Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
главная не должна - если только доступными вариантами прохождения задания Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
А всё потому, что 99% людей, которые тут предлагают свои идеи, не хотят или не умеют думать. Скрещивать элементы из разных игр, не подумав о том, будут ли они жизнеспособны в итоге, это плохо. И на самом деле это непростая задача. Проще и безопаснее развивать уже эксплуатирующиеся идеи.
|
я бы сделал игру где можно было играть на пластинках, крутить миксы на очки и типа чтоб была похожа на игру не помню название, но там суть в танцах - кто круче станцует под какой-либо микс. /)
|
Vegas-V
Короче, DJ Hero + Dance Central. Очень свежо и оригинально. |
Не стал перечитывать всю тему, возможно, подобное уже проскальзывало здесь.
Есть замечательный автор, пишущий для ЛКИ под псевдонимом Призрак: http://lki.ru/text.php?id=2321 у него есть циклы рассказов "бета-тестеры" и "шелтервилльские истории". собственно, игрой моей мечты была бы реализация любой из двух игр, лежащих в основе этих циклов - либо "покорители забытых перекрестков", либо еще одна, фентезийная мморпг - забыл название. Отличительные особенности игр: 1. полностью открытый мир, отсутствие полной карты мира у кого-либо. всегда можно найти место, где еще никто не был. В одной из глав был найден второй континент (возможно, другой регион, вроде китая), про который никто никогда не слышал - и началась жуткая война между континентами. 2. управление из вирт-шлема, связанная с этим мелкая проработка игры. можно увернуться от стрелы, если у тебя физически хватило реакции. Можно перефехтовать врага, если ты умеешь держать палку в руках (кому нужно "вы получили +1 к фехтованию"?!) можно, это мой любимый момент, напильником переточить большой мощный двс-двигатель для уменьшения его веса и поставить на самолет, сделанный из многослойно склеенных кусочков воздушных шариков (вроде композитного материала), который, будучи сделанным из воздушных шаров, будет обладать отрицательной массой и будет подниматься в воздух. можно во время боя сделать бруствер из песка просто работая руками. можно убежать в дикие места, построить тайком замок, стать вампиром, разработать новые заклятия и зелья (причем все комбинации не предусмотрены разработчиками), и потом читать на форумах о "таинственном замке с жуткими монстрами к северу от КрупногоПоселенияИгроков - там, ребята, чертовщина творится, и коров моих угнали!". собственно, это не диздок и даже не подобие расписать реализацию. это просто игра, в которую я мечтаю поиграть. а, ну и конечно же симулятор фехтования на световых мечах с применением кинекта и вирт-шлема, с дуэлями по сети: 1. управление внутри "активной зоны" 2х2 метра - напрямую копирование игрока с помощью кинекта. стрелочками перемещается вся активная зона внутри игры (чтобы бежать куда-либо). 2. парирование - когда мечи сталкиваются, устанавливается некое виртуальное "положение парирования", где мечи столкнулись. После этого тот игрок, который выставит свой меч в положение, более близкое к "настоящему" положению парирования, считается "давящим сильнее". Таким образом, чтобы "передавить" вражеский меч, нужно более точно отслеживать состояние игры. (Ну и придется самому останавливать свою руку в воздухе :) ) |
SeCor, первая идея интересная, но стремление к реализму её убивает на корню.
Цитата:
Так что без Цитата:
Описанные тобой возможности очень хороши, но тогда уж лучше двигаться в направлении, заложенном с Морровинда, а не убивать всё вредным реализмом. Тот же двигатель напильником ты будешь перетачивать неделю, не меньше. Кому это в игре нужно? |
Цитата:
ну а про уворот от стрелы был даже сюжет в Разрушителях Легенд - почти невозможно стрелу поймать (хотя один раз их подопытный все таки поймал, но у него было чтото вроде суперчерного пояса по суперсильному виду единоборств), но увернуться можно. тем более можно просто начать бежать зигзагами от лучника =) другое дело, эти "+1 к фехтованию" могут процентно снижать вес твоей пушки - то бишь у фехтовальщика 85лвл оружие будет чувствоваться "легче". Цитата:
но там, во первых, он обтачивается немного условно - ты просто возюкаешь по нему напильником, и он теряет массу и обьем, а скорости, думаю, там хватит чтобы уменьшить массу раза в 2 за пару дней. так вот если ты, устав от пвп пешком и на багги, просто забурился в конуру высоко в горах, и начал там мутить что-то (никто не знает что, все в секрете), а потом вылететь на какой-нибудь кланвар двух незнакомых кланов и перегасить их ковровой бомбардировкой (при том что они все 100% уверены что самолетов в игре вообще нет), а потом слушать на форумах сообщения о "таинственном нпс - летчике, нападающем на корованы"... вот это было бы классно) потом бы пришлось каждую ночь менять базу, чтобы не нашли) а под конец постоянно сидеть на нервах, чтобы любопытные "сыщики" не захватили самолет или не догадались до самой идеи его создания))) тем более фишка той открытости в том, что не все будут играть супервоинами, как в сегодняшних мморпг. кому-то нафик не сдалась реакция и фехтование - он будет торговцем (корованы, ага))), кто-то будет инженером в клане (то есть именно сидеть и придумывать механизмы для сокланов, а не бегать по полю боя бить ключом по турелям), кто-то будет тренером драконов (как в той истории, на которую ведет ссылка в моем прошлом посте) |
Как насчёт создать ММОРПГ с уникальной боёвкой. Воины, разбойники и прочие ближние классы будут использовать боёвку подобную слешерам, различные комбы и тому подобное.
Лучники, маги и прочие дальние классы будут использовать шутерную боёвку. Если всё реализовать хорошо, то получится классно и мморпг не будут занудными, но с балансом будут проблемы. |
Переиграл тут в Хитмана и появилась идейка создания экшена с элементами РПГ-симулятора наёмного убийцы. К примеру, несколько крупных городов или разных районов одного города, которые открывались бы по мере набирания игроком опыта. Опыт был бы в виде "известности в криминальных кругах". За каждое убийство игрок получал бы баллы известности, которые потом открывали бы доступ к новым работодателям, новым торговцам и новым городам/районам.
Игрок должен был начинать с самых низов, становясь всё более искусным убийцей. В начале миссии типа подловить какого-нибудь соседа, с которым крутит шуры-муры жена заказчика, в подворотне и проломить голову трубой. С развитием миссии становились бы всё более сложными. Были бы навыки, позволяющие проходить игру разными стилями. Условно разделить их можно было бы на боевые, разговорные и навыки скрытности. Первые включали бы владение огнестрельным и холодным оружием, рукопашный бой и подобные. Разговорные могли бы включать в себя такие навыки как запугивание, убеждение и соблазнение, актёрская игра(чтобы выдавать себя за других). Навыки скрытности были бы, к примеру, умение скрытного перемещения, взлома замков, электронных систем, карманные кражи. Также прокачка снаряжения: покупка различных приборов для скрытного ношения оружия, глушители, прицелы, отмычки обычные и электронные. Также помимо известности в криминальных кругах была бы известность среди правоохранительных органов, которые в зависимости от оставленных следов могли бы найти игрока, в результате чего приходилось бы менять транспорт, место жительства, место хранения снаряжения, подкупать свидетелей и продажных копов, чтобы снизить уровень внимания к собственной персоне. При генерации персонажа учитывались бы параметры пола, возраста, внешних показателей. Также были бы черты характера и психики(возможно даже комплексы), выбираемые в начале, которые давали бы бонусы и штрафы к определённым навыкам и могли бы повлиять на поведение персонажа в определённых ситуациях. К примеру, чистоплотный персонаж оставлял бы меньше отпечатков и начинал бы нервничать при виде крови. Человек с боязнью холодного оружия получал бы бонусы к другому навыку на выбор игрока, но терял бы возможность пользоваться каким бы то ни было холодным оружия. После миссий необходимо было бы заметать следы как то: отмывать кровь, избавляться от одежды/транспорта, искать успевших скрыться с места происшествия свидетелей. Также была бы конкуренция с другими киллерами, которая могла бы вылиться в охоту на игрока. Также, в городе действовали бы различные преступные группировки, к которым можно было бы присоединиться, что давало бы бонусы в виде помощи с их стороны, но ухудшало бы отношения с другими группировками. А можно было бы объявить себя свободным киллером и избавиться от неудобств войны между группировками, но лишив себя поддержки одной из них. Это основа идеи, в голове ещё много всякого насчёт неё, но что-то сразу не формулируется) |
SeCor, ну, как я уже говорил, идея крутая, но вот как реализовать такие возможности? Это же практически невозможно при нынешних технологиях. Ибо уровень интерактивности должен быть как в жизни, а то и выше (ведь речь, как я понял, не о том, чтобы уметь что-то делать, а о том, чтобы была возможность это делать и дело оставалось лишь за смекалкой игрока).
Mr. Wideside, крайне интересная мысль. Если вдруг соберёшься развить идею более подробно - было бы здорово. |
Цитата:
Цитата:
А так идея очень интересная. |
Цитата:
Цитата:
|
Я бы попробовал сделать нормальную игру по "Гарри Поттеру". В смысле не бестолковую недо-аркаду, в которую даже играть нормально невозможно, а хороший классический квест со всеми атрибутами. И заданиями соответственными.
Ну или, если бы не смог получить лицензию придумал бы свою историю о мальчике, расследующем гибель родителей и постепенно выходящем на след их убийцы. |
Heroes of might and magic RPG (наподобие dark messiah только с полной свободой действий и не линейным сюжетом)
|
Чтож. Выложу свою идею.(я особо рассказывать не умею так ,что не серчайте)
Имея возможность , я бы создал слэшер не чуть не хуже DMC и Darksiders.Причиной послужила обалденный геймплей за Вёрджила из 3 части DMC. Скрытый текст: Вот примерные наброски Однако в игру можно добавить кучу элементов которых ещё не придумал. Не судите слишком строго.) Другая игра относительно вселенной DMC. Там главным героем бы стал не Данте, Неро или кто то из других известных персонажей.А сам Спарда. И сюжет бы развивался за долго до рождения Данте и Вёрджила. В момент когда Спарда решил защитить мир людей от Мира демонов, как он восстал против них и стал сражаться с ними.Пояснилось бы почему Спарда поступил имеено так. Увидили бы боссов из 3 игры. Вновь бы встретелись и побывали бы в демонической башне Теменигру .Как спарда запечатал вход и т.д. Боевой стиль можно было бы придумать запрросто учитывая функции его меча.И впервыебы, действие игры в большей части времени проходило бы в мире демонов. Это бы былобы шикарной игрой из этой вселенной. Да и самим игрокам и фанатам серии было бы приятно увидить и поучавствовать в событиях, что вошло в легенду о Тёмном Рыцаре Спарде. |
Если бы у меня была такая возможность, скорее всего вложил деньги на разработку рпг(возможно партийной) в супер мрачном фентезийном сеттинге, с отсутствием какой-либо надежды игрока на счастливой конец, игру, наполненную драмой и здоровым пафосом. Акцент бы сделал не на боевой составляющей, а на истории, персонажах, проработке мира и т.д, внес бы в игру размышления на тему добра и зла, жизни и смерти, наполнил бы ее по мере возможностей философской составляющей. Хороши те произведения, которые способны заставить задуматься...
|
Alexey7, Прямо таки по Джордже Мартиновски :).
