Форум Игромании

Форум Игромании (http://forum.igromania.ru/index.php)
-   Стратегии (http://forum.igromania.ru/forumdisplay.php?f=63)
-   -   Stellaris (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=140008)

vasyalus 01.04.2018 07:01

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12451767)
После этого многие пересмотрят такой вариант развития в пользу чего-то более полезного.

Она всегда за влияние была. Пересматривать нечего, по сравнению с остальными бонусами за стремления, которые можно взять первыми этот самый лучший после того, как их порезали в 2.0. Главное достоинство этих сред, это то, что их можно строить в системах с обитаемыми планетами и на орбите самих обитаемых планет. Для других систем есть кольца. Такое развлечение для эндгейма по тотальной застройке (с читом на мгновенную постройку даже весело).

McDragon 02.04.2018 05:06

vasyalus, главная их полезность это производство энергии, остальное нафиг не уперлось. а про влияние ты прав, мне чего-то казалось что оно не требуется =_=

Сулариус 02.04.2018 18:12

Если у кого-то глючит русская версия после обновления, то рекомендую поставить фикс от гексов.

McDragon 05.04.2018 02:31

Сулариус, стянул мод, норм кстати, это там есть полноценная дополненная локализация, помимо самого фикса.
ps
Я думал баги с наемниками пофиксили, а хрен там, они как тупили, так и тупят, если на пути их следования воткнуть военную базу с перехватом они останавливаются и тупят, такая же фигня когда таки наймешь рейд на соперника, он так и не появляется, зависая где-то там далеко. Еще очень задалбывает однообразный спам от станций наблюдения за примитивами о том как они будут благодарны и так далее... Капитально раздражает что так и не пофиксили непонятно как налаживающих контакты не связанные совершенно никак между собой империи, которые чисто физически не могут связаться друг с другом, на разных концах моей империи, так эти удоты умудряются еще и заключать пакты о взаимной защите связывая мне руки... просто вымораживает.
________________
Еще один момент просто выбесил! Пытался сделать вассалом слабых соседей и смотрите что получается, для военного притязания в грядущей войне на подчинение требуется что бы моя империя была по сравнительной мощи сильнее, в противном случае требование не может быть предъявлено и повода для войны соответствующего не будет.
Видим что у них мощь вообще в заднице, по технологиям проседают, а по какой-то вместимости флота они примерно равны, игра делает суждение что они примерно равны мне... ЧТО Б#@%$!? Мне одному не видно логики в этом бреде? По факту не оставляя выбора кроме как развеять прах этих слабаков по галактике. Гениально...

McDragon 18.04.2018 04:24

Мда, столько багов в игре, даже после большого патча, по сути крит баги остаются, например нельзя сделать вассалом империю после получения колосса, т.е. мне не нужны их территории, я хочу что бы они были вассалами, но вместо этого даже с поводом к войне - "сделать вассалом" или "сделать данником" ведется война на уничтожение, т.е. захватываются сразу же и навсегда территории и планеты, как же это все обламывает, просто жесть. Весь геймплей ломается и смысл в дипломатии вылетает в трубу. Как. вот как можно было выпустить обнову, а потом еще крупный патч и оставить такие зияющие дыры, я не понимаю, зато не дают флот больше 200 единиц собрать, дреднот как ползал, так и ползает на "биотяге". хотя он является полностью механическим, и все получаемые калоши не апгрейдятся по основным модулям, выпилили бы их вообще тогда их игры, на кой они сдались... Нельзя разрушать космоврата, они типа неуничтожимы, что за бред... Нельзя больше 1 сферы дайсона и научного комплекса строить, вопрос "почему", остается открытым, но миры-кольца можно клепать сколько влезет. Что за идиотский баланс они сделали!

Dronios 18.04.2018 22:20

Да его там и не было никогда. Но обновой игру добили, с моей точки зрения. 250 часов наиграл до обновы, после и часа не смог.

McDragon 20.04.2018 02:05

Обновление 2.0.3
Скрытый текст:

Рад представить новый патч, 2.0.3, который вышел только что и доступен в Steam. Он содержит множество наиболее востребованных исправлений ошибок и улучшений баланса. Попробуйте и дайте нам знать, что вы обо всём этом думаете.

################################################## ###############

####################### ВЕРСИЯ 2.0.3 ###########################

################################################## ###############

###################

# Особенности
Добавлено окно подтверждения для функции очистки папки пользователя в лаунчере, чтобы избежать непреднамеренного удаления файлов
Добавен новый ивент, уведомляющий вас о завершении строительства врат
Добавлена амбиция «Жажда власти», дающая +5 влияния ежемесячно
Обзор флота теперь объединяет корабли по размеру (с перечислением классов кораблей во всплывающей подсказке) вместо того, чтобы показывать каждый шаблон отдельно, так что экран флота теперь менее загромождён и не вводит в замешательство игроков числами вроде 20/0 корветов
Больше нельзя уменьшить количество кораблей во флотилии, если эти корабли ожидают улучшения
Масштабируемая сложность теперь является отдельной настройкой, так что в игре с масштабируемой сложностью и гранд-адмиралом, стартовые бонусы ИИ будут равняться нулю и вырастут до значений сложности гранд-адмирала
Зарядка орудия «Колосса» теперь отображается в планировщике
Разрушитель миров теперь может использовать тестовый залп на не колонизированных средах обитания, секциях мира-кольца и опустошенных мирах
Ионные пушки больше не автоулучшаются (поскольку их можно настроить самому)
Победа в войне с целью навязать идеологию теперь принуждает цель выйти из федерации, если она в ней состоит
Текст повода для войны «Идеология» теперь сообщает о смещении лидера и принуждении к выходу из федерации
Максимум гиперлиний теперь х2, поскольку нет никакой разницы между х2 и значениями выше
Признак «Эрудиты» теперь по-своему полезен для всех типов лидеров, так же как «Псионик» или «Киборг»
###################

# Баланс
###################

Содержание кораблей для угасших и пробужденных империй теперь снижается сильнее
Повышена вероятность появления Солнечной системы с докосмической цивилизацей
Орудие ионной пушки больше не потребляет энергию
Время стрельбы «Колосса» сокращено с 90 до 30 дней. Снижено время зарядки с 270 до 90 дней
Максимально возможный лимит командования повышен с 200 до 500
Признак адмирала «Хитрец» теперь снижает время до экстренного прыжка вместо бонуса к досветовой скорости
Риск появления пиратов теперь округляется до ближайшего целого значения
Теперь нельзя использовать повод к войне «Тотальная война» в качестве цели в оборонительной войне против врага, использующего любой другой повод
Отключенные базы больше не подавляют вражеские ССД
Пробудившиеся империи теперь получают больше ресурсов, однако, их упадок также растёт быстрее
У ассимиляторов больше не может быть соперников; у них изменены все традиции, касающиеся получения влияния от соперников
Сопутствующий урон в наземном бою теперь с большей вероятностью приведёт к появлению блокеров
Снижен урон и увеличена стоимость армии ксеноморфов
«Фестиваль миров» теперь стоит 5000 энергии, вместо энергии, минералов и влияния
Псионические щиты теперь прочнее щитов тёмной материи
Теперь при пробуждении угасшая империя получает некоторое количество еды, чтобы избежать голода
# Традиции
Бонус за стремление «Мастера-строители» теперь увеличивает скорость строительства мегасооружений на 50% (вместо 100%), но увеличивает размер сред обитания с 12 до 15 клеток (применяется к уже построенным средам обитания менее 15 клеток размером, а также при захвате обычных сред обитания империей с этим бонусом)
###################

# Интерфейс
###################

Исправлена проблема у стратегических ресурсов с несколькими эффектами (например, живой металл), которая приводила к наползанию строк в списке стратегических ресурсов
Исправлена ошибка интерфейса в экране настроек партии
В итогах войны теперь пишется количество уничтоженных кораблей/армий, а также количество занятых систем и планет
Добавление во флотилию дизайна корабля, уже наличествующего в ней, теперь увеличивает количество кораблей этого типа
В окне флотилий теперь отображаются только шаблоны ваших флотов
###################

# ИИ
###################

Теперь весь флот субъектов будет следовать за флотилией сюзерена
Теперь ИИ не будет использовать прыжковый двигатель в ситуациях, когда этого не стоит делать из-за превосходства врага
###################

