Форум Игромании

Форум Игромании (http://forum.igromania.ru/index.php)
-   Общеигровые вопросы (http://forum.igromania.ru/forumdisplay.php?f=75)
-   -   Какую игру создали бы вы? (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=90444)

MBM98 25.06.2011 14:18

Цитата:

Сообщение от Wolfsheim (Сообщение 9467944)
Куча квестов будет невыполнима из-за низких показателей навыков, в итоге придётся забить на сюжет и качать их. Кому это будет интересно?

Собственно и квесты были бы подстроены по игрока.
Цитата:

Сообщение от biffshtecs (Сообщение 9467674)
Почему два?

Это интернет-мем про киррила и кОрОваны. он в конце написал что "джва" года ждал игру.

Wolfsheim 25.06.2011 14:21

Цитата:

Сообщение от antdiablon (Сообщение 9468022)
Собственно и квесты были бы подстроены по игрока.

Это как?

biffy 25.06.2011 15:25

Цитата:

Сообщение от Wolfsheim (Сообщение 9468032)
Собственно и квесты были бы подстроены по игрока

Видимо уровень тех квестов которые предлагались бы игроку был бы не выше его уровня. А с повышением уровня увеличивалась бы оплата. Но так было бы скучно выполнять одни и те же квесты из уровня в уровень различающиеся только оплатой. А если для одного определенного уровня делать только одну цепочку квестов, то пока ты прокачаешься до следующего уровня они тебя уже достанут.

lYXl 25.06.2011 22:17

Цитата:

Сообщение от antdiablon (Сообщение 9468022)
Собственно и квесты были бы подстроены по игрока.

второстепенная ветка да
главная не должна - если только доступными вариантами прохождения задания

Цитата:

Сообщение от Wolfsheim (Сообщение 9467944)
И это был бы эпик феил. Хотя правильно тут подмечали, половина фанатов мечтает о ГТА 5: Мухосранск (ну или подставить сюда свой любимый город).

а пендостан предел мечтаний да?

Wolfsheim 25.06.2011 23:00

Цитата:

Сообщение от lYXl (Сообщение 9469738)
а пендостан предел мечтаний да?

Да, потому что мочишь американцев.

MBM98 26.06.2011 08:30

Цитата:

Сообщение от Wolfsheim (Сообщение 9468032)
Это как?

Пример - враги будут сильнее если герой прокачан (равны с ГГ), если герой не прокачан то они будут слабее (равны с ГГ).

lYXl 26.06.2011 16:55

Цитата:

Сообщение от antdiablon (Сообщение 9470640)
Пример - враги будут сильнее если герой прокачан (равны с ГГ), если герой не прокачан то они будут слабее (равны с ГГ).

автолевинг... обливион ничему не научил?

biffy 27.06.2011 19:45

Цитата:

Сообщение от antdiablon (Сообщение 9470640)
Пример - враги будут сильнее если герой прокачан (равны с ГГ), если герой не прокачан то они будут слабее (равны с ГГ).

И будет всем неинтересно. :(

Wolfsheim 27.06.2011 20:05

А всё потому, что 99% людей, которые тут предлагают свои идеи, не хотят или не умеют думать. Скрещивать элементы из разных игр, не подумав о том, будут ли они жизнеспособны в итоге, это плохо. И на самом деле это непростая задача. Проще и безопаснее развивать уже эксплуатирующиеся идеи.

Vegas-V 29.06.2011 16:23

я бы сделал игру где можно было играть на пластинках, крутить миксы на очки и типа чтоб была похожа на игру не помню название, но там суть в танцах - кто круче станцует под какой-либо микс. /)

Мастер Q 29.06.2011 20:32

Vegas-V
Короче, DJ Hero + Dance Central. Очень свежо и оригинально.

SeCor 05.07.2011 00:27

Не стал перечитывать всю тему, возможно, подобное уже проскальзывало здесь.
Есть замечательный автор, пишущий для ЛКИ под псевдонимом Призрак:
http://lki.ru/text.php?id=2321
у него есть циклы рассказов "бета-тестеры" и "шелтервилльские истории".
собственно, игрой моей мечты была бы реализация любой из двух игр, лежащих в основе этих циклов - либо "покорители забытых перекрестков", либо еще одна, фентезийная мморпг - забыл название.
Отличительные особенности игр:
1. полностью открытый мир, отсутствие полной карты мира у кого-либо.
всегда можно найти место, где еще никто не был. В одной из глав был найден второй континент (возможно, другой регион, вроде китая), про который никто никогда не слышал - и началась жуткая война между континентами.
2. управление из вирт-шлема, связанная с этим мелкая проработка игры.
можно увернуться от стрелы, если у тебя физически хватило реакции. Можно перефехтовать врага, если ты умеешь держать палку в руках (кому нужно "вы получили +1 к фехтованию"?!)
можно, это мой любимый момент, напильником переточить большой мощный двс-двигатель для уменьшения его веса и поставить на самолет, сделанный из многослойно склеенных кусочков воздушных шариков (вроде композитного материала), который, будучи сделанным из воздушных шаров, будет обладать отрицательной массой и будет подниматься в воздух.
можно во время боя сделать бруствер из песка просто работая руками.
можно убежать в дикие места, построить тайком замок, стать вампиром, разработать новые заклятия и зелья (причем все комбинации не предусмотрены разработчиками), и потом читать на форумах о "таинственном замке с жуткими монстрами к северу от КрупногоПоселенияИгроков - там, ребята, чертовщина творится, и коров моих угнали!".
собственно, это не диздок и даже не подобие расписать реализацию.
это просто игра, в которую я мечтаю поиграть.

а, ну и конечно же симулятор фехтования на световых мечах с применением кинекта и вирт-шлема, с дуэлями по сети:
1. управление внутри "активной зоны" 2х2 метра - напрямую копирование игрока с помощью кинекта. стрелочками перемещается вся активная зона внутри игры (чтобы бежать куда-либо).
2. парирование - когда мечи сталкиваются, устанавливается некое виртуальное "положение парирования", где мечи столкнулись. После этого тот игрок, который выставит свой меч в положение, более близкое к "настоящему" положению парирования, считается "давящим сильнее". Таким образом, чтобы "передавить" вражеский меч, нужно более точно отслеживать состояние игры. (Ну и придется самому останавливать свою руку в воздухе :) )

Wolfsheim 05.07.2011 00:53

SeCor, первая идея интересная, но стремление к реализму её убивает на корню.
Цитата:

Сообщение от SeCor (Сообщение 9496604)
можно увернуться от стрелы, если у тебя физически хватило реакции

У скольких людей на Земле хватит реакции увернуться от стрелы? А сколько людей умеют нормально драться палками, а не просто махать ими? Вот именно, очень немногие. Получается, что в такой игре ты постоянно будешь умирать. Ну или тебе придётся тренироваться, тратя сутки на это, чтобы делать всё как в жизни.

Так что без
Цитата:

Сообщение от SeCor (Сообщение 9496604)
"вы получили +1 к фехтованию"

ну никак не обойтись.

Описанные тобой возможности очень хороши, но тогда уж лучше двигаться в направлении, заложенном с Морровинда, а не убивать всё вредным реализмом. Тот же двигатель напильником ты будешь перетачивать неделю, не меньше. Кому это в игре нужно?

SeCor 05.07.2011 12:00

Цитата:

Сообщение от Wolfsheim (Сообщение 9496639)
Ну или тебе придётся тренироваться, тратя сутки на это, чтобы делать всё как в жизни.

да, придется тренироваться. и это хорошо =)
ну а про уворот от стрелы был даже сюжет в Разрушителях Легенд - почти невозможно стрелу поймать (хотя один раз их подопытный все таки поймал, но у него было чтото вроде суперчерного пояса по суперсильному виду единоборств), но увернуться можно. тем более можно просто начать бежать зигзагами от лучника =)
другое дело, эти "+1 к фехтованию" могут процентно снижать вес твоей пушки - то бишь у фехтовальщика 85лвл оружие будет чувствоваться "легче".

Цитата:

Сообщение от Wolfsheim (Сообщение 9496639)
Тот же двигатель напильником ты будешь перетачивать неделю, не меньше. Кому это в игре нужно?

если бы это было документированной особенностью - никому.
но там, во первых, он обтачивается немного условно - ты просто возюкаешь по нему напильником, и он теряет массу и обьем, а скорости, думаю, там хватит чтобы уменьшить массу раза в 2 за пару дней.
так вот если ты, устав от пвп пешком и на багги, просто забурился в конуру высоко в горах, и начал там мутить что-то (никто не знает что, все в секрете), а потом вылететь на какой-нибудь кланвар двух незнакомых кланов и перегасить их ковровой бомбардировкой (при том что они все 100% уверены что самолетов в игре вообще нет), а потом слушать на форумах сообщения о "таинственном нпс - летчике, нападающем на корованы"... вот это было бы классно)
потом бы пришлось каждую ночь менять базу, чтобы не нашли)
а под конец постоянно сидеть на нервах, чтобы любопытные "сыщики" не захватили самолет или не догадались до самой идеи его создания)))

тем более фишка той открытости в том, что не все будут играть супервоинами, как в сегодняшних мморпг. кому-то нафик не сдалась реакция и фехтование - он будет торговцем (корованы, ага))), кто-то будет инженером в клане (то есть именно сидеть и придумывать механизмы для сокланов, а не бегать по полю боя бить ключом по турелям), кто-то будет тренером драконов (как в той истории, на которую ведет ссылка в моем прошлом посте)

Дремлющий 05.07.2011 12:13

Как насчёт создать ММОРПГ с уникальной боёвкой. Воины, разбойники и прочие ближние классы будут использовать боёвку подобную слешерам, различные комбы и тому подобное.
Лучники, маги и прочие дальние классы будут использовать шутерную боёвку.

Если всё реализовать хорошо, то получится классно и мморпг не будут занудными, но с балансом будут проблемы.

Mr. Wideside 05.07.2011 15:09

Переиграл тут в Хитмана и появилась идейка создания экшена с элементами РПГ-симулятора наёмного убийцы. К примеру, несколько крупных городов или разных районов одного города, которые открывались бы по мере набирания игроком опыта. Опыт был бы в виде "известности в криминальных кругах". За каждое убийство игрок получал бы баллы известности, которые потом открывали бы доступ к новым работодателям, новым торговцам и новым городам/районам.
Игрок должен был начинать с самых низов, становясь всё более искусным убийцей. В начале миссии типа подловить какого-нибудь соседа, с которым крутит шуры-муры жена заказчика, в подворотне и проломить голову трубой. С развитием миссии становились бы всё более сложными.
Были бы навыки, позволяющие проходить игру разными стилями. Условно разделить их можно было бы на боевые, разговорные и навыки скрытности. Первые включали бы владение огнестрельным и холодным оружием, рукопашный бой и подобные. Разговорные могли бы включать в себя такие навыки как запугивание, убеждение и соблазнение, актёрская игра(чтобы выдавать себя за других). Навыки скрытности были бы, к примеру, умение скрытного перемещения, взлома замков, электронных систем, карманные кражи.
Также прокачка снаряжения: покупка различных приборов для скрытного ношения оружия, глушители, прицелы, отмычки обычные и электронные.
Также помимо известности в криминальных кругах была бы известность среди правоохранительных органов, которые в зависимости от оставленных следов могли бы найти игрока, в результате чего приходилось бы менять транспорт, место жительства, место хранения снаряжения, подкупать свидетелей и продажных копов, чтобы снизить уровень внимания к собственной персоне.
При генерации персонажа учитывались бы параметры пола, возраста, внешних показателей. Также были бы черты характера и психики(возможно даже комплексы), выбираемые в начале, которые давали бы бонусы и штрафы к определённым навыкам и могли бы повлиять на поведение персонажа в определённых ситуациях. К примеру, чистоплотный персонаж оставлял бы меньше отпечатков и начинал бы нервничать при виде крови. Человек с боязнью холодного оружия получал бы бонусы к другому навыку на выбор игрока, но терял бы возможность пользоваться каким бы то ни было холодным оружия.
После миссий необходимо было бы заметать следы как то: отмывать кровь, избавляться от одежды/транспорта, искать успевших скрыться с места происшествия свидетелей.
Также была бы конкуренция с другими киллерами, которая могла бы вылиться в охоту на игрока. Также, в городе действовали бы различные преступные группировки, к которым можно было бы присоединиться, что давало бы бонусы в виде помощи с их стороны, но ухудшало бы отношения с другими группировками. А можно было бы объявить себя свободным киллером и избавиться от неудобств войны между группировками, но лишив себя поддержки одной из них.
Это основа идеи, в голове ещё много всякого насчёт неё, но что-то сразу не формулируется)

Wolfsheim 05.07.2011 16:23

SeCor, ну, как я уже говорил, идея крутая, но вот как реализовать такие возможности? Это же практически невозможно при нынешних технологиях. Ибо уровень интерактивности должен быть как в жизни, а то и выше (ведь речь, как я понял, не о том, чтобы уметь что-то делать, а о том, чтобы была возможность это делать и дело оставалось лишь за смекалкой игрока).


Mr. Wideside, крайне интересная мысль. Если вдруг соберёшься развить идею более подробно - было бы здорово.

biffy 06.07.2011 19:12

Цитата:

Сообщение от Mr. Wideside (Сообщение 9497602)
заметать следы как то: отмывать кровь, избавляться от одежды/транспорта, искать успевших скрыться с места происшествия свидетелей

Мини игры?
Цитата:

Сообщение от Mr. Wideside (Сообщение 9497602)
начинал бы нервничать при виде крови

Как бы это отображалось или влияло на героя?
А так идея очень интересная.

Mr. Wideside 06.07.2011 21:40

Цитата:

Сообщение от biffshtecs (Сообщение 9501265)
Мини игры?

нет. Банально, подойти к стакану/столу/ручке двери и "нажать [buttonname], чтобы стереть отпечатки" и это занимало бы некоторое время, за которое игрока мог бы увидеть вошедший персонаж, что выливалось бы либо в бой, либо в диалог, в котором игроку пришлось бы объяснять, что за хрень он творит и зачем.
Цитата:

Сообщение от biffshtecs (Сообщение 9501265)
Как бы это отображалось или влияло на героя?

При боевом прохождении снижалась бы точность, при скрытном учащалось бы дыхание и сердцебиение, что делало бы игрока более заметным(поскольку могли услышать), в диалогах сильно снижались бы шансы на успешное убеждение других персонажей и волнение могло бы заменять реплики игрока на другие, которые могли бы выдать игрока. Причём стандартные ответы исчезали бы.

Artimius 11.07.2011 09:10

Я бы попробовал сделать нормальную игру по "Гарри Поттеру". В смысле не бестолковую недо-аркаду, в которую даже играть нормально невозможно, а хороший классический квест со всеми атрибутами. И заданиями соответственными.
Ну или, если бы не смог получить лицензию придумал бы свою историю о мальчике, расследующем гибель родителей и постепенно выходящем на след их убийцы.

MеДwеD 11.07.2011 11:50

Heroes of might and magic RPG (наподобие dark messiah только с полной свободой действий и не линейным сюжетом)

Казума 11.03.2012 00:01

Чтож. Выложу свою идею.(я особо рассказывать не умею так ,что не серчайте)

Имея возможность , я бы создал слэшер не чуть не хуже DMC и Darksiders.Причиной послужила обалденный геймплей за Вёрджила из 3 части DMC.

Скрытый текст:
. Наёмник по прозвещу"Тэмный Лис". Хладнокровен,спокоен, берётся за самые не лёгкие задания которые отбирает сам, по устранению потусторонней нечести.Но делает это быстро . Сам лис живёт не в самом шикарном месте ,населённом влиятельными людьми
Скрытый текст:
( аля Роанапур из Пиратов чёрной лагуны)
по этому у него бывают задания связанные не только с нечесть, но и с очень опасными людьми.Также Лис от части овладеваем непонятным духом с которым он в небольшом согласии, что они могут пользоваться силами друг друга в определённые моменты.Если Лис отключается и теряет сознание, то дух берёт управление на себя и становится очень дерзким и сверепым.

Чуть о стиле игры и геймплее.
- основная боёвка и стиль боя слегка заимствованы и улучьшены от Вёрджила из DMC 3.
-Оружие; самадельная катана и рукопашный бой.При чём он не должен сводиться к 2.3 ударам.
- Мир хмурый и не так часто бывает ярким.Стиль окружения должен показывать какая ситуация творится вокруг.
- во время боя можно активировать режим помощи духа, тогда г.г становится очень быстрым,и даже почьти невидимым.Иногда нужно действовать очень незаметно и даже тихо ликвидировать некоторых противников.
Если г.г вырубят ,то он становится куда ловчее. иными словами это уже не он ,а то что затоилось внутри него.Но и эта сущьность тоже со своим стилем и не торопится всех рвать на право и на лево, а предпочитает действовать своим уникальным стилдем иногда натравливая противников друг на друга.,играть с ними в кошки мышки и т.д.
- по сути ГГ не всегда в хороших отношениях с духом(он вообще не знает откуда он появился),что порой приводит к их противостоянию между собой.

Вот примерные наброски
Однако в игру можно добавить кучу элементов которых ещё не придумал.
Не судите слишком строго.)

Другая игра относительно вселенной DMC.

Там главным героем бы стал не Данте, Неро или кто то из других известных персонажей.А сам Спарда. И сюжет бы развивался за долго до рождения Данте и Вёрджила. В момент когда Спарда решил защитить мир людей от Мира демонов, как он восстал против них и стал сражаться с ними.Пояснилось бы почему Спарда поступил имеено так. Увидили бы боссов из 3 игры. Вновь бы встретелись и побывали бы в демонической башне Теменигру .Как спарда запечатал вход и т.д.
Боевой стиль можно было бы придумать запрросто учитывая функции его меча.И впервыебы, действие игры в большей части времени проходило бы в мире демонов.
Это бы былобы шикарной игрой из этой вселенной. Да и самим игрокам и фанатам серии было бы приятно увидить и поучавствовать в событиях, что вошло в легенду о Тёмном Рыцаре Спарде.