Пожалуй я бы если и стал что-либо сейчас делать, то создал бы игру без регенерации здоровья, укрытий, перекатов и с большим количеством секреток и мяса (наверное меня вдохновил на этот пост пройденный не так давно Blood 1997-го года от компании Monolith, во были игры!) и мрачной готичненькой атмосферой :). |
Вступительное слово:
Вариантов предложенных ранее не читал, поэтому если вдруг в чём-то будет совпадать не стоит считать это воровством идей. Место действия: Стандартный фэнтезийный мир. Но присутствуют только люди. Никаких других рас в этом мире нет. Ни эльфов, ни орков, ни прочих лизардменов. Персонаж (ГГ) игры - наследный принц небольшого процветающего государства. Прекрасный воин (тренированный, то есть, в войнах и прочих малых битвах участия не принимал), талантливый маг, умелый акробат. В один прекрасный день на его небольшое процветающее государство нападет большой злобный сосед, быстро добирается до столицы, осаждает её и берет штурмом. Во время штурма ГГ удаётся бежать, однако главный придворный колдун вражеского королевства успевает наложить СТРАШНОЕ проклятие на возлюбленную (или на любимую мартышку, это должно рандомно генерироваться). По этому проклятию через год проклятое существо должно умереть страшной смертью и должно случиться еще что-то страшное. А любит ГГ это существо так сильно, что жизни себе без него не представляет и если его не станет, то и ГГ сам с собой покончит. Ах, да у ГГ ж еще сестра есть, которую злобному королю удалось захватить в плен и через год король должен на ней жениться (там почему-то такие традиции, что раньше никак нельзя). А когда женится, то становится законым правитилем завоёванных земель. Таким образом, перед ГГ стоит две задачи: 1. Избавить любимое существо от проклятия 2. Отвоевать обратно своё королевство Для решения первой задачи ГГ путешествует по миру, ищет старых магов, знакомых с различными проклятиями, посещает древние руины в поисках древних знаний и собирает части артефакта невиданной силы. Для решения второй задачи ГГ путешествует по миру, обходит соседние королеваства, заручается их поддержкой (чувствуется, что переиграл в Mass Effect 3) каким-то образом (где-то, соблазнив престарелую королеву, где-то, избавившись от старого короля и усадив на престол того, кто попросил его о помощи, и другими способами). Также необходимо поднять повстанческое движение в своей стране, путешествуя по деревням, поднимая патриотический дух, избавляясь от оккупантов и оказывая прочую поддержку. Геймплейно: Обычная Action\RPG. Ну или что-то подобное. Персонажу на выполнение всего того, что ему надо сделать, даётся 8760 часов. Персонажу необходимо есть, спать, в случае ранения залечивать раны и прочее-прочее. На все совершаемые действия тратятся часы персонажа. Передвижение по глобальной карте возможно пешком, либо на каком-то транспорте (кони, повозки и прочее). Все задания, само построение мира, сюжет и прочее и прочее должно быть построено так, что времени должно хватить только на выполнение одной главной задачи. Должен быть хардкорный режим. В этом режиме часы персонажа равны часам игрока. Т.е. если персонаж ложится спать на 8 часов, то на это у него уйдёт 8 часов реального времени. И наоборот, если игрок какое-то время не играет, соответственно столько же времени проходит в игре. (таким образом, для игры будет необходимо постоянное или не очень постоянное подключение к интернету для синхронизации по местному времени). |
ну сеттинг какой, средневековье?
и насчёт времени - лютое извращение, которое будет жутко нервировать |
lYXl, Сеттинг, да, средневековье...
А во времени вся и идея...И "месье знает толк в извращениях"... |
Очень интересна X-Com.
Хочу сделать нечто подобное, но с повышенной сложностью, и с расширенными возможностями тоже: -сохраняться в боевом вылете можно только на первом ходу (короче, сохранений между первым ходом и поражением\победой вообще не будет). -воздушный бой с НЛО по той же схеме, если проиграл - перехватчик безвозвратно потерян. Вообщем подобрать механизм загрузки\сохранения так, чтобы им нельзя было (ну или очень затруднительно) восстанавливать неудачные ходы. -Возможность вызова бомбардировки на карту вылета оперативников. Если рядом по геосфере есть база с истребителями на стоянке, то можно вызвать один или несколько для бомбардировки района. Ну и соответственно всё не мгновенно происходит, надо ждать пару ходов для этого после запроса. И соответственно менять тактику, чтобы никто из своих под обстрел не попал. -Можно использовать несколько транспортов для выполнения заданий, вообщем не одного тритона вызвать, а два-три, будут стоять в разных точках карты. -Союзные войска. Вместе с твоими оперативниками изредко будут сражаться какие-нибудь добровольцы, или части правительственных войск. -Исследования у пришельцев. Проваленные вылеты закончатся тем что так же как и ранее ты у них, пришельцы захватят земные технологии, и попытаются их усовершенствовать (простое расширение арсенала противника, если будешь слишком часто проигрывать) -Оборона упавшей авиации =Ъ захват НЛО - только наоборот, теперь пришельцы нападают. Транспорт после поражения в воздушном бою потерян, но не совсем безвозвратно, его можно будет вернуть на базу для ремонта, кроме случаев, как и с НЛО, когда небольшой самолёт был атакован очень мощным оружием и полностью уничтожен в полёте, в таком случае остаётся лишь операция по поиску и спасению катапультировавшегося пилота. Они появятся наряду с учёными\техниками\оперативниками как отдельные подчинённые. -Какой-нибудь более интересный сюжет :) может история о двух добровольцах, парне и девушке ~_- она - в правительственных войсках, он стал добровольцем в рядах X-Com :sot: Правда как сюда прикрепить глобальность действий в войне ... надо подумать. -Расширенная экономическая система. Финансирование от разных стран и компаний всё так же останется, но в большей степени оно будет зависеть именно от успеха твоих вылетов и работы оперативников, а не от настроения президентов и т.д.. То есть, чем больше неотражённых нападений на некоторую страну - тем сильнее повреждена её экономика, тем меньше тебе дают денег. Помощь X-Com будет в двух вариантах - деньгами, чтобы можно было что-то купить на внутреннем рынке, или готовыми товарами - оружием, машинами и т.д. Состояние рынка так же будет влиять на уровень вооружения твоих союзников, т.е. если продашь 10 000 аккустических пушек, то с высокой вероятностью встретишь их в руках о союзников. Что-то такое :) X-Com может остаться последней надеждой, если пришельцы сильно прижмут и уничтожат все государства и их войска. Ты потеряешь всё финансирование, и вооружаться\строить транспорт придётся из захваченного оборудования и каких-нибудь иных ресурсов найденных в рейдах, возможность найма новобранцев очень сильно сократится. Есть ещё пара идей о других жанрах. Потом как-нибудь расскажу. |
Я б сделал ремейк DRIVER.
|
а я бы создал зубадробителный ОХЕРЕННО Страшный Хорор от 1-го лица у героя были бы голюки резко выскакивали на экране разные страшные рожи да и вообще игрок всё
время дрожал от страха и что то недовала ему покое, оигрок какбы нехочет в неё играть а что то его тянет тянет.Персоныж будет совершенно без защитным а с кождой новой лакации будет менятся стиль игра наченая с психушки кончая где были белые коредоры в плитку кончая полузброшенной деревней Добавлено через 12 минут а я бы создал зубадробителный ОХЕРЕННО Страшный Хорор от 1-го лица у героя были бы голюки резко выскакивали на экране разные страшные рожи да и вообще игрок всё время дрожал от страха и что то недовала ему покое, оигрок какбы нехочет в неё играть а что то его тянет тянет.Персоныж будет совершенно без защитным а с кождой новой лакации будет менятся стиль игра наченая с психушки кончая заброшенной деревней!!! :cool: ps редактированное сообщение |
Цитата:
|
Цитата:
Нынче интернет заполонили десятки ммо-шек ,по механике клонированные с вов или линяги (действительно самобытные игры можно сосчитать по пальцам) Со времен вов единственное крупное изменение механики это non-target система ,хотя если взглянуть на однопользовательские рпг ,то там множество идей ,которые без особого напряга можно перенести в формат ммо ,но это никому не нужно тупо потому что использование шаблонных схем выгоднее по финансам Прокачка ,экспа ,выбивание шмота ,мободроч ,квесты... главные стереотипы ммо и только несколько студий решились отойти от некоторых из них Если вкратце ,то ключевые особенности были бы примерно следующими : -non target (бой происходит без "закликивания" противника ,как в обычных фпс или рпг) -система генерируемых событий -генерируемый контент (нечто схожее с генератором оружия в Borderlands) -no level (нет привычной экспы и уровней персонажа ,"прокачка" осуществляется посредством преобретения и улучшения навыков) -развитая социальная система (нпц должны принимать непосредственное участие в жизни мира ,а не изображать массовку) -разнообразие путей "прокачки" (необходимо больше способов занять себя ,чем битье мобов и выполнение подай-принеси квестов... охота за головами ? исследования ? бизнес ? построение нано-будущего ? а почему бы и нет) -непосредственное воздействие игроков на историю мира ,посредством эвентов |
а про саму игру так ни слова и не сказал
|
Цитата:
Но вообще это довольно гибкая основа ,на которую можно положить почти все что угодно (с фэнтези попроще ,но ммо в этой стиллистике развелась фуева туча ,а по научной фантастике единицы) |
Цитата:
|
На мой взгляд, требуют реанимации Space Hulk и X-COM. В новых графических обёртках получились бы настоящие конфетки.
И лично я бы создал полностью трёхмерный Snake Rattle`n`Roll. Это можно сказать мечта детства. |
Цитата:
|
Я бы сделала что-то вроде Мафии,только еще лучше.
|
Цитата:
|
А я бы сделал ремейк мафии и доделал бы Half-Life 3.
