Форум Игромании

Форум Игромании (http://forum.igromania.ru/index.php)
-   Fallout (http://forum.igromania.ru/forumdisplay.php?f=213)
-   -   Fallout 4 - Обсуждение игры (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=139357)

VasekShepard 19.06.2015 23:54

У кого-нибудь есть догадки о силовой броне в игре? Можно ли будет ее носить с собой и одевать когда захочется(как было раньше) или (судя по ролику) броня будет доступна только в определенных местах и на ограниченное время, как пулеметы в обычных шутерах?

Inteligent 20.06.2015 00:18

Непес, думаю, что силовая броня будет ограничена для первого использования (как туториал), а затем можно будет получить полностью доступную броню. Но в любом случае в карман её спрятать нельзя будет. Единственное, что приходит на ум в этом случае - доставка брони к игроку винтокрылом и такая же эвакуация брони на базу.

VasekShepard 20.06.2015 00:29

Inteligent, интересно, кто это в Пустоши может предоставить главному герою такие услуги, как воздушный транспорт. Анклав давно разгромлен, Братство Стали враждебно к ГГ(судя по трейлеру). Возможно Содружество?

Darth_MYlus 20.06.2015 01:32

Цитата:

Сообщение от Непес (Сообщение 11863351)
интересно, кто это в Пустоши может предоставить главному герою такие услуги, как воздушный транспорт

Любой дружелюбный пилот, бывший членом любой из этих фракций?

Кстати про силовуху:
Скрытый текст:

Скрытый текст:

Скрытый текст:

Скрытый текст:

Судя по всему, видов силовой брони тут будет великое множество, включая до этого даже не виданные модели.

К слову, на скрине указан индекс T45b, тогда как в Ф3 были T45d. Еще удивляет то, что T60b больше похожа на T45B, а не T51b, что было логичней. Наверное послевоенные модификации, произведенные в условиях отсутствия доступа к T51b. В общем, разнообразие силовух обещает быть широким.

Inteligent 20.06.2015 02:52

Darth_MYlus, в геймплейном ролике показано было, как герой бросает сигнальную дымовую шашку и к его позиции прилетает винтокрыл. Причём без пилота.

Насчёт брони - все эти 4 типа были в предыдущих играх.

T-45b - броня БС из Ф3.
T-51b - классическая броня БС из Ф2 (была ещё то ли в Ф3 в одном из DLC, то ли в NV, не помню уже).
T-60b - броня Анклава Hellfire из DLC Broken Steel.
X-01 Mk. II - классическая броня Анклава из Ф2 и NV.

Darth_MYlus 20.06.2015 05:42

Цитата:

Сообщение от Inteligent (Сообщение 11863407)
Причём без пилота.

Пилот там на самом деле есть, он маленький и камера настолько быстро пролетает салон, что его почти не видно. Складывается ощущение, что его там просто нету. Я его тоже не сразу заметил

http://i.imgur.com/Gveybpv.png

Jukka 20.06.2015 07:26

Цитата:

Сообщение от Trias (Сообщение 11861956)
Ну будет свободновато разве что)

Силовую броню надо подгонять на верстаке) После подгонки сядет как надо)

Цитата:

Сообщение от Firiam (Сообщение 11862172)
Не дай боженька если 2/3 из них дженерик-говно и сплошная копипаста.