# Исправление ошибок
###################

Исправления и улучшения менеджера флота
Теперь вы сможете корректно использовать врата, которые построили, даже если вы ранее с ними не сталкивались
Добавлена отсутствующая локализация для нововведений в 2.0.2
Исправлен баг, при котором могли появиться империи с невидимыми границами
Сюзерены больше не могут получать поводы для войны против своих вассалов
Исправлен баг, при котором было невозможно использовать врата, несмотря на наличие нужной технологии
Исправлена кривая модель «Сизигии» в окне сведений о корабле
Исправлена ошибка, из-за которой после назначения президентом федерации в менеджере флота отсутствовал флот федерации, построенный другим членом федерации
Исправлен баг, при котором корабли летели к ближайшей станции для улучшения, но игнорировали базу в системе, в которой они находятся
Исправлено то, что Незваные всё время считали свою родную планету оккупированной даже при наличии колоний, мешающих им покинуть её
Событие «Не считается» теперь будет срабатывать даже если последний мир Контингенции уничтожен колоссом
Исправлен вылет после использования команд «intel» и «sensor» в режиме наблюдателя
Исправлено еще несколько вылетов
Исправлен бесконечный цикл сообщений от угасших империй о посягательсвах на их территорию, если ваша и их территория соединяются червоточиной
Планеты с разумной жизнью больше не ломают интерфейс во время колонизации
Теперь корабли могут должным образом улучшаться на станциях союзников
Добавлены некоторые отсутствующие всплывающие подсказки
Лидеры-синтетики в вознесшихся империях не синтетиков теперь тоже могут страдать от неисправностей
Теперь империя, которая возьмет под контроль выведенную из строя звездную базу, определяется по числу уже отключенных баз и баз, которые ещё только предстоит вывести из строя
Исправлено получение достижения «Captive Star» после постройки строительной площадки сферы Дайсона
Исправлен случай, при котором щелчок по устаревшему кораблю в менеджере флота не показывал доступные улучшения
Корабли, полученные через события, теперь можно удалить из шаблона флота в менеджере флота после их уничтожения
Теперь претензии на системы, которые стали ничейными (из-за уничтожения форпоста), удаляются
Исправлена ошибка, из-за которой мародёры ничего не требовали в качестве дани при доходе минералов >250, потому что даже карманные деньги считаются
Исправлена случайно отключенная разблокировка технологии «Мегапроектирование»
Исправлен баг, при котором вы не могли строить несколько врат одновременно
Корабли теперь будут улучшаться на захваченных у врага верфях, вместо того, чтобы лететь обратно на дружественную территорию
Исправлено отсутствие признака «Предразумные» у предразумных
Оповещение о закончившемся планетарном эдикте теперь будет открывать меню планеты, а не меню эдиктов
Исправлена ошибка, из-за которой угасшие империи не могли требовать подчинения
Исправлено отображение успешных битв против звездных баз как поражений в окне войны
Исправлен баг, при котором во время установления контакта с анклавом у вас незаметно устанавливался контакт со всеми другими империями, известными анклаву
Достижение «Stay on Target» теперь можно получить, если колосс ещё только заряжает орудие
Исправлена ситуация, когда аномалии могли переписать модификаторы в системах предтеч
Были переделаны триггеры событий таким образом, чтобы события не появлялись вдали от игрока, поскольку игра считала тот регион галактики близким из-за червоточин/врат
Исправлена ошибка, из-за которой Незваные иногда получали контроль над планетой
Исправлена проблема, из-за которой Незваные иногда появлялись без дипломатического оповещения
Исправлена ошибка, из-за которой лидеры могли одновременно получить признаки «Псионик» и «Избранный» при победе/поражении на выборах
Исправлена неверная всплывющая подсказка для пожирающего роя
Модификаторы к счастью поселений больше не будут увеличивать стоимость колониального корабля
Теперь при наличии колосса вы получаете правильный повод к войне «Тотальная война», но всё ещё можете делать претензии (ранее из-за ошибки эта возможность была заблокирована)
При авто-обновлении дизайна блокируется возможность создания своих дизайнов, чтобы избежать неприятных ошибок при обновлении кораблей
Исправлена ошибка, из-за которой секторы ошибочно игнорировали лимит хранилища ресурсов из-за ежемесячного дохода
Теперь кнопка «Перейти» на событии о смене принципов империи работает правильно
Исправлена ошибка, из-за которой некоторые виды при смене гражданства получали неправильные стандарты проживания

Баг с невозможностью сделать вассалом после постройки колосса не поправили... И вообще эти метания то 200 вместимость флота, то 500...

BICTOR 13 20.04.2018 10:57

Так игру стоит уже брать или еще рано ? Судя по обсуждению - не все хорошо в датском королевстве :Grin:

Qvaetsu 20.04.2018 13:25

BICTOR 13, уже поздно.

deus_irae 20.04.2018 14:47

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12458996)
Баг с невозможностью сделать вассалом после постройки колосса не поправили...

А ты его зарепортил?

vasyalus 20.04.2018 19:32

Цитата:

Сообщение от BICTOR 13 (Сообщение 12459037)
Так игру стоит уже брать или еще рано ?

Сейчас стоит брать всё кроме апокалипсиса по скидке и играть в версию 1.9.1. В стиме можно откатить патч.
Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12458996)
И вообще эти метания то 200 вместимость флота, то 500...

Вот! Это по нашему. 200 реально мало было... Хотя я уже наигрался где-то на год.
Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12459117)
А ты его зарепортил?

А смысл? Зайди на парадоксплаза. Там таких репортов туча. Ничего кроме критических багов не правят, как правило.

deus_irae 20.04.2018 23:20

Цитата:

Сообщение от vasyalus (Сообщение 12459164)
А смысл?

Сообщить о баге.
Именно так это и работает. Обратная связь. Feedback.
Если о баге сообщает незначительное количество пользователей - скорее всего, это баг редкий и трудновоспроизводимый. И на него можно забить.
Если о баге сообщает большое количество пользователей - значит, баг существенный, и на него нельзя забить.

Сулариус 22.04.2018 16:13

Дневник Разработчиков Stellaris №111 — Изменение системы аномалий и расширенное исследование космоса
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы поговорим об обновлении 2.1 «Нивен», которое станет следующим крупным обновлением после 2.0. Сейчас я не могу раскрывать вам какие-либо детали о направленности обновления или дате его релиза, но я *могу* поговорить о некоторых изменениях и нововведениях, которые мы внёсем в исследование галактики, её генерацию и аномалии.

Изменение аномалий

В 2.1 мы собираемся несколько изменить систему работы аномалий. В первую очередь, мы удалили риск неудачи, так как поняли, что возможность провала при исследовании аномалий мало привносит в игру в плане интересных вариантов развития событий и в большинстве случаев лишь огорчает игроков или вынуждает их ждать, пока шансы на успех не будут максимальными. Так что теперь от уровня учёного будет зависеть не шанс провала, а время, затрачиваемое на исследование аномалии. Так, например, исследование аномалии 2 уровня учёным 2 уровня будет относительно быстрым проектом, однако, попытка исследовать аномалию 10 уровня тем же учёным может занять очень, очень много времени и, скорее всего, лучше будет вернуться к ней позже с более опытным ученым, чтобы не сильно задерживать ваши исследования на ранней стадии.

https://c.radikal.ru/c37/1804/26/b3210e54a718.jpg

Как часть этого обновления, мы также добавили вкладку с аномалиями в журнале событий. Журнал аномалий будет отслеживать открытые, но не ещё не исследованные вами аномалии, так что вы сможете легко к ним вернуться.

https://d.radikal.ru/d01/1804/6c/0b40a1594abf.jpg

Генерация гиперлиний

Ещё одним изменённым аспектом игры в 2.1 станет способ генерации сети гиперлиний. Вместо того, чтобы просто пытаться соединить ближайщие звезды, мы создали новый алгоритм генерации, который строит из звезд «кластеры» с большим количеством внутренних связей, которые соединены друг с другом «шоссе», формирующими естественные стратегические точки. Теперь игра умеет определять эти точки, что позволило нам избежать расположения в них левиафанов и других сильных космических существ, а также улучшить способности ИИ определять подходящие места для установки защиты. Настройка плотности гиперлиний будет определять степень связанности кластеров между собой, а значит и то, насколько частыми и легко огибаемыми будут стратегические точки.

https://b.radikal.ru/b26/1804/59/1958f89a780b.jpg

Как часть этого обновления мы добавили возможность для моддеров легко генерировать системы и кластеры, которые не соединены с главной системой гиперлиний.