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
GTA WORLD
Гениальная идея, но не реальная скорее всего)
Самое главное это мир GTA, полная свобода действий, несколько больших городов, посёлков и т.п. Чтобы можно было построить карьеру разную, например футболиста, приезжаешь на стадион футбольный, там сразу включается движок FIFA и типичный матч, деньги, голы, карьера, популярность, или же уличный гонщик с движком NFS, почёт и уважение) Если ты знаменитый, то люди будут оборачиватся и т.п.) Ну это уже задротские идеи) Или вдруг война началась, и движок BattleField или PB или той же CS или другой войнушки) и там карьера по званиям)) Карьера дальнобойщика с движком German Truck и т.д. чтобы было разнообразие карьеры и всякой всячины, просто в NFS одни гонки, в FIFA один футбол, в GTA одни перестрелки и наркотики (по-крайней мере разнообразия-фантастического там не хватает) А вдруг карьера бойца М-1 или рестлера и все на тебя смотрят, у тебя крутая тачка и ты крут) фак ейааах а может пилот F1??? Есть же куча игр F1)) |
ДИМАСЯН27
Если не заморачиваться по поводу запредельной реалистичности графики и физики - то вполне реально сделать. Имею ввиду не буквальном смысле совместить движки разных игр каким-то общим планом, а сделать такую вот игру с совершенно неясным жанром. Либо жанром - когда например можно переключаться между управлением городом, и отдельно одним человеком (В Maelstorm вроде это сделали, есть несколько планов управления), либо универсальным движком, конкретно под управление единственным персонажем. Но если тебе нужно именно то что написал - то да, это действительно из раздела фантастики. Ещё, в любом случае уйдут огромные силы на разработку AI. Проще сделать то что выше предложил. |
А нужны ли игры не для всех. По аналогии с кино. Со скрытыми смыслами. Такой Феллини в игровой индустрии?
|
Цитата:
Мне нравится очень мало игр, в основном не из новинок. |
Цитата:
|
А какие нравятся?
|
Цитата:
|
Цитата:
А из тех, что я хотел бы купить сейчас, это лишь Sleeping Dogs. |
Вот чел пишет, что Мор - это искусство. http://zhlob.info/?p=142 Я не играла. Но захотелось. Вообще, крышу сносит. Как представить себе игру со смыслами как у классиков. Что это должно быть?!
|
Цитата:
|
Цитата:
Это скорее из разряда виртуальной реальности, чем игры в нынешнем понимании. Подобные варианты предлагают онлайновые социальные симы, типа Entropia Universe, Second Life, Red Light Center и т.п., но они довольно ущербны в сравнении с профильными играми. |
Какую игру создали бы вы
Как любитель качественных РПГ и пошаговый стратегий, я решил написать свое видение хорошей игры. Читайте, комментируйте, обсуждайте.
На сегодняшний день жанр тактических пошаговых ролевых игр и стратегий стал исчезающим видом. Хотя в определенном кругу игроков пользуется популярностью. Такие игры как Герои меча и магии, King’s Bounty, Baldur’s Gate, Fallout 1-2, Аллоды 2, Planescape, серия Elder Scrolls, Age of Wonders, Jagged alliance 2, Кодекс войны, Эадор и многие уругие запали в душу геймеров и не покидают пространства жестких дисков долгие годы, заставляя периодически проводить время в атмосферной игровой вселенной. Чем игра становится современнее, тем все больше упрощается или просто становится не интересной, как, например, произошло с Disciples 3 и Heroes VI (это лично мое мнение). Но если в жанре пошаговых стратегий еще есть сдвиг, то пошаговые РПГ вымерли вовсе. Так почему бы не возродить данный жанр включив в него не только эпические приключения с захватывающим сюжетом, но и стратегическую часть, экономику и немного дипломатии? Получить некий микс, взяв лучшее что есть в играх. Об этом подробнее. В центре внимания игры - главный герой. Он имеет свой класс и много различных навыков. Героя можно одевать, обувать, выбирать оружие, магию, способности и т.п. Всё, как в классической РПГ. Есть огромный мир, который отличается не только большим размером, но и разнообразность. Это большие города, деревни, светлые эльфийские леса или темные владения нежити и прочей нечисти, болота с местными обитателями, горы с гномами и ограми, степи, заснеженные земли, пещеры, древние катакомбы, подземные города и даже города глубоко под водой и многие другие интересные места, где может побывать игрок. Сюжет игры, несомненно, должен заставлять до последнего притягивать игрока, но в тоже время игрок должен быть сам творцом сюжета. Конечно, продумать кучу вариантов развития будет достаточно тяжело, но, по крайней мере, порядок прохождения определенных сюжетных линий и их развитие игрок может выбирать сам. Допустим, берем идею из Elder Scrolls, где были сюжетные линии за Гильдии. В определенный момент игры мы может отвлечься от главного сюжета и помочь, например, в гильдии бойцов или стать заядлым бандитом в гильдии воров, или быть может стать охотником за головами. Причем все действия игрока будут влиять на карму, и создавать определенные ограничения в получении заданий. Допустим, постоянно помогая людям, вряд ли получится заслужить доверие местно мафии, и наоборот. Задания в игре не должны утомлять игрока своей скучностью и однообразностью. Даже если вам нужно принести просто определенную вещь, то это должно быть так описано, что игрок сам бы вжился в роль персонажа, и NPC, выдавший задание, убедил бы, что это действительно стоит сделать не только ради опыта и денег. Самое главное это баланс! Все должно быть так устроено, что б игроку было слишком легко или слишком сложно. Допустим, мы решили тупо пройти сюжетную линию и не трогать побочные квесты. Главное, что бы игрок не задался вопросом: зачем мне крутое обмундирование и высокий левел, если я и так могу победить главного босса игры? Все, что мы делаем в игре должно иметь смысл. Как правило ради денег или ради артефактов и опыта. Но так же и для прохождения. Допустим по сюжету вам надо попасть на остров, и приплыть туда мы можем на корабле, но город в котором порт захвачен врагами, и нет надежды на победу, но тут появляетесь вы со своими возможностями и идеями и помогаете выгнать врага из нужной вам территории. Или например вы проникаете на территорию города и заключаете сделку с главным разбойником, который попросит наоборот улучшить положение жуликов, в обмен получаете возможность плыть на остров. При том будет и так, что вы пришли куда то и понимаете, что вам не победить врага и не пройти дальше, и вам требуется больше опыта и бойцов. Вы идете качаетесь, зарабатываете деньги, и приходите уже с новыми силами для достижения цели. Ничего нового я пока не предложил. Можно сказать обобщил. А теперь о механике игры. О механике игры можно спорить бесконечно, я лишь предложу свое видение. Путешествовать по миру интересно, но когда путешествие заключается в том, что вы просто долго бежите персонажем, не встречая ничего интересного, начинает утомлять. Поэтому можно сделать карту разделенную на секции (например, как в игре Эадор), которые будут открываться по мере прохождения. Путешествовать между секциями можно пешком, на лошади, воспользоваться услугами транспорта или телепорта, приплыть на корабле, прилететь на дирижабле и т.п. Каждая секция будет иметь определенный набор объектов, которые будут открываться при выборе секции. Допустим секция деревня. Открываем и видим пейзаж деревни, с изображениями домов, людей, и прочих объектов. Не нужно тратить время для того что бы ходить по деревне. Достаточно просто щелкнуть на нужный объект, для того что бы с ним контактировать. Выбираем таверну, и видим изображение таверны, где мы можем разузнать слухи у трактирщика, заказать комнату, поесть или поговорить с другими жителями. Примерно так было в Аллодах, но это можно усовершенствовать. Получив задание, на карте мы получаем указатель, но только в том случае если тот, кто дал задание, может указать на карте, куда нам идти. В противном случае мы можем выполнить задание, побывав в этой секции случайно и найти там то, что искали. (Ведь допустим, если нам говорят найти потерянный Клинок, нам не могут указать, где он потерялся, на то он и потерянный). Узнать у других людей, самому подумав, поискав, как угодно, только избежать принципа современных РПГ: получил задание, увидел стрелочку на карте, пришел, забрал, получил награду. Крайне скучно. В игре стоит сделать достаточно обширные диалоги, которые будут зависеть от красноречия и интеллекта персонажа. Будет интересно, если в игре будут различные слухи и легенды. Допустим житель одного из городов рассказывает историю, о том как давным-давно они закопали клад, и забыли где, помнят только, что там рядом была скала в виде кошки (например=)) и вот путешествую, ты натыкаешь на это место, и уже знаешь наверняка, что тут стоит искать. Причем, найти можно и не зная легенды, чисто случайно. Это точно добавит в игру интереса. Теперь самое главное. Несмотря на то, что в игре будет несколько способов решения задач, в том числе и мирный, сражений не избежать. Это тоже весьма спорный момент. Я себе представляю так. Битвы конечно пошаговые, с большим количеством тактических решений. Поскольку эта игра не только РПГ, но и стратегия, то главный герой будет путешествовать не один. По ходу сюжета вам будут попадаться персонажи, желающие присоединиться к Вам. Они будут так же иметь все те же параметры что и главный герой, их можно будет одевать, прокачивать. У каждого персонажа будут свои цели и мотивации, свое мировоззрения, а так же задачи которые вы можете помочь им выполнить. В вашем распоряжении будет отряд из главного героя, второстепенных персонажей и простых бойцов. Размер отряда будет зависеть от лидерства главного героя. Но ни как в King’s Bounty. Допустим, есть 12 ячеек для бойцов. С лидерством 3 вы можете взять с собой 3 бойца. Причем каждый боец, это не отряд, а один боец. Бойцы так же будут получать ранги, и улучшаться со временем. Они будут обладать различными особенностями и парочкой навыков. Таких бойцов можно нанять в различных местах и платить им деньги в течение найма. Допустим по сюжету вы прибыли со своим товарищем в город, где вас просят помочь разгромить отряд гноллов, обосновавшихся в лесу неподалеку. По ходу диалогов вызывается пара добровольцев, которые бесплатно присоединятся к вам, но только для выполнения конкретной задачи. Если сил недостаточно, мы идем в местную гильдию бойцов и нанимаем еще несколько бойцов. Поскольку содержать бойцов дорого, мы путешествуем без них, но всегда можем нанять для выполнения заданий. Причем в разных местах, разные бойцы, в городах нам помогают люди, в лесу это могут быть эльфы, феи или единороги, горах гномы и т.