Alexey7 12.03.2012 19:05

Если бы у меня была такая возможность, скорее всего вложил деньги на разработку рпг(возможно партийной) в супер мрачном фентезийном сеттинге, с отсутствием какой-либо надежды игрока на счастливой конец, игру, наполненную драмой и здоровым пафосом. Акцент бы сделал не на боевой составляющей, а на истории, персонажах, проработке мира и т.д, внес бы в игру размышления на тему добра и зла, жизни и смерти, наполнил бы ее по мере возможностей философской составляющей. Хороши те произведения, которые способны заставить задуматься...

Zasranec 12.03.2012 20:05

Alexey7, Прямо таки по Джордже Мартиновски :).
Пожалуй я бы если и стал что-либо сейчас делать, то создал бы игру без регенерации здоровья, укрытий, перекатов и с большим количеством секреток и мяса (наверное меня вдохновил на этот пост пройденный не так давно Blood 1997-го года от компании Monolith, во были игры!) и мрачной готичненькой атмосферой :).

svinodoy 15.03.2012 18:32

Вступительное слово:
Вариантов предложенных ранее не читал, поэтому если вдруг в чём-то будет совпадать не стоит считать это воровством идей.

Место действия:
Стандартный фэнтезийный мир. Но присутствуют только люди. Никаких других рас в этом мире нет. Ни эльфов, ни орков, ни прочих лизардменов.

Персонаж (ГГ) игры - наследный принц небольшого процветающего государства. Прекрасный воин (тренированный, то есть, в войнах и прочих малых битвах участия не принимал), талантливый маг, умелый акробат. В один прекрасный день на его небольшое процветающее государство нападет большой злобный сосед, быстро добирается до столицы, осаждает её и берет штурмом.
Во время штурма ГГ удаётся бежать, однако главный придворный колдун вражеского королевства успевает наложить СТРАШНОЕ проклятие на возлюбленную (или на любимую мартышку, это должно рандомно генерироваться). По этому проклятию через год проклятое существо должно умереть страшной смертью и должно случиться еще что-то страшное. А любит ГГ это существо так сильно, что жизни себе без него не представляет и если его не станет, то и ГГ сам с собой покончит.
Ах, да у ГГ ж еще сестра есть, которую злобному королю удалось захватить в плен и через год король должен на ней жениться (там почему-то такие традиции, что раньше никак нельзя). А когда женится, то становится законым правитилем завоёванных земель.
Таким образом, перед ГГ стоит две задачи:
1. Избавить любимое существо от проклятия
2. Отвоевать обратно своё королевство

Для решения первой задачи ГГ путешествует по миру, ищет старых магов, знакомых с различными проклятиями, посещает древние руины в поисках древних знаний и собирает части артефакта невиданной силы.
Для решения второй задачи ГГ путешествует по миру, обходит соседние королеваства, заручается их поддержкой (чувствуется, что переиграл в Mass Effect 3) каким-то образом (где-то, соблазнив престарелую королеву, где-то, избавившись от старого короля и усадив на престол того, кто попросил его о помощи, и другими способами). Также необходимо поднять повстанческое движение в своей стране, путешествуя по деревням, поднимая патриотический дух, избавляясь от оккупантов и оказывая прочую поддержку.

Геймплейно:
Обычная Action\RPG. Ну или что-то подобное.
Персонажу на выполнение всего того, что ему надо сделать, даётся 8760 часов. Персонажу необходимо есть, спать, в случае ранения залечивать раны и прочее-прочее. На все совершаемые действия тратятся часы персонажа. Передвижение по глобальной карте возможно пешком, либо на каком-то транспорте (кони, повозки и прочее).
Все задания, само построение мира, сюжет и прочее и прочее должно быть построено так, что времени должно хватить только на выполнение одной главной задачи.

Должен быть хардкорный режим. В этом режиме часы персонажа равны часам игрока. Т.е. если персонаж ложится спать на 8 часов, то на это у него уйдёт 8 часов реального времени. И наоборот, если игрок какое-то время не играет, соответственно столько же времени проходит в игре. (таким образом, для игры будет необходимо постоянное или не очень постоянное подключение к интернету для синхронизации по местному времени).

lYXl 15.03.2012 19:34

ну сеттинг какой, средневековье?

и насчёт времени - лютое извращение, которое будет жутко нервировать

svinodoy 15.03.2012 21:00

lYXl, Сеттинг, да, средневековье...
А во времени вся и идея...И "месье знает толк в извращениях"...

Nirnaeth 31.03.2012 17:19

Очень интересна X-Com.

Хочу сделать нечто подобное, но с повышенной сложностью, и с расширенными возможностями тоже:
-сохраняться в боевом вылете можно только на первом ходу (короче, сохранений между первым ходом и поражением\победой вообще не будет).
-воздушный бой с НЛО по той же схеме, если проиграл - перехватчик безвозвратно потерян.
Вообщем подобрать механизм загрузки\сохранения так, чтобы им нельзя было (ну или очень затруднительно) восстанавливать неудачные ходы.

-Возможность вызова бомбардировки на карту вылета оперативников. Если рядом по геосфере есть база с истребителями на стоянке, то можно вызвать один или несколько для бомбардировки района. Ну и соответственно всё не мгновенно происходит, надо ждать пару ходов для этого после запроса. И соответственно менять тактику, чтобы никто из своих под обстрел не попал.
-Можно использовать несколько транспортов для выполнения заданий, вообщем не одного тритона вызвать, а два-три, будут стоять в разных точках карты.
-Союзные войска. Вместе с твоими оперативниками изредко будут сражаться какие-нибудь добровольцы, или части правительственных войск.
-Исследования у пришельцев. Проваленные вылеты закончатся тем что так же как и ранее ты у них, пришельцы захватят земные технологии, и попытаются их усовершенствовать (простое расширение арсенала противника, если будешь слишком часто проигрывать)
-Оборона упавшей авиации =Ъ захват НЛО - только наоборот, теперь пришельцы нападают. Транспорт после поражения в воздушном бою потерян, но не совсем безвозвратно, его можно будет вернуть на базу для ремонта, кроме случаев, как и с НЛО, когда небольшой самолёт был атакован очень мощным оружием и полностью уничтожен в полёте, в таком случае остаётся лишь операция по поиску и спасению катапультировавшегося пилота. Они появятся наряду с учёными\техниками\оперативниками как отдельные подчинённые.
-Какой-нибудь более интересный сюжет :) может история о двух добровольцах, парне и девушке ~_- она - в правительственных войсках, он стал добровольцем в рядах X-Com :sot: Правда как сюда прикрепить глобальность действий в войне ... надо подумать.
-Расширенная экономическая система. Финансирование от разных стран и компаний всё так же останется, но в большей степени оно будет зависеть именно от успеха твоих вылетов и работы оперативников, а не от настроения президентов и т.д.. То есть, чем больше неотражённых нападений на некоторую страну - тем сильнее повреждена её экономика, тем меньше тебе дают денег.

Помощь X-Com будет в двух вариантах - деньгами, чтобы можно было что-то купить на внутреннем рынке, или готовыми товарами - оружием, машинами и т.д.
Состояние рынка так же будет влиять на уровень вооружения твоих союзников, т.е. если продашь 10 000 аккустических пушек, то с высокой вероятностью встретишь их в руках о союзников.
Что-то такое :)

X-Com может остаться последней надеждой, если пришельцы сильно прижмут и уничтожат все государства и их войска. Ты потеряешь всё финансирование, и вооружаться\строить транспорт придётся из захваченного оборудования и каких-нибудь иных ресурсов найденных в рейдах, возможность найма новобранцев очень сильно сократится.

Есть ещё пара идей о других жанрах. Потом как-нибудь расскажу.

ZNGRU 04.04.2012 13:01

Я б сделал ремейк DRIVER.

Killer_007 10.04.2012 03:05

а я бы создал зубадробителный ОХЕРЕННО Страшный Хорор от 1-го лица у героя были бы голюки резко выскакивали на экране разные страшные рожи да и вообще игрок всё
время дрожал от страха и что то недовала ему покое, оигрок какбы нехочет в неё
играть а что то его тянет тянет.Персоныж будет совершенно без защитным а с кождой новой лакации будет менятся стиль игра наченая с психушки кончая где были белые коредоры в плитку кончая полузброшенной деревней

Добавлено через 12 минут
а я бы создал зубадробителный ОХЕРЕННО Страшный Хорор от 1-го лица у героя были бы голюки резко выскакивали на экране разные страшные рожи да и вообще игрок всё
время дрожал от страха и что то недовала ему покое, оигрок какбы нехочет в неё
играть а что то его тянет тянет.Персоныж будет совершенно без защитным а с кождой новой лакации будет менятся стиль игра наченая с психушки кончая заброшенной деревней!!! :cool:


ps редактированное сообщение

Мастер Q 10.04.2012 05:37

Цитата:

Сообщение от Killer_007 (Сообщение 10208564)
а я бы создал зубадробителный ОХЕРЕННО Страшный Хорор от 1-го лица у героя были бы голюки резко выскакивали на экране разные страшные рожи да и вообще игрок всё
время дрожал от страха и что то недовала ему покое, оигрок какбы нехочет в неё
играть а что то его тянет тянет.Персоныж будет совершенно без защитным а с кождой новой лакации будет менятся стиль игра наченая с психушки кончая где были белые коредоры в плитку кончая полузброшенной деревней

Ага, а называться она будет Call of Chtulhu?

Nekron 910 10.04.2012 09:10

Цитата:

Итак, представьте, что у Вас в кармане появилась огромная сумма денег, а голове - идея отличной игры. Что это будет за игра?
Вариантов много ,но остановлюсь скорее на мморпг...
Нынче интернет заполонили десятки ммо-шек ,по механике клонированные с вов или линяги (действительно самобытные игры можно сосчитать по пальцам)
Со времен вов единственное крупное изменение механики это non-target система ,хотя если взглянуть на однопользовательские рпг ,то там множество идей ,которые без особого напряга можно перенести в формат ммо ,но это никому не нужно тупо потому что использование шаблонных схем выгоднее по финансам
Прокачка ,экспа ,выбивание шмота ,мободроч ,квесты... главные стереотипы ммо и только несколько студий решились отойти от некоторых из них
Если вкратце ,то ключевые особенности были бы примерно следующими :
-non target (бой происходит без "закликивания" противника ,как в обычных фпс или рпг)
-система генерируемых событий
-генерируемый контент (нечто схожее с генератором оружия в Borderlands)
-no level (нет привычной экспы и уровней персонажа ,"прокачка" осуществляется посредством преобретения и улучшения навыков)
-развитая социальная система (нпц должны принимать непосредственное участие в жизни мира ,а не изображать массовку)
-разнообразие путей "прокачки" (необходимо больше способов занять себя ,чем битье мобов и выполнение подай-принеси квестов... охота за головами ? исследования ? бизнес ? построение нано-будущего ? а почему бы и нет)
-непосредственное воздействие игроков на историю мира ,посредством эвентов

lYXl 10.04.2012 18:15

а про саму игру так ни слова и не сказал

Nekron 910 10.04.2012 19:12

Цитата:

а про саму игру так ни слова и не сказал
Тут бы на целую статью хватило =)
Но вообще это довольно гибкая основа ,на которую можно положить почти все что угодно (с фэнтези попроще ,но ммо в этой стиллистике развелась фуева туча ,а по научной фантастике единицы)

lYXl 11.04.2012 19:04

Цитата:

Сообщение от Nekron 910 (Сообщение 10209702)
Тут бы на целую статью хватило =)
Но вообще это довольно гибкая основа ,на которую можно положить почти все что угодно (с фэнтези попроще ,но ммо в этой стиллистике развелась фуева туча ,а по научной фантастике единицы)

ну так тема не про основы, а про конкретную игру твоей мечты и статья о ней не повредит :)

Olekan 23.04.2012 12:06

На мой взгляд, требуют реанимации Space Hulk и X-COM. В новых графических обёртках получились бы настоящие конфетки.
И лично я бы создал полностью трёхмерный Snake Rattle`n`Roll. Это можно сказать мечта детства.

Мастер Q 23.04.2012 20:40

Цитата:

Сообщение от Olekan (Сообщение 10230359)
На мой взгляд, требуют реанимации X-COM.

Ну как бы делают.

Alice91 25.04.2012 22:53

Я бы сделала что-то вроде Мафии,только еще лучше.

lYXl 26.04.2012 21:47

Цитата:

Сообщение от Alice91 (Сообщение 10234884)
Я бы сделала что-то вроде Мафии,только еще лучше.

ну так напиши, что конкретно сделала бы лучше? Детали были бы интересны

vladevstrat 26.04.2012 22:02

А я бы сделал ремейк мафии и доделал бы Half-Life 3.

lYXl 26.04.2012 22:06

Цитата:

Сообщение от vladevstrat (Сообщение 10236399)
А я бы сделал ремейк мафии и доделал бы Half-Life 3.

и что же за сюжет был бы в HL3 в твоём исполнении? Поведал бы для приличия

vladevstrat 26.04.2012 22:09

Цитата:

Сообщение от lYXl (Сообщение 10236405)
и что же за сюжет был бы в HL3 в твоём исполнении? Поведал бы для приличия

Я всегда мечтал, что бы мы попали в измерение комбайнов.

lYXl 26.04.2012 22:39

Цитата:

Сообщение от vladevstrat (Сообщение 10236415)
Я всегда мечтал, что бы мы попали в измерение комбайнов.

ещё с десяток предложений, содержащих общие черты сюжета и особенностей игры, и я буду доволен :)

ДИМАСЯН27 04.07.2012 22:08

GTA WORLD
 
Гениальная идея, но не реальная скорее всего)
Самое главное это мир GTA, полная свобода действий, несколько больших городов, посёлков и т.п. Чтобы можно было построить карьеру разную, например футболиста, приезжаешь на стадион футбольный, там сразу включается движок FIFA и типичный матч, деньги, голы, карьера, популярность, или же уличный гонщик с движком NFS, почёт и уважение) Если ты знаменитый, то люди будут оборачиватся и т.п.) Ну это уже задротские идеи) Или вдруг война началась, и движок BattleField или PB или той же CS или другой войнушки) и там карьера по званиям)) Карьера дальнобойщика с движком German Truck и т.д. чтобы было разнообразие карьеры и всякой всячины, просто в NFS одни гонки, в FIFA один футбол, в GTA одни перестрелки и наркотики (по-крайней мере разнообразия-фантастического там не хватает) А вдруг карьера бойца М-1 или рестлера и все на тебя смотрят, у тебя крутая тачка и ты крут) фак ейааах
а может пилот F1??? Есть же куча игр F1))

Nirnaeth 05.07.2012 01:09

ДИМАСЯН27
Если не заморачиваться по поводу запредельной реалистичности графики и физики - то вполне реально сделать. Имею ввиду не буквальном смысле совместить движки разных игр каким-то общим планом, а сделать такую вот игру с совершенно неясным жанром. Либо жанром - когда например можно переключаться между управлением городом, и отдельно одним человеком (В Maelstorm вроде это сделали, есть несколько планов управления), либо универсальным движком, конкретно под управление единственным персонажем.
Но если тебе нужно именно то что написал - то да, это действительно из раздела фантастики. Ещё, в любом случае уйдут огромные силы на разработку AI. Проще сделать то что выше предложил.

ox900 26.11.2012 22:31

А нужны ли игры не для всех. По аналогии с кино. Со скрытыми смыслами. Такой Феллини в игровой индустрии?

Oleg.111 26.11.2012 22:35

Цитата:

Сообщение от ox900 (Сообщение 10645650)
А нужны ли игры не для всех

По мне дак нужны.
Мне нравится очень мало игр, в основном не из новинок.

homabrut@mai 26.11.2012 22:38

Цитата:

Сообщение от ox900 (Сообщение 10645650)
А нужны ли игры не для всех. По аналогии с кино. Со скрытыми смыслами. Такой Феллини в игровой индустрии?

В принципе, сейчас бюджеты игр сравнимы с бюджетами топ фильмов.

ox900 26.11.2012 22:38

А какие нравятся?

homabrut@mai 26.11.2012 22:45

Цитата:

Сообщение от Oleg.111 (Сообщение 10645656)
По мне дак нужны.
Мне нравится очень мало игр, в основном не из новинок.

Приличные атмосферные и неодномерные игры сейчас редко делаются. Предпочитают не рисковать и продолжают топтать поляну Фалаут 2-3-4 и т.д. Уфо вот реанимировали. Это даже не кризис игровой индустрии, а просто предпочитают идти по пути наименьшего сопротивления. Тут сложно ждать Фелини или Тарковского.

Oleg.111 26.11.2012 22:47

Цитата:

Сообщение от ox900 (Сообщение 10645666)
А какие нравятся?

God of War 2, Resident Evil 4, Uncharted: Drake’s Fortune, inFamous

А из тех, что я хотел бы купить сейчас, это лишь Sleeping Dogs.

ox900 26.11.2012 22:52

Вот чел пишет, что Мор - это искусство. http://zhlob.info/?p=142 Я не играла. Но захотелось. Вообще, крышу сносит. Как представить себе игру со смыслами как у классиков. Что это должно быть?!

Soborna 04.01.2013 22:42

Цитата:

Сообщение от homabrut@mai (Сообщение 10645680)
Тут сложно ждать Фелини или Тарковского.

наверное ещё сложнее ждать слаженной команды фелиней и тарковских

Wolfsheim 06.03.2013 23:14

Цитата:

Сообщение от ДИМАСЯН27 (Сообщение 10362487)
Гениальная идея, но не реальная скорее всего)

Нереальная в принципе. Потому что сделать все элементы геймплея грамотно, чтобы они были продуманными и интересными, невозможно, даже если в создании игры будут принимать участие несколько студий. Да и соединить на одном движке такие разноплановые идеи тоже нельзя без упрощения оных.
Это скорее из разряда виртуальной реальности, чем игры в нынешнем понимании.
Подобные варианты предлагают онлайновые социальные симы, типа Entropia Universe, Second Life, Red Light Center и т.п., но они довольно ущербны в сравнении с профильными играми.

Fry12 01.04.2013 15:24

Какую игру создали бы вы
 
Как любитель качественных РПГ и пошаговый стратегий, я решил написать свое видение хорошей игры. Читайте, комментируйте, обсуждайте.