Новые звёзды и системы

И наконец, мы добавили в игру несколько новых типов систем и звёзд. Начнем с двойных и тройных систем, в которых присутствует больше одной звезды. Эти системы могут появляться в самых разных конфигурациях и часто будут иметь больше планет и ресурсов, чем привычные однозвёздные системы. Ещё мы добавили несколько новых типов звёзд в игру — коричневых карликов (технически не звёзды, я знаю) и сверхгигантов класса М. К тому же, мы добавили возможность генерации нескольких поясов астероидов в системе и создали несколько новых богатых минералами систем, заполненных астероидами. Ещё есть несколько уникальных звездных систем с большим количеством ресурсов, которые охраняются сильными космическими существами.

Вот и всё на сегодня! На следующей неделе мы поговорим о загадочной штуковине, называемой L-кластер... ещё увидимся!

vasyalus 24.04.2018 18:06

Трейлерок нового стори пака.

McDragon 24.04.2018 22:19

Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12459117)
А ты его зарепортил?

Я на пиратке, я это чудо до сих пор не купил, и наверное уже не куплю, с игрой хз что сделали.
Цитата:

Сообщение от vasyalus (Сообщение 12460109)
Трейлерок нового стори пака.

И что он привнесет?

Чет глянул новую клоустрофобную систему переходов, словно они пытаются запереть всех внутри своих систем\скоплений.

deus_irae 24.04.2018 23:05

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12460192)
Я на пиратке

yasno ponyatno

vasyalus 25.04.2018 07:47

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12460192)
И что он привнесет?

Ничего хорошего. Там еще новый патч выйдет вместе с ним: 2.1.

Сулариус 15.05.2018 01:13

Дневник разработчиков Stellaris №112 — L-кластер
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы поговорим об основной фишке дополнения «Далёкие звёзды» (Distant Stars), которая будет сопровождать обновление 2.1 «Нивен».


L-кластер

В «Далёких звёздах» игрок, исследуя галактику, может обнаружить в некоторых системах с черными дырами загадочные сооружения — «L-врата». Будучи изначально частью галактической системы врат, эти L-врата были значительно модифицированы вскоре после создания сети. Эти врата работоспособны, но застряли в нескончаемом цикле техобслуживания, возможно, в результате направленного саботажа. L-врата нельзя активировать, используя обычные технологии использования врат; здесь потребуется глубокое знание природы подпространства и технология нанитов. Знания могут быть найдены повсюду: в аномалиях, при исследовании, при победе над определёнными врагами, а также при изучении повторяемой технологии, которая становится доступна в случае, если империя достаточно развита, чтобы проводить независимые исследования нанитов.

https://c.radikal.ru/c29/1804/35/39261fb3de34.jpg

Как только империя накопит достаточно знаний, она сможет открыть L-врата и получить доступ к L-кластеру, который находится за пределами галактики и недосягаем с обычной системы гиперкоридоров. Мы не скажем вам в дневнике, что именно вы там найдете, но будет достаточно упомянуть, что есть несколько возможных исходов и врата могут быть запечатаны по различным причинам…

https://d.radikal.ru/d19/1804/ec/d9d25bf1a0e5.jpg

С технической точки зрения L-врата являются новым и полностью поддающимся моддингу типом коротких маршрутов, отличным от червоточин и врат. L-врата нельзя строить, и их количество в галактике ограничено (не более 10). Они используют иерархический (узловой) тип соединения, при котором все дороги ведут в L-кластер. Это значит, что L-врата могут отправить вас только в L-кластер, но после его открытия, флот сможет попасть оттуда к любым другим L-вратам в галактике. Этот тип коротких путей вкупе со способностью создавать новые области галактики (и уточнять, связаны ли они с другими системами или галактическим ядром) будет доступен мододелам как часть бесплатного обновления «Нивен».

https://c.radikal.ru/c31/1804/6b/0c1939b39fe9.jpg
https://d.radikal.ru/d43/1804/bb/816995eea574.jpg


Дневник разработчиков Stellaris №113 — Новые аномалии, звёздные системы и левиафаны
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим говорить о дополнении «Далёкие звёзды», которое выйдет вместе с обновлением 2.1 «Нивен», и коснёмся темы исследования галактики и того, что вы можете там обнаружить. Как и в предыдущем дневнике, мы будем скупы на детали, чтобы избежать слишком сильных спойлеров касательно того, что вы сможете обнаружить в «Далёких звёздах»


Новые аномалии
Дополнение «Далёкие звёзды» добавляет десятки новых аномалий, начиная от обычных открытий и заканчивая вариативными цепочками событий (включая то, в котором вы можете завести себе очень необычного друга...). В общем, «Далёкие звёзды» увеличивают число аномалий в игре примерно на 50%. Мы также улучшили несколько старых аномалий и исправили те, которые не появлялись должным образом, так что даже без дополнения «Далёкие звёзды» вы сможете открыть что-то новое в обновлении «Нивен»

https://a.radikal.ru/a12/1805/95/e8b1bb2771f6.jpg

Новые системы
«Далёкие звёзды» привносят около 20 новых уникальных систем в галактику, похожих на Убежище или Занаам из базовой игры. Большинство таких систем таят в себе уникальную встречу, цепочку событий или связанные с ней аномалии, которые фактически могут быть разбросаны по нескольким системам и иметь единую сюжетную линию. В общем и целом, хотя и нет никаких гарантий, что та или иная система появится в определённой игре, каждая случайно сгенерированная галактика в «Далёких звёздах» должна содержать достаточно новых и потенциально полезных открытий для вашей империи.

https://a.radikal.ru/a34/1805/cb/5838cb296101.jpg

Новые левиафаны

Также «Далёкие звёзды» добавляет 3 новых левиафана в галактику. Двое из них работают по схожему принципу с уже существующими, но один полностью отличается от всех, что вы видели раньше. Как и у всех старых левиафанов из одноимённого дополнения, о них будет соответствующая ветка диалога с кураторами, что значит, если у вас есть «Далёкие звезды», то у вас в галактике будут появляться кураторы, даже если у вас нет «Левиафанов» (однако торговцы и артисты в этом случае появляться всё равно не будут)

https://d.radikal.ru/d34/1805/28/4944fcf63836.jpg
https://c.radikal.ru/c18/1805/9e/6bebdca564ab.jpg


Дневник разработчиков №114 - Космические существа, стратегические ресурсы и экспериментальная подпространственная навигация
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим говорить об обновлении 2.1 «Нивен», сопровождающем «Далёкие звёзды». Всё перечисленное в этом дневнике является частью бесплатного обновления, а не набора историй.

Изучение космических существ

В обновлении «Нивен» мы возвращаемся к космическим существам (амёбы, кристаллы и т.п.) и улучшаем их специальные проекты и награды. Вместо довольно-таки непоследовательных и несбалансированных наград мы изменили космических существ так, что после их открытия и завершения проекта первого контакта в общем случае у вас будет три варианта, в зависимости от этик и типа существа:

Охота: этот путь предоставляет постоянный бонус к урону против этого типа существ и награждает ресурсами при их убийстве.

Изучение: этот путь похож на тот, что был в старых событиях и открывает специальный проект для детального изучения существа, который вознагратит вас в форме технологии и/или постоянного бонуса для империи.

Приручение: этот путь разблокирует более дорогой специальный проект, который позволит вам как сделать космических существ невраждебными, позволяя вам сосуществовать с ними и делить с ними космос, так и изучить в будущем компоненты кораблей или вооружение, которые используют эти существа. Некоторые типы существ, например, добывающих дронов, приручить невозможно.

https://a.radikal.ru/a26/1805/c5/190a2e63dea7.jpg

Поиск стратегических ресурсов

Ещё одна вещь, которую мы попытались улучшить в «Нивен» — это обнаружение и использование стратегических ресурсов. Раньше, исследуя космос, вы никак не могли узнать, обнаружили ли вы стратегический ресурс, пока не исследуете соответствующую технологию, что в итоге приводило к ситуации, когда вы исследуете системы, затем технологию, и вдруг обнаруживаете кучу стратегических ресурсов, уже добываемых орбитальными станциями — не самое приятное или стратегическое ощущение. Мы изменили эту систему таким образом, что теперь стратегические ресурсы видны с самого начала, и вы получите уведомление, когда научный корабль впервые обнаружит новый стратегический ресурс.