д. Бойцов могут убить, и тогда нам не придется им платить, но в тоже время нанять их снова мы не сможем. Причем количество бойцов будет строго ограничено, для того что бы мы не думали, что раз есть деньги, то всех смогу победить. Если вы будете халатно относиться к чужим жизням, то и помогать вам впоследствии будет некому. Представим, что мы пришли на территорию, пусть это будет лес, где наш отряд из 8 бойцов во главе с героем и его напарником вступает в битву с гноллами. Битва будет проходить на карте по принципу King’s Bounty, разделенную на хексы, при чем хексы будут иметь свою особенность. Если это возвышенность, то будет добавляться дистанция стрельбы, если низина то наоборот. Так же будут непроходимые хексы, которые могут быть естественной защитой для бойцов. Допустим поставили вы лучника за дерево и он стал недосягаем для лучников противника. Хексы, которые будут тормозить бойцов, или наоборот ускорять (болото – тормозит людей, но ускоряет болотных жителей) И многое другое, что разнообразит тактическую составляющую игры. Конечно, для всех ситуаций игры локаций не придумаешь. Но это и не требуется, достаточно по 2-3 локации на каждый вид местности, или они будут генерироваться случайно. И самое вкусное, это многоуровневые локации для битв. Получилось так, что вы устроили заварушку в таверне. Локация будет состоять из главного зала таверны, лестницы на балкончик, на котором вы можете поставить лучника, и перегородив лестницу крепким бойцом, вы защитите лучника или мага от рукопашных атак противника. Боец может залезть на стол, тем самым получив превосходство над противником. Тактических фишек в игре должно быть действительно много, допустим враги подошли к нашему магу, который не силен в ближнем бою, и тогда на помощь приходит заклинание которое сбивает с ног рядом стоящих противником, тем самым давая возможность магу спастись ну и т.д. Лично для меня одна из лучших по тактике стратегия Кодекс войны, в ней действительно одно умное действие может повернуть битву совсем в другое русло, а глупое - заставит вас понервничать. Как вариант в игру можно добавить немного экономики для заработка средств для существования. Вы, конечно, можете грабить людей, можете выполнять поручения, а можете и мирно заработать деньжат, например, покупая и продавая товар. Можете вложить деньги и построить трактир или рыбную фабрику, которая будет приносить определенные средства. Придумать можно что угодно, вплоть до того, что можно возглавить город, или стать главным злодеем мира. Или вообще отправиться будущее где увидеть тот же самый мир после апокалипсиса (как это было в Chrono Cross) Как вариант можно сделать, что бы на карте происходили активные действия, как в jagged alliance 2. Отбили вы деревню от разбойников, но через некоторое время последовала вендетта, и вам предстоит возможность закрепить успех и прогнать интервентов прочь. Ведь все это наброски и мои идеи, как сделать на настоящему эпичную атмосферную глобальную интересную игру, объединив все лучшее, что есть на сегодняшний день. Что бы каждое действие в игре делало продолжение еще интереснее. Ведь большинство игр, даже имея хорошую идею начинают надоедать со временем из-за однообразности действий. Что касается внешности игры и графики, то для меня эталоном является Temple of elemental evil, каждая локация это просто шедевр. Но поскольку сейчас в моде 3d, то пусть будет. Ведь графика это не главное, самое главное геймплей и неповторимая атмосфера, которая заставляет нас вновь и вновь возвращаться в мир игры. |
Цитата:
Зачем вообще нужны маркеры? Чтобы было проще ориентироваться, чтобы не нагружать игрока лишней информацией, не перегружать его. Ведь проще посмотреть куда указывает маркер и прочесть описание, чем ломать голову " а где тут на северо-востоке Пик Сосновой горы"; что хорошего в том, чтобы его выискивать минут 15 на карте? Чем больше игрок ломает голову на пустом месте, тем быстрей игра ему наскучит, или попросту будет раздражать. Поэтому надо ему помогать, убирать лишние бестолковые трудности (по сути убогую подачу информации) и сталкивать его с основными, про которые собственно игра. Цитата:
Цитата:
В принципе такие штрафы не есть хорошо, они будут заставлять нервничать и насиловать save/load, что непременно будет раздражать. Желательно конечно как-нибудь более изящно решить этот вопрос или попросту не заморачиваться, не переусложнять. Концепция вроде бы не плохая, но как ни крути довольно расплывчатая. Попробуй расписать в виде дизайн-документа: 1. Жанр игры 2. На какую аудиторию игра рассчитана 3. Гейм-фокус 4. Особенности игры 5. Описание геймплея со стороны игрока |
Былиб деньги набрал бы команду для создания аналога стратегии
Black & White, на красивом движке, с неограниченными возможностями бога, под стать технологическому прогрессу. Редкий жанр же... |
Вот такую:
Скрытый текст: В целом делается с такой философией - "не можем сделать прямо сейчас, не делаем вообще". Такой подход сводит к минимуму кривую ересь и невозможность выпуска проекта. И вот что уже есть |
lYXl, больно на лестницу скп смахивает. или сейчас среди инди игр это стандарт - бродилово по темным этажам таинственного исследовательского комплекса с примитивной манипуляцией парой предметов и натыканием на местных бабаек?
|
Реалистичную GTA бы сделал. Отпечатки пальцев на месте преступления и номерное оружие. Случайные свидетели и последствия от них: "просыпаешься" в квартире после сохранения,а тебе в дверь копы ломятся. Реалистичная система здоровья: попали в ногу - можешь только еле-еле бежать и то не долго, в корпус - вообще ползи, голова - game over. Короче пара пуль и готов. Никакого unlimited кармана для оружия; хочешь что-то крупнее пистолета или ножа - клади в сумку или багажник. Немного простенькой экономической составляющей: рэкет, крыши, отмыв средств и т.д. ну и дальше в таком духе.
|
rubl, честно скажу, по секрету всему свету, изначально, в марте 2012 года, задумывался голимый клон лестницы на 15 минут геймплея и сроком разработки в месяц : ) Но шаг за шагом всё развивалось и таки хватило дурости начать делать нечто довольно внушительное (по меркам инди).
Насчёт тёмных коридоров и загадочных лабораторий - среди дожившего до релиза инди это далеко не стандарт, а вот всякого мусора, по типу сиюминутного веения, тонны, который загнётся на первых 10% разработки, это да. Манипуляции с парой предметов в наличии: двери, рычаги, переключатели, кнопки - "джентельменский" набор в общем. Основным отличием предпринимается попытка сделать глубокий сюжет (да-да 2 часа игры и глубокий сюжет) с философским подтекстом, повествование которого будет вестись посредством монолога и записок/посланий. Всё это приправлено графоном и каким-никаким авторским дарк амбиентом. Ну и бабайка будет конечно : ) Надеюсь этот момент получится смачным (сейчас пока он в наброске, т.е. без детальной анимации и звука), а главное запоминающимся на долго. |
Интересная тема, занятные идеи я тут прочитал, у меня идей тоже хватает, но описать их сейчас не смогу, ну если только в краце об одной из них, это хоррор жанр, главный герой игры, серийный убийца который погибает от нескольких огнестрельных ранений, его в этот момент преследовали копы, но на этом его история не заканчивается, он попадает в загробный мир, а так как он при жизни мягко говоря был гнидой, то должен получить по заслугам, и тут начинается его кошмар, игра от первого и третьего лица, наш парняга всячески пытается спастись от неведомых и ужасных темных сил, он проходит через настоящий ад, и как вы думаете, в конце игры он выбирается от туда, завоевывает права на еще одну жизнь, и рождается прекрасной девочкой! реарканация, другим словом. :Grin: Бред да и только!:frown: Ну кто знает, если бы над этим поработал профессиональный ум, то может что-то и получилось бы стоющее.
|
Цитата:
Я бы подобную идею с реинкарнацией развил по-другому: изменил бы жанр на сурвайвл-хоррор для начала. При чём игра начиналась бы, например, с последнего убийства маньяка и его попытки свалить от копов. Неудачной, конечно же. Затем идёт его превращение в девочку... и вот в таком виде, слабом и беспомощном, он оказывается в ужасном мире своих кошмаров. При чём его смерть не была бы окончательной - после каждой жестокой и мучительной кончины он бы перерождался, чтобы продолжить своё искупление. Ну, до финала мыслю доводить не буду - не хочу спойлерить сюжет, мухаха :)) А вот по геймплею это было бы что-то вроде последнего Alone in the Dark, только более реалистичного и хардкорного, может быть даже с боёвкой в духе Dark Souls - чтобы любой монстр мог прикончить с одного удара. И игроку бы приходилось выживать по-настоящему. И при этом была бы реализована система голода, жажды и сна. Но можно было бы отравиться, да и монстры могли найти лежанку и убить гг. И вот в таком хардкорном кошмаре игрокам пришлось бы существовать и двигаться к финалу, коих было бы всего два, но совершенно противоположных. А выбор зависел бы от финального желания игрока: переродиться или же стать повелителем Преисподней. К этому бы игра подводила постепенно, аккуратно и завуалированно. В общем, настоящий ништячок для любителей адового треша :D |
Цитата:
|
Цитата:
например, пратагониста ловят, казнят на электрическом стуле\с помощью инъекции\или еще как-то. Соответственно, после смерти он попадает в самый нижний круг Ада, где переживает каждое из совершенных им (разумеется, с особой жестокостью) убийств, но уже будучи их жертвой. То есть, на первых порах наша задача состояла бы в том, чтобы пережить физическую боль, и этот этап был бы реализован в виде QTE на манер Heavy Rain. И только после этого начиналась бы основная игра, цель которой - выбраться из Ада, пройдя все круги, и реинкарнировать. А вот во что пратагонист переродится - зависело бы от действий игрока. Сама игра представляла бы собой психоделический ролевой экшен, мир которого, включая всех неписей, монстров, оружие и прочие айтемы, являл бы собой визуальное воплощение подсознательных страхов, желаний и комплексов нашего альтер-эго. Боевку вы и так предложили более чем подходящую, но бля полно боекомплекта я бы добавил систему повреждений а-ля Call of Cthulhu DCoTE и изменение душевного состояния пратагониста в духе Fahrenheit. А в случае смерти перса стирались бы все сохранения, и приходилось бы начинать все с самого начала. |
Ну у меня много идей про игры. Ну начнём с начала.
Первой игрой стал-бы снайперский симулятор наёмного убийцы. Каждый уровень это отдельная миссия, не связана друг с другом. Убивать надо продажных копов, политиков, бизнесменов. Ты сам покупаешь оружие обгрейд к нему, миссии именно снайперские без ближнего боя. Ты приходишь на место выбираешь удобную позицию, в начале убираешь охрану не подняв шума а потом цель. |
Я создал бы экшен-RPG на диком западе.
