Форум Игромании

Форум Игромании (http://forum.igromania.ru/index.php)
-   Стратегии (http://forum.igromania.ru/forumdisplay.php?f=63)
-   -   Stellaris (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=140008)

McDragon 18.11.2021 15:30

Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12688231)
Боже, какой же бред

Наверное это сделано что бы купили, все поняли что это новая имба, купили, пару недель-месяц покатали, а эти потом типа - "ой мы ошиблись, народ недоволен, ща понерфим", и последует нерф, если так будет, то на параходах можно ставить крест.

Сулариус 19.11.2021 21:00

Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12688231)
Армия клонов даёт лишь 100 населения гораздо бьістрее других не-гештальтовьіх биологических империй, но потом прирост резко замедлиться и машина вьірвется вперёд.

Все равно такой быстрый старт позволяет быстро поднять экономику с армией, а дальше просто похищаешь население соседов и берешь возвышение с синтетиками. Обычно за роботов у меня хуже показатели, хотя до армии клонов они были намного лучше.

Сулариус 22.11.2021 01:50

Набор рас аквоидов выйдет 22 ноября! Окунитесь в галактические просторы и обнаружьте многообразие новых портретов, гражданских моделей, происхождений, кораблей и многого другого!

Дневник разработчиков Stellaris №232 — Изменения баланса и улучшение производительности в обновлении 3.2
Скрытый текст:
Всем привет, сегодня мы хотели бы показать вам грядущие изменения обновления 3.2 «Герберт», которое выйдет вместе с набором рас аквоидов.

Мы приготовили для вас следующие изменения баланса.

«Функциональная архитектура» и «Робот-строитель» — количество бесплатных ячеек сооружений снижено с 2 до 1.
Государства с «Аграрной идиллией» получают ячейку сооружений за 4 сельскохозяйственных района.
Модификатор стоимости содержания кораблей от адмиралов армии клонов снижен до 5/10/20% в зависимости от принятых решений.
Археологические раскопки на Шаллаше больше не могут дать столько же единства, сколько победа над кризисом.
Вы больше не можете использовать убийцы планет на примитивных мирах в пределах ваших границ без соответствующей политики.
Поселения скота теперь имеют на 10% меньше политической власти.
Очень многие аномалии вознаграждали 3 единицами социальных исследований. Награды стали более разнообразными.
Пробудившиеся империи теперь используют традиции (но не бонусы за стремление).
Несколько производственных технологий больше не будут представлять сомнительную ценность, поскольку их влияние на содержание и производство теперь применяется только к видам деятельности, занятым производством ресурсов.
Лоботомированные поселения разума улья больше не могут занимать должности комплексных дронов.
Снижено количество должностей в досуговых аркологях. Больше они не выбиваются на фоне остальных районов экуменополиса.
Ионные пушки больше не бесплатны и требуют 8 единиц энергии на содержание.
Некроульи:
— Штраф на сборку поселений некрофагов снижен с 75% до 50%.
— Модификаторы производительности поселений больше не влияют на разум улья.
— Модификатор в –50% содержания органических поселений теперь распространяется и на энергию в случае фотосинтетиков.
— Некрофаги поглощающего роя теперь начинают игру с дополнительной инфраструктурой в компенсацию за отсутствие камер вознесения.

Из интересного стоит отметить изменение «Функциональной архитектуры». Мы знаем, что наибольший интерес представляла дополнительная ячейка сооружения, но эта модель использовалась слишком часто даже после того, как прошёл первичный ажиотаж.

Хоть мы и не планировали изменения баланса заранее, как в случае с обновлением «Лем», всё равно нашлось, что подправить. Разумеется, мы продолжим вносить правки в последующих патчах.

А теперь я передаю слово Caligula Caesar, который расскажет об улучшениях производительности и новшествах для модов.

Взгляд на производительность скриптов

Привет! Вы, наверное, привыкли, что обычно я пишу стены текста про новые особенности моддинга и языка скриптов. В этот раз мы не так много можем показать, но крутые технические особенности, о которых стоит поговорить, всё равно есть.

Я довольно хорошо знаком с языком скриптов, но влияние наших скриптов на производительность всегда было для меня большой загадкой. Повлияет ли добавленное мной на производительность? Конечно, можно стоить множество догадок о том, как написать скрипт наиболее эффективно, и тут применимы основные правила программирования, вроде раннего выхода. Но насколько велика будет разница? И сколько мы можем выиграть, если отыщем неэффективные скрипты и улучшим их?

Moah недавно в качестве дополнительного занятия смог кое-как перенести профайлер из EU4 в Stellaris. Основная проблема была в том, что информация в нём крайне неполная (потому что для него надо было добавить множество тегов по всему коду, по сути везде, где вызываются триггеры или эффекты). Да и читать предоставленную информацию было тяжело. Но теперь, когда появилась инициатива «Хранители», настало время посмотреть, что с этим всем можно сделать.

Спустя много часов (крайне утомительной) работы, чтобы сделать информацию всеобъемлющей, систематизированной и лёгкой для чтения, я запустил игру в огромной галактике с парой бонусов для ИИ (0,75 стоимости исследования и 1,25 обитаемых планет) и промотал год с включенным профайлером. Теперь уже можно было искать проблемы. Я приложил две версии его выходных данных: одна с более раннего запуска (то есть информация там не полная, особенно что касается условных модификаторов и экономических таблиц) и до всякой оптимизации, а вторая с текущей беты 3.2. Обратите внимание, что время, затраченное на каждый объект, сильно завышено из-за того, что я запустил игру в неоптимизированном режиме отладки с включенным профайлером.

Так вот, хочу заранее сказать, что по ряду технических причин мы не готовы выпустить профайлер в общий доступ вместе с обновлением 3.2: с ним игра работает где-то на 50% медленнее, так что нам нужно придумать способ включать его (с таким влиянием на производительность) и выключать по желанию. Пока что он скрыт за флагами компиляции, недоступными публике. Но мы очень хотим выпустить его для мододелов в будущем.