На сегодняшний день жанр тактических пошаговых ролевых игр и стратегий стал исчезающим видом. Хотя в определенном кругу игроков пользуется популярностью. Такие игры как Герои меча и магии, King’s Bounty, Baldur’s Gate, Fallout 1-2, Аллоды 2, Planescape, серия Elder Scrolls, Age of Wonders, Jagged alliance 2, Кодекс войны, Эадор и многие уругие запали в душу геймеров и не покидают пространства жестких дисков долгие годы, заставляя периодически проводить время в атмосферной игровой вселенной. Чем игра становится современнее, тем все больше упрощается или просто становится не интересной, как, например, произошло с Disciples 3 и Heroes VI (это лично мое мнение). Но если в жанре пошаговых стратегий еще есть сдвиг, то пошаговые РПГ вымерли вовсе. Так почему бы не возродить данный жанр включив в него не только эпические приключения с захватывающим сюжетом, но и стратегическую часть, экономику и немного дипломатии? Получить некий микс, взяв лучшее что есть в играх. Об этом подробнее.

В центре внимания игры - главный герой. Он имеет свой класс и много различных навыков. Героя можно одевать, обувать, выбирать оружие, магию, способности и т.п. Всё, как в классической РПГ. Есть огромный мир, который отличается не только большим размером, но и разнообразность. Это большие города, деревни, светлые эльфийские леса или темные владения нежити и прочей нечисти, болота с местными обитателями, горы с гномами и ограми, степи, заснеженные земли, пещеры, древние катакомбы, подземные города и даже города глубоко под водой и многие другие интересные места, где может побывать игрок.
Сюжет игры, несомненно, должен заставлять до последнего притягивать игрока, но в тоже время игрок должен быть сам творцом сюжета. Конечно, продумать кучу вариантов развития будет достаточно тяжело, но, по крайней мере, порядок прохождения определенных сюжетных линий и их развитие игрок может выбирать сам. Допустим, берем идею из Elder Scrolls, где были сюжетные линии за Гильдии. В определенный момент игры мы может отвлечься от главного сюжета и помочь, например, в гильдии бойцов или стать заядлым бандитом в гильдии воров, или быть может стать охотником за головами. Причем все действия игрока будут влиять на карму, и создавать определенные ограничения в получении заданий. Допустим, постоянно помогая людям, вряд ли получится заслужить доверие местно мафии, и наоборот. Задания в игре не должны утомлять игрока своей скучностью и однообразностью. Даже если вам нужно принести просто определенную вещь, то это должно быть так описано, что игрок сам бы вжился в роль персонажа, и NPC, выдавший задание, убедил бы, что это действительно стоит сделать не только ради опыта и денег. Самое главное это баланс! Все должно быть так устроено, что б игроку было слишком легко или слишком сложно. Допустим, мы решили тупо пройти сюжетную линию и не трогать побочные квесты. Главное, что бы игрок не задался вопросом: зачем мне крутое обмундирование и высокий левел, если я и так могу победить главного босса игры? Все, что мы делаем в игре должно иметь смысл. Как правило ради денег или ради артефактов и опыта. Но так же и для прохождения. Допустим по сюжету вам надо попасть на остров, и приплыть туда мы можем на корабле, но город в котором порт захвачен врагами, и нет надежды на победу, но тут появляетесь вы со своими возможностями и идеями и помогаете выгнать врага из нужной вам территории. Или например вы проникаете на территорию города и заключаете сделку с главным разбойником, который попросит наоборот улучшить положение жуликов, в обмен получаете возможность плыть на остров. При том будет и так, что вы пришли куда то и понимаете, что вам не победить врага и не пройти дальше, и вам требуется больше опыта и бойцов. Вы идете качаетесь, зарабатываете деньги, и приходите уже с новыми силами для достижения цели.

Ничего нового я пока не предложил. Можно сказать обобщил. А теперь о механике игры.

О механике игры можно спорить бесконечно, я лишь предложу свое видение. Путешествовать по миру интересно, но когда путешествие заключается в том, что вы просто долго бежите персонажем, не встречая ничего интересного, начинает утомлять. Поэтому можно сделать карту разделенную на секции (например, как в игре Эадор), которые будут открываться по мере прохождения. Путешествовать между секциями можно пешком, на лошади, воспользоваться услугами транспорта или телепорта, приплыть на корабле, прилететь на дирижабле и т.п. Каждая секция будет иметь определенный набор объектов, которые будут открываться при выборе секции. Допустим секция деревня. Открываем и видим пейзаж деревни, с изображениями домов, людей, и прочих объектов. Не нужно тратить время для того что бы ходить по деревне. Достаточно просто щелкнуть на нужный объект, для того что бы с ним контактировать. Выбираем таверну, и видим изображение таверны, где мы можем разузнать слухи у трактирщика, заказать комнату, поесть или поговорить с другими жителями. Примерно так было в Аллодах, но это можно усовершенствовать. Получив задание, на карте мы получаем указатель, но только в том случае если тот, кто дал задание, может указать на карте, куда нам идти. В противном случае мы можем выполнить задание, побывав в этой секции случайно и найти там то, что искали. (Ведь допустим, если нам говорят найти потерянный Клинок, нам не могут указать, где он потерялся, на то он и потерянный). Узнать у других людей, самому подумав, поискав, как угодно, только избежать принципа современных РПГ: получил задание, увидел стрелочку на карте, пришел, забрал, получил награду. Крайне скучно. В игре стоит сделать достаточно обширные диалоги, которые будут зависеть от красноречия и интеллекта персонажа. Будет интересно, если в игре будут различные слухи и легенды. Допустим житель одного из городов рассказывает историю, о том как давным-давно они закопали клад, и забыли где, помнят только, что там рядом была скала в виде кошки (например=)) и вот путешествую, ты натыкаешь на это место, и уже знаешь наверняка, что тут стоит искать. Причем, найти можно и не зная легенды, чисто случайно. Это точно добавит в игру интереса.

Теперь самое главное. Несмотря на то, что в игре будет несколько способов решения задач, в том числе и мирный, сражений не избежать. Это тоже весьма спорный момент. Я себе представляю так. Битвы конечно пошаговые, с большим количеством тактических решений. Поскольку эта игра не только РПГ, но и стратегия, то главный герой будет путешествовать не один. По ходу сюжета вам будут попадаться персонажи, желающие присоединиться к Вам. Они будут так же иметь все те же параметры что и главный герой, их можно будет одевать, прокачивать. У каждого персонажа будут свои цели и мотивации, свое мировоззрения, а так же задачи которые вы можете помочь им выполнить. В вашем распоряжении будет отряд из главного героя, второстепенных персонажей и простых бойцов. Размер отряда будет зависеть от лидерства главного героя. Но ни как в King’s Bounty. Допустим, есть 12 ячеек для бойцов. С лидерством 3 вы можете взять с собой 3 бойца. Причем каждый боец, это не отряд, а один боец. Бойцы так же будут получать ранги, и улучшаться со временем. Они будут обладать различными особенностями и парочкой навыков. Таких бойцов можно нанять в различных местах и платить им деньги в течение найма. Допустим по сюжету вы прибыли со своим товарищем в город, где вас просят помочь разгромить отряд гноллов, обосновавшихся в лесу неподалеку. По ходу диалогов вызывается пара добровольцев, которые бесплатно присоединятся к вам, но только для выполнения конкретной задачи. Если сил недостаточно, мы идем в местную гильдию бойцов и нанимаем еще несколько бойцов. Поскольку содержать бойцов дорого, мы путешествуем без них, но всегда можем нанять для выполнения заданий. Причем в разных местах, разные бойцы, в городах нам помогают люди, в лесу это могут быть эльфы, феи или единороги, горах гномы и т.д. Бойцов могут убить, и тогда нам не придется им платить, но в тоже время нанять их снова мы не сможем. Причем количество бойцов будет строго ограничено, для того что бы мы не думали, что раз есть деньги, то всех смогу победить. Если вы будете халатно относиться к чужим жизням, то и помогать вам впоследствии будет некому.

Представим, что мы пришли на территорию, пусть это будет лес, где наш отряд из 8 бойцов во главе с героем и его напарником вступает в битву с гноллами. Битва будет проходить на карте по принципу King’s Bounty, разделенную на хексы, при чем хексы будут иметь свою особенность. Если это возвышенность, то будет добавляться дистанция стрельбы, если низина то наоборот. Так же будут непроходимые хексы, которые могут быть естественной защитой для бойцов. Допустим поставили вы лучника за дерево и он стал недосягаем для лучников противника. Хексы, которые будут тормозить бойцов, или наоборот ускорять (болото – тормозит людей, но ускоряет болотных жителей) И многое другое, что разнообразит тактическую составляющую игры.
Конечно, для всех ситуаций игры локаций не придумаешь. Но это и не требуется, достаточно по 2-3 локации на каждый вид местности, или они будут генерироваться случайно.
И самое вкусное, это многоуровневые локации для битв. Получилось так, что вы устроили заварушку в таверне. Локация будет состоять из главного зала таверны, лестницы на балкончик, на котором вы можете поставить лучника, и перегородив лестницу крепким бойцом, вы защитите лучника или мага от рукопашных атак противника. Боец может залезть на стол, тем самым получив превосходство над противником. Тактических фишек в игре должно быть действительно много, допустим враги подошли к нашему магу, который не силен в ближнем бою, и тогда на помощь приходит заклинание которое сбивает с ног рядом стоящих противником, тем самым давая возможность магу спастись ну и т.д. Лично для меня одна из лучших по тактике стратегия Кодекс войны, в ней действительно одно умное действие может повернуть битву совсем в другое русло, а глупое - заставит вас понервничать.
Как вариант в игру можно добавить немного экономики для заработка средств для существования. Вы, конечно, можете грабить людей, можете выполнять поручения, а можете и мирно заработать деньжат, например, покупая и продавая товар. Можете вложить деньги и построить трактир или рыбную фабрику, которая будет приносить определенные средства.

Придумать можно что угодно, вплоть до того, что можно возглавить город, или стать главным злодеем мира. Или вообще отправиться будущее где увидеть тот же самый мир после апокалипсиса (как это было в Chrono Cross) Как вариант можно сделать, что бы на карте происходили активные действия, как в jagged alliance 2. Отбили вы деревню от разбойников, но через некоторое время последовала вендетта, и вам предстоит возможность закрепить успех и прогнать интервентов прочь.
Ведь все это наброски и мои идеи, как сделать на настоящему эпичную атмосферную глобальную интересную игру, объединив все лучшее, что есть на сегодняшний день. Что бы каждое действие в игре делало продолжение еще интереснее. Ведь большинство игр, даже имея хорошую идею начинают надоедать со временем из-за однообразности действий. Что касается внешности игры и графики, то для меня эталоном является Temple of elemental evil, каждая локация это просто шедевр. Но поскольку сейчас в моде 3d, то пусть будет. Ведь графика это не главное, самое главное геймплей и неповторимая атмосфера, которая заставляет нас вновь и вновь возвращаться в мир игры.

lYXl 03.04.2013 13:28

Цитата:

Сообщение от Fry12 (Сообщение 10840650)
Узнать у других людей, самому подумав, поискав, как угодно, только избежать принципа современных РПГ: получил задание, увидел стрелочку на карте, пришел, забрал, получил награду. Крайне скучно.

А неделю бегать вокруг да около, изучая каждый миллиметр, интересней? Имеет смысл делать комбинированный вариант, чем больше информации узнаём тем точнее положение отметки. Например: 1. сначала нам говорят что потеряли меч воооон за той горой - нам указывается район поисков, можем идти и попробовать найти наугад; 2. когда по расспрашиваем местных жителей, ещё там кого-нибудь, то выясняется что искомый меч или похожий предмет валяется на дне оврага (его заметил один из странствующих торговцев, зашедших в кусты отлить) - маркер точно указывает на тот овраг.
Зачем вообще нужны маркеры? Чтобы было проще ориентироваться, чтобы не нагружать игрока лишней информацией, не перегружать его. Ведь проще посмотреть куда указывает маркер и прочесть описание, чем ломать голову " а где тут на северо-востоке Пик Сосновой горы"; что хорошего в том, чтобы его выискивать минут 15 на карте? Чем больше игрок ломает голову на пустом месте, тем быстрей игра ему наскучит, или попросту будет раздражать. Поэтому надо ему помогать, убирать лишние бестолковые трудности (по сути убогую подачу информации) и сталкивать его с основными, про которые собственно игра.


Цитата:

Сообщение от Fry12 (Сообщение 10840650)
В игре стоит сделать достаточно обширные диалоги...

У меня "обширные диалоги" ассоциируются с дико скучным, затянутым, переливанием из пустого в порожнее. Диалоги должны быть яркими (показывать характер/харизматичность персонажа, иметь выраженную эмоциональную окраску), информативными и желательно с широким выбором ответов для игрока.

Цитата:

Сообщение от Fry12 (Сообщение 10840650)
Причем количество бойцов будет строго ограничено, для того что бы мы не думали, что раз есть деньги, то всех смогу победить. Если вы будете халатно относиться к чужим жизням, то и помогать вам впоследствии будет некому.

Необязательно ограничивать, просто при гибели бойца мы теряем в первую очередь раскаченную боевую единицу; халатность приведёт попросту к тому, что герой потеряет доверие, некую репутацию и в виду этого наёмники прослышав о горе командире будут ломить большую цену за свои услуги.
В принципе такие штрафы не есть хорошо, они будут заставлять нервничать и насиловать save/load, что непременно будет раздражать. Желательно конечно как-нибудь более изящно решить этот вопрос или попросту не заморачиваться, не переусложнять.




Концепция вроде бы не плохая, но как ни крути довольно расплывчатая. Попробуй расписать в виде дизайн-документа:
1. Жанр игры
2. На какую аудиторию игра рассчитана
3. Гейм-фокус
4. Особенности игры
5. Описание геймплея со стороны игрока

Je_Riko 07.04.2013 17:01

Былиб деньги набрал бы команду для создания аналога стратегии
Black & White, на красивом движке, с неограниченными возможностями бога, под стать технологическому прогрессу.

Редкий жанр же...

lYXl 27.04.2013 00:52

Вот такую:

Скрытый текст:
Действие игры происходит в научно-исследовательском комплексе "Гипнос". В этом центре проводятся исследования дистанционных способов воздействия и управления сознанием человека во время его сна. Своё название комплекс получил в честь бога сна - Гипноса.
Главный герой - бывший руководитель экспериментов, проводившихся в комплексе, в котором произошёл «инцидент», приведший к катастрофическим последствиям. После случившегося его мучают кошмары, он борется со сном, чтобы избежать их. Это выматывает и изводит его. Через некоторое время одолеваемый кошмарами он отправляется обратно в комплекс исправлять свои ошибки, балансируя на грани безумия...


2. Жанр и аудитория

Игра относится к жанру Horror от первого лица. Целевой аудиторией являются любители незамысловатых инди-хорроров и адвенчур от 14 до 25 лет. Уровень жестокости минимальный.


3. Основные особенности игры:

1. Угнетающая и пугающая атмосфера
2. Игрок по мере продвижения по комплексу столкнётся с порождаемыми разумом главного героя кошмарами
3. Кат-сцены, делающие геймплей более живым и насыщенным
4. Три варианта окончания игры
5. Продвинутая графика, основывающаяся на CryEngine 3


4. Описание игры:

Игроку необходимо добраться до функционирующей части комплекса, чтобы прекратить преследующие главного героя кошмары и исправить ошибки, приведшие к последствиям, с которыми предстоит столкнуться по мере продвижения вглубь. Для этого ему предстоит преодолеть тёмные коридоры заброшенной части комплекса, время от времени погружаясь в кошмары. В них в образной и абстрактной форме представлен жизненный путь главного героя.
В процессе прохождения игрок узнает некоторые подробности о персонаже, которым он управляет, делах, проводимых в комплексе и, отчасти, причину произошедших здесь событий. Чем дальше игрок будет проникать в комплекс, тем сильней будет размываться грань между реальностью и кошмаром.

Персонажи:
Мяч - один из основных персонажей. Молчалив :) Будет часто встречаться на пути ГГ, пугая, порой, указывая путь или заманивая в ловушку.
Теневик – зло, поселившееся в недрах комплекса.
Голос – голос в голове ГГ'''

Список локаций:
1) Лестница
2) Склад
3) Серый коридор
4) Пещера
5) Шахта
6) Канализация
7) Вход в лабораторный комплекс
8) Кошмар
9) Лес
10) Финал


5. Геймплей:

Основные элементы:
1) Перемещение по локациям
2) Взаимодействие с окружением
3) Кат-сцены

В целом, геймплей весьма незамысловатый, но угнетающая атмосфера и интересные моменты придают ему существенную глубину.
Продолжительность игры менее двух часов


В целом делается с такой философией - "не можем сделать прямо сейчас, не делаем вообще". Такой подход сводит к минимуму кривую ересь и невозможность выпуска проекта.

И вот что уже есть

rubl 27.04.2013 01:01

lYXl, больно на лестницу скп смахивает. или сейчас среди инди игр это стандарт - бродилово по темным этажам таинственного исследовательского комплекса с примитивной манипуляцией парой предметов и натыканием на местных бабаек?

.lesnik. 27.04.2013 01:26

Реалистичную GTA бы сделал. Отпечатки пальцев на месте преступления и номерное оружие. Случайные свидетели и последствия от них: "просыпаешься" в квартире после сохранения,а тебе в дверь копы ломятся. Реалистичная система здоровья: попали в ногу - можешь только еле-еле бежать и то не долго, в корпус - вообще ползи, голова - game over. Короче пара пуль и готов. Никакого unlimited кармана для оружия; хочешь что-то крупнее пистолета или ножа - клади в сумку или багажник. Немного простенькой экономической составляющей: рэкет, крыши, отмыв средств и т.д. ну и дальше в таком духе.

lYXl 27.04.2013 03:33

rubl, честно скажу, по секрету всему свету, изначально, в марте 2012 года, задумывался голимый клон лестницы на 15 минут геймплея и сроком разработки в месяц : ) Но шаг за шагом всё развивалось и таки хватило дурости начать делать нечто довольно внушительное (по меркам инди).