Некоторые стратегические ресурсы можно будет добывать незамедлительно, в то время как другие потребуют технологий, прежде чем вы сможете построить добывающую станцию на планете с этими ресурсами и получить к ним доступ. В основной своей массе стратегические ресурсы были усилены и стали более редкими - они больше не будут появляться большими группами в определенных частях космоса, так что если вы нашли ценный ресурс и не успели застолбить систему с ним, вы больше не можете быть уверены, что где-то рядом найдёте такой же, и далеко не каждая империя в галактике сможет обзавестись каждым из ресурсов.

https://d.radikal.ru/d29/1805/d3/1f5e0875986b.jpg

Экспериментальная подпространственная навигация

И последним на сегодня станет новый приказ для научных кораблей, под названием «экспериментальная подпространственная навигация». Этот приказ открывается технологией середины игры и позволяет вашему научному кораблю перемещаться в любую систему, о которой у вас есть хоть какая-то информация (то есть она попадала в радиус сенсоров хотя бы раз или принадлежит империи, с которой у вас установлены отношения), игнорируя сеть гиперлиний. Корабль будет считаться пропавшим без вести на время полёта и просто переместится в указанную систему, обходя всех враждебных существ и закрытые границы на пути. Это позволит империям, зажатым враждебными соседями, продолжать исследовать галактику и завершать цепочки событий, которые могли бы потребовать войны. Особые системы, вроде П-кластера, будут недоступны для подобного типа перемещений.

https://b.radikal.ru/b42/1805/df/3362b586a9db.jpg

McDragon 17.05.2018 23:51

Там сегодня распродажа по стеларису и там какой-то "Stellaris: Ascension Pack" Стоит ли его брать? Или для этого надо игру купить, потом это на нее поставить и будет ли полная версия? Я что-то запутался с их наборами там.

Сулариус 18.05.2018 01:51

McDragon
Это просто сборник дополнений без оригинальной игры.

McDragon 18.05.2018 02:23

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12465929)
Это просто сборник дополнений без оригинальной игры.

Ага, могли бы и игру запихнуть саму. Купил я ее все же, и игру и этот сборник допов. Все же игра того стоит.

BICTOR 13 18.05.2018 17:08

То есть без скидок, набор аддонов ( ну как аддонов, кусочки длс наверно больше) стоит 1700 ? Смотрю недешево это, играть в игры от парадокс )))

Dronios 18.05.2018 17:56

Цитата:

Сообщение от BICTOR 13 (Сообщение 12466070)
То есть без скидок, набор аддонов ( ну как аддонов, кусочки длс наверно больше) стоит 1700 ? Смотрю недешево это, играть в игры от парадокс )))

Ты посмотри сколько стоит Европа 5 со всеми наворотами.

McDragon 18.05.2018 18:52

Цитата:

Сообщение от BICTOR 13 (Сообщение 12466070)
стоит 1700 ?

Вроде бы больше 2400 было недавно... хотя цены меняются.

Сулариус 18.05.2018 21:08

Цитата:

Сообщение от BICTOR 13 (Сообщение 12466070)
Смотрю недешево это, играть в игры от парадокс )))

В рублях нормально, а в баксах печально. Такая долгая поддержка вполне стоит своих денег. Парадоксы вот Crusader Kings 2 уже 6 лет активно дополняют новыми механиками, а интерес к игре до сих пор не утихает.

deus_irae 19.05.2018 00:47

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12466128)
В рублях нормально, а в баксах печально

Обычно наоборот же?

Сулариус 19.05.2018 01:08

Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12466196)
Обычно наоборот же?

Западные цены на длс даже европейских геймеров заставляют жлобствовать, а цены в русском регионе для них почти халява.

McDragon 22.05.2018 21:43

Сегодня вышло DLC про далекие звезды, над будет заценить.

vasyalus 23.05.2018 07:39

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12467027)
Сегодня вышло DLC про далекие звезды, над будет заценить.

Это абзец!

McDragon 23.05.2018 15:45

Цитата:

Сообщение от vasyalus (Сообщение 12467128)
Это абзец!

Насчет совместимости мне пофиг я в старую не играю, а ящик уже находил, кстати там три жидкости и выбрав одну из них можно получить какой-то геномодификат для своей расы хороший, типа максимального перка приспособляемости (зеленый), остальные хз, не пробовал. Это если аккуратно открывать, так что квест норм, там можно сразу его попытаться открыть, но походу будет шанс зафейлить это дело.
____________
UPD
L-кластер расстроил, столько гемору ради нескольких беспланетных систем и нескольких новых ресурсов... В общем халтура какая-то.

Сулариус 29.05.2018 20:54

Дневник разработчиков Stellaris №116 - Пост-релизная поддержка 2.1 Niven
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков! Этот дневник короткий, но он даст вам знать, чем занимается команда разработчиков и что вы можете ожидать в течении следующих недель и месяцев. Поскольку мы выпустили"Distant Stars" на этой неделе, мы начинаем наш продолжительный период пост-релизной поддержки со скользящими бета патчами — всё для того, чтобы выделить проблемы, связанные с запуском 2.1 и дать нам время для работы над старыми ошибками, улучшить «качество жизни» и т.д. Мы планируем выпустить первую бета-версию в начале следующей недели с OOS фиксами (синхронизация в мультиплеере), решением проблемы, когда стартовые планеты иногда появляются слишком далеко от столицы и с решением некоторых других приоритетных проблем.

Все это означает, что дневники берут перерыв и на следующей неделе дневника не будет, а вместо них мы сфокусируемся на том, чтобы просто предоставлять вам статус обновляющейся беты и заметные дополнения или исправления, если таковые будут. Дневники о новом контенте продолжат выходить с определённого времени летом — к этому моменту мы должны быть готовы к разговору о следующем большом обновлении.

А пока что, этот дневник разработчиков я хочу закончить скриншотом механики "ограниченной победы", которую мы вводим для идеологических войн и войн на подчинение в скользящей бете. Увидимся на следующей неделе!

https://d.radikal.ru/d38/1805/78/f2f20ed3a35e.jpg

ВАСЕКС 02.06.2018 22:11

да уж, ну и обновы... теоретически всё хорошо в плане войны и экспансии, кроме скорости перемещения флота.
три хороших в плане начальной экспансии партии всрал (на трех разной формы галактиках).
всегда нападают с двух противоположных сторон империи, и пока доползу чрезмерно медленным флотом хотя бы до одного из двух фронтов - уже половины империи нет.
по ходу нужно удалять флот и клепать новый сразу поближе к месту действия.
и все три партии за коллективный разум, против всех. всегда по двое нападают - у каждого такой же флот, как у меня, даже если у меня в десятки раз больше систем захвачено.

в первый раз ещё бесконечный невылазный голод отягощал (на счастье-то не влияет, а прирост на всех планетах нулевой практически в течение огромного времени)
во второй раз улетел в невылазный минус (минусовые ресурсы, а значит флот вдвое слабее и куча других штрафов, отлично просто, в самый кульминационный момент, когда мог переломать ход войны)
ну и третий раз вроде все предыдущие проблемы не повторял, но просто не успел на войну. слишком много систем потерял, пока после боя с пиратами на самом дальнем конце галактики дополз до базы. а теряешь системы - это опять минус по ресурсам.
даже сложность самая низкая, но у коллективного разума с последними обновами по ходу пометку надо делать, что сложно.

возможно, еще проблема в том, что у меня тактика - максимально быстрая начальная экспансия. я даже затычки ставлю вдали от себя на единичные системы (за много влияния), чтобы тормозить расширение территорий противника, в итоге у меня империя долгое время состоит из множества разрозненных клякс, а не аккуратные скопления всех систем, как у ботов. потом я это всё соединяю в одну гигантскую кляксу и граничу со всеми окружающими империями. и все видят во мне врага. потом начинается война - атакуют с двух дальних сторон в 100% случаях.
видимо, препятствовать этому нужно так - тупо окапываться на месте, как все, и очень сильно заботиться верфями и обороной на границе.