Обливион покоя не даёт?) Серьёзные конторы уже давно не работают с дженериком. Точнее работают, но по минимуму.
Кроме того, напомню, что даже в Обле генерили только ландшафт с деревьями. Пещеры и данжи собирались вручную, из очень ограниченного набора секций-кирпичиков, как лего. Но вручную. Просто из-за ограниченного набора секций, все данжи похожи почти как две капли воды. А принято преподносить Облу так, будто всю игру умный компьютер выстроил. Не говорите ерунду.
А без копипасты всё равно нельзя. У любой игры есть технические ограничения. Требования под которые они должны подходить, например вес игры, сколько оператоса она будет использовать. В итоге это накладывает ограничение на кол-во используемых текстур (а ведь они должны быть ещё и разного разрешения. То есть все текстуры автоматом множь на два-три). Приходится делать их повторяющимися, а это уже выглядит как копипаста, хотя по сути локации разные. В том же обливионе десятки тысяч текстур. Люди, которые делали HD texture packи разные для облы, проделали гигантскую работу. А ведь речь идёт об обле, где "сплошная копипаста". Просто копипасту надо грамотно использовать. Вот Ведьмак. Весит как Обла, а мир кажется натуральным, хотя кругом пресловутое "дженерик-говно")) Вопрос лишь в том, такое ли уж дженерик говно?) Потому что копипасту там правильно использовали. Как и дженерик. Где надо и по делу. А совсем без него ничего никто тебе не сделает) У тебя денег не хватит на такую разработку) Беседка идёт в правильном направлении, Скайрим получился в разы лучше Облы и Фолла3 в этом плане, так что думаю с миром, его величиной и разнообразием будет всё нормальнов рамках данного сеттинга.

Добавлено через 31 минуту
Тодд Говард, креативный директор Bethesda Studio, знает, что он заставляет работать команду на пределе своих возможностей. Fallout 4 пытается быть больше своего предшественника в каждом возможном аспекте, предоставляя игрокам широчайшую систему оружейных модов, внутриигровой редактор уровней, Пип-бой, работающий на смартфоне и компаньона-пса в придачу.
Наши коллеги из GameSpot взяли интервью у Говарда о том, как ему удается управлять самым большим на данный момент проектом в его карьере.


Скрытый текст:
-С 2008-го года, когда вышел Fallout 3, в жанре RPG поменялось довольно много. Можно сказать, даже сама игровая индустрия изменилась. Чему вы научились за это время?

Ну, Skyrim был невероятно популярен, а когда ты достигаешь такой аудитории, ты получаешь опыт, который подсказывает тебе, что важно, а что можно опустить.
Ты можешь посмотреть на эту игру и подумать, что это продолжение Fallout 3, но для нас это наша следующая игра после Skyrim. Так что те отзывы, которые мы получали и получаем о Skyrim, помогают нам с Fallout 4 в плане того, что получилось удачно, а что нет.

-Например?

Ну, вещи типа ощущения открытого мира: его плюсы и минусы. Как рассказывать историю? Как добавлять все те другие вещи, которые сделают мир открытым? Учитывая, что это открытый мир, какие истории можно рассказать наилучшим способом?
Это то, о чем мы думали. Поэтому мы пристально посмотрели, к примеру, на старт игры и решили, что вы будете начинать в прошлом и увидите, как все будет разрушено, чтобы потом у вас было чувство личной утраты.
Чтобы когда вы выходили в этот новый мир, вы уже чувствовали его по-другому.

-Я рад, что ты это упомянул, потому что я сам хотел сказать, что в Fallout 4 вы пытаетесь рассказать более личную историю. Вы дали игрокам жену, ребенка, собаку и вы дали им понять, что они теряют.


Именно так, и мы хотим, чтобы игрок был синхронизирован со своим персонажем. Вы - новичок в этом мире и вы бы предпочли, чтобы все было так, как раньше.

-Не хочу вдаваться в спойлеры слишком далеко, но мне кажется, что отношения игрока с его женой будут играть значительную роль на протяжении игры.

Я не скажу ни слова. (смеется)

-Ладно, поехали дальше. Fallout 4 имеет кучу различных фишек - в нем есть встроенный инструмент для постройки, мобильное приложение, игры для Пип-боя, крутая настройка оружия, плюс, собственно, сама игра. Как, черт побери, вам удается держать все под контролем?

Это наиболее сложная часть. Мы счастливчики в том плане, что мы не очень большая студия - у нас работает всего 100 с небольшим людей. Когда мы работали над Скайримом, у нас было примерно на 8 человек больше. Если сравнивать нас с другими, то мы очень маленькая студия.
Однако это также та же самая команда; эта команда разработала Fallout 3. Эта команда, разработавшая Skyrim. Мы работаем с людьми, которые отлично знают наши системы и процессы дизайна. Человек из команды может закончить работу, которую делает совершенно другой человек. Именно так нам и удалось получить такое количество контента, но абсолютно точно, что самое сложное - объединить все это.