Первые успехи

Первым великим открытием было то, что игра ежедневно пересчитывает некоторые игровые правила множество раз на каждое поселение, что чрезмерно сказывалось на производительности. Главным виновником был can_vote_in_democratic_election, который для подсчёта поддержки каждый день проверял каждое поселение для каждой фракции. Да, именно так: фракция империалистов проверяла, разрешено ли каждому поселению государства голосовать, потом фракция процветания и т. д. Эти случаи исправлены с помощью ежедневного кэша: население будет подсчитывать значения раз в день (или, в случае соspecies_has_happiness, раз в день для каждого вида в государстве), а другие части кода будут просто ссылаться на эти значения. Более того, мы оптимизировали подсчёт поддержки фракции, и теперь суммарное значение, на которое они делят свою поддержку, подсчитывается один раз для всего государства, а не для каждой фракции.

Разбирая самые тяжеловесные скрипты, мы заметили, что некоторые из них можно легко оптимизировать. Во-первых, graygoo.500 пыталось сработать удивительное количество раз, хотя должно было сработать только если активна Серая буря (и она не была активна). Оказалось, что забыли строку is_triggered_only, поэтому оно пыталось сработать на всех планетах ежедневно! Так же был написан ряд тестовых событий, но с always = no в качестве триггера, поэтому они никогда не срабатывали. Они оказывали малое, но всё же заметное влияние на производительность, поэтому мы их убрали.

Модификатор мнения triggered_opinion_galactic_community_in_breach значительно сильнее других влиял на производительность, что выглядело очень странно. Оказалось, это можно исправить, изменив порядок триггеров: он проверял is_in_breach_of_any до проверки членства в галактическом сообществе. И хотя кажется, что это ерунда, затем он проверял, нарушены ли условия всех принятых резолюций, а это уже очень много триггеров за раз. Простая замена порядка проверки принесла очень хорошие результаты.

И наконец, с событием crime.1 (почему-то вторым по затратам событие в ранней версии) было примерно то же самое, но тут всё куда более запутано. Главной проблемой была следующая часть скрипта:

Код:

OR = {
AND = {
count_owned_pop = {
limit = {
is_shackled_robot = no
is_unemployed = yes
NOR = {
has_living_standard = { type = living_standard_utopian }
has_living_standard = { type = living_standard_good }
has_living_standard = { type = living_standard_shared_burden }
}
}
count > 3
}
owner = { is_gestalt = no }
}
AND = {
count_owned_pop = {
limit = {
is_unemployed = yes
NOT = { has_living_standard = { type = living_standard_organic_trophy } }
}
count > 10
}
owner = { is_gestalt = yes }
}
}

Он очень неэффективен и его можно значительно улучшить, применив ранний выход. Count_owned_pop — относительно медленный способ подсчёта, потому что много времени уходит на преобразование скрипта в код и подсчёт результатов, поэтому на планете с 80 поселениями он для каждого проверяет набор триггеров. К сожалению, из-за порядка в коде, это происходит дважды в день для каждой планеты, на которой нет 3 безработных поселений.

Событие проверяет триггеры каждый день на каждой заселённой планете. Или как минимум мере часто. Это 44 000 раз в год.
Оно не проверяет, есть ли безработные поселения на планете, прежде чем определить тип этих безработных поселений. А это значит, что OR вернёт false для обеих разделах count_owned_pop, следовательно проверяются оба. Добавление num_unemployed > 3 в начале значительно улучшило положение.
Оно проверяет количество безработных не гештальт-поселений, и только потом проверяет, является ли государство гештальтом. Если перенести проверку на гештальт в начало, оно будет пытаться выполнить только один из циклов count_owned_pop.

Новая, куда более эффективная версия триггера выглядит так:

Код:

num_unemployed > 3 #ранний выход, прежде чем запустится медленный count_owned_pop
OR = {
AND = {
owner = { is_gestalt = no }
count_owned_pop = {
limit = {
is_unemployed = yes
is_shackled_robot = no
NOR = {
has_living_standard = { type = living_standard_utopian }
has_living_standard = { type = living_standard_good }
has_living_standard = { type = living_standard_shared_burden }
}
}
count > 3
}
owner = { is_gestalt = no }
}
AND = {
owner = { is_gestalt = yes }
count_owned_pop = {
limit = {
is_unemployed = yes
NOT = { has_living_standard = { type = living_standard_organic_trophy } }
}
count > 10
}
owner = { is_gestalt = yes }
}
}

Что удалось узнать из дальнейшего анализа

Исправить это ошибки было круто, но после этого простой просмотр списка уже не приносил таких результатов. И здесь в игру вступают таблицы! Мы внесли данные в таблицу, добавили несколько формул и на получили прекрасную сводную таблицу, благодаря которой мы могли узнать, например, какое влияние оказывают должности, или каково влияние потенциального триггера фракций.

https://sun9-83.userapi.com/impg/Xmh...90e&type=album
Данные после улучшения производительности

Это позволило нам заметить ещё несколько особенностей. Во-первых, ai_resource_production абсурдно снижало производительность, несмотря на сравнительно небольшое число обращений. Виновником этого оказался триггер planet_resource_compare, который был невероятно затратен. Проблема была в том, что этот триггер приводил к перерасчёту производства всех ресурсов на планете, включая проверку того, что производит каждое поселение. Оказалось, что его можно ускорить (примерно на 75%), если заставить триггер пересчитывать производство только нужных ресурсов, но даже так для триггера он оставался слишком затратным, поэтому мы также сократили частоту его использования. Мододелам тоже стоит воздержаться от чрезмерного использования этого триггера.

Должности, как мы и ожидали, тоже оказались довольно затратны. В особенности их вес и «возможные» проверки. У нас есть мысли, как сэкономить время в плане веса, но о них мы пока не готовы говорить (они появились слишком поздно, чтобы их можно было включить в обновление 3.2, потому что над ними ещё нужно поработать). Но нам всё же удалось сделать так, чтобы «возможные» триггеры не так сильно влияли на производительность. Каждые семь дней поселение будет пересчитывать кэш должности и проверять, может ли оно занять какую-либо из должностей, и если да, то вычислит её вес. Но у большинства должностей стандартные «возможные» триггеры, которые проверяют первую часть: существует набор триггеров, одинаковый для рабочих, специалистов, правителей и дронов. Оказалось, что можно достичь серьёзных улучшений, почти на две трети, если поселение сначала высчитает эти четыре триггера, а затем сверит результат со всеми должностями, чтобы найти нужную.