Главный герой, бывший солдат, которой ведет поиски убийц своей жены и дочери: семеро бандитов-дезертиров, которые напали на дом главного героя, изнасиловали, а потом убили его семью незадолго до окончания гражданской войны. Главного героя некто об это не предупредил и, вернувшись, домой увидел лишь разруху, похоронив тела родных, он отправляется с одной войну на другую. В игре было бы несколько разных городом размером с городами из AC, а также и пустынные участки, населением в десять-двадцать человек и кишащие бандитами. По мере прохождения наша репутация будет расти к худшею или лучшею сторону. Все зависит от стиля прохождения, будем ли мы помогать просящим помощи, помогать закону, а также то как мы поступим с убийцами нашей семьи. У кого-то из них своя семья, кто был против этой ужасной затеи, а кто-то выдаст в замен на пощаду своих подельников и вам не надо будет проводить долги расследования (хотя после его можно будет убить). Так же все зависит от того как мы убили, был ли бандит безоружен или Вы дали ему попытать счастья в дуэли. Вот как-то так. |
Я бы хотел такую игру которая была симулятор выживания с элементами RPG фантастическим миром как в SKYRIME К примеру Происходит кораблекрушение ты попадаешь на обитаемый остров и пытаешся выжить потому что на острове чума каждую ночь нападают монстры и ещё от чумы умирают очень много людей. Голод и ты пытаешся добыть провизии для себя и людей острова провизии мало потому что разбойники их каждую неделю грабят они пытались отражать атаки но безуспешно и мы объединяем людей для добычи провизии побеждаем ну и так далее(это было коротко о начале игры)Насчёт графики графа должна быть на уровне Скайрима и чуть выше.Насчёт времени прохождения она должна быть очень долгой примерно в 200 часов.Насчёт квестов должно быть их быть не менее 1000.Насчёт реалистичности выживания к примеру зимой должен быть такой фактор Ты можешь замёрзнуть до смерти и понятное дело голод сон и также имеется элемент крафта и улучшения зданий (таких как ратуша и обычные здания людей)крафтить можно будет как ножи так и пистолеты луки арбалет мечи сапиры копьё и всякое оружие ну и доспехи ну и всё (насчёт крафта)Ну и последнее Там должны быть ГИЛЬДИИ ЭТО САМОЕ ГЛАВНОЕ!!!!!!!!Ну и теперь ВСЁ!!!!!!!!!!
|
Года два назад появилась идея сделать игру (спасибо ДК за конкурс на пиар игры), собственно все пошло поехало, нашел простенький креатор и начал лепить. Суть: простенький платформер с дополнительной вертикальной инверсией перемещения. Было придумано название, синопсис, сюжет и логическое объяснение игрового процесса. Стори был написан довольно комплексный и накрученный, расписывать его не буду, смысл был в достижении своей цели путем спасения других. Особенностью игры хотел сделать повествование в виде появляющегося текста на экране. Работа шла, я наделал пару черновых уровней, нарисовал анимацию основному персонажу, рисовал арты, писал и сочинял черновой саундтрек\эмбиент к игре (за 20 треков вышло по 3-5 минут). Страсть прошла, архивы остались. Игру не доделал.
Не так давно вышла игра rain, в которой, собственно большинство моих идей и было реализованно в той или иной степени. Рассматривая ситуацию, в которую я попал, rain мне не понравился, не понравился так, как если бы я продолжил делать свою игру и получил иной результат, в отличии от того, что я увидел в этой игре. Поэтому продолжать разработку я не стану, ибо уже не зачем (я для себя так решил). Выпустить альбом с эмбиентом может быть как-нибудь и соберусь, если вспомню вообще как сочинял все это. P.S. Не заходил и не писал в эту тему, потому что боялся, что идеи своруют, ковры унесут, а табуретки к потолку прибьют, однако все обошлось и я уже спокоен за себя и за свой опыт в качестве начинающего геймдизайнера :) Скрытый текст: |
У меня лет пять назад была идея сделать игру, точнее симулятор охоты-рыбалки. Да, есть множество всяких про-басс, кабелла хант, но это не то. Кто играл, думаю поддержит.
Но, так как я не программист, а нанимать кого-то - это прежде всего деньги, да еще и объяснить надо человеку доступно, чтобы он понял, что ему в итоге предстоит создать, то в итоге на это всё забил. Итак, сюжет. На самом деле, предполагалось, что это будет скорее даже не симулятор охоты-рыбалки, а некий симулятор жизни (как гта). Только без мочилова других людей. По сюжету наш герой (предполагалась глубокая кастомизация, как сейчас в айон или круче) приезжает в загородный дом, расположенный в густом лесу на берегу озера. Вокруг горы, природа, свежий воздух. История персонажа особо не продумывалась, но было бы логично завернуть так, что он городской и некоторые проблемы вынудили его сбежать в это место и осесть там. Деньги есть, но он никогда не покидал город и привык обедать лишь в кафе и ресторанах, где еду даже и готовить не нужно. Поодаль располагается небольшой городок, где можно приодеться и закупить инвентарь и прочее обмундирование. Там же на рынке можно сбывать мех и свежее мясо, ведь патроны и крючки стоят денег. Значит, рано или поздно финансы иссякнут, если их не восполнять. В городе есть люди и их можно по идее грабить или кого-нить замочить, но предполагалось, что будет не как в гта, спрятался под мост и звезды сняли, а более реально: накосячил и ты в розыске. Плакаты на каждом углу и добрые жители, жаждущие получить награду за голову беглого преступника. Проект был очень сложным в графическом исполнении: у нас было несколько моделей, которых мы делали сами в 3DS max. Глухари были, как живые, но осознавая общий объем (а никто из нас не был 3d-дизайнером или программистом), мы поняли, что к тому моменту, как мы завершим свой проект, люди уже будут жить в иных вселенных и играть в нашу игру будет некому :) Как я уже говорил, основной упор предполагалось сделать на графике и физическом движке игры: мы хотели, чтобы любой зверь, неважно, мышь или дикий вепрь, выглядели, как натуральные. Это же касается птиц, рыб, людей и всё окружение. То есть, сделать игровой мир настолько правдоподобным, насколько это вообще реально. В самой же игре убрать все ограничения. Хватает денег на винтовку - бери. Но учти, что чувак из офиса, никогда не державший в руках оружие, может не обладать такой точностью выстрела, чтобы с полутора километров завалить зайца. К тому же, сзади может подкрасться медведь и обедом станет уже не заяц, а охотник. В остальном же охотничьи сезоны, билет - все как в реале. На выстрелы вне сезона приезжают копы и начинаются разборки. Если персонаж серьезно ранен, но сможет добраться до больницы или вызвать скорую, то его залатают. Если вас съел медведь, то всё. Либо с последнего сохранения, либо заново :) |
Учитывая каким слабым для меня получился DmC, и каким бы представлял DMC 5, то понял, что размах бы тут мог быть очень большим.
Вот пример, того каким бы я представлял Devil May Cry 5, надеюсь не слишком баянская тема: Некоторое время спустя после DMC4. Вергилий возвращается, пафосно вваливается на свадебную церемонию Неро с Кирие, тырит меч Ямато и уходит. Неро в офигении вламывается к Данте (не зная что Вергилий в точности похож как Данте, будет думать, что меч спер Данте), во время патасовки выяснят, что братишка вернулся и побегут к нему. А тут и Вергилий, например, в своем репертуаре снова попробует напакостить мир демонами. А вот тут можно еще пуще размахнуться: Вергилий узнает что врата уже открыты, да не только они, а все. По всему миру. И тут ВНЕЗАПНО весь мир заполоняют демонами. И понеслось… Сюжет: Каждый из персонажей вместе будут истреблять целую толпу демонов попутно выясняя о своем прошлом из побежденных полукровных братьев меньших и разгадывают тайну о том кто смог выпустить вот так сразу всех демонов на волю. Еще можно узнать, что вместе с демонами кто-то применил магию воскрешения и вернул старых еще демонов из предыдущих частей и сюжетец можно развернуть еще больше: Вергилий в этот раз захочет еще круче накостылять Мундусу (тут можно навязать драму о своей свободе от рабства и гордости перед отцом), Неро окончательно упокоит Санктуса (можно послушать раскаяния священика), Данте добьёт финального босса из Второй части (тут больше подойдет то что он узнает больше о себе, так как сюжет во второй части бы слабоват). Для фансервиса добавим еще трех персонажей: Леди, Триш и Люси (из второй части). Триш поможет Вергилию с Мундусом. Леди расправится с отцом (на этот раз бес слез, доказав на сколько она стала сильной, + раскаяние отца = море драмы), попутно поможет и Неро. В сюжете выясним, что Леди стала сильней так как выпила крови у демона-Триш и стала таким же полудемоном, как и Неро, да и за одно избавила себя от гнета старости — в общем между ними завяжется спор о том где человечность, в теле или в душе). Ну а Люси поможет Данте победить ГЗ из DMC2, попутно вспоминая старые добрые времена. Геймплей: Размах тут можно сделать просто огромный: множество локаций по всему земному шару. У них же есть целый офис Devil May Cry а Данте как раз работает на заказ, вот ему и будут заказывать. Можно включить множество второстепенных миссий по уничтожению боссов под эпик стиль. Внедрить все 666 обликов Пандоры. Добавить еще один стиль Данте — магический. И вообще можно создать целую рпг-систему со стихиями. Вернуть старое оружие и добавить новое. Можно добавить под-демонический облик на каждый стиль: 1) у Ловкача — повышение скорости 2) у Мастер Меча — повышение урона ближнего боя 3) у Мастера Стрелка — повышения урона дальнего боя 4) у Мастера Защиты — больше защиты + у 4-ого стиля добавить более удобный QTE, а у 3-его переход камеру на спину как в RE4-6 и Dead Space 1-3. Это поможет притянуть любителей казуала, а для любителей старой школы - есть первые два стиля новый магический. И вообще можно менять статы под каждый из стилей. и 5) Магический — усиление магии. Тем Данте и крут будет — каждого противника сможет замочить миллиардами вариантов. И кстати облики будут частично менять геймплей, статы как и сами стили и давать определённые скилы, способности и слабости. А то регенерация здоровья да усиления атаки — это слабовато. Вот например — включить Стиль Защиты +50% к максимальному здоровью и защиты, но -50% максимальной скорости и атаки, но в QTE атаки смертельны. От этого меняется весь геймплей — вместо скорости управляем танком который выжидает момент, чтобы нанести смертельный удар. Включаем под-демоническую силу — Данте становится неуязвимым, но и сам атаковать не может (зато в этом состоянии он способен отражать в QTE самые смертельные атаки). Например берем какого нибудь Дьябло-Демона в виде босса, который любит кастовать огромные мощные лучи. В любых других стилях от них надо будет уворачиваться, но в Стиле Защиты и в Демоническом Облике Данте берет и отражает Луч обратно в Дьябло-Демона при возникновении QTE. И демон оглушен. Теперь меняем на Стиль Стрелка (+100% к максимальному урону дальнего оружия и -50% урону ближнего действия и -50% скорости). Берем Пандору (кстати можно сделать так что некоторые облики Пандоры вообще доступны только в режиме Стрелка) включаем под-демонический облик (в этом состоянии увеличивается еще и скоростельность и можно