-И я предполагаю что ты лично пытаешься сделать так, чтобы все подходило друг к другу.

Ага, вероятно мы делаем слишком много. (Смеется) Если игра получится отстоем, причина этого может быть в том, что мы пытались достичь слишком многого.

-Но у вас было четыре года.

У нас было много времени. И очевидно, что мы не были бы готовы показать игру, если бы не были в ней уверены.

-Ну знаешь, когда ты реально пытаешься сделать всю работу отлично, это становится проблемой, потому что все превращается в месиво.

Ага, к примеру, возьмем мобильную игру. Идея пришла к нам очень давно и мы такие "а почему бы и не попробовать?". И в процессе разработки были такие моменты, когда мы думали, что возможно это было не лучшее вложение нашего времени. Мы спрашивали себя "насколько это отвлекает?".
Однако когда какая-то идея крепко засядет в твою голову, ну ты просто должен ее осуществить.
А сейчас, когда мы видим, что это приложение номер один в мире, мы такие "ЧТО?!". Ну, это сработало. Я имею в виду, я не хочу называть конкретную статистику, но даже при том, мы не хотим его монетизировать, сейчас оно является более кассовым, чем Candy Crush.

-Такие разговоры могут заставить твоих боссов покачать головой и подумать "Зачем мы паримся со всем этим консольным отстоем?"

(Смеется) Никогда.

-Мне хотелось бы затронуть игры, которые вышли в последние годы и не были разработаны Bethesda. Были ли среди них те, что оказывали на вас влияние или давали вам вдохновение?

Ну, мы играем во все подряд, так что вдохновение мы черпаем отовсюду. Конкретно с мобильной игрой мы вдохновлялись XCOM и FTL.

-XCOM очень хороша

Очень хороша.

-А если говорить о главной игре - Fallout 4, откуда вы брали вдохновение?

Ну, в наших играх мы хотим дать игроку полную свободу. Так что когда я думаю о последних годах, я думаю, GTA V достигла наибольших успехов в том, что мы пытаемся сделать. Я смотрю на эту игру и думаю "Вау, я не представляю, как они это сделали."
Это именно то, что мы пытаемся создать, чувство свободы, когда ты идешь куда угодно и делаешь что угодно. GTA V превосходно с этим справляется. Она помещает тебя в игру и делает тебя ее режиссером. Она очень часто говорит игроку "да" и это именно то, что мы хотим сделать. Это просто феноменальная игра.

-Я хотел поговорить о системе VATS в Fallout 3. Людям она нравилась, но им также приходилось на нее полагаться, потому что как шутер от первого лица игра была...

Она была очень так себе...

-Она была немного... Я пытаюсь быть дипломатичным.

Она была немного... думаю, мы тут одинаково думаем.

-Внесли ли вы в нее изменения?

Мы начали с решения, что мы не можем оправдаться только тем, что Fallout 4 - это RPG. Мы должны создать шутер от первого лица и он должен быть очень, очень хорошим. Мы провели много времени в работе над этим.

-Значит мы можем использовать систему VATS, но если игрок не захочет, он сможет играть в Fallout 4, как будто это шутер от первого лица.

Да, совершенно верно, но мы хотим также, чтобы и у VATS были свои преимущества. Если вы развиваете персонажа ради VATS, он будет очень мощным.

-Небольшое уточнение насчет редактора уровней, он работает в игре? Или это отдельный режим?

Да, он работает в игре.

-Звучит как нереально тяжелая штука для внедрения в игру.

Мм, да, это так.

-Тогда последний вопрос: из всех аспектов в Fallout 4, над которыми вы работаете, каким ты больше всего гордишься?