Насчёт тёмных коридоров и загадочных лабораторий - среди дожившего до релиза инди это далеко не стандарт, а вот всякого мусора, по типу сиюминутного веения, тонны, который загнётся на первых 10% разработки, это да. Манипуляции с парой предметов в наличии: двери, рычаги, переключатели, кнопки - "джентельменский" набор в общем.
Основным отличием предпринимается попытка сделать глубокий сюжет (да-да 2 часа игры и глубокий сюжет) с философским подтекстом, повествование которого будет вестись посредством монолога и записок/посланий. Всё это приправлено графоном и каким-никаким авторским дарк амбиентом. Ну и бабайка будет конечно : ) Надеюсь этот момент получится смачным (сейчас пока он в наброске, т.е. без детальной анимации и звука), а главное запоминающимся на долго.

Базель 08.05.2013 14:29

Интересная тема, занятные идеи я тут прочитал, у меня идей тоже хватает, но описать их сейчас не смогу, ну если только в краце об одной из них, это хоррор жанр, главный герой игры, серийный убийца который погибает от нескольких огнестрельных ранений, его в этот момент преследовали копы, но на этом его история не заканчивается, он попадает в загробный мир, а так как он при жизни мягко говоря был гнидой, то должен получить по заслугам, и тут начинается его кошмар, игра от первого и третьего лица, наш парняга всячески пытается спастись от неведомых и ужасных темных сил, он проходит через настоящий ад, и как вы думаете, в конце игры он выбирается от туда, завоевывает права на еще одну жизнь, и рождается прекрасной девочкой! реарканация, другим словом. :Grin: Бред да и только!:frown: Ну кто знает, если бы над этим поработал профессиональный ум, то может что-то и получилось бы стоющее.

Wolfsheim 08.05.2013 14:55

Цитата:

Сообщение от Базель (Сообщение 10891059)
в конце игры он выбирается от туда, завоевывает права на еще одну жизнь

Уже неинтересно. Эдакий переосмысленный Painkiller получается. Ну скучно, скучно.
Я бы подобную идею с реинкарнацией развил по-другому: изменил бы жанр на сурвайвл-хоррор для начала. При чём игра начиналась бы, например, с последнего убийства маньяка и его попытки свалить от копов. Неудачной, конечно же. Затем идёт его превращение в девочку... и вот в таком виде, слабом и беспомощном, он оказывается в ужасном мире своих кошмаров. При чём его смерть не была бы окончательной - после каждой жестокой и мучительной кончины он бы перерождался, чтобы продолжить своё искупление.
Ну, до финала мыслю доводить не буду - не хочу спойлерить сюжет, мухаха :))
А вот по геймплею это было бы что-то вроде последнего Alone in the Dark, только более реалистичного и хардкорного, может быть даже с боёвкой в духе Dark Souls - чтобы любой монстр мог прикончить с одного удара. И игроку бы приходилось выживать по-настоящему. И при этом была бы реализована система голода, жажды и сна. Но можно было бы отравиться, да и монстры могли найти лежанку и убить гг. И вот в таком хардкорном кошмаре игрокам пришлось бы существовать и двигаться к финалу, коих было бы всего два, но совершенно противоположных. А выбор зависел бы от финального желания игрока: переродиться или же стать повелителем Преисподней. К этому бы игра подводила постепенно, аккуратно и завуалированно.
В общем, настоящий ништячок для любителей адового треша :D

Базель 08.05.2013 15:08

Цитата:

Сообщение от Wolfsheim (Сообщение 10891096)
Уже неинтересно. Эдакий переосмысленный Painkiller получается. Ну скучно, скучно.
Я бы подобную идею с реинкарнацией развил по-другому: изменил бы жанр на сурвайвл-хоррор для начала. При чём игра начиналась бы, например, с последнего убийства маньяка и его попытки свалить от копов. Неудачной, конечно же. Затем идёт его превращение в девочку... и вот в таком виде, слабом и беспомощном, он оказывается в ужасном мире своих кошмаров. При чём его смерть не была бы окончательной - после каждой жестокой и мучительной кончины он бы перерождался, чтобы продолжить своё искупление.
Ну, до финала мыслю доводить не буду - не хочу спойлерить сюжет, мухаха :))
А вот по геймплею это было бы что-то вроде последнего Alone in the Dark, только более реалистичного и хардкорного, может быть даже с боёвкой в духе Dark Souls - чтобы любой монстр мог прикончить с одного удара. И игроку бы приходилось выживать по-настоящему. И при этом была бы реализована система голода, жажды и сна. Но можно было бы отравиться, да и монстры могли найти лежанку и убить гг. И вот в таком хардкорном кошмаре игрокам пришлось бы существовать и двигаться к финалу, коих было бы всего два, но совершенно противоположных. А выбор зависел бы от финального желания игрока: переродиться или же стать повелителем Преисподней. К этому бы игра подводила постепенно, аккуратно и завуалированно.
В общем, настоящий ништячок для любителей адового треша :D

Вот про это я и говорил, что если бы более профессиональный ум подошел к этому, то может что-то стоющее и получилось бы, меня все устроило что вы сказали, это супер игруля, отличная идея! Браво!!!

Commander_ke 12.05.2013 02:50

Цитата:

Сообщение от Wolfsheim (Сообщение 10891096)
Уже неинтересно. Эдакий переосмысленный Painkiller получается. Ну скучно, скучно.
Я бы подобную идею с реинкарнацией развил по-другому: изменил бы жанр на сурвайвл-хоррор для начала. При чём игра начиналась бы, например, с последнего убийства маньяка и его попытки свалить от копов. Неудачной, конечно же. Затем идёт его превращение в девочку... и вот в таком виде, слабом и беспомощном, он оказывается в ужасном мире своих кошмаров. При чём его смерть не была бы окончательной - после каждой жестокой и мучительной кончины он бы перерождался, чтобы продолжить своё искупление.
Ну, до финала мыслю доводить не буду - не хочу спойлерить сюжет, мухаха :))
А вот по геймплею это было бы что-то вроде последнего Alone in the Dark, только более реалистичного и хардкорного, может быть даже с боёвкой в духе Dark Souls - чтобы любой монстр мог прикончить с одного удара. И игроку бы приходилось выживать по-настоящему. И при этом была бы реализована система голода, жажды и сна. Но можно было бы отравиться, да и монстры могли найти лежанку и убить гг. И вот в таком хардкорном кошмаре игрокам пришлось бы существовать и двигаться к финалу, коих было бы всего два, но совершенно противоположных. А выбор зависел бы от финального желания игрока: переродиться или же стать повелителем Преисподней. К этому бы игра подводила постепенно, аккуратно и завуалированно.
В общем, настоящий ништячок для любителей адового треша :D

В принципе можно эту фабулу развить и несколько иначе:
например, пратагониста ловят, казнят на электрическом стуле\с помощью инъекции\или еще как-то. Соответственно, после смерти он попадает в самый нижний круг Ада, где переживает каждое из совершенных им (разумеется, с особой жестокостью) убийств, но уже будучи их жертвой. То есть, на первых порах наша задача состояла бы в том, чтобы пережить физическую боль, и этот этап был бы реализован в виде QTE на манер Heavy Rain. И только после этого начиналась бы основная игра, цель которой - выбраться из Ада, пройдя все круги, и реинкарнировать. А вот во что пратагонист переродится - зависело бы от действий игрока. Сама игра представляла бы собой психоделический ролевой экшен, мир которого, включая всех неписей, монстров, оружие и прочие айтемы, являл бы собой визуальное воплощение подсознательных страхов, желаний и комплексов нашего альтер-эго. Боевку вы и так предложили более чем подходящую, но бля полно боекомплекта я бы добавил систему повреждений а-ля Call of Cthulhu DCoTE и изменение душевного состояния пратагониста в духе Fahrenheit.
А в случае смерти перса стирались бы все сохранения, и приходилось бы начинать все с самого начала.

kapral29 01.06.2013 21:00

Ну у меня много идей про игры. Ну начнём с начала.

Первой игрой стал-бы снайперский симулятор наёмного убийцы.
Каждый уровень это отдельная миссия, не связана друг с другом.
Убивать надо продажных копов, политиков, бизнесменов. Ты сам покупаешь оружие обгрейд к нему, миссии именно снайперские без ближнего боя. Ты приходишь на место выбираешь удобную позицию, в начале убираешь охрану не подняв шума а потом цель.

Marcus. F 12.06.2013 14:38

Я создал бы экшен-RPG на диком западе.

Главный герой, бывший солдат, которой ведет поиски убийц своей жены и дочери: семеро бандитов-дезертиров, которые напали на дом главного героя, изнасиловали, а потом убили его семью незадолго до окончания гражданской войны. Главного героя некто об это не предупредил и, вернувшись, домой увидел лишь разруху, похоронив тела родных, он отправляется с одной войну на другую.

В игре было бы несколько разных городом размером с городами из AC, а также и пустынные участки, населением в десять-двадцать человек и кишащие бандитами. По мере прохождения наша репутация будет расти к худшею или лучшею сторону. Все зависит от стиля прохождения, будем ли мы помогать просящим помощи, помогать закону, а также то как мы поступим с убийцами нашей семьи. У кого-то из них своя семья, кто был против этой ужасной затеи, а кто-то выдаст в замен на пощаду своих подельников и вам не надо будет проводить долги расследования (хотя после его можно будет убить). Так же все зависит от того как мы убили, был ли бандит безоружен или Вы дали ему попытать счастья в дуэли.

Вот как-то так.

ИгроЯман 28.10.2013 21:39

Я бы хотел такую игру которая была симулятор выживания с элементами RPG фантастическим миром как в SKYRIME К примеру Происходит кораблекрушение ты попадаешь на обитаемый остров и пытаешся выжить потому что на острове чума каждую ночь нападают монстры и ещё от чумы умирают очень много людей. Голод и ты пытаешся добыть провизии для себя и людей острова провизии мало потому что разбойники их каждую неделю грабят они пытались отражать атаки но безуспешно и мы объединяем людей для добычи провизии побеждаем ну и так далее(это было коротко о начале игры)Насчёт графики графа должна быть на уровне Скайрима и чуть выше.Насчёт времени прохождения она должна быть очень долгой примерно в 200 часов.Насчёт квестов должно быть их быть не менее 1000.Насчёт реалистичности выживания к примеру зимой должен быть такой фактор Ты можешь замёрзнуть до смерти и понятное дело голод сон и также имеется элемент крафта и улучшения зданий (таких как ратуша и обычные здания людей)крафтить можно будет как ножи так и пистолеты луки арбалет мечи сапиры копьё и всякое оружие ну и доспехи ну и всё (насчёт крафта)Ну и последнее Там должны быть ГИЛЬДИИ ЭТО САМОЕ ГЛАВНОЕ!!!!!!!!Ну и теперь ВСЁ!!!!!!!!!!

Deep_wolf 03.11.2013 14:57

Года два назад появилась идея сделать игру (спасибо ДК за конкурс на пиар игры), собственно все пошло поехало, нашел простенький креатор и начал лепить. Суть: простенький платформер с дополнительной вертикальной инверсией перемещения. Было придумано название, синопсис, сюжет и логическое объяснение игрового процесса. Стори был написан довольно комплексный и накрученный, расписывать его не буду, смысл был в достижении своей цели путем спасения других. Особенностью игры хотел сделать повествование в виде появляющегося текста на экране. Работа шла, я наделал пару черновых уровней, нарисовал анимацию основному персонажу, рисовал арты, писал и сочинял черновой саундтрек\эмбиент к игре (за 20 треков вышло по 3-5 минут). Страсть прошла, архивы остались. Игру не доделал.

Не так давно вышла игра rain, в которой, собственно большинство моих идей и было реализованно в той или иной степени. Рассматривая ситуацию, в которую я попал, rain мне не понравился, не понравился так, как если бы я продолжил делать свою игру и получил иной результат, в отличии от того, что я увидел в этой игре. Поэтому продолжать разработку я не стану, ибо уже не зачем (я для себя так решил). Выпустить альбом с эмбиентом может быть как-нибудь и соберусь, если вспомню вообще как сочинял все это.

P.S. Не заходил и не писал в эту тему, потому что боялся, что идеи своруют, ковры унесут, а табуретки к потолку прибьют, однако все обошлось и я уже спокоен за себя и за свой опыт в качестве начинающего геймдизайнера :)
Скрытый текст:
До того момента я не особо увлекался идеей делать видеоигры самому (мне, очевидно, больше нравилось в них играть), однако как выяснилось после, все мои наработки были далеко не в типичном стиле современных игр, где единственный способ проходить вперед - это убивать все что движется.

ZavStas 05.11.2013 12:28

У меня лет пять назад была идея сделать игру, точнее симулятор охоты-рыбалки. Да, есть множество всяких про-басс, кабелла хант, но это не то. Кто играл, думаю поддержит.
Но, так как я не программист, а нанимать кого-то - это прежде всего деньги, да еще и объяснить надо человеку доступно, чтобы он понял, что ему в итоге предстоит создать, то в итоге на это всё забил.
Итак, сюжет. На самом деле, предполагалось, что это будет скорее даже не симулятор охоты-рыбалки, а некий симулятор жизни (как гта). Только без мочилова других людей.
По сюжету наш герой (предполагалась глубокая кастомизация, как сейчас в айон или круче) приезжает в загородный дом, расположенный в густом лесу на берегу озера. Вокруг горы, природа, свежий воздух.
История персонажа особо не продумывалась, но было бы логично завернуть так, что он городской и некоторые проблемы вынудили его сбежать в это место и осесть там.
Деньги есть, но он никогда не покидал город и привык обедать лишь в кафе и ресторанах, где еду даже и готовить не нужно.
Поодаль располагается небольшой городок, где можно приодеться и закупить инвентарь и прочее обмундирование. Там же на рынке можно сбывать мех и свежее мясо, ведь патроны и крючки стоят денег. Значит, рано или поздно финансы иссякнут, если их не восполнять.
В городе есть люди и их можно по идее грабить или кого-нить замочить, но предполагалось, что будет не как в гта, спрятался под мост и звезды сняли, а более реально: накосячил и ты в розыске. Плакаты на каждом углу и добрые жители, жаждущие получить награду за голову беглого преступника.
Проект был очень сложным в графическом исполнении: у нас было несколько моделей, которых мы делали сами в 3DS max. Глухари были, как живые, но осознавая общий объем (а никто из нас не был 3d-дизайнером или программистом), мы поняли, что к тому моменту, как мы завершим свой проект, люди уже будут жить в иных вселенных и играть в нашу игру будет некому :)

Как я уже говорил, основной упор предполагалось сделать на графике и физическом движке игры: мы хотели, чтобы любой зверь, неважно, мышь или дикий вепрь, выглядели, как натуральные. Это же касается птиц, рыб, людей и всё окружение. То есть, сделать игровой мир настолько правдоподобным, насколько это вообще реально.
В самой же игре убрать все ограничения. Хватает денег на винтовку - бери. Но учти, что чувак из офиса, никогда не державший в руках оружие, может не обладать такой точностью выстрела, чтобы с полутора километров завалить зайца. К тому же, сзади может подкрасться медведь и обедом станет уже не заяц, а охотник.
В остальном же охотничьи сезоны, билет - все как в реале. На выстрелы вне сезона приезжают копы и начинаются разборки. Если персонаж серьезно ранен, но сможет добраться до больницы или вызвать скорую, то его залатают. Если вас съел медведь, то всё. Либо с последнего сохранения, либо заново :)

Eterni 09.03.2014 14:28

Учитывая каким слабым для меня получился DmC, и каким бы представлял DMC 5, то понял, что размах бы тут мог быть очень большим.
Вот пример, того каким бы я представлял Devil May Cry 5, надеюсь не слишком баянская тема:

Некоторое время спустя после DMC4.
Вергилий возвращается, пафосно вваливается на свадебную церемонию Неро с Кирие, тырит меч Ямато и уходит. Неро в офигении вламывается к Данте (не зная что Вергилий в точности похож как Данте, будет думать, что меч спер Данте), во время патасовки выяснят, что братишка вернулся и побегут к нему. А тут и Вергилий, например, в своем репертуаре снова попробует напакостить мир демонами.
А вот тут можно еще пуще размахнуться:
Вергилий узнает что врата уже открыты, да не только они, а все. По всему миру. И тут ВНЕЗАПНО весь мир заполоняют демонами. И понеслось…

Сюжет:
Каждый из персонажей вместе будут истреблять целую толпу демонов попутно выясняя о своем прошлом из побежденных полукровных братьев меньших и разгадывают тайну о том кто смог выпустить вот так сразу всех демонов на волю.
Еще можно узнать, что вместе с демонами кто-то применил магию воскрешения и вернул старых еще демонов из предыдущих частей и сюжетец можно развернуть еще больше:
Вергилий в этот раз захочет еще круче накостылять Мундусу (тут можно навязать драму о своей свободе от рабства и гордости перед отцом),
Неро окончательно упокоит Санктуса (можно послушать раскаяния священика), Данте добьёт финального босса из Второй части (тут больше подойдет то что он узнает больше о себе, так как сюжет во второй части бы слабоват).
Для фансервиса добавим еще трех персонажей: Леди, Триш и Люси (из второй части).
Триш поможет Вергилию с Мундусом.
Леди расправится с отцом (на этот раз бес слез, доказав на сколько она стала сильной, + раскаяние отца = море драмы),
попутно поможет и Неро. В сюжете выясним, что Леди стала сильней так как выпила крови у демона-Триш и стала таким же полудемоном, как и Неро, да и за одно избавила себя от гнета старости — в общем между ними завяжется спор о том где человечность, в теле или в душе).
Ну а Люси поможет Данте победить ГЗ из DMC2, попутно вспоминая старые добрые времена.