Для мододелов: формат записи несколько изменился. Если вы используете триггеры worker/specialist/complex_specialist/ruler/drone_job_check_trigger, то теперь вам потребуется обозначить, например, possible_precalc = can_fill_ruler_job. И если вы их меняли, то нужно будет изменить новые версии в game_rules.

Хоть оптимизация игровых правил и исправила несколько проблем с производительностью фракций, было ещё несколько мест, где её можно было улучшить. Первое — должна ли фракция существовать в принципе: оказалось, что проверки на то, могут ли 5 поселений создать фракцию, были и в коде, и в скриптах, но в коде проверка отключалась после создания фракции. Это, очевидно, никуда не годится, поэтому мы убрали проверку из скрпита (тем более, что она медленнее), а в коде поменяли так, чтобы она проверяла уменьшающиеся фракции и делала их недействительными при необходимости.

Второе — должно ли поселение принадлежать фракции: несмотря на то, что почти все фракции принимают только поселения с соответствующими принципами, фильтр по принципам сильно опаздывал. Если проверять это прямо в коде, ещё до всех проверок в скрипте (с переопределением на случай, если это нежелательно, например для роботов-технологистов), можно значительно сократить вычисления в этом конкретном месте.

И третье — количество их требований, которое проверялось каждый день у каждой фракции, было крайне излишним. С помощью изменения последовательности и более быстрых проверок (вроде any_owned_species вместо any_owned_pop). Это, конечно, оказало существенный эффект, так что производительность скриптов фракций (без учёта игровых правил, которые они используют) выросла где-то на две трети.

Ещё о производительности

Очень надеюсь, что благодаря проделанной работе игра будет замедляться не так рано. Согласно тестам, положение действительно улучшилось, но очень трудно сказать, насколько именно. Однако стоит отметить, что пока мы занимались только производительностью скриптов, и кроме этого есть ещё много направлений для улучшения. Над производительностью можно работать бесконечно, и надеюсь, что у нас будет время для дальнейших улучшений в версии 3.3.

Например, я слышал жалобы на тормоза интерфейса в поздней игре, и благодаря повышению производительности скриптов они могут поуменьшиться, но интерфейс не был нашим приоритетом. Мы согласны, что некоторые окна работают медленнее, чем хотелось бы. Особенно выделяются экран планеты, видов и выбора планеты для колонизации, и мы уже думаем над способами ускорить их. Конечно, если можете указать на ещё какие-то окна, мы будем рады услышать.

Улучшения моддинга

Я просто не могу написать дневник разработчиков без парочки улучшений для модов. Как я уже говорил, на этот раз их не так много, но есть несколько изменений, которые вам могут понравится.

Добавлен эффект create_nebula. Эффекты галактической карты не обновляются во время игры, поэтому лучше всего его использовать во время генерации галактики.
У решений теперь могут быть эффекты on_queued и on_unqueued.
Терраформирование теперь использует экономическую систему Megacorp. Это означает, что стоимость задаётся в виде настраеваемых таблиц ресурсов, к которым можно применять модификаторы economic_unit.
Добавлена проверка species_gender, определяющая, какого пола могут быть лидеры данной расы.
На галактической карте для систем теперь можно задать особые подсказки, которые будут появляться при наведении курсора на систему.
Добавлен on_action для on_capital_changed и on_planet_class_changed.
Если «возможный» триггер принятия традиции не срабатывает, он будет отображаться в подсказке к этой традиции. Мне также сказали, что у категорий традиций теперь может быть контейнер, куда можно добавить gridbox.

Также мододелам придётся кое-что обновить (кроме уже упомянутого терраформирования).

Any/count/every/random_planet_army теперь ссылается на все армии на планете, а не только на те, что принадлежат владельцу этой планеты.
Set_starbase_building/module, а также варианты с remove , теперь работают одинаково, начиная с первой ячейки. Ранее set начинал с 0, а remove — с 1.
В component_templates valid_for_country теперь является триггером, а не полем веса.
Ранее fire_on_action вызывал ошибки при определении области с помощью prev и from. Больше их не существует.

И последнее, что касается модов: все те, кто соскучился по насыщенным дневникам со значительными изменениями моддинга — не волнуйтесь! Любой, кто пробовал работать со скриптами в наших последних играх знает, что в нашем языке сценариев намного больше потенциала. Вас ждёт много классных изменений, но я пока не могу сказать, каких именно, и в каком обновлении они будут готовы.


Дневник разработчиков Stellaris №233 — Аквоиды и список изменений обновления 3.2 «Герберт»
Скрытый текст:
https://sun9-17.userapi.com/impg/K_A...a52&type=album

Всем привет!

Вчера мы анонсировали дату выхода набора рас аквоидов — понедельник, 22 ноября. Мы крайне воодушевлены скорым выходом набора, а также были счастливы видеть положительные отзывы о моделях кораблей и портретах, которыми мы делились с вами несколько последних недель.

Согласно давней традиции, вот список изменений набора рас аквоидов и обновления 3.2. «‎Герберт»‎ (названного в честь знаменитого писателя Фрэнка Герберта), подготовленных командой хранителей.

################################################## ###############
######################### ВЕРСИЯ 3.2.0 ###########################
################################################## ###############

###################
# Особенности набора рас аквоидов
###################

Новое предсозданное государство аквоидов.

Новый фенотип с 16 портретами (15 обычных и 1 робот) морских обитателей — аквоидов.

Новый фон города и фон комнаты для аквоидов.

Новый набор кораблей.

Новый голос советника.

Новая гражданская модель «Рыбаки».

Новый признак «Аквоид».

2 новых происхождения: «Здесь обитают драконы» и «Океанический рай».