Сам мир для нас значит больше всего. Большой вопрос: его интересно исследовать? Поощряет ли он мое любопытство? Эти вещи наиболее значимые.

http://s020.radikal.ru/i719/1506/f9/8ded2828adc1.jpg
http://s61.radikal.ru/i174/1506/55/649283a268a0.jpg
http://s49.radikal.ru/i125/1506/8b/b8615253d8cf.jpg
http://s61.radikal.ru/i174/1506/3e/cf33f5d4f874.jpg
http://s017.radikal.ru/i421/1506/ba/992ad60cda70.jpg
http://s020.radikal.ru/i720/1506/4e/aeb4abe6ec7c.jpg


Мне нравится как Говард отзывается о Фолле3 и что они вдохновлялись GTAV. Это очень хорошо)

Darth_MYlus 20.06.2015 08:01

Цитата:

Сообщение от Jukka (Сообщение 11863459)
Вот Ведьмак. Весит как Обла

Эм, нет. 5 гигов облы против 25 гигов витчера.

Jukka 20.06.2015 15:38

Цитата:

Сообщение от Darth_MYlus (Сообщение 11863463)
Эм, нет. 5 гигов облы против 25 гигов витчера.

Ну в моих словах была доля иронии) Нельзя прям уж так параллель проводить) Ведьмаковские текстуры всяко больше и тяжелее обловских, конечно)

Добавлено через 13 часов 29 минут
http://tesall.ru/uploads/gallery/cat..._84_185484.png

Каждый раз, когда Bethesda Game Studios анонсирует новую игру, миллионы людей по всему миру начинают с придыханием ловить даже самую малую толику информации об очередном проекте. Fallout 4 исключением не стал. И хотя разработчики по вполне понятным причинам не желают раскрывать все карты, но какие-то обрывки информации до игроков порой доходят. Самое интересное, что мы ещё и радуемся самым незначительным фактам об игре. Так вот, чегодня у нас новый повод порадоваться. Даже не один.

Начнём мы с исполнительного продюсера игры Джеффа Гардинера. В интервью изданию Gamesradar на прошедшей в Лос-Анджелесе E3 2015 Джефф заявил следующее: «Я наиграл в нее около 400 часов и я до сих пор нахожу что-то новое». 400 часов, господа. Конечно, это вовсе не означает, что прохождение всех квестов займёт именно 400 часов. Но похоже на то, что нас ждёт приключение сродни играм серии The Elder Scrolls, куда хочется возвращаться снова и снова, даже и не ожидая увидеть что-то новое. Количество контента в игре настолько огромно, что глава Bethesda Тодд Говард, играя в Fallout 4, порой сам удивляется некоторым вещам, интересуясь у сотрудников студии, кто и когда это сделал. Что уж говорить о геймерах, которым, скорее всего, придётся разгадывать все тайны игры в течение многих месяцев...

Основным источником информации по игре до сих пор служат трейлер анонса и короткая запись геймплея с E3. И многим игрокам совершенно не понравилась графика в игре. Нельзя не согласиться, что Fallout 4 далёк от уровня передовых графических технологий. Хотя в игре и используются современные методы текстурирования, встречаются они не везде. Однако, на то у разработчиков была весомая причина. Пит Хайнс рассказал, что студия намеренно не стала гнаться за графической составляющей, полностью сосредоточившись на геймплейных элементах. Он признал, что графика в Fallout уступает многим современным проектам, но игра компенсирует это за счёт невероятного уровня интерактивности объектов. Иными словами, разработчики не стали тратить деньги и время на графику, предпочтя сделать инновационный геймплей. Как по мне, верное и продуманное решение.

http://tesall.ru/uploads/imgs/pre_14..._2_600x337.jpg

Некоторых игроков Fallout 4 настолько впечатлил, что они готовы пойти на весьма неординарные поступки ради диска с игрой. Вот, например, один геймер решил обменять копию игры на... крышки. Самые обычные крышки от бутылок. В офис Bethesda пришло письмо с предложением и посылка с коллекцией крышек, собранная за семь с лишним лет. Коллекция насчитывает 2000 крышек общим весом 5 килограмм. Неизвестно, понравилось ли разработчиком это предложение века, но будем искренне надеяться, что харизма и навык торговли у этого игрока прокачаны до должного уровня.