обнаруживать слабые точки — этакий внутренний шутер от третьего лица. И устраиваем шквальный огонь. Если Дьябло-Демон очухается и начнет наступать — устроим файтинг на мечах. Врубаем стиль Мечника (+50% к скорости атаки и +50% у крону ближнего боя -100% к урону дальнего боя) включаем под-демоническую силу (режим Берсерк) — увеличивает еще 50% к крону ближнего боя и скорости атаки, но падает общая скорость бега. И устраиваем кровавую баню в ближнем бою. Если босс нападает на расстоянии и не дает прицелиться в режиме стрелка, то врубаем Магический Стиль — достаем любое оружие, чья стихия подходит против него и используем кнопку стиля. Данте не будет использовать само оружие, а лишь его стихию. И тут всё как в Shadow Hearts — кастуем магию противоположной его. А в под-демоническом облике увеличивается зона и сила поражения магии, но тогда сильно понижается защита и здоровье. Ну и Трюкач — для новичков и тех кому лень продумывать стратегию. В под-демонической силе Данте использует силу Мятежника, чтобы увеличить его скорость. Это, кстати, я не придумал, а видел в манге, где Данте пробудил Мятежник — рот черепа меча открылся, а сам Данте резко увеличил скорость и стал настолько быстрым, что мог бегать по стенам. В этом состоянии Данте может использовать только Мятежник и пистолеты, а их бесконечные боезапасы будет объясняться тем, что Данте снабдил их силой от самого меча, следовательно их можно использовать вместе с мечом во время его же пробуждения. И вуаля — Данте увеличивается скорость атаки и бега, может уворачивается от чего угодно и бить не слабо, но все остальные статы в середине, а очков Стиля на одном Мятежнике много не заработаешь. Вот. А Вергилий у нас более изящный — значит оружие будет преимущественно ближнего боя и элегантное (рапиры, сабли, может даже шпаги, посох или их подобие) Для дальнего боя — миниатюрные мечи Спарды… и их должно быть много. ОЧЕНЬ много. Это будет его фишка: создавать целый рой и дождь из мечей. + клоны как в DmC только не один…а много. Типо целая армия Вергилиев с целым роем мечей. \m/ Противников следовательно будет много и разнообразных. А Боссов можно будет добивать самым эпичным и стильным способом используя эти облики и мечи. В сюжете он будет за одно возвращать былую силу и узнает кое что об отце Спарды. Ну а Данте о Еве например. У Неро — будет усиливаться мутация, в сюжете выяснится, что он перенял ДНК Спарды, но эксперимент не был завершен, по этому ему придется раскрыть свое прошлое и завершить начатое. Иначе демоническая сила может в лучшем случае ослабнуть и сделать его обычным человеком, либо, наоборот, восстать против него. По этому…у нас будет не одна рука. А Две. Предсказуемо согласен, зато жонглировать врагами он будет по настоящему в отличии от DmC. А в демоническом облике — еще и ноги включит. А при должной прокачки и эпик-моментов включит их и без демонической силы. Да и у каждого будет и Супер-Демонический облик как было у Данте во второй и первой части: у Данте — облик Спарды у Вергилия — Нело Анджело у Неро — полное покрытие тела демоническим обликом (как рука в человеческом состоянии) еще по Демоническому облику у: У Триш — демонесса и в Африке демонесса, кстати её основной стиль будет магический. У Леди — покрывается красноватой аурой (как Неро синей аурой в четвертой части), основной стиль — стрелок. у Люси — ангельский облик, основной стиль — мечник У Неро Данте и Вергилия запихнем по 50 глав сюжета каждого. А потом, когда основной сюжет частично раскроется, герои подрастут и узнают многое о себе (типо как в JRPG) появится дополнительная финальная история ещё из 20-50и глав: на этот раз за всех троих (которых можно менять по ходу игры). 50 глав в основном сюжете расставляем так: 10 глав Данте/Вергилий/Неро убивают своих воскрешенных давних врагов (или их подручных) ещё 10 глав — находят для себя новые плюшки, качают оружие. ещё 10 глав — для девушек, в каждой истории у мужского персонажа появляется сюжетный сайдбэк дабы внести разнообразие для игрока и отдохнуть от полукровок :) Например, пройдя 20 глав за Данте, проходим теперь 10 глав за Люси и выполнение её личных заданий, у Вергилия — Триш, у Неро — Леди. Ещё 10 глав — возвращение в строй, добыча новых плюшек + выясняем кто главный враг. Ещё 10 глав — поход на финальную арену у каждого персонажа и битва с собственным предфинальным и финальным боссом, который уже новенький в игре. Потом финальная История: герои объединяются и начинается новый поход 10 глав — раскрытие всех тайн о магии воскрешения и новом и самом главном ГЗ 10 глав — много пазлов и ловушек доставленных для ГЗ, в конце три героя попадают в какой нибудь особую ловушку. Например секретный артефакт жрущий их магическую силу как было похоже у Данте в третей части. 10 глав — за героинь которые в троем будут выручать наших бравыхх полукровок попутно, уничтожая еще новых рядов и боссов. 10 — глав — финальная локация и окончательная прокачка. Добыты все 666 обликов пандоры Данте, все гены Спарды для Неро, все Ключей Силы для Вергилия и т.д. Все получили все самые мощные супер спец Силы. Еще 10 глав — величайшая финальная битва с Боссом, да чтоб еще с металлом, рок концертом. И там ещё 3 главы отдельно за героинь которые будут его тоже мутузить. Финальный удар по ГЗ будет зашкаливать эпичностью: например Данте превратиться в Спарду и объединит все облики Пандоры в единую огромную машину и шмальнет по земле атомным взрывом. Вергилий призовет рой мечей которые сформируются в один большой меч Спарды и рубанет им по земле. Неро создаст громадную руку Демона и так же ударит по земле. Кстати, во время игры, у каждого будет своего средство передвижения и преодоление препятствий: у Данте — пафосные демонические крылья (как при Неван в третьей части), у Вергилия, собственно, телепортация, у Неро — демоническая сила (создание копии тела от оригинала как он делал рукой в четвертой части) При финальной битве уничтожат главного злодея. Кстати это может быть ещё один полукровка, но в этот раз по маминой линии демон — а то все по отцовской, да по отцовской -_-). А после титров сделают намек на продолжение, что Спарда наконец возвращается чтобы повидать своих сыновей)) В общем что то типо того %) По окончании игры помимо новых уровней сложности как Heaven Or Hell, Dante Must Die и Hell Or Hell, можно добавить дополнительные под-режимы для любого уровня сложности, которые принесут разнообразие в геймплей: 1) Сын Спарды - увеличивает количество врагов 10 раз как в DMC4, только теперь этот режим можно как бы подключить к любому другому уровню сложности. 2) Жестокий Данте - специально для +18 и любителей жестокости. Отдельный спин-офф вселенная, где Данте, Вергилий и Неро становятся злыми и жестокими. Данте становится сущим маньяком, который будет дьявольски хохотать и жесоко избивать демонов, что даже жалко их станет. Вергилий в шаблонного анимешного бисёнен-ГЗ, с дьявольской улыбкой, а Неро станет крайне агрессивным и будет демоническим руками буквально рвать и метать. И всё это будет разбавлено с кровью и расчленением. 3) Тяжёлый Данте - все демоны научаться превращаться в свой собственный демонический облик, как было в DMC 3-4. Как уже говорил это станет доступным в любом уровне сложности как отдельный под-режим. 4) Супер Данте - все герои могут превращаться в демонические облики когда захотят, и все их магические силы не расходуются. Как в DMC 4. Специально для софткорщиков. Вдобавок будет больше SSS рангов. При чем если доберешься до максимального рейтинга во время боя, то данный персонаж превратиться в Истинный облик до конца этапа как знак вознаграждения. Данте — в Спарду со мечом Спарды, который будет убивать всех с одного удара (а босс будет так эпично надирать, что хоть стой, хоть падай. Вергилий — Нело Анджело с двуручным мечом. Неро — полностью сформированного обликом демона у которого даже меч Красной Королевы покроется «шкурой» как Рука. А когда Сюжет закончится, то можно в качестве приза, прогуляться по прошлым уровням в виде нового персонажа — ГЗ который тоже оказался полудемоном по маминой линии. Его облик будет, думаю, на манер изящного вампира (типо как в Кастельвании) с длинными волосами и все такое. А то ходят все стриженные)). И Его стиль — парные оружия. Вот тут и, как я уже сказал, можно сделать продолжение — новоиспеченного встречает Спарда, который спрашивает не видел ли он тут себе подобных, ибо очень по ним соскучился. Спарда думаю будет похож (в человеческом облике) на Вергилия, но унаследует шуточки от Данте и одет будет по имиджу «графа» как в официальных артах. А вот тут то можно и шестую клепать, где сюжет уже завяжется в еще более эпичный — типо бой не на Земле в различных локациях, а в Аду и в Небесах, а там можно опять замахнуться. Например про конфликт между Раем и Адом, понятие добра и Зла + больше сюрриализма и темной и светлой готики, окончательная связь с серией Byonetta и т.д. Вот вроде и всё. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Хорошо, что я не разработчик :D |
ZavStas, на самом деле из твоей идеи мог бы выйти не симулятор, а квест. Что-то в духе "Возвращение на таинственный остров" от Хеопс Студио, только в современности. Ибо пытаться создать "убийцу гта" неинтересно и затратно, экшены с подобными заморочками тоже есть, а вот квестов - почти нет.
|
гм... меня сюда напривил(а) Ada_Wong Но я считаю это опрометчива. Начало данной темы меня мягко сказать не воодушевило (первая сроница и ОСОБЕННО ЗАГЛАВИЕ). Подать стоящию идею безо всяких на то гарантий, что она останется МОЕЙ идей - нет уж спасибо. На это я не согласен (повторюсь идея есть не много как тут пишут, а ОДНА продуманная, но просто так выложить на обозрение всем ...в россии .. ну ну... (даже если она останется только моей, но подарки делать за спасибо, а то и меньше - это извините... (это не разговор)))
|
Идеи ничего не стоят, совсем ничего. Без малейшей возможности к реализации это пустой звук. Тем более идеи есть у каждого, от ребёнка 3-х лет, до бабы Дуси, но почему-то никто не торопиться быстрее воровать их задумки и реализовывать. Почему так? Потому что они никому не нужны, у каждого ворох его личных "гениальных-прорывных-идей-на-миллион-долларов".
Тем более никто тебя не заставляет выкладывать всё на 100% (хотя там в любом случае корявое убогое месиво, в котором умрёшь разбираться), достаточно концепции. Например такой. А вообще, если хочешь чтобы твоя идея стала иметь цену, то должна быть подробнейшим образом описана реализация. Для этого составляется дизайн-документ и технический дизайн-документ. Вот они реально имеют цену и не маленькую, а бред на салфетке ничего не стоит, пусть там хоть тонны слов в разнобой. |
Мясо кровь и боль на подобии гта только по Москве.
|
Цитата:
|
Играя в Мор.Утопия, я вдруг подумал, что из игры вышла бы отличная ммо с выживанием. Но не такая тупая и бесцельная, коими сейчас забита ниша, а действительно нестандартная, где бы выживание было вплетено в сильный сюжет с учетом множества социальных факторов. При чём идеи, о которых я подумал, в той или иной степени уже реализованы, так что с технической точки зрения тут ничего сложного. Итак, погнали.