Новый бонус за стремление «В окружении воды».

###################
# Особенности набора человекообразных рас
###################

Новая гражданская модель «Напыщенные пуристы».

######################
# Особенности обновления 3.2.0 «Герберт»
######################

Владелец сетевой игры с соответствующими дополнениями теперь даёт всем игрокам доступ к портретам, кораблям и фонам растений и гуманоидов.

Добавлена возможность выбора пола своей основной расы при создании игры.

В генератор случайной галактики добавлено более 200 новых названий звёзд.

Добавлено 13 случайных событий терраформирования, призванных сделать его более интересным.

Добавлено 4 новых аномалии астероидов, чтобы привнести разнообразие в аномалии.

Добавлено 4 новых аномалии газовых гигантов.

Добавлено 4 новых аномалии в существующие категории аномалий необитаемых миров.

Добавлены новые варианты в старые события аномалий из тех же категорий, что и новые аномалии.

Обзор кораблей теперь доступен всем игрокам.

######################
# Улучшения
######################

Флотилии подкреплений теперь будут пытаться выбирать более длинные, но безопасные маршруты, если кратчайший путь нельзя счесть безопасным. Это снизит частоту появления флотилий у верфей, но увеличит срок пропажи без вести (из-за более длинного маршрута).

Флотилии подкреплений теперь будут считать безопасными системы, в которых есть как враги, так и союзники.

Флотилиям подкреплений, использующим прыжковые двигатели, больше не требуется безопасный проход по гиперкоридорам.

Улучшен выбор верфей при строительстве подкреплений — теперь игра лучше использует множественные верфи и мегаверфи.

Флотилии пополнений, не сумевшие найти безопасный путь к нужной флотилии, теперь будут объединяться с другими флотилиями на орбите той же верфи, если и они предназначены в качестве пополнения той же флотилии.

Растения и грибовидные больше не обязаны быть бесполыми. Вы сами можете задать им пол. Случайно созданные расы с вероятностью 30% выберут один из трёх вариантов: бесполые, только женщины и только мужчины.

Гештальты получили новый вариант выбора в цепочке событий про инопланетный ящик.

Экуменополисы получили доступ к категории «Промышленная колония».

События колонии больше не будут срабатывать в недавно терраформированных мирах, чтобы избежать лудонарративного диссонанса.

Стандартный флаг нового государства теперь создаётся случайно, попрощайтесь со старым красно-чёрным треугольником!

######################
# Игровой баланс
######################

«Функциональная архитектура» и «Робот-строитель» — количество бесплатных ячеек сооружений снижено с 2 до 1.

Государства с «Аграрной идиллией» получают ячейку сооружений за 4 сельскохозяйственных района.

Модификатор стоимости содержания кораблей от адмиралов армии клонов снижен до 5/10/20% соответственно.

Археологические раскопки на Шаллаше больше не могут дать столько же единства, сколько победа над кризисом.

Вы больше не можете использовать убийцы планет на примитивных мирах в пределах ваших границ без соответствующей политики.

Поселения скота теперь имеют на 10% меньше политической власти.

Очень многие аномалии вознаграждали 3 единицами социальных исследований. Награды стали более разнообразными.

Пробудившиеся империи теперь используют традиции.

Несколько производственных технологий больше не будут представлять сомнительную ценность, поскольку их влияние на содержание и производство теперь применяется только к видам деятельности, занятым производством ресурсов.

Лоботомированные поселения разума улья больше не могут занимать должности комплексных дронов.

Снижено количество должностей в досуговых аркологях. Больше они не выбиваются на фоне остальных районов экуменополиса.

Ионные пушки больше не бесплатны и требуют 8 единиц энергии на содержание.

Некроульи:
— Штраф на сборку поселений некрофагов снижен с 75% до 50%.
— Модификаторы производительности поселений больше не влияют на разум улья.
— Модификатор в –50% содержания органических поселений теперь распространяется и на энергию в случае фотосинтетиков.
— Некрофаги поглощающего роя теперь начинают игру с дополнительной инфраструктурой в компенсацию за отсутствие камер вознесения.

«Тепличные» теперь начинают игру на планете размером 30.

######################
# Стабильность и производительность
######################

Исправлен рассинхрон из-за эффектов кнопок в пользовательских модификациях интерфейса, так что можете снова строить тот луч Николлы-Дайсона ради «мира и процветания галактики».

Улучшена производительность фракций вовремя обновления значений поддержки. Исправлена ошибка, из-за которой игра проверяла каждое поселение государства для каждой фракции, когда можно было вычислять это один раз для всего государства, а затем ссылаться на эти значения для фракций.

Улучшена производительность триггера planet_resource_compare, а также снижена частота его использования, так как он всё равно слишком медленный.

Улучшена производительность различных проверок — наиболее медленное использование счастья поселений теперь кэшируется.

Вычисления pop_has_random_ethics теперь кэшируются, что на 50% снизит влияние на производительность от постоянных проверок.

Оптимизированы триггеры события «Рост безработицы», теперь они выполняются за 15% прежнего времени.

Игра больше не будет каждый день на каждой планете безуспешно пытаться запустить событие Серой Бури «Истинные хозяева».

Оптимизированы проверки, может ли поселение принадлежать к определённой фракции: теперь поселения фильтруются по принципам в коде (а не с помощью скрипта, который проверял все поселения). Для мододелов: это означает, что фракция примет только те поселения, что подходят под guiding_ethic в ней, если не указано use_guiding_ethic_as_pop_filter = no.

Оптимизирован ряд медленных требований фракций, которые проверяли все поселения, когда можно было проверять только виды, и подобное.

Повышена эффективност проверки, должна ли существовать фракция.

Оптимизированы проверки триггера possible у должностей: четыре самых частых триггера теперь вычисляются заранее у каждого поселения, а не постоянно перепроверяются для каждой должности, которую может занять поселение. Формат записи немного изменился, используется possible_precalc, так что мододелам надо будет это обновить. В большинстве случаев лог ошибок об этом напомнит, но может понадобиться дополнительная проверка, если вы используете complex_specialist_job_check_trigger.