Геймплей:
Размах тут можно сделать просто огромный: множество локаций по всему земному шару. У них же есть целый офис Devil May Cry а Данте как раз работает на заказ, вот ему и будут заказывать. Можно включить множество второстепенных миссий по уничтожению боссов под эпик стиль. Внедрить все 666 обликов Пандоры. Добавить еще один стиль Данте — магический.
И вообще можно создать целую рпг-систему со стихиями. Вернуть старое оружие и добавить новое. Можно добавить под-демонический облик на каждый стиль:
1) у Ловкача — повышение скорости
2) у Мастер Меча — повышение урона ближнего боя
3) у Мастера Стрелка — повышения урона дальнего боя
4) у Мастера Защиты — больше защиты
+ у 4-ого стиля добавить более удобный QTE, а у 3-его переход камеру на спину как в RE4-6 и Dead Space 1-3. Это поможет притянуть любителей казуала, а для любителей старой школы - есть первые два стиля новый магический. И вообще можно менять статы под каждый из стилей.
и 5) Магический — усиление магии.
Тем Данте и крут будет — каждого противника сможет замочить миллиардами вариантов.
И кстати облики будут частично менять геймплей, статы как и сами стили и давать определённые скилы, способности и слабости.
А то регенерация здоровья да усиления атаки — это слабовато.
Вот например — включить Стиль Защиты +50% к максимальному здоровью и защиты, но -50% максимальной скорости и атаки, но в QTE атаки смертельны. От этого меняется весь геймплей — вместо скорости управляем танком который выжидает момент, чтобы нанести смертельный удар. Включаем под-демоническую силу — Данте становится неуязвимым, но и сам атаковать не может (зато в этом состоянии он способен отражать в QTE самые смертельные атаки).
Например берем какого нибудь Дьябло-Демона в виде босса, который любит кастовать огромные мощные лучи. В любых других стилях от них надо будет уворачиваться, но в Стиле Защиты и в Демоническом Облике Данте берет и отражает Луч обратно в Дьябло-Демона при возникновении QTE. И демон оглушен.
Теперь меняем на Стиль Стрелка (+100% к максимальному урону дальнего оружия и -50% урону ближнего действия и -50% скорости). Берем Пандору (кстати можно сделать так что некоторые облики Пандоры вообще доступны только в режиме Стрелка) включаем под-демонический облик (в этом состоянии увеличивается еще и скоростельность и можно обнаруживать слабые точки — этакий внутренний шутер от третьего лица. И устраиваем шквальный огонь.
Если Дьябло-Демон очухается и начнет наступать — устроим файтинг на мечах.
Врубаем стиль Мечника (+50% к скорости атаки и +50% у крону ближнего боя -100% к урону дальнего боя) включаем под-демоническую силу (режим Берсерк) — увеличивает еще 50% к крону ближнего боя и скорости атаки, но падает общая скорость бега. И устраиваем кровавую баню в ближнем бою.
Если босс нападает на расстоянии и не дает прицелиться в режиме стрелка, то врубаем Магический Стиль — достаем любое оружие, чья стихия подходит против него и используем кнопку стиля. Данте не будет использовать само оружие, а лишь его стихию. И тут всё как в Shadow Hearts — кастуем магию противоположной его. А в под-демоническом облике увеличивается зона и сила поражения магии, но тогда сильно понижается защита и здоровье.
Ну и Трюкач — для новичков и тех кому лень продумывать стратегию. В под-демонической силе Данте использует силу Мятежника, чтобы увеличить его скорость. Это, кстати, я не придумал, а видел в манге, где Данте пробудил Мятежник — рот черепа меча открылся, а сам Данте резко увеличил скорость и стал настолько быстрым, что мог бегать по стенам. В этом состоянии Данте может использовать только Мятежник и пистолеты, а их бесконечные боезапасы будет объясняться тем, что Данте снабдил их силой от самого меча, следовательно их можно использовать вместе с мечом во время его же пробуждения. И вуаля — Данте увеличивается скорость атаки и бега, может уворачивается от чего угодно и бить не слабо, но все остальные статы в середине, а очков Стиля на одном Мятежнике много не заработаешь.
Вот.
А Вергилий у нас более изящный — значит оружие будет преимущественно ближнего боя и элегантное (рапиры, сабли, может даже шпаги, посох или их подобие)
Для дальнего боя — миниатюрные мечи Спарды… и их должно быть много. ОЧЕНЬ много. Это будет его фишка: создавать целый рой и дождь из мечей. + клоны как в DmC только не один…а много. Типо целая армия Вергилиев с целым роем мечей. \m/ Противников следовательно будет много и разнообразных. А Боссов можно будет добивать самым эпичным и стильным способом используя эти облики и мечи.
В сюжете он будет за одно возвращать былую силу и узнает кое что об отце Спарды. Ну а Данте о Еве например.
У Неро — будет усиливаться мутация, в сюжете выяснится, что он перенял ДНК Спарды, но эксперимент не был завершен, по этому ему придется раскрыть свое прошлое и завершить начатое. Иначе демоническая сила может в лучшем случае ослабнуть и сделать его обычным человеком, либо, наоборот, восстать против него. По этому…у нас будет не одна рука. А Две. Предсказуемо согласен, зато жонглировать врагами он будет по настоящему в отличии от DmC. А в демоническом облике — еще и ноги включит. А при должной прокачки и эпик-моментов включит их и без демонической силы.
Да и у каждого будет и Супер-Демонический облик как было у Данте во второй и первой части:
у Данте — облик Спарды
у Вергилия — Нело Анджело
у Неро — полное покрытие тела демоническим обликом (как рука в человеческом состоянии)
еще по Демоническому облику у:
У Триш — демонесса и в Африке демонесса, кстати её основной стиль будет магический.
У Леди — покрывается красноватой аурой (как Неро синей аурой в четвертой части), основной стиль — стрелок.
у Люси — ангельский облик, основной стиль — мечник

У Неро Данте и Вергилия запихнем по 50 глав сюжета каждого.
А потом, когда основной сюжет частично раскроется, герои подрастут и узнают многое о себе (типо как в JRPG) появится дополнительная финальная история ещё из 20-50и глав: на этот раз за всех троих (которых можно менять по ходу игры).
50 глав в основном сюжете расставляем так:
10 глав Данте/Вергилий/Неро убивают своих воскрешенных давних врагов (или их подручных)
ещё 10 глав — находят для себя новые плюшки, качают оружие.
ещё 10 глав — для девушек, в каждой истории у мужского персонажа появляется сюжетный сайдбэк дабы внести разнообразие для игрока и отдохнуть от полукровок :)
Например, пройдя 20 глав за Данте, проходим теперь 10 глав за Люси и выполнение её личных заданий, у Вергилия — Триш, у Неро — Леди.
Ещё 10 глав — возвращение в строй, добыча новых плюшек + выясняем кто главный враг.
Ещё 10 глав — поход на финальную арену у каждого персонажа и битва с собственным предфинальным и финальным боссом, который уже новенький в игре.

Потом финальная История:
герои объединяются и начинается новый поход
10 глав — раскрытие всех тайн о магии воскрешения и новом и самом главном ГЗ
10 глав — много пазлов и ловушек доставленных для ГЗ, в конце три героя попадают в какой нибудь особую ловушку. Например секретный артефакт жрущий их магическую силу как было похоже у Данте в третей части.
10 глав — за героинь которые в троем будут выручать наших бравыхх полукровок попутно, уничтожая еще новых рядов и боссов.
10 — глав — финальная локация и окончательная прокачка. Добыты все 666 обликов пандоры Данте, все гены Спарды для Неро, все Ключей Силы для Вергилия и т.д. Все получили все самые мощные супер спец Силы.
Еще 10 глав — величайшая финальная битва с Боссом, да чтоб еще с металлом, рок концертом. И там ещё 3 главы отдельно за героинь которые будут его тоже мутузить.
Финальный удар по ГЗ будет зашкаливать эпичностью: например Данте превратиться в Спарду и объединит все облики Пандоры в единую огромную машину и шмальнет по земле атомным взрывом.
Вергилий призовет рой мечей которые сформируются в один большой меч Спарды и рубанет им по земле.
Неро создаст громадную руку Демона и так же ударит по земле.

Кстати, во время игры, у каждого будет своего средство передвижения и преодоление препятствий: у Данте — пафосные демонические крылья (как при Неван в третьей части),
у Вергилия, собственно, телепортация,
у Неро — демоническая сила (создание копии тела от оригинала как он делал рукой в четвертой части)
При финальной битве уничтожат главного злодея. Кстати это может быть ещё один полукровка, но в этот раз по маминой линии демон — а то все по отцовской, да по отцовской -_-).
А после титров сделают намек на продолжение, что Спарда наконец возвращается чтобы повидать своих сыновей))
В общем что то типо того %)

По окончании игры помимо новых уровней сложности как Heaven Or Hell, Dante Must Die и Hell Or Hell, можно добавить дополнительные под-режимы для любого уровня сложности, которые принесут разнообразие в геймплей:
1) Сын Спарды - увеличивает количество врагов 10 раз как в DMC4, только теперь этот режим можно как бы подключить к любому другому уровню сложности.
2) Жестокий Данте - специально для +18 и любителей жестокости. Отдельный спин-офф вселенная, где Данте, Вергилий и Неро становятся злыми и жестокими. Данте становится сущим маньяком, который будет дьявольски хохотать и жесоко избивать демонов, что даже жалко их станет. Вергилий в шаблонного анимешного бисёнен-ГЗ, с дьявольской улыбкой, а Неро станет крайне агрессивным и будет демоническим руками буквально рвать и метать. И всё это будет разбавлено с кровью и расчленением.
3) Тяжёлый Данте - все демоны научаться превращаться в свой собственный демонический облик, как было в DMC 3-4. Как уже говорил это станет доступным в любом уровне сложности как отдельный под-режим.
4) Супер Данте - все герои могут превращаться в демонические облики когда захотят, и все их магические силы не расходуются. Как в DMC 4. Специально для софткорщиков.

Вдобавок будет больше SSS рангов.
При чем если доберешься до максимального рейтинга во время боя, то данный персонаж превратиться в Истинный облик до конца этапа как знак вознаграждения.
Данте — в Спарду со мечом Спарды, который будет убивать всех с одного удара (а босс будет так эпично надирать, что хоть стой, хоть падай.
Вергилий — Нело Анджело с двуручным мечом.
Неро — полностью сформированного обликом демона у которого даже меч Красной Королевы покроется «шкурой» как Рука.
А когда Сюжет закончится, то можно в качестве приза, прогуляться по прошлым уровням в виде нового персонажа — ГЗ который тоже оказался полудемоном по маминой линии. Его облик будет, думаю, на манер изящного вампира (типо как в Кастельвании) с длинными волосами и все такое. А то ходят все стриженные)). И Его стиль — парные оружия.
Вот тут и, как я уже сказал, можно сделать продолжение — новоиспеченного встречает Спарда, который спрашивает не видел ли он тут себе подобных, ибо очень по ним соскучился. Спарда думаю будет похож (в человеческом облике) на Вергилия, но унаследует шуточки от Данте и одет будет по имиджу «графа» как в официальных артах.
А вот тут то можно и шестую клепать, где сюжет уже завяжется в еще более эпичный — типо бой не на Земле в различных локациях, а в Аду и в Небесах, а там можно опять замахнуться. Например про конфликт между Раем и Адом, понятие добра и Зла + больше сюрриализма и темной и светлой готики, окончательная связь с серией Byonetta и т.д.
Вот вроде и всё.

Deep_wolf 09.03.2014 23:27

Цитата:

Ловкача
Мастер Меча
Мастера Стрелка
Мастера Защиты
Цитата:

Жестокий Данте
Тяжёлый Данте
Супер Данте
Похоже на русский перевод.
Цитата:

У Неро Данте и Вергилия запихнем по 50 глав сюжета каждого.
Тогда это будет самая длинная игра в серии, и видимо не самая лучшая...

Eterni 10.03.2014 04:44

Цитата:

Сообщение от Deep_wolf (Сообщение 11336980)
Похоже на русский перевод.

В русские же и играл)

Цитата:

Сообщение от Deep_wolf (Сообщение 11336980)
Тогда это будет самая длинная игра в серии, и видимо не самая лучшая...

Это всего лишь плод моей глупой фантазии, но вы правы.
Хорошо, что я не разработчик :D

Wolfsheim 13.03.2014 01:39

ZavStas, на самом деле из твоей идеи мог бы выйти не симулятор, а квест. Что-то в духе "Возвращение на таинственный остров" от Хеопс Студио, только в современности. Ибо пытаться создать "убийцу гта" неинтересно и затратно, экшены с подобными заморочками тоже есть, а вот квестов - почти нет.

Ларус 14.05.2014 02:09

гм... меня сюда напривил(а) Ada_Wong Но я считаю это опрометчива. Начало данной темы меня мягко сказать не воодушевило (первая сроница и ОСОБЕННО ЗАГЛАВИЕ). Подать стоящию идею безо всяких на то гарантий, что она останется МОЕЙ идей - нет уж спасибо. На это я не согласен (повторюсь идея есть не много как тут пишут, а ОДНА продуманная, но просто так выложить на обозрение всем ...в россии .. ну ну... (даже если она останется только моей, но подарки делать за спасибо, а то и меньше - это извините... (это не разговор)))

lYXl 14.05.2014 17:53

Идеи ничего не стоят, совсем ничего. Без малейшей возможности к реализации это пустой звук. Тем более идеи есть у каждого, от ребёнка 3-х лет, до бабы Дуси, но почему-то никто не торопиться быстрее воровать их задумки и реализовывать. Почему так? Потому что они никому не нужны, у каждого ворох его личных "гениальных-прорывных-идей-на-миллион-долларов".

Тем более никто тебя не заставляет выкладывать всё на 100% (хотя там в любом случае корявое убогое месиво, в котором умрёшь разбираться), достаточно концепции.
Например такой.


А вообще, если хочешь чтобы твоя идея стала иметь цену, то должна быть подробнейшим образом описана реализация. Для этого составляется дизайн-документ и технический дизайн-документ. Вот они реально имеют цену и не маленькую, а бред на салфетке ничего не стоит, пусть там хоть тонны слов в разнобой.

diary 15.05.2014 02:23

Мясо кровь и боль на подобии гта только по Москве.

Барбекю 24.09.2016 08:00

Цитата:

Сообщение от Никита Л (Сообщение 6116364)
Я бы создал бы GTA 5 с золотой серединой между GTA 4 и GTA: Sa.

Твоя мечта сбылась!

Wolfsheim 27.10.2016 12:12

Играя в Мор.Утопия, я вдруг подумал, что из игры вышла бы отличная ммо с выживанием. Но не такая тупая и бесцельная, коими сейчас забита ниша, а действительно нестандартная, где бы выживание было вплетено в сильный сюжет с учетом множества социальных факторов. При чём идеи, о которых я подумал, в той или иной степени уже реализованы, так что с технической точки зрения тут ничего сложного. Итак, погнали.

Скрытый текст:
I. Что в Море сильнее всего осложняет игру? На мой взгляд, репутация. Но если в оригинальной игре она уравнивала персонажей, то в моей будет разделять. Будет два класса: горожанин и беспризорник. У каждого из них будут ограничения, влияющие на геймплей, а репутация будет влияет на отношения с фракциями внутри социального класса. Например, для горожанина репутация будет применяться в отношениях с влиятельными семьями города, а для беспризорника - с бандами. Таким образом, какие-то районы можно сделать пвп зонами. И при этом воевать в игре будет невыгодно! Но об этом потом.

Итак, в чём же будут различия в классах?
Во-первых, горожанин будет представлен только взрослым человеком, а беспризорник - ребенком.
Во-вторых, в городе будут места, куда не сможет попасть тот или другой класс.
В-третьих, горожанин не сможет меняться с нпц, а беспризорник - пользоваться лавками.

И вот на этих базовых различиях будет выстроен геймплей и экономика. Например, горожанин сможет на деньги с квестов закупать необходимые вещи в лавках, но их ассортимент, во-первых, ограничен, а во-вторых, там не достанешь предметы, необходимые для некоторых игровых целей (сайд квесты, повышение репутации с отдельными нпц и тп). Что же делать? Правильно, искать такие вещи у игроков-беспризорников или у скупщика! А кто такой скупщик? Это нпц, которому можно сбывать краденые вещи. Потому что продать в лавке их будет нельзя. Беспризорникам, в свою очередь, денег за квесты будет выдаваться мало, им придется жить обменом и воровством. К скупщику они будут носить разные уникальные товары, чтобы получить за них деньги (или продавать их игрокам-горожанам). Таким образом, игрокам придётся взаимодействовать в торговле не только из-за квестов, но и из-за простых товаров, вроде еды и медикаментов. При чём сделано все будет так, что не будет ничего такого, что нельзя было бы получить не через скупщика, чтобы исключить спекуляции на квестовых предметах.

Что касается квестов. Они будут протекать в различных районах, в которых классы не пересекаются, но будут и общие зоны, а так же общие квесты. При этом общие квесты будут реализованы по типу квест-хабов в RE6: человек встает в очередь в инстанс и если кто-то за другой класс стоит туда же в это время - они попадают в пати. Если нет - играешь с напарником-ботом. Сделано это будет для реализации элементов, доступных только одному из классов в процессе квестов. Кто играл в РЕ6, поймёт: у каждого героя в игре своя роль в сюжете, уникальная, и пока за него не сыграешь - будут пробелы в истории, потому что некоторые её кусочки просто не увидишь, играя за других героев.

II. Как же будут влиять статы на геймплей? В целом, всё будет как в оригинальном Море, но не настолько жёстко. Потому что уровня не будет в игре, но будет карма. И вот за очки кармы игроки будут прокачивать параметры, влияющие на показатели здоровья, и боевые навыки. И к этому добавляем одежду. И вот тут начинается интересное.

1. Одежда чётко разделена на классовую и общую. Разница в стиле, внешнем виде. При этом в эндгейме многое изменится, но про него отдельно. Итак, у одежды будут параметры защиты от внешней среды, всё стандартно. Но в игре ещё будут амулеты и украшения, которые уже будут влиять на показатели здоровья. Например, в игре будут заражённые области, куда вообще не попадешь, если у тебя не будет какого-нибудь уникального амулета, дающего иммунитет к инфекции.
2. Определённые статы будут влиять на игровые показатели. Которые будут меняться быстро в начале игры, но медленно, когда раскачаешь героя. Тут всё просто: здоровье, иммунитет, усталость и прочее.
3. Боевая система будут получше, чем в Море, но поскольку упор будет не на ней, то и скиллов будет мало. Просто потому, что основная боевка будет представлять из себя шутер, так что скиллы боевые будут пассивными и влиять на урон и его поглощение/избегание. Сражаться придётся не только с игроками, но и с нпц: бандитами, патрульными, чумными, мародёрами и тп. Но в большей степени игра всё же ориентирована на социальные и разговорные квесты.