Скрытый текст: Плюс ко всему к этому нормальная реализация половых и возрастных различий. Чтобы не было такого, что человек при любых раскладах проходит квесты одинаково. Понятно, что если где-то мальчик тупо может припугнуть нпц, то ожидать такой же реакции на угрозы девочки просто смешно. Нет, шанс то будет заложен в диалоге, только он будет несравненно ниже и скорее всего придется действовать другим методом. Такие ньюансы не только дадут смысл прокачке других героев, но и позволят отыгрывать роли более правдоподобно. Потому что сюжет будет строиться на основании принятых решений. Например, увеличивая отношения с какой-то фракцией, игрок со временем потеряет не только возможность делать квесты не в угоду этой фракции, но у него и не будет доступа к некоторым нейтральным квестам. Но зато в рамках фракционных квестов игрок получит больше возможностей в решении проблемы и уникальные предметы. Для чего же его лишать возможности делать некоторые квесты? Да чтобы он осознавал принадлежность к выбранной фракции. Одежда, кстати, тоже будет влиять на расположение нпц. Понятно, что к какому-нибудь мэру в лохмотьях идти - репутации вредить. Так что в игре будет и такой параметр, как Соблазнение. Складываться он будет их показателя здоровья, инфекции и внешнего вида. Ах, да, пвп - дорогое удовольствие. Оружие и патроны будут не из дешевых, к тому же, патроны можно будет достать только у скупщика. Или украсть. В пвп зонах патроны можно будет выменивать на очки, получаемые за убийство противников. Но если зона - опен пвп - то там ничего такого не будет. Все на свой страх, риск и личные запасы. А как же тогда энгеймовские данжи? Как и все данжи в игре, они будут основываться больше на игровых механиках, чем на сражениях. Будут ловушки, головоломки, инфекции. Для части таких данжей нужны будут какие то предметы или скиллы, чтобы их пройти. Даже крафт в игре вполне реально сделать. Механику краж и взломов усовершенствовать, естественно. В оригинальной игре они очень слабо реализованы. Ну а в плане сюжета... сделать помесь свтора с втм:блудлайнс. Чтобы были постановочные ролики и реплики, влияющие на результат квеста, жизнь нпц, репутацию игрока, зависящие от каких-то параметров, статуса, пола. Чтобы были обходные варианты. Например, если не удается убедить в чем-то нпц - пойти вскрыть, скажем, замок и украсть нужный предмет. Или из разговора с нпц узнать нужное место хранение чего то, что позволит избежать разговора с хозяином, а сразу пойти и взять предмет. И всё это будет строиться на базовых для Мора показателях, не нужно будет вводить ничего лишнего. А можно реализовать даже нечто на подобие влияния конкретных показателей внешнего вида игрока на конкретных нпц. Например, нравятся кому-то блондинки. И вот игрок с такой внешностью получает бонусы в разговоре. То есть просто в редакторе персов сделать пояснение к некоторым параметрам внешности, что они влияют на восприятие вас окружающими, чтобы люди понимали, чего примерно можно ожидать в будущем. |
главное в игре это атмосфера и хороший геймплей
|
Я бы создал игру с клиентом на ПК + с приложением под ИОС и Андроид.
Суть - песочница, с той лишь разницей, что все как в реальной жизни. И игровой мир - реальный, как отправная точка, скажем Москва. Ты начинаешь в съемной квартире, бабок на счету - на пару оплат этой квартиры, а дальше делаешь все, что хочешь. Кто-то пойдет работать, кто-то обувать тех, кто работает, кто-то займется кардингом или другим криминалом, кто-то в отдел К направится или в копы. Игрок довольно быстро понимает, что может делать все, что угодно. Везде разный профит, разные риски и разные навыки, которые требуются для того, чтобы быть успешным в выбранном ремесле. прокачать все и сразу не получится, отсюда естественная необходимость кооперирования. То есть богатому умному чуваку полюбому нужна охрана, чтобы в подворотне голову не пробили. Кардеру постоянно надо искать, делать или покупать все лучшую защиту, чтобы не спалили его и совершенствовать средства для получения прибыли. и.т.д. |
Я бы создал игру на подобие Fable, уж очень мне нравится такой жанр. Да и пожалуй это была бы клиентская игра и было б больше свободы воли.
|
Скорее тема называется "какой игры вам не хватает" попробую и я описать какую я бы игрушку хотел...
Обычный 2D платформер, с мультяшной графикой про русские народные сказки. Главный герой парень из нашего мира, который толи чудом, толи просто уснул, попадает на страницы сказок, где по приказу царя отправляется спасать красавицу. Оружие герой использует из всем изветных сказок, как то - меч кладенец, для битвы с врагами, шапка невидимка для скрытного прохождения, транспортые средства в лице ковра сомолета, чудо коня или печки. В качестве боссов уровней, ну тут полный праздник, тут и Кощей и Змей горыч и Леший, выбор огромен. Все это в стиле последних Раймов- ярко, сочно, с юмором и без крови. Финал, красавица спасена, любовь, поцелуи, но сон закончился и герой просыпается в нашем мире, на улице идет дождь и мир уже не такой вокруг яркий и сказочный. |
Создал бы Ride Driver.
Доминирование мото транспорта в игре, с возможностями работы курьера, извозчика и прочей всякой дребедени. Главное это много ездить на мотоцикле, либо трайке. Возможность самостоятельно собрать "машину". То есть заработал денег, купил запчасть, поставил. И так далее, повторить, пока мотоцикл мечты не будет готов. Таких игр нет в индустрии, я был бы первый кто сделал бы на вроде "Мото дальнобоя". |
О! Я прям как-то даже давно ждал такого топика.
1) У меня это RPG - то есть разные классы, расы и прокачиваемые параметры. Игрок управляет командой: это значительно увеличивает вариативность, а значит - сложность. Количество членов команды не фиксировано и определяется игроком: хочешь - будут у тебя в конце 8 персонажей 30го уровня, хочешь - будет один, но сотого. На высоких уровнях у всех классов будут открываться совершенно имбанутые абилки/заклинания, дающие достаточную мощь, чтобы оба варианта команд имели примерно равные силы и возможности. В "мирное время" - вид от первого лица, в бою - тактическое поле боя в изометрии, для возможности наиболее грамотной расстановки персонажей. 2) Монстры, а также сокровища, квесты и прочий контент - никогда не респавнятся. Ни при каких условиях. Где ты прошел - там все зачищено. Есть то, что есть в начале, и изволь этим обходиться. Это не гриндилка, где "у кого более усидчивая задница и кто может назадротить горы золота тупым фармом, тот и победил". Самые хардкорные после пары-тройки прохождений смогут даже точно определить, сколько максимально экспы можно будет получить с монстров, и каково предельное количество золота, которое можно поднять. Впрочем, в игре много секретов, так что правильные ответы на эти вопросы достанутся не сразу, и не всем. Да, а еще я лично, как занимающий должность God of Balance в этой игре, отбалансирую это суммарное количество экспы так, чтобы максимальный уровень можно быть получить, только найдя и убив ВСЕХ монстров - иначе до последнего уровня будет чуть-чуть не хватать. 3) Игра пошаговая. Она не про "сделай более-менее правильный выбор из трех (пяти, десяти) доступных абилок за полсекунды в каждый момент боя", а про "найди за неограниченное время среди миллионов способов бездарно продолбать вышеозначенные ограниченные ресурсы какой-нибудь из единичных путей, которые ведут к победе на максимальной сложности". 4) В игровом мире напрочь отсутствует элемент случайности. Никаких "попал-не попал", "повезло-не повезло" и вообще "если ты тупой, криворукий и не можешь пройти какое-то место - переиграй десять раз, хоть раз да повезет!" Все зависит только от твоего выбора, заложенной в AI противников реакции на твой выбор, а остальное рассчитывается. То есть блокирование удара (как и уклонение) всегда просто уменьшает изначальную силу удара на некий процент, зависящий от характеристик атакующего и защищающегося персонажей (и их шмота); то же касается магии (ну, или ее аналога). 5) В игре много боссов. Разных. ОЧЕНЬ разных. И сложность их для данной конкретной команды сильно зависит от состава этой команды. К примеру, команда тупых милишников легко пошинкует иммунного к магии элементаля, но с позором удерет от бесплотного и потому неуязвимого ни для какого оружия духа; у команды магов проблемы будут с точностью до наоборот; у обеих вышеперечисленных будут суровые проблемы с мультибоссом, состоящим из пары-тройки хилых, но хорошо защищенных от магии, расположенных далеко один от другого и воскрешающих друг друга шаманов (хотя последних с легкостью сфокусит команда лучников). Какого-то босса-клерика (или, скажем, тролля/вампира) нужно будет мочить всеми возможными способами и силами всех членов команды, поскольку иначе он будет отлечиваться (или регенерировать) быстрее, чем основные дамагеры команды его бьют (и "перестраховочная" команда наполовину из хилов просто уйдет несолоно хлебавши); против других понадобятся хорошие хилы, иначе команда просто помрет раньше, чем добьет какого-нибудь сильно бьющего голема/тиранозавра с бездной хитов. В общем, подавляющее большинство команд на максимальной сложности одолеет всех боссов... кроме одного-двух-трех, для данной команды непосильных. Собрать и вооружить универсальную сбалансированную команду, которая побьет всех - вот это будет задача для незаурядных умов! 6) Несколько уровней сложности, 3-5. На минимальной всё пройдут и всех убьют даже дети (иначе игра будет плохо продаваться) - там даже 100% иммунитетов ни у каких монстров ни к чему не будет, только уровни сопротивления. Ну, а про максимальную вы уже поняли, надеюсь ;) 7) Сюжет (при наличии), мир и lore... для меня не имеют особого значения - пусть этим занимаются сценаристы и прочие гуманитарные профессионалы. Наверное, для игры "без элемента случайности вообще" подойдет мир "мехов", скажем - все такое синтезированное и автоматизированное, а-ля "целлулоидные миры" в Might & Magic 3-4-5. Хотя, конечно, можно и для привычного фэнтезийного мира придумать какое-то "божественное" ограничение, исключающее случайности. 8) А еще в игре есть финальный счет :cool: Который очень прост: он зависит от уровня сложности, набранной экспы и потраченного игрового времени. Натурально, он прямо пропорционален первому и второму, и обратно пропорционален третьему: круче всех будет тот, кто пройдет весь контент на максимальной сложности за минимальное время. А чтобы был веский стимул хотя бы попробовать побороться за звание чемпиона, будет экспорт финального счета в файл (грамотно зашифрованный), и будет сайт, на который можно будет загрузить свой файл финального счета - ladder лучших игроков. Разумеется, сделать это можно будет только при наличии лицензионного ключа с диска ;) а пираты в пролете. Ну, и по прошествии года с начала продаж - какие-то награды трем призерам соревнования. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Если игра командная, то в одиночку ты её просто не пройдешь. Так что у тебя либо будет партия одного лвл, либо это соло рпг, в которой могут быть миньоны, без которых можно обойтись. Одно из двух. Ну и пока ты описал самую обычную игру, каких много. Цитата:
Цитата:
Добавлено через 2 минуты Цитата:
Цитата:
|
Ничего против RPG но их и так море, жанр перенасыщен, создашь RPG и она утонет в этом море.