######################
# Интерфейс
######################

Панель управления музыкального проигрывателя теперь по умолчанию скрыта и её можно расширить нажатием по музыкальному значку.

Название музыкального проигрывателя теперь переведено.

Значки социального слоя поселений больше не перекрываются в подсказках к уровню жизни.

Нажатие Tab в консоли теперь также показывает команды, содержащие введённый текст.

Многие окна обновлены для масштабирования по вертикали с ростом разрешения.

При редактировании базового шаблона видов больше недоступны кнопки «Удалить» и «Обновить шаблон».

Горячие клавиши главного меню теперь указаны на всех языках (N для новой игры и т. д.).

В описании транзитного узла теперь рассказано, как работает миграция.

######################
# ИИ
######################

Улучшен алгоритм, по которому ИИ выбирает сооружения и районы. Исправлена ошибка, из-за которой он не очень хорошо справлялся с сооружениями и районами, производящими несколько ресурсов.

Улучшена логика, по которой ИИ строит модули и сооружения космической базы. Теперь он не будет везде строить жилые отсеки, а вместо этого подберёт что-то полезное.

Теперь ИИ может строить станции по добыче льда на космических базах, если у него есть бонус за стремление «В окружении воды».

Теперь ИИ может строить драконьи инкубаторы на космических базах, если у него есть соответствующая технология.

Теперь ИИ в целом строит меньше жилых отсеков на космических базах, особенно там, где они бессмысленны.

Теперь ИИ строит намного больше стояночных мест на космических базах.

Теперь ИИ-гештальт строит чуть больше комплексов солнечных батарей на космических базах.

Теперь ИИ строит гидропонные фермы на космических базах, поскольку они были значительно улучшены и стали куда полезнее для экономики.

Теперь ИИ будет заниматься космическими базами, получив их от игрока, однако он не будет строить кучу оборонительных модулей и так уничтожать свою экономику.
ИИ теперь более осторожно относится к дефициту пищи.

ИИ взбунтовавшихся служителей (и игрок по умолчанию) теперь разрешает своим биотрофеям мигрировать.

ИИ теперь может создавать экуменополисы.

ИИ теперь лучше планирует бюджет для восстановления расколотых колец, если у него выбрано происхождение «Расколотое кольцо».

ИИ теперь лучше планирует бюджет для терраформирования и будет охотнее терраформировать планеты в идеальные для него классы.

ИИ больше не будет отправлять малые флотилии атаковать космические базы, не объединив их.

ИИ больше не будет пытаться построить сооружения и модули космических баз, которые ему нельзя строить.

Исправлен вес орудий класса «Убийца планет» для ИИ, благодаря чему он будет склонен выбрать то, котороетподходит ему лучше всего. Это также касается автоматических шаблонов кораблей у игрока.

ИИ теперь считает кампании по борьбе с преступностью действенным способом борьбы с ней. Также ониногда будет заключать сделки с преступными боссами, если стал жертвой преступного синдиката.

производящие ресурсы здания и сборочные верфи «Титанов».

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ мог оставить флот на территории другого государства после заключения мира.

######################
# Модификации
######################

Компоненты космических баз теперь принимают экономические модификаторы производства в station_modifier и system_modifier.

В решения добавлены on_queued и on_unqueued, а также исправлена ошибка в abort_effect. Добавили образец с объяснениями, как всё работает: abort_effect и abort_trigger, вероятно, были скрытыми особенностями.

В описания решений теперь можно использовать переменные локализации [loc].

Исправлен set_owner, не работавший на Джаггернаутах.

В component_templates valid_for_country теперь триггер, а не блок веса, поскольку работает он именно так. Если вы использовали его, нужно будет обновить.

Добавены on_action эффекты on_destroy_planet_with_<ключ_убийцы_планет>_queued/unqueued.

Добавлен триггер species_gender, который проверяет, какие настройки пола доступны виду.

Исправлена проблема с совместимостью модов, из-за которой has_deposit не всегда возвращал false, если обращался к несуществующим залежам.

Добавлен эффект create_nebula.

Стоимость терраформирования изменена под экономическую систему после выхода Megacorp.

Убран неиспользуемый параметр технологий terraform_cost_change (используйте вместо этого обычные модификаторы стоимости).

Из ссылок терраформирования убран параметр energy (используйте вместо этого resources).

Изменены any_planet_army, count_planet_army, random_planet_army и every_planet_army: они больше не ограничены армиями владельца планеты. Чтобы они работали, как раньше, используйте is_owned_by = planet.owner в качестве ограничителя.

Исправлены ошибки с добавлением областей prev и from в fire_on_action.

set_name теперь можно применять к названию первого контакта.

Добавлена база данных пользовательских подсказок с триггерами к галактическим объектам, которые можно использовать в любой системе.

Добавлено определние allowed_planet_classes для признаков, позволяющее привязать некоторые признаки к выбранному при создании государства миру.

Добавлен триггер show для размеров кораблей в empire_limit, который управляет тем, виден ли игроку лимит каких-то кораблей.

Добавлен planet_clear_blocker_speed_mult.

Исправлены set_starbase_building/module, чтобы использовали ячейки с 1, а не с 0. Теперь это поведение соответствует эффектам remove_starbase_building/module и классическому использованию, однако мододелам, которые компенсировали расхождение, придётся настроить это исправление. Также улучшена запись ошибок для этих эффектов.

Исправлено отсутствие в подсказках названий модификаторов, выданных в разделе условных модификаторов модулей или сооружений космической базы.

Исправлено, что космические базы обновляли ячейки только на следующий день после использования set_level, из-за чего set_level и прямо за ним set_starbase_module не работало.

В признаки добавлен ideal_planet_class. Его можно использовать для определения, какой признак предпочитаемой планеты добавлять.

Подсказка к эффекту add_trait теперь показывает, что делает признак.

Исправлены логические триггеры is_bottleneck_system, is_idle, has_war_goal, has_valid_ai_personality, is_site_under_excavation и is_site_completed, которые раньше считали no как yes.