Главное, что при любой прокачке игроку не удастся избежать необходимости есть, спать, лечиться и прочее.

III. Классовые ограничения. Суть их в том, чтобы геймплей был уникален, и сложность его была разная. Очевидно, что горожанином будет проще.
1. У него будет квартира на старте. Это позволит не только иметь место для ночлега, но и хранить скраб. Более того, если игроки создадут семью, то они смогут купить отдельный дом. А вот беспризорнику придётся ночевать у дружественных нпц, и с хранением вещей будет труднее, хотя он сможет их складировать в квартирах нпц, либо создавать тайники в городе, но их сможет найти и ограбить любой другой беспризорник из противоборствующей банды. Зато если семья усыновит/удочерит беспризорника, то он получает статус горожанина, лишается части преимуществ своего класса, но сохраняет возможность меняться вещами с детьми. Зато получает новые квестовые линейки.
С другой стороны, в игре будет алкогольная зависимость для горожан, которая может привести их в уникальный класс бомж, который открывает уникальные квесты и возможности, но лишает игрока возможности иметь семью. А имеющаяся семья распадается. С потерей имущества для алкаша.
2. У классов будут ограничения на оружие, свои боевые линейки навыков.
3. Свои классовые враги среди мобов. А так же фракционные внутри классов.
4. Отношение нпц будет к беспризорникам хуже. Проявляться это будет не только в каких-то репликах и невозможности взаимодействия, но и в том, что патрули будут на них нападать в некоторых районах города. Впрочем, верно и обратное: горожан могут попытаться ограбить в Трущобах. Так что выполнять квесты будет сложнее.
5. Одежда будет делиться не только на классовую, но и по полу. И продаваться будет в разных местах, кроме каких-нибудь секондхэндов, где можно купить не самую броскую и хорошую. Опять же, что-то можно будет приобрести там, куда не сможет попасть другой класс. А потом поменяться. Например, если горожанин заводит семью, то бывшему беспризорнику станут доступны магазины детской одежды в центре города с модными вещами, которые иначе никак не получить.

IV. Репутация и эндгейм.
1. Как я уже сказал - создание семьи. При чём, это открывает возможности не только в плане экономики и квестов на репутацию/дейликов, но и позволит завести собственного ребёнка, который откроет доступ к гильдии. Как это будет выглядеть. Пока игрок не имеет семью, он в процессе игры выбирает, к какой фракции примкнуть, делая квесты, он может поступать в угоду фракции или в угоду себе, с соответствующими плюсами/минусами. Но не будет гильдий, кланов или чего то такого. Создав семью, игроки могут получить квест на ребёнка, женскому персу придётся походить какое-то время беременным, с соответствующими штрафами к статам, так что придётся запасы еды иметь побольше и тп. Зато потом можно создать Семью. То есть клан. Иметь клановую недвижимость, принимать туда людей и прочее. Для чего нужно? Не только для пвп, но и для рейдов в заражённые зоны повышенно опасности, куда просто так не попадёшь. То есть будут места, куда можно просто пати собрать, а будут зоны, доступные только клановым группам.
2. Исследование мест, куда простым смертным не попасть. Собственно, сюжет подведет игрока к получению определенного звания в конце сюжетки и некоторых вещей с уникальными статами. Это позволит им попадать в места, сложнопроходимые, но с отличными наградами в виде вещей или предметов, недоступных простым игрокам. По сути, получив финальное звание, игрок получает скилл на неуязвимость, который позволит проходить непроходимые места в данжах, нагибать нубцов в пвп и тп.
3. Репутация с фракциями тоже позволит получить доступ и к уникальным квестам, и к уникальным данжам, вещам, даже событиям.


Плюс ко всему к этому нормальная реализация половых и возрастных различий. Чтобы не было такого, что человек при любых раскладах проходит квесты одинаково. Понятно, что если где-то мальчик тупо может припугнуть нпц, то ожидать такой же реакции на угрозы девочки просто смешно. Нет, шанс то будет заложен в диалоге, только он будет несравненно ниже и скорее всего придется действовать другим методом. Такие ньюансы не только дадут смысл прокачке других героев, но и позволят отыгрывать роли более правдоподобно. Потому что сюжет будет строиться на основании принятых решений. Например, увеличивая отношения с какой-то фракцией, игрок со временем потеряет не только возможность делать квесты не в угоду этой фракции, но у него и не будет доступа к некоторым нейтральным квестам. Но зато в рамках фракционных квестов игрок получит больше возможностей в решении проблемы и уникальные предметы. Для чего же его лишать возможности делать некоторые квесты? Да чтобы он осознавал принадлежность к выбранной фракции.

Одежда, кстати, тоже будет влиять на расположение нпц. Понятно, что к какому-нибудь мэру в лохмотьях идти - репутации вредить. Так что в игре будет и такой параметр, как Соблазнение. Складываться он будет их показателя здоровья, инфекции и внешнего вида.

Ах, да, пвп - дорогое удовольствие. Оружие и патроны будут не из дешевых, к тому же, патроны можно будет достать только у скупщика. Или украсть. В пвп зонах патроны можно будет выменивать на очки, получаемые за убийство противников. Но если зона - опен пвп - то там ничего такого не будет. Все на свой страх, риск и личные запасы.

А как же тогда энгеймовские данжи? Как и все данжи в игре, они будут основываться больше на игровых механиках, чем на сражениях. Будут ловушки, головоломки, инфекции. Для части таких данжей нужны будут какие то предметы или скиллы, чтобы их пройти.

Даже крафт в игре вполне реально сделать. Механику краж и взломов усовершенствовать, естественно. В оригинальной игре они очень слабо реализованы.

Ну а в плане сюжета... сделать помесь свтора с втм:блудлайнс. Чтобы были постановочные ролики и реплики, влияющие на результат квеста, жизнь нпц, репутацию игрока, зависящие от каких-то параметров, статуса, пола. Чтобы были обходные варианты. Например, если не удается убедить в чем-то нпц - пойти вскрыть, скажем, замок и украсть нужный предмет. Или из разговора с нпц узнать нужное место хранение чего то, что позволит избежать разговора с хозяином, а сразу пойти и взять предмет. И всё это будет строиться на базовых для Мора показателях, не нужно будет вводить ничего лишнего. А можно реализовать даже нечто на подобие влияния конкретных показателей внешнего вида игрока на конкретных нпц. Например, нравятся кому-то блондинки. И вот игрок с такой внешностью получает бонусы в разговоре.
То есть просто в редакторе персов сделать пояснение к некоторым параметрам внешности, что они влияют на восприятие вас окружающими, чтобы люди понимали, чего примерно можно ожидать в будущем.

Jalinevit 31.10.2016 13:50

главное в игре это атмосфера и хороший геймплей

Костик228 05.11.2016 14:52

Я бы создал игру с клиентом на ПК + с приложением под ИОС и Андроид.

Суть - песочница, с той лишь разницей, что все как в реальной жизни. И игровой мир - реальный, как отправная точка, скажем Москва. Ты начинаешь в съемной квартире, бабок на счету - на пару оплат этой квартиры, а дальше делаешь все, что хочешь. Кто-то пойдет работать, кто-то обувать тех, кто работает, кто-то займется кардингом или другим криминалом, кто-то в отдел К направится или в копы.

Игрок довольно быстро понимает, что может делать все, что угодно. Везде разный профит, разные риски и разные навыки, которые требуются для того, чтобы быть успешным в выбранном ремесле. прокачать все и сразу не получится, отсюда естественная необходимость кооперирования. То есть богатому умному чуваку полюбому нужна охрана, чтобы в подворотне голову не пробили. Кардеру постоянно надо искать, делать или покупать все лучшую защиту, чтобы не спалили его и совершенствовать средства для получения прибыли. и.т.д.

zod15 06.11.2016 21:13

Я бы создал игру на подобие Fable, уж очень мне нравится такой жанр. Да и пожалуй это была бы клиентская игра и было б больше свободы воли.

кук 16.11.2016 23:07

Скорее тема называется "какой игры вам не хватает" попробую и я описать какую я бы игрушку хотел...
Обычный 2D платформер, с мультяшной графикой про русские народные сказки. Главный герой парень из нашего мира, который толи чудом, толи просто уснул, попадает на страницы сказок, где по приказу царя отправляется спасать красавицу. Оружие герой использует из всем изветных сказок, как то - меч кладенец, для битвы с врагами, шапка невидимка для скрытного прохождения, транспортые средства в лице ковра сомолета, чудо коня или печки.
В качестве боссов уровней, ну тут полный праздник, тут и Кощей и Змей горыч и Леший, выбор огромен. Все это в стиле последних Раймов- ярко, сочно, с юмором и без крови.
Финал, красавица спасена, любовь, поцелуи, но сон закончился и герой просыпается в нашем мире, на улице идет дождь и мир уже не такой вокруг яркий и сказочный.

VirtTrans 08.12.2016 10:57

Создал бы Ride Driver.
Доминирование мото транспорта в игре, с возможностями работы курьера, извозчика и прочей всякой дребедени.
Главное это много ездить на мотоцикле, либо трайке.
Возможность самостоятельно собрать "машину".
То есть заработал денег, купил запчасть, поставил. И так далее, повторить, пока мотоцикл мечты не будет готов.
Таких игр нет в индустрии, я был бы первый кто сделал бы на вроде "Мото дальнобоя".

Candid 10.12.2016 14:28

О! Я прям как-то даже давно ждал такого топика.

1) У меня это RPG - то есть разные классы, расы и прокачиваемые параметры. Игрок управляет командой: это значительно увеличивает вариативность, а значит - сложность. Количество членов команды не фиксировано и определяется игроком: хочешь - будут у тебя в конце 8 персонажей 30го уровня, хочешь - будет один, но сотого. На высоких уровнях у всех классов будут открываться совершенно имбанутые абилки/заклинания, дающие достаточную мощь, чтобы оба варианта команд имели примерно равные силы и возможности. В "мирное время" - вид от первого лица, в бою - тактическое поле боя в изометрии, для возможности наиболее грамотной расстановки персонажей.

2) Монстры, а также сокровища, квесты и прочий контент - никогда не респавнятся. Ни при каких условиях. Где ты прошел - там все зачищено. Есть то, что есть в начале, и изволь этим обходиться. Это не гриндилка, где "у кого более усидчивая задница и кто может назадротить горы золота тупым фармом, тот и победил". Самые хардкорные после пары-тройки прохождений смогут даже точно определить, сколько максимально экспы можно будет получить с монстров, и каково предельное количество золота, которое можно поднять. Впрочем, в игре много секретов, так что правильные ответы на эти вопросы достанутся не сразу, и не всем. Да, а еще я лично, как занимающий должность God of Balance в этой игре, отбалансирую это суммарное количество экспы так, чтобы максимальный уровень можно быть получить, только найдя и убив ВСЕХ монстров - иначе до последнего уровня будет чуть-чуть не хватать.

3) Игра пошаговая. Она не про "сделай более-менее правильный выбор из трех (пяти, десяти) доступных абилок за полсекунды в каждый момент боя", а про "найди за неограниченное время среди миллионов способов бездарно продолбать вышеозначенные ограниченные ресурсы какой-нибудь из единичных путей, которые ведут к победе на максимальной сложности".

4) В игровом мире напрочь отсутствует элемент случайности. Никаких "попал-не попал", "повезло-не повезло" и вообще "если ты тупой, криворукий и не можешь пройти какое-то место - переиграй десять раз, хоть раз да повезет!" Все зависит только от твоего выбора, заложенной в AI противников реакции на твой выбор, а остальное рассчитывается. То есть блокирование удара (как и уклонение) всегда просто уменьшает изначальную силу удара на некий процент, зависящий от характеристик атакующего и защищающегося персонажей (и их шмота); то же касается магии (ну, или ее аналога).

5) В игре много боссов. Разных. ОЧЕНЬ разных. И сложность их для данной конкретной команды сильно зависит от состава этой команды. К примеру, команда тупых милишников легко пошинкует иммунного к магии элементаля, но с позором удерет от бесплотного и потому неуязвимого ни для какого оружия духа; у команды магов проблемы будут с точностью до наоборот; у обеих вышеперечисленных будут суровые проблемы с мультибоссом, состоящим из пары-тройки хилых, но хорошо защищенных от магии, расположенных далеко один от другого и воскрешающих друг друга шаманов (хотя последних с легкостью сфокусит команда лучников). Какого-то босса-клерика (или, скажем, тролля/вампира) нужно будет мочить всеми возможными способами и силами всех членов команды, поскольку иначе он будет отлечиваться (или регенерировать) быстрее, чем основные дамагеры команды его бьют (и "перестраховочная" команда наполовину из хилов просто уйдет несолоно хлебавши); против других понадобятся хорошие хилы, иначе команда просто помрет раньше, чем добьет какого-нибудь сильно бьющего голема/тиранозавра с бездной хитов. В общем, подавляющее большинство команд на максимальной сложности одолеет всех боссов... кроме одного-двух-трех, для данной команды непосильных. Собрать и вооружить универсальную сбалансированную команду, которая побьет всех - вот это будет задача для незаурядных умов!

6) Несколько уровней сложности, 3-5. На минимальной всё пройдут и всех убьют даже дети (иначе игра будет плохо продаваться) - там даже 100% иммунитетов ни у каких монстров ни к чему не будет, только уровни сопротивления. Ну, а про максимальную вы уже поняли, надеюсь ;)

7) Сюжет (при наличии), мир и lore... для меня не имеют особого значения - пусть этим занимаются сценаристы и прочие гуманитарные профессионалы. Наверное, для игры "без элемента случайности вообще" подойдет мир "мехов", скажем - все такое синтезированное и автоматизированное, а-ля "целлулоидные миры" в Might & Magic 3-4-5. Хотя, конечно, можно и для привычного фэнтезийного мира придумать какое-то "божественное" ограничение, исключающее случайности.

8) А еще в игре есть финальный счет :cool: Который очень прост: он зависит от уровня сложности, набранной экспы и потраченного игрового времени. Натурально, он прямо пропорционален первому и второму, и обратно пропорционален третьему: круче всех будет тот, кто пройдет весь контент на максимальной сложности за минимальное время. А чтобы был веский стимул хотя бы попробовать побороться за звание чемпиона, будет экспорт финального счета в файл (грамотно зашифрованный), и будет сайт, на который можно будет загрузить свой файл финального счета - ladder лучших игроков. Разумеется, сделать это можно будет только при наличии лицензионного ключа с диска ;) а пираты в пролете. Ну, и по прошествии года с начала продаж - какие-то награды трем призерам соревнования.

Wolfsheim 10.12.2016 19:24

Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254363)
Игрок управляет командой:

Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254363)
Количество членов команды не фиксировано и определяется игроком: хочешь - будут у тебя в конце 8 персонажей 30го уровня, хочешь - будет один, но сотого

Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254363)
К примеру, команда тупых милишников...

Ты противоречишь сам себе.
Если игра командная, то в одиночку ты её просто не пройдешь. Так что у тебя либо будет партия одного лвл, либо это соло рпг, в которой могут быть миньоны, без которых можно обойтись. Одно из двух. Ну и пока ты описал самую обычную игру, каких много.
Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254363)
adder лучших игроков

Это вообще смешно. Ладдеры делаются только тогда, когда нет потолка для роста. А в твоей игре он прямо указывается -
Цитата:

Да, а еще я лично, как занимающий должность God of Balance в этой игре, отбалансирую это суммарное количество экспы так, чтобы максимальный уровень можно быть получить, только найдя и убив ВСЕХ монстров - иначе до последнего уровня будет чуть-чуть не хватать
кто-то пройдет, запилит гайд - и у тебя в ладдере 10к человек на первом месте. Полезный ладдер, ничего не скажешь.

Добавлено через 2 минуты
Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254363)
Монстры, а также сокровища, квесты и прочий контент - никогда не респавнятся

Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254363)
хочешь - будут у тебя в конце 8 персонажей 30го уровня, хочешь - будет один, но сотого

Это, к слову, вообще меня убило отсутствием логики. Объясни, как при фиксированном лвл капе такое возможно?

VirtTrans 10.12.2016 19:49

Ничего против RPG но их и так море, жанр перенасыщен, создашь RPG и она утонет в этом море.
Нужно делать то чего нет, либо было- но нет.
С приходом Сталкера RPG доминирует и сейчас это RPG либо элементы - везде куда не кидайся. При этом сами эти RPG отупели с приходом количества на рынок.
Не говорю что надо всё вертать и Войну и Мир каждый раз запиливать для адептов в изоляции, но блин, от этих Фар Краев уже как от Калл оф Дютей не деться никуда блин.
Тогда давно в 07 году Сталкер стал палкой с двумя концами, одновременно толкнул жанр вперёд, от изометрии для элиты до массового потребителя экшона. Но в тот же момент заставил жанр стагнировать уже 9 лет.
Сейчас на любой ерунде значок RPG стоит, а есть оно там или нет - не понятно.
Если вы создаёте игру конкретно чисто для себя, это ладно. Но если для людей, то тут надо думать играбельно ли? Потому что вашу через чур замудрённую RPG моментально раздавят конкуренты своей простотой и открытостью к массовому потребителю.
Тоесть есть всякие Пилларс Интернити, Террани, Фар Краи всякие, инди Беар Гриллсов вообще тьма. - Куда ещё больше то? Или нет, как протолкнуться в этом? Если вы конечно намерены с игрой мечты делиться с миром, а не просто её "в стол" сделать.

Candid 10.12.2016 22:56

Цитата:

Сообщение от Wolfsheim (Сообщение 12254534)
Ты противоречишь сам себе.
Если игра командная, то в одиночку ты её просто не пройдешь. Так что у тебя либо будет партия одного лвл, либо это соло рпг, в которой могут быть миньоны, без которых можно обойтись. Одно из двух. Ну и пока ты описал самую обычную игру, каких много.

