеере

Исправлены случаи скрытого и таинственного кода

Исправлен вылет при попытке загрузить определенные старые сохранения

Исправлено застревание кораблей, принадлежавших удаленному сектору, теперь они переходят под контроль основного сектора

Исправлен ряд проблем, из-за сговора которых модификаторы дальности оружия не работали

Мощь армии теперь всегда должна отображаться корректно, неважно, находится она на планете, в космосе или ведёт бой

Исправлена ошибка, из-за которой иногда не выдавалось достижение «Rift Sealed»

Исправлены мультипликативные модификаторы налогов субъектов, так что теперь они действительно мультипликативные, и теперь модификатор в 50% при наложении на 25% налогов даст 37.5%, а не 75%

Исправлена ещё одна ошибка, из-за которой при насильственном выселении поселения никуда не девались, так как неверно проверялись правила игры

Исправлено подвисание при добавлении армий, теперь сравнение названий производится быстрее

Астероиды-ульи больше не появляются неопознанными

Исправлена ошибка, из-за которой подвид после псионического вознесения получал статус нежелательного

Исправлен неправильно работавший повод к войне Пробудившихся империй «Подчинение»

Исправлена масштабируемая сложность, которая по ошибке работала наоборот

Исправлена ошибка при вычислении границ, приводившая к генерации систем за пределами галактики

Исправлена ошибка, из-за которой иногда не появлялся специальный проект Загадочной Крепости

Исправлена опечатка в локализации заголовка исследований

Претензии больше не влияют на отношения вассала и сюзерена (работает в обе стороны)

Повод к войне «Смена идеологии» больше нельзя использовать против угасших и пробудившихся империй

Больше нельзя похищать растущие поселения

Разъярённые деревья больше на смогут в космос, если вы утратите контроль над планетой в их пользу

Исправлена локализация в нескольких существующих событиях для лучшего соответствия игровой системе

Исправлены неправильные требования к социальной технологии на увеличение ресурсов для машинных империй, в результате чего данная технология была недоступна

Исправлена ошибка, из-за которой флот с малым числом кораблей нельзя было разделить

Исправлено отсутствие кнопки «Перейти» в аномалии «ДТП»

Корабли с выставленным автоматически лучшим дизайном больше не будут пытаться обновиться до не лучшего (если речь не идёт о модернизации)

Убрано множество случаев с «the the» в локализации, из-за которых в игру было практически невозможно играть

Исправлена невозможность высадить армии на планету, захваченную мародёрствующими существами (не работает со старыми сохранениями, нужно начать новую игру)

Исправлена невозможность отменить потенциальную претензию на карте галактики в случае, если вы не можете позволить себе вторую претензию

Исправлена проблема, из-за которой слишком длинные названия империй переполняли интерфейс федерации

Исправлено усечение очков корпуса в таблице флота федерации

Исправлена съехавшая кнопка переименования федерации (например, кликабельное название федерации)

Исправлена проблема с дырой в структуре мира-кольца

В большинстве случаев Пожирающий рой, Поборники, Ассимиляторы и Экстерминаторы больше не будут получать претензии на утраченные в войне системы

Исправлена ошибка в коммуникациях, при которой примитивы узнавали обо всех империях в галактике (в результате чего вы по-тихому устанавливали контакты с империями, с которыми ни разу не сталкивались)

Исправлен вылет при бомбардировке планеты до состояния опустошённого мира

Исправлены неверные цифры при восстановлении флота в менеджере

Выбор дизайна в менеджере флота больше не открывает меню улучшения

Исправлен неправильный подсчёт используемой вместимости флота для неполных флотов

Исправлена отмена торговой сделки без объяснений в случае, когда ресурс был добавлен, а затем убран, в результате чего та же сторона продолжала просить о том же самом ресурсе
Исправление ситуаций, когда событие «Незванные» не позволяло вам контактировать их
Врата и червоточины игнорируются при определении "ближайших" систем (должно снизить частоту появления ивентов черезчур далеко)
Исправлена ошибка, из-за которой уменьшение количества кораблей в менеджере флота до нуля, в то время как корабли этого типа строятся на верфи, могло привести к отрицательному количеству кораблей в менеджере

Пожалуйста, учтите, что мы не можем гарантировать 100% совместимость обновления со старыми сохранениями, и некоторые исправления вступят в силу только в новой игре. Если вы находитесь посреди важной кампании, которую хотите закончить, и новая версия каким-то образом этому мешает, то вы всегда можете вернуться на предыдущую версию вот так:

Библиотека Steam → ПКМ на Stellaris → Свойства → Бета-версии → выберите желаемую версию игры.

Когда закончите, просто откажитесь от всех бета-версий, и ваша игра автоматически обновится до последней официальной версии. Развлекайтесь!

deus_irae 30.03.2018 08:42

Такое ощущение, что это уже совсем не та игра, что была на релизе.

vasyalus 30.03.2018 09:47

Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12451223)
Такое ощущение, что это уже совсем не та игра, что была на релизе.

Так и есть.

McDragon 01.04.2018 00:28

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12451192)
Детёныша эфирного дракона и псионический аватар больше нельзя объединить с другими флотилиями

За что они меня так ненавидят и упарываются такой фигней ломая мне геймплей?(((
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12451192)
Флот федерации теперь органичен абсолютным максимумом в 500

Бессмысленная херня, которая хоронит смысл привлечения дополнительных империй в федерацию, т.к. получив профит в 500, смысла уже не будет. Бестолковое ограничение.
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12451192)
Добавлена пауза в 20 лет, прежде чем ИИ сможет нанять мародёров для рейда против той же цели

Увеличен шанс выхода из боя для титанов

Максимальное количество титанов увеличено с 3 до 20

Это были хорошие новости.
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12451192)
Увеличено время перезарядки прыжкового двигателя со 120 до 200 дней

За что они так с нами, вот за что!?
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12451192)
Строительство среды обитания теперь стоит 200 влияния

Интересно... мало того что это стоит взять за стремления, угробить кучу времени и ресурсов. так еще и положить болт на расширение и притязания и клепать долбанную станцию... После этого многие пересмотрят такой вариант развития в пользу чего-то более полезного.


Часовой пояс GMT +4, время: 19:09.

Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.