Добавлены значения для ограничителей, определяющих, избирать ли подкреплениям более длинный путь, когда короткий не безопасен.

Добавлены REINFORCE_MIA_TIME_MULT и MIA_TIME_MULT для управления подкреплениями и временем пропажи без вести.

Значение SHIPYARD_REINFORCE_MAX_DISTANCE заменено на SHIPYARD_REINFORCE_MAX_JUMPS.

Значение SHIPYARD_DISTANCE_DIV_FACTOR заменено на SHIPYARD_REINFORCE_DISTANCE_MULT.

Удалено значение SHIPYARD_MAX_OVER_CAPACITY.

Добавлена консольная команда finish_arc_stage для завершения этапа археологических раскопок на выбранной планете.

Триггер possible для принятия категории традиций будет показывать подсказку для принятия этой категории, если не срабатывает.

Теперь можно получить количество гражданских моделей в области государства с помощью триггера civics_count.

Теперь можно удалить гражданскую модель по номеру, например force_remove_civic = 2.

Добавлен on_action on_capital_changed.

Добавлен on_action on_planet_class_changed.

######################
# Исправление ошибок
######################

Оповещение об улучшении оборонительной платформы теперь появляется только при завершении всех улучшений в очереди.

Исправлено событие о покупке министерства культуры, отображавшее некорректные должности у империй машин.

Модификатор «Атмосферный галлюциноген» теперь лучше соответствует своему описанию.

Приказ об изучении, отданный на карте системы, теперь корректно добавляется в очередь и отображает правильные подсказки.

Теперь дипломатическое приветствие кризиса отображается при контакте с ним, а не когда вы им являетесь.

Исправлены три фракции кризиса незванных гостей, получавшие подкрепления из межпространственных порталов друг друга.

Поглощающий рой больше не может выбрать традиции дипломатии.

Исправлены эффекты и сокращена длительность модификаторов производства поселений от события «То, что нас разделяет».

Исправлена мегакорпорация Галактического империума, не имевшая доступа к каталитической обработке и корпорации мастеров.

Особый проект «Плоть слаба» больше не приводит к потере списка названий вида.

Разрушение не колонизированных миров больше не повышает угрозу.

Гражданские модели мегакорпораций и обычных государств со схожими эффектами теперь взаимоисключающие.

Через изменение вида больше нельзя удалять и добавлять признаки, которые нельзя менять.

Просвещённые примитивные литоиды теперь получают дополнительные шахты, а не фермы.

Древняя фабрика клонов теперь может создавать только поселения клонов-солдат.

Поселения бесплодных клонов-солдат больше не могут размножаться только потому, что провели хорошую ночь с караванщиками.

Исправлена ошибка с нивлаками, которые иногда не были радиотрофами у владельцев набора рас растений.

Резолюция «Право на работу» больше не замедляет сборку органических поселений.

Корпорации мастеров теперь имеют доступ к артефакторам на экуменополисах.

Расколотые кольца больше не должны превращаться в сферы, когда Серая Буря пытается превратить их в нанитовые миры.

«Рэкет Индастриал Энтерпрайз» больше не будет говорить, что даст вам 4 поселения, а затем давать всего 3. Также они поняли, что пытаясь обмануть вас, на самом деле предлагали отличную сделку, поэтому стоимость поселений увеличена.

Категории орбитальных поселений должны работать как следует в сочетании с моделями «Каталитическая обработка» и «Корпорация мастеров».

Цитадель веры, автоматически курируемое хранилище и хранилище приобретений теперь требуют верное столичное сооружение.

Стоимость содержания роботов больше не равна 0, если они придерживаются декадентного образа жизни.

Когда реаниматоры узнали, что армии Гармонии Дессаню состоят из нанитов, они вежливо прекратили воскрешать их.

Теперь субъекты не могут вступать в федерацию, если это запрещено законами федерации.

Теперь флотилии, находящиеся в бою, пока пожиратель звёзд уничтожает систему, покидают бой и становятся пропавшими.

Исправлена привлекательность миграции на недавно основанной колонии, которая истекала через 15 месяцев, а не 15 лет. Теперь она корректно длится 15 лет или до 10 поселений — что произойдёт раньше.

Исправлена ошибка, из-за которой флотилии с лишь одним кораблём лишь одного вида не отображались в управлении флотилиями.

Научный корабль теперь учитывает сведения о враждебных флотилиях при планировании отхода, что должно предотвратить случаи, когда научный корабль не желал спасаться бегством от врагов.

Исправлена ошибка, из-за которой подкрепления оставались на верфи, если флотилия назначения в момент из создания участвовала в сражении.

Исправлена ошибка при определении верфи для строительства пополнений, если тем приходится двигаться кружным путём.

Время на пополнение флотилий через управление флотилиями теперь должно быть таким же, как при пополнении вручную.

Исправлена проблема с появлением пустых рейдерских флотилий мародёров в 2280 году.

Поселения армии клонов в других государствах теперь должны погибать даже в тех случаях, если новое государство тоже использует это происхождение. Эти поселения больше не замедляют сбор поселений основной расы.

Исправлена ошибка, мешавшая срабатыванию события о захвате реликвий другого государства во время вторжения.

Больше не удастся использовать научный корабль для перетаскивания Шард в другую систему.

Гражданская модель «Корпоративная власть» теперь открывает доступ к типу федерации «Торговая лига».

Исправлена ошибка, из-за которой срок пропажи без вести мог превышать расчётное время в пути между точкой отправления и пунктом назначения.

Исправлена ошибка с управлением флотилиями, из-за которой можно было создавать флотилии сверх предела управляемости.

Исправлена ошибка, из-за которой ассимиляция иногда переписывала или сбрасывала права рас.

Исправлена ссылка на pc_shattered_ring_habitable_adj в ряде цепочек событий первого контакта.

Исправлена ошибка, из-за которой кнопка терраформирования планеты становилась недоступной без объяснения причин (например, если на планете есть предразумные).

Исправлена возможность начать игру с недопустимым дизайном империи, злоупотребляя подтверждениями.