Это синглплеер и только он - я полагал, что это очевидно. Один игрок (живой человек) управляет командой персонажей (компьютерных player character). Т.е. это не миньоны, они есть у игрока всегда - с начала игры (создания пати) до финального босса. И они не обязательно одного уровня. Какой-то класс может быстрее расти в уровне, какой-то - медленнее; сдвоенные классы вообще растут в два раза медленнее, и т.д.

Цитата:

Сообщение от Wolfsheim (Сообщение 12254534)
Это вообще смешно. Ладдеры делаются только тогда, когда нет потолка для роста.

Потолок для роста есть всегда. Иногда он напрямую фиксированный (например, сотый уровень - непреодолимый максимум, как в Дьябле), иногда косвенный (например, игроки набирают некий рейтинг, который со временем "протухает" и уменьшается, причем высокий рейтинг decay'ится быстрее низкого, как battleground rating в WoW - тогда со временем установится некий естественный потолок, связанный с тем, что в сутках всего 24 часа, а человеческие возможности ограничены). И все это совершенно не мешает существовать разнообразным ладдерам!

Цитата:

Сообщение от Wolfsheim (Сообщение 12254534)
кто-то пройдет, запилит гайд - и у тебя в ладдере 10к человек на первом месте. Полезный ладдер, ничего не скажешь.

Во-первых, прикинь: человек купил игру, потратил стопицот часов на то, чтобы многократно ее пройти, набил высочайший финальный счет, вылез на первое место в ладдере....... и составил гайд, по которому любой сможет его догнать, потеснить или даже обогнать, и тем самым лишить приза? ЛОЛ, он что, дебил-альтруист? :)

Подавляющее большинство гайдов по играм пишут хорошие игроки, но не чемпионы. Чемпионы помалкивают в тряпочку - это я тебе скажу как занявший первое место на турнире по HoMM3 в 2006м году. Даже больше скажу: мне даже за большим количеством бухла не удавалось развести других чемпионов на разговор о личных тайнах и тактиках...

А во-вторых, даже если и накатает - "десять тыщ на первом месте" не будет. Не забывай про такой компонент, как ВРЕМЯ. Кто-то все равно где-то протормозит, использует неоптимальный путь и т.п., и счет будет немного отличаться.

Цитата:

Сообщение от Wolfsheim (Сообщение 12254534)
Это, к слову, вообще меня убило отсутствием логики. Объясни, как при фиксированном лвл капе такое возможно?

Я не говорил о фиксированном *ЛВЛ* капе - только лишь о капе по экспе. Если в команде 8 персонажей, а за убийство группки монстров дают 800 эксп - каждый в команде получит по 100 эксп, и уровень они возьмут нескоро. В команде же из единственного персонажа он получит все 800, и после второго боя уже будет на 2м уровне, и так далее. Правда, за счет того, что требуемая на уровень экспа растет в прогрессии (арифметической, чаще всего) - там, где 8 персов получат 30 уровней, один получит не 240, а сто или даже меньше.

Цитата:

Сообщение от VirtTrans (Сообщение 12254555)
Ничего против RPG но их и так море, жанр перенасыщен, создашь RPG и она утонет в этом море.
Нужно делать то чего нет, либо было- но нет.

Расскажи мне хотя бы об одной игре, которая содержит все, что я описал выше - я возьму свои слова обратно, и удалюсь играть в эту игру!

Wolfsheim 11.12.2016 15:22

Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254654)
Какой-то класс может быстрее расти в уровне, какой-то - медленнее

Ты неправильно этого описываешь тогда, потому что сразу и не понять, что ты имеешь в виду. Выходит, при получении очков опыта, ты его самостоятельно раскидываешь, выбирая, умения в каком классе прокачивать. Но общий уровень никак от этого не меняется, если ты не в курсе. Допустим, у тебя кап 100. И у тебя выбор: или сделать какого-нибудь воина 100 лвл, или сделать воина-мага 70/30.

Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254654)
Это синглплеер и только он

Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254654)
И все это совершенно не мешает существовать разнообразным ладдерам

Ничего не смущает, не? Особенно, когда в пример ты приводишь сетевые игры.
Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254654)
это я тебе скажу как занявший первое место на турнире по HoMM3 в 2006м году

И опять в пример сетевая игра. По твоему посту проблемы с логикой очевидны, но всё же пойми простую вещь: никаких ладдеров и чемпионов в сингплеерной игре с капом всего и вся быть не может. Потому что рейтинг должен меняться. А иначе это будет просто разовый эвент по типу "кто больше очков набьет со старта игры за месяц". Подстегнешь стартовые продажи рекламной акцией, молодец. Но к ладдеру это отношения не имеет.
Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254654)
Если в команде 8 персонажей, а за убийство группки монстров дают 800 эксп - каждый в команде получит по 100 эксп, и уровень они возьмут нескоро

Перечитай свой пост и попробуй объяснить, как именно это из него вытекает. Никак. Потому что писать нужно было подробнее.
Система странная, и крайне неадекватная. Но допустим, всё так. Ещё раз возвращаемся к партийной части боевки. Соло игрок не пройдет файт, который отбалансен для партии. Точка. Партийные рпг не просто так делают партийными - там любая драка задизайнена так, что тебе не пройти её в соло, если ты не будешь абузить какие-нить баги ИИ или билд на чара, ломающего баланс (например, как в Инквизиции, когда люди на высшем уровне сложности соло проходили игру и всех боссов) - это не достоинства боевой системы игры, а плохой дизайн.

Candid 11.12.2016 16:32

Цитата:

Сообщение от Wolfsheim (Сообщение 12254919)
Ты неправильно этого описываешь тогда, потому что сразу и не понять, что ты имеешь в виду. Выходит, при получении очков опыта, ты его самостоятельно раскидываешь, выбирая, умения в каком классе прокачивать. Но общий уровень никак от этого не меняется, если ты не в курсе. Допустим, у тебя кап 100. И у тебя выбор: или сделать какого-нибудь воина 100 лвл, или сделать воина-мага 70/30.

Не совсем так. На самом деле я вообще не описываю то, что принципиальной важности не имеет: можно сделать и так, и эдак, и раскидывать вручную, и следовать канонам AD&D (там раскидывается автоматически, но ты можешь быть и обычным классом, и мультиклассом, и сначала одним классом, а потом другим, и т.д.). Факт в том, что я видел очень много игр, да и на свою фантазию не жалуюсь, так что сделать можно очень многое - даже то, что тебе на первый взгляд кажется нелогичным. В общем, не заморачивайся: если здесь идет набор кандидатов в игроделы, то мелкие детали обсуждаются не на "собеседовании", а применительно к конкретному проекту ;)

Цитата:

Сообщение от Wolfsheim (Сообщение 12254919)
Ничего не смущает, не? Особенно, когда в пример ты приводишь сетевые игры.

Совершенно не смущает. Я отлично помню времена, когда интернет был только через анагоговый модем, а оплата городского телефона - поминутной, то есть мультиплеер даже в простейшем стиле PtP был развлечением только для очень богатеньких буратин, а остальные соревновались в оффлайне. И были международные сайты рекордов - например, кто какую карту в HoMM2 прошел за минимальное время. И я в свое время приложил немало времени, чтобы установить свой рекорд на одной карте (кажется, Other Side), и тем самым влезть в ладдер. И что мешает воскресить старую добрую традицию?

Цитата:

Сообщение от Wolfsheim (Сообщение 12254919)
По твоему посту проблемы с логикой очевидны, но всё же пойми простую вещь: никаких ладдеров и чемпионов в сингплеерной игре с капом всего и вся быть не может. Потому что рейтинг должен меняться. А иначе это будет просто разовый эвент по типу "кто больше очков набьет со старта игры за месяц". Подстегнешь стартовые продажи рекламной акцией, молодец. Но к ладдеру это отношения не имеет.

Очевидны на самом деле не мои проблемы с логикой, а твои проблемы с принятием непривычного :) Во-первых, сам по себе разовый эвент уже неплох (если он приносит деньги - как игроделам, так и победителям). Во-вторых, в масштабах мироздания и Дьябла, и WoW - всё "разовые эвенты": раньше или позже их забудут, и таблицы рекордов удалят, как удалили сейчас таблицы рекордов по HoMM2 двадцатилетней давности. И что же, это повод вообще не дергаться и ничего не делать?

Цитата:

Сообщение от Wolfsheim (Сообщение 12254919)
Потому что писать нужно было подробнее.

"НУЖНО"? Кому? :)

Не, ну, я понял бы претензии, если бы я был на собеседовании, и был заинтересован в поступлении на работу. А здесь форум - я пишу то, что считаю нужным сам. Если ты не понимаешь, то причина может быть не только в том, что у меня проблемы с растолковыванием, но и с тем, что у тебя недостаток опыта для понимания. Любой человек, знакомый с канонами AD&D вообще и с настолками в частности, понял бы всю эту логику с первого раза. Беда лишь в том, что каноны сии в наше время забыты... Незаслуженно, ИМХО.

Цитата:

Сообщение от Wolfsheim (Сообщение 12254919)
Система странная, и крайне неадекватная. Но допустим, всё так. Ещё раз возвращаемся к партийной части боевки. Соло игрок не пройдет файт, который отбалансен для партии. Точка. Партийные рпг не просто так делают партийными

А вот здесь - респект, ты это понял(а) сразу. Хотя многие крайние социопаты этого в упор не приемлют, и по жизни играют исключительно за одного персонажа. Даже в играх, не позволяющих варьировать количество членов группы, они создают пати из "своего" персонажа, "мальчиков для битья" (которым сознательно дают умереть как можно скорее), а потом ходят таки ж "единоличным героем" в компании трех-пяти-семи "черепков".

И я действительно сделаю так, чтобы одинокий герой сотого уровня у меня в игре рубил/стрелял/кастовал силой десятерых lvl30, и имел десятикраное количество здоровья. И он даже пройдет подавляющее большинство боссов! Но не всех, как и плохая/однобокая команда. Потому что сила удара и количество хитов - это еще не все, местами необходима командная работа. В подавляющем большинстве игрушек это не так - все боссы примерно одинаковы, отличаются лишь моделью и анимацией, специфических тактик боя не требуют, и их может убить кто угодно. У меня же некоторые избранные боссы для "героя, который должен быть один", будут неподъемными. Возможно, это заставит упертых социопатов о чем-то задуматься... хотя, возможно, я излишне оптимистичен.

Wolfsheim 11.12.2016 16:47

Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254967)
"НУЖНО"? Кому?

Прежде всего, тебе. Тема же для этого и существует, чтобы пофантазировать, но не в духе "а я бы создал гта про орков" - такое никому не интересно.

Nebel 11.12.2016 16:50

Candid,
Скрытый текст:
Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254363)
Количество членов команды не фиксировано

Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254363)
хочешь - будут у тебя в конце 8 персонажей 30го уровня, хочешь - будет один, но сотого.

а баланс? :о
или у тебя 4 волшебника 2 уровня = один 8-го?
Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254363)
В "мирное время" - вид от первого лица

зачем?
Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254363)
Монстры, а также сокровища, квесты и прочий контент - никогда не респавнятся.

уголь вражды из дс2 все еще лучший концепт спавна врагов, и всего прочего
Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254363)
Игра пошаговая.

рилтайм с паузой не вариант?
Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254363)
В игровом мире напрочь отсутствует элемент случайности.

зачем играть в такую игру? есть босс с 500 хп и 100 урона, понятно что для убийства такого босса нужен герой с 600 пх и 100 урона (ну или 400 хп и 200 урона), расчитал на бумажке что нужно для победы - и радуешся, даже игру запускать не надо
Цитата:

Сообщение от Candid (Сообщение 12254363)
А еще в игре есть финальный счет

знаем мы эти финальные счеты, в первый же день игры будет так:
Код:

  1. 999999999
  2. 999999999
  3. 999999999
  4. 999999999
  5. 999999999
...
245. 999999999
246. 999999999
247. 2420
248. 2412
249. 2397


Candid 11.12.2016 17:39

Цитата:

Сообщение от Wolfsheim (Сообщение 12254979)
Прежде всего, тебе. Тема же для этого и существует, чтобы пофантазировать, но не в духе "а я бы создал гта про орков" - такое никому не интересно.

Мне - нет. Я понимаю всю внутреннюю логику того, что описал - я же не только геймер с тридцатилетним опытом, но и программист с двадцатилетним стажем. Более того, я и ТЗ простым кодерам могу нарисовать так, чтобы его можно было реализовать, даже особо не напрягая мозг - но здесь каг бе форум, а не гейм-девелоперская студия...

Цитата:

Сообщение от Nebel (Сообщение 12254983)
а баланс? :о
или у тебя 4 волшебника 2 уровня = один 8-го?

Отнюдь. Ты пропустил сказанное мной выше о прогрессии в экспе. Т.е. на 1м уровне, чтобы получить второй, надо, например, 1000 эксп; на 3й - еще 2000; на 4й - еще 3000; на 5й - еще 4000; на 6й - еще 5000; на 7й - еще 6000; на 8й - еще 7000; итого 28к в сумме. А на 4й - всего 6к. То есть когда и пати из четырех, и "одинокий рейнджер" дойдут до одной и той же точки в игре, к которой нарубят 28к эксп, это будет "один 8й против четырех 4х". Ну, само собой, спеллы 4го уровня будут в 4 раза слабее спеллов 8го - но их же четверо! Чем не баланс?

Цитата:

Сообщение от Nebel (Сообщение 12254983)
зачем?

ИМХО двигаться привычными WASD не только атмосфернее, но и проще, чем point-and-click (и тем более, если перед этим еще нужно обвести рамкой команду или там нажать кнопку "выбрать всю команду"). Впрочем, разумеется, это все обсуждаемо.

Цитата:

Сообщение от Nebel (Сообщение 12254983)
уголь вражды из дс2 все еще лучший концепт спавна врагов, и всего прочего

Тоже возможно - но только при условии, что количество этих "углей" строго ограничено. Просто чтобы игра не стала очередной Линягой - бесконечной гриндилкой.

Цитата:

Сообщение от Nebel (Сообщение 12254983)
рилтайм с паузой не вариант?

Вариант, но при управлении 8ю персами не будешь успевать ставить на паузу. Или игра должна становиться на паузу автоматически, как только хотя бы у одного из членов твоей пати "отошел кулдаун", и он может начать делать что-то новое.

Цитата:

Сообщение от Nebel (Сообщение 12254983)
зачем играть в такую игру? есть босс с 500 хп и 100 урона, понятно что для убийства такого босса нужен герой с 600 пх и 100 урона (ну или 400 хп и 200 урона), расчитал на бумажке что нужно для победы - и радуешся, даже игру запускать не надо

Для одного босса - да. А теперь прикинь полсотни боссов, каждый из которых со своими иммунитетами и своими типами атаки (то есть "сумма урона с пати" и "сумма хп пати" не катит). Казалось бы, это тоже можно было записать в виде системы неравенств с бездной кооффициентов и неизвестных... но фиг ты учтешь необходимость бегать, чтобы нанести урон! Крутой массивный файтер с эпическим двуручником может оказаться вообще бессильным против вполне себе материального, но очень быстрого и атакующего с расстояния босса. Ну, или изредка зажимать его в углу, и таким образом наносить лишь одну десятую от предполагаемого "расчетного" урона.

Впрочем, глядя на нынешнее поколение игроков, я бы даже сказал, что они и чисто математическую задачу на решение системы из 50ти линейных неравенств одолеть не смогут :) И хорошо еще, если хотя бы половина вспомнит, как решить систему из десятка линейных уравнений.

В любом случае, ты просто не имеешь представления о моей способности создать игрокам геморрой на совершенно пустом месте :Grin: А я эту способность отточил еще в текстовом MUDe "Lost Realms" (ныне почившем, как и большинство MUDов)...

Цитата:

Сообщение от Nebel (Сообщение 12254983)
знаем мы эти финальные счеты, в первый же день игры будет так:
Код:

  1. 999999999
  2. 999999999
  3. 999999999
  4. 999999999
  5. 999999999
...
245. 999999999
246. 999999999
247. 2420
248. 2412
249. 2397


Ты пропустил сказанное мной о времени. Будет скорее так:
Код:

  1. 999876
  2. 999870
  3. 999850
  4. 999800
  5. 999700
...
245. 123456
246. 98765
247. 56789
248. 12345
249. 9876


lYXl 18.12.2016 16:11

Предлагаю ориентироваться на шаблон при описании задумок. Он поможет сделать более осязаемым задуманное и намного глубже понять реалистичность реализации.

Общая информация
Скрытый текст:


1. Самоназвание - рабочее название игры, варианты.


2. Жанр и сеттинг - указать Жанр и сеттинг.


3. Аудитория - какая аудитория предпочтительней, в какие подобные игры эти люди играют.


4. Распространение - кратко указать модель распространения (buy to play, free to play и так далее). Например, цифровые копии посредством buy to play. Обоснование выбора модели распространения стоит расписать в отдельном пункте монетизации и масштабирования.


5. Фокус - краткая выжимка в одно или два предложения о том, что предстоит игроку (с какими преградами/сложностями столкнётся), что ему противостоит для достижения целей, как он будет преодолевать преграды/сложности, как игрок будет вознаграждаться и какова конечная цель.


6. Предпосылки к созданию - что побудило к разработке, что проект должен дать разработчикам, что хорошего он даст миру?


7. Схожие игры и их продажи - суть этого пункта заключается в показе заинтересованным лицам перспективность проекта, как коммерческого продукта на примере схожих продуктов. Нужно кратко описать схожие игры и их продажи. По каждой игре стоит указывать ссылку в Steamspy.com и в Steam, например.

Очень важно для сравнения использовать игры в той же весовой категории, а не топовые ААА. Инди проект, который делается по вечерам, нужно сравнивать с проектами того же уровня. Топовые игры стоит упоминать максимум, как ориентир для понимания, какую аудиторию можно попытаться привлечь, а так же как доступный пример механик и прочего.
Прямых конкурентов и их особенности лучше подробно описать в отдельном пункте в бизнес-блоке, но можно кратко упомянуть и здесь.