McDragon 03.06.2018 05:39

ВАСЕКС, да ты не ищешь легких путей, какая же это быстрая экспансия, если приходится затычки в кукуево ставить оставаясь без влияния для захвата ближних систем с ресурсами и новых миров? Ты же сам себе запарываешь игру. А не проще разливаться во все стороны пока не наткнешься на жертву и схарчить ее забирая себе системы, это и есть экспансия. Вообще за пожирающий рой и других экстерминаторов играть уныло, потому как совершенно не продуманы и контента для такой игры почти нет - ни дипломатии, ни торговли, ни федерации. А для быстрого перемещения надо по бырому изучать двигатели, и нанимать лучших адмиралов со субсветовыми бонусами + строить врата как только получится и юзать червоточины и например те же L-врата, они как хаб в любую часть галактики. Так-то отщепенцам тормозить врага нет смысла, его надо хавать пока можно и пока в союзы не сколотились и постоянно апать флот до усеру, ибо пока ты доминируешь по силе флота, ты продолжаешь игру, как только его не стало или ослабел - все соседи тебе войну объявят, есть смысл с некоторыми не создавать пограничных систем раньше времени, что бы повода к войне не давать. Ну и еще реальный гемор это вражеские федерации, как только упустил шанс и такой федерации уже несколько лет, в случае войны жди прилета целой пачки флотов включая здоровенный такой федеральный, который и в одиночку может доставить гемору, а учитывая то что один он редко летает и в основном за ним следуют 2+ основных флота союзников + их десантные корабли, это уже превращается в реальную проблему, я так проиграл вполне успешную капанию. Но при этом против угасших и других тварей из бездны эти уроды нормально объединиться не в состоянии.

ВАСЕКС 03.06.2018 06:06

McDragon, да я уже понял про экспансию.
Кстати, я тоже волновался по поводу трения на границе, но дело в том, что там и без трения отношение минус тыща по умолчанию.

vasyalus 03.06.2018 09:24

Цитата:

Сообщение от ВАСЕКС (Сообщение 12470082)
но дело в том, что там и без трения отношение минус тыща по умолчанию.

Ну, так за пожирающий рой играешь. Если хочешь чего-то похожего на рой, но меньше проблем с соседями советую за бунтанувшего служаителя сыграть.

McDragon 03.06.2018 15:23

Цитата:

Сообщение от ВАСЕКС (Сообщение 12470082)
там и без трения отношение минус тыща по умолчанию.

Да, но они не лезут на тебя если армия твоя лучше или равна и нет трений на границе. как-то так, ибо даже соперничество не могут объявить и притязания на системы.
Цитата:

Сообщение от vasyalus (Сообщение 12470090)
советую за бунтанувшего служаителя сыграть

Я простым машинным разумом играл, с бонусами к отношению, собрал вокруг себя всех органиков и даже еще одних синтов в огромную федерацию и люлей отхватили все кто против) В федерации даже спиритуалисты были, которые не переносят машин на дух)) Но там был прикол, когда начинаешь захватывать чужие миры, там особый тип геноцида, в энергию перерабатывается население захваченных миров и у всех просто -100 к отношениям за это, что-то типа "ксенофаг", приходится менять отношение к каждой отдельной расе, что бы их не геноцидили, а просто вышвыривали из систем.

Сулариус 07.06.2018 22:04

Дневник разработчиков Stellaris №118 — Пост-релизная поддержка обновления «Нивен» (часть 3)
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Как ранее упоминалось в дневнике №116, сейчас мы находимся в продолжительной фазе пост-релизной поддержки, так что дневников о нововведениях какое-то время не будет. Как и на прошлой неделе, в сегодняшнем дневнике мы вкратце расскажем о паре проблем, над которыми мы работаем в обновляемой бета 2.1.1. Здесь упомянуты только пара вещей, и это далеко не полный перечень того, над чем мы работаем в данный момент!

Производительность

Во-первых, я хотел бы кратко рассказать о производительности. Во время последнего обновления беты мы добавили ряд исправлений и улучшений производительности, и пока что получаем положительные отзывы, в которых большинство пользователей сообщают об отсутствии проблем с производительностью, появившихся в версии 2.1. Мы и впредь продолжим работать над производительностью, пытаясь улучшить её в целом. Но если вы испытываете связанные с ней проблемы в версии 2.1, мы настоятельно советуем обновиться до 2.1.1 и сообщить нам через форум техподдержки в случае, если это не решило проблему. Мы собираемся добавить эти исправления в официальный патч (не бета) при первой же возможности, так что в ближайшем будущем 2.1.1 выйдет в качестве официального патча, а обновляемая бета перейдёт на версию 2.1.2.

Переименование фракций

Одной из часто запрашиваемых функций являлась возможность переименования фракций вашей империи. Поэтому в следующей версии бета-патча вы сможете сделать это простым нажатием на название фракции в окне фракций. Как и переименование лидеров, это не имеет какого-либо эффекта на геймплей, однако позволяет глубже погрузиться в ролевую составляющую игры.

https://b.radikal.ru/b01/1806/7b/1b28449a88bf.jpg

Улучшенное отключение интерфейса

И ещё мы недавно поняли, что крайне утомляет каждый раз лезть в настройки интерфейса, чтобы спрятать орбиты планет и стрелки навигации между системами, когда хочется сделать очень красивый скриншот в режиме без интерфейса, запускаемом сочетанием клавиш Ctrl-F9. Поскольку для появления этих элементов в режиме без интерфейса нет никаких причин, теперь они будут скрываться при активации режима без интерфейса.

https://c.radikal.ru/c41/1806/d7/aa4eefdc51a7.jpg

Это всё на сегодня! Присоединяйтесь к нам на следующей неделе, чтобы узнать больше о пост-релизной поддержке.

VasekShepard 08.06.2018 04:40

Разработчики ничего не говорили о планах ввода нормальной дипломатии, торговли, разведки и саботажа, адекватного AI? Уже джва года прошло, а в игре все еще отсутствуют многие принципиально важные элементы 4X-стратегии.

Амодеус 08.06.2018 14:41

Цитата:

Сообщение от VasekShepard (Сообщение 12471368)
Разработчики ничего не говорили о планах ввода нормальной дипломатии, торговли, разведки и саботажа, адекватного AI? Уже джва года прошло, а в игре все еще отсутствуют многие принципиально важные элементы 4X-стратегии.

Я бы не парился. Там суммарно все ДЛЦ даже до 4000р не стоят. Они только-только систему территорий перекроили под что-то вменяемое

Добавлено через 21 минуту
Цитата:

Сообщение от BICTOR 13 (Сообщение 12466070)
То есть без скидок, набор аддонов ( ну как аддонов, кусочки длс наверно больше) стоит 1700 ? Смотрю недешево это, играть в игры от парадокс )))

Найди всего одного друга, у которого все ДЛЦ и играй с ним в партии.

Dronios 08.06.2018 20:28

Цитата:

Сообщение от Амодеус (Сообщение 12471418)
Они только-только систему территорий перекроили под что-то вменяемое

Ты с парадоксами с одной планеты . . . Нормальную систему взяли, вывернули наизнанку и обгадили.

VasekShepard 09.06.2018 00:14

Цитата:

Сообщение от Амодеус (Сообщение 12471418)
ДЛЦ

Некоторые из ДЛЦ вносят те элементы, которые по-хорошему должны были присутствовать изначально. А Парадоксы, следуя моде, продают это под видом отдельного необязательного контента. Дошли даже до продажи моделек кораблей и портретов.

Цитата:

Сообщение от Амодеус (Сообщение 12471418)
Они только-только систему территорий перекроили под что-то вменяемое

Тащемта в Апокалипсисе и боевку кардинально перепилили.

McDragon 09.06.2018 07:38

Как вам такое
Машинки всех объединили, вместо галактического геноцида ака "Жнецы". Последней была война союзника против хранителей, так и не пробудившихся стагнатиков. Забавно что не было ничего что должно означать "кризис конца игры", никто не явился в попытках выпилть галактику, только один утырок пробудился, были кочевники объединенные великим ханом и машины пробудившиеся по всей галактике, всех их выпилил и ничего больше...
Цитата:

Сообщение от VasekShepard (Сообщение 12471520)
Тащемта в Апокалипсисе и боевку кардинально перепилили.

Она заметно лучше стала.

ВАСЕКС 10.06.2018 01:23

блин, я не знал, что враги агрятся теперь в основном только при условии, если ты построил что-то в шаговой доступности от них (когда ваши территории разделяет одна красная линия между двумя системами); это конечно всё меняет и теперь за рой - да за кого угодно - легче легкого играть. теперь очень предсказуемо - кто и когда на тебя нападёт. или же сам всегда бьешь на опережение.