Исправлено случайное срабатывание анимации атаки при попадании корабля в камеру.

Исправлена ошибка, из-за которой при нажатии по оповещению о снижении разведданных открывалась вкладка дипломатии, а не шпионажа.

Исправлена ошибка с отображением значков транспортных кораблей, Джаггернаута и «Колосса» в окне флота.

Исправлена ошибка, из-за которой категории орбитальных поселений использовали неправильные значки.

Исправлена периодически появлявшаяся ошибка в стоимости модификации расы.

Исправлена ошибка, из-за которой зенитные батареи иногда использовали 3D-модели небольших орудий вместо моделей ПВО.

Каперы больше не будут бояться больших флотилий и всё равно будут появляться по итогам операции «Вооружить каперов».

Армии мёртвых, поднятые в ходе сражения, больше не будут распускаться через месяц.

Исправлена ошибка, из-за которой модификатор «Недостаток древних фабрик клонов» применялся при геноциде совершенно посторонних рас.

Исправлена ошибка, из-за которой представители расы не размножались на планетах с низкой пригодностью, из-за чего при ограничении роста только на эту расу на планете вообще прекращался прирост поселений.

Древние дроны больше не будут удалять выгодные им залежи.

Сотрудники по подземным связям больше не используют заглушку вместо значка.

Исправлено наслоение текстов «Просить об одолжении» и «Поддержка» в окне голосований федерации.

Исправлено упоминание тройной звезды при старте за жителей пустоты в Солнечной системе.

Исправлено описание сплаволитейных заводов при игре за гештальты и государства с «Каталитической обработкой».

В указе «Навязывание мыслей» теперь сообщается о снижении преступности.

Подсказка к «Торговым гильдиям» теперь лучше соответствует другим похожим гражданским моделям.

Подсказка к происхождению «Осколки прошлого» теперь лучше соответствует другим похожим происхождениям.

Описание «Оплота гармонии» теперь подходит и машинному разуму.

В описании реликвии «Ядро Контингенции» теперь сообщается, что она влияет только на скорость сборки поселений машин.

Исправлена ошибка в подсказке к технологии планетарного подавителя сверхсветовых технологий, где ранее сообщалось, что цитадель её поддерживает.

Теперь подсказка к скорости постройки машин сообщает, что она влияет только на машины.

Подсказки к разновидностям рабства приведены к общему стилю и теперь лучше описывают суть.

Подсказка к «Успешному объединению» теперь лучше подходит гештальтам.

Исправлена ошибка в китайской подсказке к «Каталитической обработке».

Исправлено несоответствие во французском описании «Византийской бюрократии».

Убрано дублирование сообщений об особых проектах в журнале.

Исправлено отсутствие скобки в немецкой строке mod_planet_technician_energy_produces_mult, из-за чего в игре появлялось GetTechnicianPlural.

Подсказка к гигантским трущобам расколотого кольца теперь соответствует подсказке у обычных планет.

Исправлена ошибка в подсказке к «Рождённым в пустоте» у разума улья.

Исправлены грамматические ошибки в бразильском португальском.

Исправлено отсутствие названий модификаторов для нескольких категорий колоний и ещё в паре мест.

Исправлен польский перевод традиций.

Улучшено описание гражданских моделей, которые нельзя добавлять или удалять после начала игры — с уточнением, что добавить их тоже нельзя.

Исправлено отсутствие локализации размера имперской армады в окне Галактического империума.

Исправлены сломанные ссылки в локализации первого контакта.

Улучшена подсказка к событию «Караванщики: местные привилегии».

Добавлены подсказки к модификатору «Кандидат на терраформирование».

Сулариус 23.11.2021 18:22

Ммм, аква литоиды, которые бонусами перекрывают все минусы)

Релизный трейлер дополнения забавный https://www.youtube.com/watch?v=NUmOnhsdNe4

Сулариус 26.11.2021 01:55

Дневник разработчиков Stellaris №234 — Аквоиды и 3.2 вышли, что дальше?
Скрытый текст:
Сегодня мы возвращаемся с очередным дневником и расскажем о планах на будущее. Но сначала мне хотелось бы поблагодарить наше сообщество за то, как были приняты аквоиды и обновление 3.2. Набор рас аквоидов стал самым продаваемым набором рас из всех и, судя по отзывам в Steam, он вам очень понравился. Будущее выглядит безоблачным, и вместе мы сможем сделать Stellaris ещё больше и ещё лучше!

К слову о будущем, давайте посмотрим, что у нас на горизонте.

Переработка единства

Ещё в дневнике №215 мы упоминали переработку единства. Работа продвигается неплохо, и мы внесли довольно интересные изменения, о которых поговорим Скоро™. Мы планируем добавить эти изменения в февральском обновлении 3.3, но изменения очень сочные, и мы хотели бы выпустить их в виде открытой беты и учесть отзывы сообщества при работе над версией 3.3. До конца года мы сообщим вам подробности об изменении единства и возможном выходе беты.

ИИ

Мы рады видеть, что многие из вас положительно приняли улучшения ИИ в версии 3.2, и ценим ваши отзывы и помощь. Мы продолжаем работать над новыми улучшениями, например улучшениями экономики и возможностью занимать точку. Как и в случае с переработкой единства, мы расскажем об этих изменениях в ближайшем будущем.

Инциденты

Мы собираемся создать систему инцидентов — нечто похожее на бедствия из EU4. Цель в том, чтобы перевести на новую систему дефициты и восстания, а также подобные неприятности. Поскольку мы не хотим вносить сразу много изменений, новые инциденты скорее всего будут добавляться по мере выхода следующих обновлений после ввода самой системы. И хоть работа над ней только начата, нам уже не терпится поделиться с вами новыми подробностями, когда они появятся.

Новинки в существующих дополнениях

Касательно этой темы, дальше мы планируем заняться улучшением Nemesis и набора рас некроидов. Пока у нас нет конкретных планов, которыми можно было бы поделиться, но если у вас есть какие-то пожелания — дайте нам знать!

И прочее!