Ждать же самого выхода игры осталось чуть меньше полугода. Fallout 4 поступит в продажу 10 ноября этого года на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. К слову, разработчики обещают поддержку пользовательских модов на всех платформах. В успехе игры мало кто сомневается, а ретейлер GAME UK так и вовсе уверен, что продажи Fallout 4 достигнут уровня Skyrim и даже обгонят его. Сможет ли Fallout 4 повторить успех истории про Довакина — покажет время.

(c) TesALL

Nelve 21.06.2015 08:52

Цитата:

Сообщение от Jukka (Сообщение 11863759)
Он признал, что графика в Fallout уступает многим современным проектам, но игра компенсирует это за счёт невероятного уровня интерактивности объектов. Иными словами, разработчики не стали тратить деньги и время на графику, предпочтя сделать инновационный геймплей.

Вот если не набрешут, я им прощу даже графику уровня фоллача3.

Vegeta 21.06.2015 08:55

Цитата:

Сообщение от Nelve (Сообщение 11864399)
я им прощу даже графику уровня фоллача3.

Но ведь графика не уровня Фоллача3.

crosstalk 21.06.2015 10:05

Да подтянули графику, что вы как деды старые сидите бубните. Запустите валач 3 без модов и сравните.
И тут намного важнее, что картинка цветастая

Без_Имени 21.06.2015 10:15

Цитата:

Сообщение от crosstalk (Сообщение 11864417)
И тут намного важнее, что картинка цветастая

Очень плохо.

Aнд 21.06.2015 10:43

Цитата:

Сообщение от Без_Имени (Сообщение 11864419)
Очень плохо.

Я тоже в сомнениях. Сейчас перепрохожу FNV, там есть вступительная мелодия при загрузке перед выходом меню, которая всегда меня настраивала на мир Фоллаута. Сразу подумал, что эта постапокалиптическая мелодия плохо бы подошла цветному F4.

crosstalk 21.06.2015 11:29

То есть вы не можете представить "катастрофу" в более, чем одном цвете? Что то мне подсказывает, что с фантазией просто у кого то не очень =)
В любом случае волноваться вам не стоит - фанаты потом вернут блевотную картинку, чтоб истинные любители окунулись в настоящий атмосферный мир!

Nelve 21.06.2015 11:48

Цитата:

Сообщение от crosstalk (Сообщение 11864454)
То есть вы не можете представить "катастрофу" в более, чем одном цвете?

У почонов Суть Пустоши же.
Её нельзя нарушать.

rasinger 21.06.2015 12:20

собственно, такая зеленая однотонная гамма третьего фола, это кроме сознательного визуального приема, еще и просто ограничение железа предыдущего поколения консолей

В любом случае для тех, кто хочет мрачнее выйдет ENB с такими настройками, причем в случае фолла четвертого его смогут поставить даже консольщики, т.к. консольный фолл будет также поддерживать моды

Aнд 21.06.2015 12:40

Цитата:

Сообщение от crosstalk (Сообщение 11864454)
Что то мне подсказывает, что с фантазией просто у кого то не очень...

Я не должен фантазировать, игра сама должна мне передать атмосферу. Для фантазий придумали книги. А цветное оформление F4 мне напоминает цветные треугольные флажки, которыми обычно украшают праздники и детские сады.
P.S. В любом случае, я, конечно, приобрету F4. )

Vegeta 21.06.2015 12:42

Цитата:

Сообщение от Aнд (Сообщение 11864523)
Я не должен фантазировать, игра сама должна мне передать атмосферу. Для фантазий придумали книги.

Норм)))))00

Реалистичный 21.06.2015 13:32

Цитата:

Сообщение от crosstalk (Сообщение 11864454)
То есть вы не можете представить "катастрофу" в более, чем одном цвете?

А я вот не могу представить как через 200 лет все еще стоят домики из гипсокартонных панелей, и даже мостик у убежища еще целый. В Детройте разрухи больше, чем тут после атомной войны.
Я конечно могу представить, но с выключенным монитором это будет проще, чем с этой игрой. :lol:.


Часовой пояс GMT +4, время: 05:38.

Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.