McDragon 10.06.2018 14:59

Цитата:

Сообщение от ВАСЕКС (Сообщение 12471792)
блин, я не знал, что враги агрятся теперь в основном только при условии, если ты построил что-то в шаговой доступности от них (когда ваши территории разделяет одна красная линия между двумя системами); это конечно всё меняет и теперь за рой - да за кого угодно - легче легкого играть. теперь очень предсказуемо - кто и когда на тебя нападёт. или же сам всегда бьешь на опережение.

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12470081)
есть смысл с некоторыми не создавать пограничных систем раньше времени, что бы повода к войне не давать.

Ну да, я об этом тебе написал в прошлом посте) Только иногда они сами строят впритык системы, но даже так можно потерять 1 систему слив ее в дефолт что бы не провоцировать, с угасшими так же.

ВАСЕКС 10.06.2018 15:30

Да, я видел. Только понимал иначе. Например, конда на параллельных соседних линиях твои и чужие системы - я думал это тоже впритык, ведь раньше это тоже сильно влияло на трения на границе, к тому же пятно территории со временем расползалось, а теперь так не происходит.
Итого речь только о местах встреч кораблей, коих довольно мало, отсюда очень легко всякие тактики проворачивать.
И я думал, что красная линия при переходе в чужую систему - это не обозначение повода для вражды, а типа из этой системы в ту путь заблочен... Но это скорее вражда и помогает ориентироваться при захвпте систем.

Теперь я на кольцевой гале разросся неслабо, снес уже несколько империй и давлю дальше: а все из-за того, что все дело в едином фронте, очень легко, когда все упирается в пару-тройку систем, там возводишь верфи, оборонку и давишь дальше даже в случае внезапных потерь и отступлений флотов.
А второй край империи твоей - просто на несколько систем не достает до чужих империй, поэтому они еще очень нескоро всерьез задумаются о войне с тобой.

Кстати, как я понял, к угасшим строиться впритык не стоит, а вот мародеров (наемников) вообще зажал со всех боков. Вроде никакого измерения недовольств у них нет. Правда, они иногда дань с меня требуют и сыплют фразами типа "мы не дадим тебе разрастись и разжиреть, нам такая опасность под боком не нужна". Но вроде ничо не делают.

McDragon 10.06.2018 21:29

Цитата:

Сообщение от ВАСЕКС (Сообщение 12471860)
А второй край империи твоей - просто на несколько систем не достает до чужих империй, поэтому они еще очень нескоро всерьез задумаются о войне с тобой.

Все зависит от сложности, они могут тупо пакт о взаимной защите наладить, и тогда уже проблемы у тебя начнутся. Но объявить совместную войну против кого-то можно просто имея кого-то, с кем нормальные отношения и у того плохие отношения с твоим врагом тоже, там ведь перед началом войны можно пригласить желающих. И в последнее время комп этим любит пользоваться.
Цитата:

Сообщение от ВАСЕКС (Сообщение 12471860)
Кстати, как я понял, к угасшим строиться впритык не стоит, а вот мародеров (наемников) вообще зажал со всех боков.

К некоторым угасшим не стоит впритык строиться, а к другим пофиг, как правило у них в описании их режима написано об этом, на мародеров пофиг, там даже профит есть от того что ты с ними граничишь, иногда события происходят типа - ты нашел какие-то их спрятанные сокровища, или приютил их беглого адмирала, или твои войска получили бонус временный.
Цитата:

Сообщение от ВАСЕКС (Сообщение 12471860)
Но вроде ничо не делают.

Они с тебя дань трясут, она кстати будет увеличиваться в размерах, но их можно и послать, если флоты сопоставимы, есть шанс что они очканут и напишут что-то вроде "флотилии мародеров нанесен существенный урон и они отступили".

McDragon 16.06.2018 07:07

Последним патчем сломали то что и так работало, теперь после пополнения флота, стоящего в доке задолбает спамом о том как отремонтировались корабли... Ну и вход в L-скопление сломали, имея 8\7 ключей к нему, не могу активировать вход, т.к. получил к нему доступ позже получения всех ключей, но выбирал вариант что надо найти и захватить врата, я их захватил, а толку 0, в итоге считай что без аддона за который бабло заплачено играю... Чего столько висел патч в бета релизе, я так и не понял... Вассалов и данников так и не починили, они как уходили в гибернацию, когда становились данниками или вассалами, так и уходят, не развиваются, не строят посты, не колонизируют, не расширяются, вообще ничего не делают, только научные корабли шныряют, ну еще вассалы посылают иногда свои мелкие флоты мешаться врагу. Спрашивается, нафига такой вассал нужен - только ради интеграции? А если он нафиг не нужен в имерии?... Все настроение испортили...

vasyalus 16.06.2018 18:38

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12473950)
Все настроение испортили...

Играл бы в 1.9 и не мучился.

Сулариус 21.06.2018 22:17

Дневник разработчиков Stellaris №119 — Пост-релизная поддержка обновления «Нивен» (часть 4)
Скрытый текст:
Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. На данный момент мы официально выпустили обновление 2.1.1 и работаем над следующей «скользящей бетой», которую планируем выпустить на следующей неделе. В новом бета-патче под номером 2.1.2 мы продолжим работать преимущественно над исправлением багов, улучшением качества жизни, производительностью и стабильностью игры. Мы планируем поддерживать этот бета-патч в течение лета и выпустить его как официальное обновление в определённый момент после того, как команда вернётся с летних каникул.

Притязания в дипломатическом режиме карты

Кое-что, что было востребовано ещё начиная с 2.0, это возможность видеть притязания других империй на галактической карте. В обновлении 2.1.2 вы сможете видеть притязания любой империи, с которой у вас установлен контакт, перейдя в режим дипломатии и выбрав эту империю, что позволит вам с лёгкостью понять, в каких системах они заинтересованы. Отображение притязаний в режиме карты заскриптовано, так что мододелы смогут добавлять эту особенность в любой из своих режимов карты, если сочтут нужным.

https://b.radikal.ru/b04/1806/8d/fa8784816325.jpg

Генерация космических существ и угасших империй

Мы также потратили некоторое время, настраивая пределы расстояний для генерации космических существ и угасших империй, пытаясь сделать так, чтобы они гарантированно появлялись даже в густонаселённых галактиках. Алгоритм генерации всё так же будет стараться избегать ситуаций, в которых игроки будут зажаты левиафанами или враждебными угасшими империями, но, надеемся, впредь будет меньше ситуаций, когда космические существа или угасшие империи не появятся на карте из-за слишком большого числа игроков.

Улучшения L-кластера

Как упоминалось ранее, мы всё ещё работаем над полировкой Л-Кластера и добавляем больше возможных исходов. Мы ожидаем добавить все эти изменения в какой-то момент в скользящую бету 2.1.1.

Это всё на сегодня! Поскольку близятся июль и отпуска, мы сделаем паузу в дневниках разработчиков. Скорее всего, в этот период будет одно-два обновления беты 2.1.2, но никаких регулярных дневников. Мы вернёмся 9 августа, и с этого момента будем готовы начать рассказывать, что грядёт в рамках следующего крупного обновления. До встречи!

FRUTI 22.06.2018 06:47

А как построить научный корабль? При исследовании сектора галактики в первой же миссии корабль уничтожен, захожу в верфь, там для строительства доступны только корветы

vasyalus 22.06.2018 10:13

FRUTI, На планете строится вместе с колониальным кораблём.

ВАСЕКС 22.06.2018 10:24

Строительные, научные и колониальные - в колонизированных планетах создаются (т.е. в главной планете изначально). Для научного еще ученого нанимать надо (за энергокредиты).
Боевые корабли - в верфях.
Любой пограничный форпост можно улучшать и строить там верфи. Но на их количество ограничения (колво станций вверху).
Если построить две верфи на одной станции, то по два корабля делаться будет. Ну и там еще много нюансов.

deus_irae 24.06.2018 00:46

Мне показалось, или игра стала ну совсем унылой и однообразной?

FRUTI 24.06.2018 10:24

Цитата:

Сообщение от ВАСЕКС (Сообщение 12475480)
Ну и там еще много нюансов.

Это точно, игра классная, куча возможностей, огромный мир. Никогда не играл в такое, понял что это слишком сложно для меня, очень медленно продвигаюсь в освоении игры )
Подскажите, пожалуйста, хороший ресурс по игре, что бы я надоедал на форуме только с "правильными" вопросами :sml:

Dronios 24.06.2018 12:32

Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12475926)
Мне показалось, или игра стала ну совсем унылой и однообразной?