8. Платформа разработки - указание используемого движка.
Если движок не выбран, то выписать желаемые с указанием их достоинств и недостатков.
Ещё стоит выписать есть ли какие-то вещи, которые могли бы серьёзно упростить и ускорить разработку, есть ли мультиплатформенность, нет ли никаких подводных камней по лицензированию и реализации готового продукта на базе движка, необходимо ли приобретать лицензии на дополнительный софт для работы с движком (например, Wwise для CRYENGINE).




Ключевые особенности игры
Кратко расписать каждую особенность. Здесь стоит упомянуть, что та или иная особенность даст игре: чем её обогатит, чем она так важна для игры, какие эмоции сможет дать игроку и чем вообще полезна для него.
Подробное описание лучше вести на отдельной странице вики или в отдельном документе (функциональная спецификация).


Типичный игровой процесс
Скрытый текст:

В этом блоке сначала нужно описать игровой цикл.

1. Игровой цикл.

* Начало игровой сессии - указать с чего начинается;
* Идентификация цели;
* Типичные действия игрока - делает что-то для достижения места выполнения цели;
* Взаимодействия с чем-либо - преодоление преград и прочее;
* Выполнение цели и награда;
* Повтор цикла.

Пример:
* Старт уровня, игрок получает управление героем.
* Обозначается тем или иным образом цель уровня.
* Исследование уровня, чтение записок, сбор полезных предметов, избегание ловушек.
* Нахождение перехода на следующий уровень, открытие прохода с помощью найденного предмета и переход на следующий уровень. Чтение пролога или просмотр ролика перед стартом следующего уровня.
* Повтор цикла.

2. Описание типичного игрового процесса - описать от лица игрока типичную игровую сессию в желаемом окружении, опираясь на игровой цикл. Можно описать более литературно, желательно указывать какие эмоции должны возникать у игрока.

Пример:
Игрок появляется в коридоре, за спиной запертая дверь. Игроку нужно двигаться по коридору, чтобы попасть в виднеющееся впереди помещение. У игрока должно появиться желание исследовать его (постановка цели). Попав в помещение, игрок обследует его, обнаружив фрагмент ключа и записку... [и так далее по пунктам цикла]





История игры - сюжет
Скрытый текст:

1. История мира
Описать основную завязку истории мира, которая привела к тем событиям и окружению, в которые попадает игрок.

2. Синопсис
Краткая выжимка всех основных событий сюжета, в которых будет участвовать игрок, а так же какие эмоции должны складываться у игрока по каждому из событий. Описать суть, что необходимо донести до игрока сюжетом, и мораль сюжета.



Бизнес
Скрытый текст:

1. Монетизация
Как будет продаваться (buy to play, free to play, ещё что-то).

2. Платформы распространения
Необходимо указать и обосновать выбор платформ распространения (Steam, GoG, Playkey, Humble Bundle и так далее).

3. Масштабирование
Можно ли развивать/расширять игру (будут ли какие-то дополнения и прочий допконтент), возможно ли сделать несколько частей, можно ли портировать на консоли, мобилки и другие ОС. Обосновать необходимость.
Будет ли особая привязка к функционалу платформы распространения, например, выпадение и открытие кейсов в Steam.

4. Конкуренты
Необходимо выписать прямых конкурентов. Подробно описать их плюсы и минусы.
Стоит описать, чем проекты схожи с задуманным, какие преимущества имеются в сравнении с конкурентами, как будут нивелироваться слабые стороны, выявленные у продуктов конкурентов.
Если конкурентов нет, то это может стать сигналом недостаточного изучения рынка или высокой степенью нишевости проекта, что может очень сильно сказаться на инвестиционной привлекательности и окупаемости в целом. Крайне важно понимать, что основная масса людей от природы относится с опаской ко всему кардинально новому.
В качестве аналогии можно привести человека, который всю жизнь использовал виндус. Вдруг ему предлагают самостоятельно пересесть на Linux, кратенько описав, что всё замечательно - он с великой радостью и энтузиазмом захочет это опробовать? Тоже самое применимо к игре с сильно необычными механиками.

5. Рыночная обстановка
Необходимо описать ситуацию на целевом рынке (рынок ПК-игр и так далее): объем, есть ли рост или наоборот. Стоит сделать описание обстановки в своей нише. Это нужно для понимания какие жанры коммерчески успешны в нынешней обстановке, а какие набирают успех, что может указать на интересные ниши. Так это подскажет, что всё-таки поздно бежать и делать, к примеру, выживалку с зомбями в надежде заработать пару-тройку десятков миллионов долларов, как DayZ.



Реализация

Скрытый текст:

1. Команда
Состав команды и кто что умеет, сколько может времени уделять разработке. Необходимое количество человек и разбивка по должностям. Желательно с указанием вилки зарплат и общих расходов на содержание команды.

2. План разработки, расходы и окупаемость

Приблизительный план, в котором будет указан порядок и объём работ с примерными сроками завершения.

Стоит ввести разделение на этапы разработки. Например:
* Прототип - демо, в котором в простейшем виде показывается основная механика или набор механик. На этом этапе ведётся проверка гипотез жизнеспособности основных механик.
* Пре-альфа-версия - демо игрового уровня/локации, в котором будут отражены ключевые механики на минимально рабочем уровне.
* Альфа-версия - игра, завершённая от начала и до конца на минимально рабочем уровне (массовое использование болванок, заглушек и прочих подпорок, чтобы хоть как-то работало).
* Бета-версия - игра, завершённая от начала и до конца, где болванки, заглушки и прочие подпорки в основной массе заменены на финальный контент. На этом этапе игра активно отлаживается.
* Релиз - формирование и яростное отлаживание сборки игры в последний момент, которая уйдёт в продажу.

Указать основные статьи расходов - персонал, офис, оборудование, софт, аутсорс контента (арт, озвучание, локализация), продвижение, банковские расходы (обслуживание счетов, обработка платёжных поручений, валютный контроль, курсовые разницы валюты между курсом банка, где открыты расчётные счета, и ЦБ). Не забыть про сбор площадок распространения и налоги.

Не забыть про закладывание бюджета на риски.

В окупаемости указать несколько вариантов окупаемости, которые нужно выводить на примере продаж схожих продуктов. Инвесторам крайне не интересны проекты, в которых слабо или слишком сказочно расписана эта часть.

Стоит указать динамику окупаемости и предельные сроки. К примеру, часто основная окупаемость происходит в первый месяц продаж, затем продажи стремительно обрушаются до около нулевых значений, после этого всплески продаж возникают только при выставлении скидки на распродажах или крупных обновлениях. Но бывают случаи, когда продажи в первый месяц не набирают и трети от окупаемости, но крупные скидки на распродажах позволяют за год или около того догнать до выхода в ноль. В плачевных случаях таким волноподобным образом окупаемость может быть достигнута за 2-3 года, отношения с инвестором явно будут подпорчены, но до паяльника, скорее всего, дело не дойдёт.

Примеры окупаемости:
Провальная/пессимистичная окупаемость - минимальный уровень продаж на примере схожей провальной игры, так же стоит указать предположения почему продукт оказался провальным;
Выход в ноль - продажи отбивают весь спектр затрат, но прибыли дают очень мало;
Удовлетворительная - продажи превосходят расходы в полтора раза или около того, но это по прежнему очень скромно для работы с инвестором;
Хорошая - продажи в 2-3 раза превосходят расходы;
Оптимистичная - продажи более чем в 3 раза превосходят расходы;
Предельно оптимистичная - максимальный разумный уровень продаж, который в 5-10 и более раз превосходит расходы.


3. Риски
Описать риски, которые могут погубить проект или сильно его замедлить. Тут же можно указать обходные пути, которые помогут нивелировать неблагоприятные последствия. К примеру, можно убрать несколько второстепенных особенностей, что позволит высвободить денег с локализации и время программиста на что-то ещё.
Стоит упомянуть стоимость рисков, то на сколько тот или иной риск может раздуть бюджет.


4. Продвижение
Указать на что будет делаться особый акцент (соцсети, игровая пресса, реклама, что-то ещё), нужно кратко расписать программу продвижения (от анонса до релиза).



Особенности и моменты

Скрытый текст:
1. Идеи моментов и особенностей
Можно записывать любые идеи, которые могли бы подойти. Это заметки, которые нужны, чтобы не забыть идеи. Ничего не нужно держать в голове, всё должно быть записано.

2. Референсы и идеи по оформлению локаций
Скриншоты из других игр, фото и текстовые заметки по оформлению локаций.

3. Прочие полезности и примеры.

Даблгуд 09.01.2017 00:55

Я бы отремастерил для начала Condemned. Обе части в коллекционном издании с дополнительными расследованиями.

Затем бы перенёс на самый современный движок Даггерфол с переозвучкой.

И если бы не состарился к этому моменту, то занялся бы своим проектом - survival horror от третьего лица In the end.
Скрытый текст:
Пролог.
В результате неудачного эксперимента с хроночастицами параллельные миры начали поглощать друг друга. Главный герой, один из тех самых учёных, что заварили всю эту кашу, обрёл способность закрывать разрывы между измерениями. Но при этом он терял часть своей личности, забывал близких, переставал испытывать эмоции. В конце концов, он забыл и главную цель - остановить вселенскую пустоту без времени и жизни. А миры продолжают пересекаться самым причудливым образом, рождая единый кошмарный мир, который скоро тоже исчезнет, сожрав сам себя.

И вот наш персонаж открывает глаза в совершенно незнакомой комнате. Смотрит в зеркало и спрашивает - кто ты, на хрен, такой? Хочет прикоснуться к отражению, но в этот момент здание сотрясается, он оборачивается к окну и видит гигантскую летающую тварь, которая с инфернальным рёвом пронеслась мимо.
Гаснет экран.
Начинается первая глава
"Сон разума".
Геймплейно скорее всего что-то похожее на The Evil Within и Alan Wake. Экшон можно разбавить флешбэками из прошлого главного героя, где он был счастлив в кругу семьи, для контраста с ужасом происходящего сейчас. Из обрывков воспоминаний ему придётся сложить полную картину и заново осознать свою цель. Получится или нет - зависит от выживания в крайне враждебной среде мрачного угасающего мира, наполненного чудовищными существами и призрачными видениями. На пути будут встречаться и непростые загадки, появившиеся из-за слияния разных временных эпох и реальностей.

TheDevloper 08.03.2018 12:53

я хотел бы создать 2D-игру, аркаду или сражающуюся игру, используя лучшие инструменты, такие как Adobe photoshop cc.

Iwand 08.03.2018 14:48

Цитата:

Итак, представьте, что у Вас в кармане появилась огромная сумма денег, а голове - идея отличной игры.
В этой теме Вам предоставляется возможность пофантазировать на тему "Какую игру создал бы я, будь у меня возможность".
Даже имея достаточно средств и большое желание, я бы единолично ничего бы не создал. Вот коллектив - это другое дело, реальное. Тут уж я бы помог. А желание моё - видеть игру на примере АС4 ЧФ. Только много чего надо изменить и дополнить. Во - первых, изменить музыку от начала до конца - саундтреки, пиратские песни...Во -вторых, действия должны быть не в Карибском море, а в Чёрном и, соответственно, береговые порты Чёрного моря, русские и др. стран черноморского региона. В - третьих, привнести в игру русские и турецкие парусные корабли. Список можно продолжить, однако, пока достаточно хотя бы этого.

toymax 13.03.2018 19:14

Какую нить с девочками, но вот только не так, как вот в GTA IV, прямо насильно навязали подвезти, а потом она крыльями размахнула и издолбала телефон.
Сам бы ходил по барам, снимал, ночевал, и абсолютно все были бы разными.
Вот Ирина Понаровская, вы не знаете, а она начинала петь в ВИА Поющие Гитары, и песня которую она точно сама поет - Неприметная красота. Такую певицу недоброжелатели сожрали.
Вот она еще в юности это поет https://www.youtube.com/watch?v=8MUXGZB1mc4

another Jade 20.09.2018 15:51

Цитата:

Сообщение от кук (Сообщение 12237795)
Скорее тема называется "какой игры вам не хватает" попробую и я описать какую я бы игрушку хотел...

Ага. Вот мне не хватает игры, которая бы совмещала в себе эро-хентайку, с высокобюджетной опен ворлд РПГ.
Такую никогда не создадут, и мне ее будет вечно не хватать :(

Это могла бы быть фентези или киберпанк, или даже постапок в духе сцен со сталкера или ласт оф ас (люблю зеленые постапоки).
Что бы при генерации можно было задавать пол и возраст. И все это активно влияло на отношение к тебе нпц и твои физические возможности. И что бы можно было задавать старт из большого списка возможных сценариев. А финальная цель была чем-то абстрактным, что бы подходило для любого концепта персонажа из существующих вариантов старта. Никаких рельс - полная песочница, наполненная выживачем. Выживач в меру хардкорный, так что бы геймплей не сильно замедлял, но требовал планирования своего маршрута и вдумчивого подхода к менеджменту ресурсов и инвентаря. То есть, надо было жрать, пить, спать. Если постапок - искать одно из 3-5 видов лекарств, для лечения болезней (каждый тип лекарства лечил бы несколько видов болезни). Если НЕ фентези - то систему ран аля Фоллаут НВ, где обычный урон можно залечивать аналогом стимпака, но травмы требовали или внимания доктора, или некий дорогой и редкий аналог докторского саквояжа. Если фентези - то некую бодрую и циничную смесь бодрого обычного фентези с дарк элементами, с такими штуками как проклятые предметы, мимики, брутальный рабский быт низкого класса, расовая дискриминация и ущемление прав женщин, которые бы распространялись и на игрока.
Возможность играть подростком - который бы имел соответственно сниженные статы и социальные ограничения, но имел бы какой-то уникальный перк взамен.
Возможность стать лидером некой фракции, что давало бы реальные привилегии и позволяло бы давать задания группам нпц. Типа - стал ты лидером деревни выживальцев в постапоке - можешь менеджментить ресурсы поселения, задавать цели на производство тех или иных строений/предметов путем непрямого управления своими подданными аля как в данжен кипере, возможность устраивать рейды на локации - путем посылания туда своих бойцов, некая примитивная система социального взаимодействия с другими поселениями.
Если фентези - возможность добиться звания дворянина и возможность этого дворянина отыгрывать - преследовать расширения своего влияния, получение новых земель и подданых, опять же - экспедиции в древние руины путем отправки туда солдат, которые имели бы шанс зачистить некогда неприступно сложный тебе данж, пока твоя нежная дворянская попка возлегает на нежном шелковом пуфчике во дворце. Возможность менеджментить поселения, которые припадут на твою зону влияния, делать заказы наемникам, приключенцам, кузнецам, магам, что бы те собирали тебе доспехи твоей мечты из шкуры жопы черных драконов.
Или, как одна из альтернатив дворянству, возможность открыть свой магазинчик и продавать в нем то, что ты нажил в своих приключениях (аля Recettear), вместо того, что бы продавать все в барахолки торговцев за треть реальной цены.
В киберпанке же - возможность влиться или создать свою корпорацию. Или аналогично - с банд группировкой. Ну и так далее в таком же духе.

Абсолютно не реализуемые мечты - но на то и просто мечты :3

Iwand 13.04.2023 16:40

Мои планы несколько изменились (насчёт идеи создания своей игры).
Напиратился в Черном Флаге до краёв, терь хотел бы создать (если бабок будет два мешка) ролевую и действия будут в среднем веке, когда зАмки высокие, крутые и богатые (пограбить) и лучники на стенах города и торговцы на городских улочках и на причале торговые корабли...
Самое главное - интерактивность. Нет пустым домам, куда нельзя войти. Нет огромным зАмкам - "манекенам". Нет примитивной графике.
И ещё много чаво, просто всё не перескажешь...

Leo 14.04.2023 14:05

Iwand, а делать там что надо будет?

toymax 14.04.2023 15:53

Цитата:

Сообщение от Leo (Сообщение 12757840)
а делать там что надо будет?

Freeplay какой нибудь, ходи ищи гусей, делай что нибудь с ними

DoctorWagner 14.04.2023 16:11

Цитата:

Сообщение от toymax (Сообщение 12757857)
ищи гусей, делай что нибудь с ними

Звучит не очень законно.

Iwand 14.04.2023 16:32

Цитата:

Сообщение от Leo (Сообщение 12757840)
Iwand, а делать там что надо будет?

Leo, так это ж РПГ. Ходить везде, базарить со всеми, торговать с уличными торговцами, грабить корованы...

Leo 14.04.2023 16:34

Цитата:

Сообщение от DoctorWagner (Сообщение 12757858)
Звучит не очень законно.

Зависит от лора и мировоззрения персонажа. :))

Iwand 14.04.2023 16:39

Цитата:

Сообщение от toymax (Сообщение 12757857)
Freeplay какой нибудь, ходи ищи гусей, делай что нибудь с ними

Всё верно. Фриплей, типо, песочница. Насчёт гусей это ты образно высказал, а ведь в принципе всё верно. "Гуси" - это зазевавшиеся зеваки в толпе, у которых моно кошель стибрить. Также есть богатые "гусыни", типо, графини, живущие в зАмках, которые тоже моно обнести...:Grin:

toymax 21.04.2023 01:40

Цитата:

Сообщение от Iwand (Сообщение 12757868)
тоже моно обнести..

По логике тогда создать нужно игру -- симулятор отбытия наказания.
Как в играх обычно легкий средний тяжелый, так и в нем соответственно ИК общего режима, строгого и особого.
В деталях хотя продумать еще нужно статьи какие, срок, не рецидивист ли (это если второй раз перепроходищь), возможность УДО, естественно масть какая и т.д.

Но это перед игрой допустим сделать курс сложных упражнений, и что выдаст по результату. то так и игру начнешь))

DoctorWagner 21.04.2023 08:14

toymax, такие игры есть.)) В VK мне лет пятнадцать ещё как назад попадались. У меня даже знакомый один залипал в нечто подобное, игра вроде бы «Тюряга» называлась.)


Часовой пояс GMT +4, время: 10:54.

Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.