В будущих обновлениях можете ждать ещё больше улучшений, исправлений ошибок и добавок. К сожалению, не могу рассказать о них всех — большинство из этого мы не планируем, а просто создаём, потому что команде хочется добавить множество мелочей, которые порадуют игроков, то есть вас!

McDragon 26.11.2021 11:55

Проверяли улучшение производительности после всех этих правок? Как там оборона ионными пушками, сильно ли теперь сжирает энергию? Мне раньше казалось что ионные пушки вполне себе прилично ее и так жрали. Я сам не могу проверить, у меня нет сейчас игрового компа, бп сгорел, и я в процессе добычи нового....

Сулариус 26.11.2021 22:22

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12697626)
Как там оборона ионными пушками, сильно ли теперь сжирает энергию?.

Так сейчас очень много энергии от торговли дают, поэтому вряд ли можно будет заметить такое потребление)

McDragon 27.11.2021 10:42

Сулариус, ну это у тех кто может в торговлю, а могут в нее "не только лишь все".

Nomad 27.11.2021 12:22

В общем, учитьівая текущую учербность ИИ-шек, играть стандартно как-то скучно, поєтому, глядя на картинку ниже, отгадайте, какой челлендж я решил себе устроить? =)
Подсказка скрьівается в верхней панельке. По настройкам игрьі: 1К звёзд, 12 ИИ-шек и все продвинутьіе, 5 падших, 3 рейдера, технологии 5х, крьіза 25х, мид на 350-й, єнд на 625-й, гранд адмирал с агрессивньім поведением ИИ-шек, всё остальное стандартно.

Ответ прост:
Скрытый текст:
Поборник чистотьі с армией клонов, уходящих в возвьішенньіх клонов XD

Делаем ставки, до какого года доживу.

McDragon 27.11.2021 12:30

Nomad, погодь, так они грозились что допилили ИИ до вменяемого состояния, неужели не смогли?
Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12698801)
Делаем ставки, до какого года доживу.

Если ты собираешься так и дальше играть 100 попами, то на долго тебя не хватит, размажут, мид гейм станет началом конца, когда все полетит под откос, если ты что-то не придумаешь, возможно и раньше, если на границе где-то кто-то отковыряет рептилоидов "прики-ти". А может ты просто до мид гейма галактику раскатаешь, это маловероятно, но возможно, я хз какие условия победы у тебя стоят.

Nomad 28.11.2021 12:22

McDragon, как бьіли чучелом, так и остался. Раньше хотя бьі железньім дровосеком бьіл. Хотя, нужно отдать должное, в єтот раз мне две ИИ-шки вместе войну обьявили как только одна из них просекла, что я - угроза, но єто им не помогло.

Сулариус 28.11.2021 18:29

Кстати, там русскую озвучку для Стельки сделали https://www.youtube.com/watch?v=VGw9ujHDt8k

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12698802)
Если ты собираешься так и дальше играть 100 попами, то на долго тебя не хватит, размажут, мид гейм станет началом конца, когда все полетит под откос, если ты что-то не придумаешь, возможно и раньше, если на границе где-то кто-то отковыряет рептилоидов "прики-ти". А может ты просто до мид гейма галактику раскатаешь, это маловероятно, но возможно, я хз какие условия победы у тебя стоят.

Если возвышение с синтами взять, то будет нормально)

Nomad 28.11.2021 18:59

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12699658)
Если возвышение с синтами взять, то будет нормально)

Ну, почти. План в том, чтобьі до года хотя бьі 450-го вьічистить всю галактику, а потом бежком всё в науку и начать клепать синтов. Для справки, у меня ни одной научной лаборатории сейчас и большую часть игрьі админ лимит бьіл превьішен почти на 2 сотни =)

McDragon 28.11.2021 21:39

Nomad, т.е. ты вообще ничего не исследуешь? А как же военные корабли, или ты там раш корветами?
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12699658)
там русскую озвучку для Стельки сделали

Для разнообразия поиграю с такой, многие очень годно звучат, а то дефолтный приелся уже.

Nomad 29.11.2021 12:49

McDragon, 5х технологии, гранд адмирал с двумя развитьіми ИИ-шками с двух сторон и первая война на 38-м году, а дальше соседство с гештальтом, у которого уже крейсера. Как думаешь, в таких условиях есть пространство для науки? Даже если взять идеальньіе условия, при которьіх я один на половине галактики, то пока я вьійду в роботов, все остальньіе ИИ-шки уже будут иметь все технологии и размажут меня при первом контакте.

McDragon 29.11.2021 16:18

Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12700086)
5х технологии

Я провтыкал, думал дефолтные настройки исследований.
Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12700086)
дальше соседство с гештальтом, у которого уже крейсера

И как оно, закатал того в асфальт дефолтными корветами?

Сулариус 30.11.2021 02:57

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12700371)
Я провтыкал, думал дефолтные настройки исследований.
И как оно, закатал того в асфальт дефолтными корветами?

В теории можно стать угрозой и закидывать ботов мясом за минералы)

Nomad 30.11.2021 10:40

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12700371)
И как оно, закатал того в асфальт дефолтными корветами?

Внезапно, но соотношение в мощи 2 к 1 нивелирует преимущество в технологиях.
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12701225)
В теории можно стать угрозой и закидывать ботов мясом за минералы)

Да, на єто и надежда, но 5х стоимость распространяется и на традиции, а для кризиса нужно 2 других перка возвьішения взять сначала.

McDragon 30.11.2021 11:04

Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12701260)
Внезапно, но соотношение в мощи 2 к 1 нивелирует преимущество в технологиях.

Сделай как-нибудь скринчик соотношения сил в отдельно взятом решающем для одной из сторон сражении.

Сулариус 01.12.2021 02:39

Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12701260)
Да, на єто и надежда, но 5х стоимость распространяется и на традиции, а для кризиса нужно 2 других перка возвьішения взять сначала.

Бот нормально традиции качает? У меня на высоком даже с низкой стоимостью он долго качает традиции, хотя я через торговлю быстро все качаю.


Часовой пояс GMT +4, время: 02:45.

Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2022, Jelsoft Enterprises Ltd.