Не показалось.

ВАСЕКС 24.06.2018 14:24

FRUTI, там ничего сложного, если ты играешь за относительно мирную расу (способную к адекватным переговорам, имеющую единомышленников) на легкой сложности; заключай союзы с другими расами, не нападай на тех, кто сильнее тебя, не подпирай их в первые часы игры своими системами, тем самым не дашь повода для войны; в трудной ситуации союзники помогут, как флотом, так и торговлей (торговать можно даже с врагами, ну или почти врагами); в конце концов создай или присоединяйся к могучему альянсу какому-нибудь и тем самым можешь победить, даже если империя маленькая. Не начинай войну, если твой флот не готов сразу ринуться в атаку (иначе тебя быстро начнут лишать систем со стороны фронта). Иногда выгоднее создать новый флот возле места действия, чем тащить его издалека. При начальной экспансии - на множество пограничных постов (например, 30 к 1) создавай намного реже колониальный корабль для колонизации какой-нибудь планеты. Планеты выбирай зеленые или желтые (подходящие) и желательно чтобы там максимум клеток был (например, 25).

Другое дело - если играешь за какую-нибудь особенную империю типа коллективного разума, когда ты сразу против всех и все будут на тебя нападать при возможности, помириться ноль шансов, ну и цель себе ставишь - завоевать абсолютно все системы. Это реально, но долго, нудно и сложно. Но обычно к этому в итоге приходит любая партия, поскольку сидеть на жопе всю игру в ограниченных рамках своей небольшой империи довольно скучно.

Игра довольно легкая для новичков, не пользуйся гайдами и подсказками какими-нибудь, поскольку проспойлерят много всякого из ивентов и т.д. Например, куда интереснее самому познавать новое, находить первобытные цивилизации на подвластных тебе планетах и думать, что с ними делать, не зная о возможных последствиях и т.д.

deus_irae 24.06.2018 16:36

Отлично, ещё и ачивки поломались.
Восхитительно. Просто восхитительно.

McDragon 24.06.2018 23:16

Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12476041)
Отлично, ещё и ачивки поломались.
Восхитительно. Просто восхитительно.

Подумаешь какие-то сраные ачивки, у меня сама игра поломалась - Войска отказываются вражеские флотилии атаковать, просто игнорируют их словно они нейтральные или дружеские, вместо атаки следуют за ними, и это уже не первый раз за эту партию. Задолбало, одни баги и косяки, играть невозможно, я до этого потерял флотилию в 400к нарвавшись на 200к вражеского федерального флота, который не считался моими врагом, это не считая потерь союзников таскавшихся за моей пачкой, чуть партию не слил. Откладываю в долгий ящик.

deus_irae 24.06.2018 23:29

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12476146)
у меня сама игра поломалась -

Я думал, я один такой удачливый - наткнулся на пару багов буквально через 5 минут игры (последний раз заходил ну очень задолго до патча 2.1).

Ачивки, кстати, поломались аддоном GEKS.
Починились переустановкой игры.

*Читать голосом Леонида Парфёнова*
На дворе 2018-й год. Глобальная переделка игры ломает то, что работало, не чинит то, что надо было бы починить, и бонусом - привносит новые баги, - эдакий плевок ностальгии в лицо: "Помните, как было 10-15 лет назад? Нет? Ну так нате - вспоминайте!".

FRUTI 26.06.2018 18:22

А можно как-то автоматизировать постройку добывающих станций в секторах? А то империя разрослась, тяжело контролировать 3 строительных корабля, и в результате просто забываешь, он простаивает, да и надоедает это клацанье мышкой ) Что-то не могу разобраться.
Разобрался с разведкой. Вот мне нравится, как автоматизирована разведка на кораблях, вот это суперски сделано, разрабы красавцы!

deus_irae 26.06.2018 18:59

FRUTI, мод AutoBuild в мастерской.
Но с этим модом превращается в практически zero player game.
Косяк дизайна игры.

FRUTI 26.06.2018 20:21

Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12476674)
FRUTI
Но с этим модом превращается в практически zero player game.

O_o, сорри, а можна по-русски?

deus_irae 26.06.2018 21:22

Цитата:

Сообщение от FRUTI (Сообщение 12476703)
можна по-русски?

Игра, в которой влияние игрока на процесс минимально или отсутствует.

McDragon 26.06.2018 23:12

Цитата:

Сообщение от FRUTI (Сообщение 12476666)
А можно как-то автоматизировать постройку добывающих станций в секторах?

А шифтом пользоваться религия не позволяет? Задал команду он будет строить.

deus_irae 27.06.2018 00:09

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12476746)
шифтом пользоваться религия не позволяет?

Всё равно дроч же, ну :(

VasekShepard 27.06.2018 03:17

FRUTI, разреши секторам космическое строительство. Они будут самостоятельно запускать строительные корабли и отправлять их на постройку добывающих станций.

McDragon 27.06.2018 11:32

Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12476780)
Всё равно дроч же, ну

Да ну, там все быстро, дроч это как раз тупым калекам на исследовательских кораблях показывать где нужно исследовать, т.к. даже на автопилоте они не хотят исследовать серые системы, но зато с радостью полетят сольются в какой-нибудь системе с пиратским флотом кочевников или в зоне с межпространственным ужасом, это они могут, да. Приходится в ручную закрывать системы для посещения.

VasekShepard, там оно по умолчанию разрешено, но сектора схавают как минимум 25% дохода от систем что они покрывают, хоть потом и можно их бюджет частично перенести в свое распоряжение, но все это долго и еще влияние нужно.

FRUTI 27.06.2018 23:35

Спасибо большое всем за ответы, да не, не моя игра, в глазах уже рябит от этих станций, уже потерял суть где что происходит, дурдом какой-то. Если космос - то Х3 или EVE, классная игра, но не мое, слишком нудно и непонятно. В grand strategy больше не играю. Если стратегии - то RTS. Удачи, друзья! Очень рад за всех, кто получает фан от этой игры!

Амодеус 28.06.2018 11:45

Цитата:

Сообщение от FRUTI (Сообщение 12477012)
Если стратегии - то RTS

Так Stellaris RTS жи О_о

ВАСЕКС 28.06.2018 11:48

FRUTI, на станции смотреть не нужно, можно вообще не входить камерой в системы звезд (если не собираешься как-то хитрить в бою), а раздавать приказы правой кнопкой мыши и зажимая при этом шифт (это все на глобальной карте галактики)). Раз в несколько месяцев или даже лет - каждому строителю и научному назначишь приказы и можно надолго забыть про них. Лишь изредка ученый может на врагов натолкнуться. Ну или ресурсов иногда не хватает на сильно много приказов.

McDragon 28.06.2018 11:52

ВАСЕКС, так и есть. Не понял чего FRUTI там такого сложного нашел, тот же "Х3" гораздо более сложный, там что бы только организовать какой-нибудь торговый маршрут и поддерживать его актуальным, задолбаешься в этих окнах назначать все переменные. А если у тебя еще и военный флот что-то патрулирует и торговля идет по всей известной галактике, то это вообще ахтунг, стелларис в этом плане словно партейка в дурака на фоне выпускных или вступительных экзаменов, точно так же как и в случае с евой онлайн.

FRUTI 30.06.2018 23:08

Да при чем здесь сложность игры в Х3 или Eve? При чем здесь сложность торговых маршрутов? Там вообще торговец (например) развивается сам от определенного уровня. Раз выставил при достиженнии соответствующих перков и при наличии нужных модулей и все. ) В Ив ситуация другая, игра очень глубокая и все зависит от игроков, они сами делают игровой мир), но тема не о Ив)
Нудность Stellaris в том, что каждый раз нужно все начинать с нуля, каждую партию, изучать все те же перки, развиваться по тому же сценарию, что бы его закончить через пол дня и начинать сначала. В чем фан? А нудность игры в том, что приходится каждую партию все это снова наблюдать.
Тем более ИИ мухлюет постоянно, при самом начальном уровне сложности ИИ постоянно развивается по-читерски быстрее, чем я, (как это возможно?) и объявляет мне войну. Версия игры 2.1.2

McDragon 30.06.2018 23:32

Цитата:

Сообщение от FRUTI (Сообщение 12477582)
Там вообще торговец (например) развивается сам от определенного уровня

Это если запускать свободного торгаша, а я говорил про флот снабжения для фабрик и перевозки ресурсов.
Цитата:

Сообщение от FRUTI (Сообщение 12477582)
как это возможно?