Нужно делать то чего нет, либо было- но нет. С приходом Сталкера RPG доминирует и сейчас это RPG либо элементы - везде куда не кидайся. При этом сами эти RPG отупели с приходом количества на рынок. Не говорю что надо всё вертать и Войну и Мир каждый раз запиливать для адептов в изоляции, но блин, от этих Фар Краев уже как от Калл оф Дютей не деться никуда блин. Тогда давно в 07 году Сталкер стал палкой с двумя концами, одновременно толкнул жанр вперёд, от изометрии для элиты до массового потребителя экшона. Но в тот же момент заставил жанр стагнировать уже 9 лет. Сейчас на любой ерунде значок RPG стоит, а есть оно там или нет - не понятно. Если вы создаёте игру конкретно чисто для себя, это ладно. Но если для людей, то тут надо думать играбельно ли? Потому что вашу через чур замудрённую RPG моментально раздавят конкуренты своей простотой и открытостью к массовому потребителю. Тоесть есть всякие Пилларс Интернити, Террани, Фар Краи всякие, инди Беар Гриллсов вообще тьма. - Куда ещё больше то? Или нет, как протолкнуться в этом? Если вы конечно намерены с игрой мечты делиться с миром, а не просто её "в стол" сделать. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Подавляющее большинство гайдов по играм пишут хорошие игроки, но не чемпионы. Чемпионы помалкивают в тряпочку - это я тебе скажу как занявший первое место на турнире по HoMM3 в 2006м году. Даже больше скажу: мне даже за большим количеством бухла не удавалось развести других чемпионов на разговор о личных тайнах и тактиках... А во-вторых, даже если и накатает - "десять тыщ на первом месте" не будет. Не забывай про такой компонент, как ВРЕМЯ. Кто-то все равно где-то протормозит, использует неоптимальный путь и т.п., и счет будет немного отличаться. Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Система странная, и крайне неадекватная. Но допустим, всё так. Ещё раз возвращаемся к партийной части боевки. Соло игрок не пройдет файт, который отбалансен для партии. Точка. Партийные рпг не просто так делают партийными - там любая драка задизайнена так, что тебе не пройти её в соло, если ты не будешь абузить какие-нить баги ИИ или билд на чара, ломающего баланс (например, как в Инквизиции, когда люди на высшем уровне сложности соло проходили игру и всех боссов) - это не достоинства боевой системы игры, а плохой дизайн. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Не, ну, я понял бы претензии, если бы я был на собеседовании, и был заинтересован в поступлении на работу. А здесь форум - я пишу то, что считаю нужным сам. Если ты не понимаешь, то причина может быть не только в том, что у меня проблемы с растолковыванием, но и с тем, что у тебя недостаток опыта для понимания. Любой человек, знакомый с канонами AD&D вообще и с настолками в частности, понял бы всю эту логику с первого раза. Беда лишь в том, что каноны сии в наше время забыты... Незаслуженно, ИМХО. Цитата:
И я действительно сделаю так, чтобы одинокий герой сотого уровня у меня в игре рубил/стрелял/кастовал силой десятерых lvl30, и имел десятикраное количество здоровья. И он даже пройдет подавляющее большинство боссов! Но не всех, как и плохая/однобокая команда. Потому что сила удара и количество хитов - это еще не все, местами необходима командная работа. В подавляющем большинстве игрушек это не так - все боссы примерно одинаковы, отличаются лишь моделью и анимацией, специфических тактик боя не требуют, и их может убить кто угодно. У меня же некоторые избранные боссы для "героя, который должен быть один", будут неподъемными. Возможно, это заставит упертых социопатов о чем-то задуматься... хотя, возможно, я излишне оптимистичен. |
Цитата:
|
Candid,
Скрытый текст: |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Впрочем, глядя на нынешнее поколение игроков, я бы даже сказал, что они и чисто математическую задачу на решение системы из 50ти линейных неравенств одолеть не смогут :) И хорошо еще, если хотя бы половина вспомнит, как решить систему из десятка линейных уравнений. В любом случае, ты просто не имеешь представления о моей способности создать игрокам геморрой на совершенно пустом месте :Grin: А я эту способность отточил еще в текстовом MUDe "Lost Realms" (ныне почившем, как и большинство MUDов)... Цитата:
Код:
1. 999876 |
Предлагаю ориентироваться на шаблон при описании задумок. Он поможет сделать более осязаемым задуманное и намного глубже понять реалистичность реализации.
Общая информация Скрытый текст: Ключевые особенности игры Кратко расписать каждую особенность. Здесь стоит упомянуть, что та или иная особенность даст игре: чем её обогатит, чем она так важна для игры, какие эмоции сможет дать игроку и чем вообще полезна для него. Подробное описание лучше вести на отдельной странице вики или в отдельном документе (функциональная спецификация). Типичный игровой процесс Скрытый текст: История игры - сюжет Скрытый текст: Бизнес Скрытый текст: Реализация Скрытый текст: Особенности и моменты Скрытый текст: |
Я бы отремастерил для начала Condemned. Обе части в коллекционном издании с дополнительными расследованиями.
Затем бы перенёс на самый современный движок Даггерфол с переозвучкой. И если бы не состарился к этому моменту, то занялся бы своим проектом - survival horror от третьего лица In the end. Скрытый текст: |
я хотел бы создать 2D-игру, аркаду или сражающуюся игру, используя лучшие инструменты, такие как Adobe photoshop cc.
|
Цитата:
|
Какую нить с девочками, но вот только не так, как вот в GTA IV, прямо насильно навязали подвезти, а потом она крыльями размахнула и издолбала телефон.
Сам бы ходил по барам, снимал, ночевал, и абсолютно все были бы разными. Вот Ирина Понаровская, вы не знаете, а она начинала петь в ВИА Поющие Гитары, и песня которую она точно сама поет - Неприметная красота. Такую певицу недоброжелатели сожрали. Вот она еще в юности это поет https://www.youtube.com/watch?v=8MUXGZB1mc4 |
Цитата:
Такую никогда не создадут, и мне ее будет вечно не хватать :( Это могла бы быть фентези или киберпанк, или даже постапок в духе сцен со сталкера или ласт оф ас (люблю зеленые постапоки). Что бы при генерации можно было задавать пол и возраст. И все это активно влияло на отношение к тебе нпц и твои физические возможности. И что бы можно было задавать старт из большого списка возможных сценариев. А финальная цель была чем-то абстрактным, что бы подходило для любого концепта персонажа из существующих вариантов старта. Никаких рельс - полная песочница, наполненная выживачем. Выживач в меру хардкорный, так что бы геймплей не сильно замедлял, но требовал планирования своего маршрута и вдумчивого подхода к менеджменту ресурсов и инвентаря. То есть, надо было жрать, пить, спать. Если постапок - искать одно из 3-5 видов лекарств, для лечения болезней (каждый тип лекарства лечил бы несколько видов болезни). Если НЕ фентези - то систему ран аля Фоллаут НВ, где обычный урон можно залечивать аналогом стимпака, но травмы требовали или внимания доктора, или некий дорогой и редкий аналог докторского саквояжа. Если фентези - то некую бодрую и циничную смесь бодрого обычного фентези с дарк элементами, с такими штуками как проклятые предметы, мимики, брутальный рабский быт низкого класса, расовая дискриминация и ущемление прав женщин, которые бы распространялись и на игрока. Возможность играть подростком - который бы имел соответственно сниженные статы и социальные ограничения, но имел бы какой-то уникальный перк взамен. Возможность стать лидером некой фракции, что давало бы реальные привилегии и позволяло бы давать задания группам нпц. Типа - стал ты лидером деревни выживальцев в постапоке - можешь менеджментить ресурсы поселения, задавать цели на производство тех или иных строений/предметов путем непрямого управления своими подданными аля как в данжен кипере, возможность устраивать рейды на локации - путем посылания туда своих бойцов, некая примитивная система социального взаимодействия с другими поселениями. Если фентези - возможность добиться звания дворянина и возможность этого дворянина отыгрывать - преследовать расширения своего влияния, получение новых земель и подданых, опять же - экспедиции в древние руины путем отправки туда солдат, которые имели бы шанс зачистить некогда неприступно сложный тебе данж, пока твоя нежная дворянская попка возлегает на нежном шелковом пуфчике во дворце. Возможность менеджментить поселения, которые припадут на твою зону влияния, делать заказы наемникам, приключенцам, кузнецам, магам, что бы те собирали тебе доспехи твоей мечты из шкуры жопы черных драконов. Или, как одна из альтернатив дворянству, возможность открыть свой магазинчик и продавать в нем то, что ты нажил в своих приключениях (аля Recettear), вместо того, что бы продавать все в барахолки торговцев за треть реальной цены. В киберпанке же - возможность влиться или создать свою корпорацию. Или аналогично - с банд группировкой. Ну и так далее в таком же духе. Абсолютно не реализуемые мечты - но на то и просто мечты :3 |
Мои планы несколько изменились (насчёт идеи создания своей игры).
Напиратился в Черном Флаге до краёв, терь хотел бы создать (если бабок будет два мешка) ролевую и действия будут в среднем веке, когда зАмки высокие, крутые и богатые (пограбить) и лучники на стенах города и торговцы на городских улочках и на причале торговые корабли... Самое главное - интерактивность. Нет пустым домам, куда нельзя войти. Нет огромным зАмкам - "манекенам". Нет примитивной графике. И ещё много чаво, просто всё не перескажешь... |
Iwand, а делать там что надо будет?
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Как в играх обычно легкий средний тяжелый, так и в нем соответственно ИК общего режима, строгого и особого. В деталях хотя продумать еще нужно статьи какие, срок, не рецидивист ли (это если второй раз перепроходищь), возможность УДО, естественно масть какая и т.д. Но это перед игрой допустим сделать курс сложных упражнений, и что выдаст по результату. то так и игру начнешь)) |
toymax, такие игры есть.)) В VK мне лет пятнадцать ещё как назад попадались. У меня даже знакомый один залипал в нечто подобное, игра вроде бы «Тюряга» называлась.)
|
Часовой пояс GMT +4, время: 10:54. |
Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.