Может нехватка опыта? Для меня ничего сложного там нет вообще, а если он и мухлюет, то делает это как-то хреново что я даже не замечаю.
Цитата:

Сообщение от FRUTI (Сообщение 12477582)
Нудность Stellaris в том, что каждый раз нужно все начинать с нуля, каждую партию, изучать все те же перки, развиваться по тому же сценарию, что бы его закончить через пол дня и начинать сначала. В чем фан?

Ну так играй разными типами империй или создай свою, игра за органиков и синтетиков довольно сильно различается, как и игра за пожирающий рой или им подобных ксенофобов. К тому же еще и типы правления\религиозности так же разнообразят геймплей. Да, древо технологий не сильно разлиачается, однако отличия есть, как и квесты и концовка игры. В конце концов это реалтайм стратегия с активной паузой и свободой игры. Может это просто не твое.

Dronios 30.06.2018 23:38

Цитата:

Сообщение от FRUTI (Сообщение 12477582)
Нудность Stellaris в том, что каждый раз нужно все начинать с нуля

Очень интересная логика, а как можно реализовать начало новой партии в стратегии ? Начинать с конца и потихоньку деградировать ? Лично мне, что в Стелларисе (до патча апокалипсис), что в Европе, больше всего нравится именно начало, самый активный этап. Под конец всё сводится к бесконечным сражениям - самому унылому процессу в любой стратегии.

FRUTI 30.06.2018 23:49

Скажите, но если поставить на самый минимум агрессивность ИИ и прочие фишки, тогда можно хоть как-то развиться за определенный период?
Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12477592)
Может это просто не твое.

Да я и сам не знаю, че то так зацепило )

Qvaetsu 01.07.2018 01:06

FRUTI, пользуйся паузой, это нормально.

Сулариус 07.07.2018 02:47

Мде, осенью поди уберут клетки строительства. Мне нравился менеджмент планет, хотя ии так не смогли нормально научить застраиваться.

https://c.radikal.ru/c40/1807/d4/aae0d560f4f1.jpg

vasyalus 08.07.2018 11:44

Они там что игру даунгрейднуть решили, чтобы во второй части тем-же самым удивлять только с новой графикой?

Emix 09.07.2018 21:14

vasyalus, если судить по последней деятельности Paradox, до второй части еще лет пять, не меньше.

McDragon 10.07.2018 05:50

Эм... это как уберут строительство на планетах... а че я в этой игре тогда вообще делать буду?

VasekShepard 10.07.2018 22:31

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12479555)
Эм... это как уберут строительство на планетах... а че я в этой игре тогда вообще делать буду?

Может быть сделают менеджмент планет как в Sins of a Solar Empire? Там все гораздо проще. Было бы намного меньше ненужной возни в средней и поздней игре.

deus_irae 10.07.2018 23:59

Цитата:

Сообщение от VasekShepard (Сообщение 12479675)
Sins of a Solar Empire?

Тут, ЕМНИП, и дипломатия была не такая куцая...

VasekShepard 11.07.2018 03:39

Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12479702)
Тут, ЕМНИП, и дипломатия была не такая куцая...

В SofaSE она была сделана по принципу "а шоб было". Такой подход хотя бы как-то оправдан, так как игра ориентирована на боевку. Stellaris же притворяется полноценной 4X, но при этом по сути лишен дипломатии, торговли и разведки как таковых.

Сулариус 18.07.2018 01:31

Вот потенциальный галактический рынок рабов в будущем.

https://pbs.twimg.com/media/Dh5WdR1XUAE-pQt.jpg:large

Phaeton 18.07.2018 20:55

Чем мне нравится стелларис - захожу раз в полгода-год и играю как новую игру. :) Каждый раз заново учусь играть. Похоже, ближе к зиме очередной заход можно будет сделать.

Сулариус 23.08.2018 02:37

Дневник разработчиков Stellaris №121 - Переработка планет (часть 1 из 4)
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы начнём говорить о грядущих изменениях планет в обновлении 2.2 «Ле Гуин», а именно о полной переделке системы менеджмента планет и отхода от квадратов. Это очень обширная тема для разговора, так что мы растянем её на четыре дневника и начнем сегодня с месторождений, зданий и районов. Пожалуйста, имейте ввиду, что всё показанное ниже находится на ранней стадии разработки и здесь будут кривой интерфейс, арты-заглушки, неокончательные числа и другие вещи, которые люди принимают за законченную работу и всё равно жалуются, несмотря на то, что я всё это пишу.


Переработка планет

Прежде чем мы начнём говорить о конкретных изменениях, я бы хотел упомянуть причины и цели этих всеобщих изменений, и почему мы создали новую систему вместо улучшения старой. Уход от системы квадратов был для меня единственной и самой желанной долгосрочной целью. Не то чтобы я считал её такой уж плохой, она достаточно хорошо отображает ваши поселения и постройки и ставит перед игроком довольно интересную задачу по управлению экономикой на ранних этапах игры. Однако она довольно скованная, что вредит самой концепции Stellaris. Жёсткое ограничение в одно поселение — одно здание, равно как и ограничение в 25 квадратов/поселений/зданий на планете, значительно сокращают разнообразие планет, которые могут быть представлены в Stellaris.

Можем ли мы сделать планету-город с огромным количеством поселений, сконцентрированным в одном мире? Нет, это невозможно. Можем ли мы построить империю с полностью автоматизированной пост-дефицитной экономикой, где роботы выполняют всю настоящую работу? Не потеряв ценного места для застройки — нет. Конечно, мы могли бы значительно переделать систему квадратов, чтобы это стало возможно, например, сделав так, чтобы один квадрат поддерживал несколько подквадратов с дополнительными поселениями и постройками, но это бы неизбежно разрушило всю наглядность системы, которая делала её такой привлекательной, и мы всё равно бы ограничивались одним поселением на здание. Другими словами, мы бы остались с чем-то, что поверхностно напоминало бы старую систему, но не имеющим её основных преимуществ и продолжающее иметь её недостатки.

Когда мы разрабатывали новую систему управления планетами, мы поставили себе несколько целей:

Новая система должна быть способна моделировать большое разнообразие типов обществ, основываясь на ролевом отыгрыше и разнообразии в различных игровых партиях, что является фундаментальной частью игрового опыта, получаемого в Stellaris.

Новая система должна предлагать более интересный выбор в отношении развития ваших планет и в то же время уменьшить количество утомительного микроменеджмента, вроде массового улучшения зданий.

Новая система должна сделать так, чтобы планета ощущалась как место, где население живёт своей жизнью, а не просто является собирателями ресурсов.

Новая система должна очень хорошо поддаваться модификации, чтобы облегчить и нам, и мододелам способы создания новых типов империй и стилей игры.

Мы думаем, что новая система, которую мы создали, не только резко улучшит большинство особенностей игры, которые не могли нормально работать со старой системой, но и в паре с изменениями в системе добычи ресурсов, которые мы обсудили в прошлом дневнике, позволит нам создавать по-настоящему причудливые или чужеродные типы обществ, которые значительно будут отличаться от того, что игра предлагала раньше, или не могла предложить из-за ограничений старой системы.


Месторождения

В старой системе квадратов месторождения были просто кучей ресурсов в квадрате, которые собирало поселение, и увеличивали эффективность некоторых построек. В новой системе же, месторождения более тесно связаны с типом и особенностями планеты. Каждый обитаемый мир будет иметь какое-то (полуслучайное) число месторождений. Большие планеты обычно будут иметь большее их количество. Месторождения представляют собой территории на планете, которые можно использовать в экономическом плане и от которых обычно зависит число определённых доступных для постройки районов (об этом ниже). Например, плодородные земли представляют собой различные регионы с плодородными почвами, что увеличивает число доступных для постройки сельскохозяйственных районов, а это — потенциал для производства пищи

https://b.radikal.ru/b17/1808/7e/c7eac6cf5e05.jpg

Однако не все месторождения влияют на районы — некоторые (такие как кристаллические пещеры или поля бетариана) являются редкими месторождениями, которые позволяют строить на планете специальные здания (подробнее об этом ниже), в то время как другие просто оказывают пассивный эффект на планету. Например, впечатляюще красивая местность увеличивает счастье населения, живущего на планете. На месторождениях могут иметься различные блокировщики, которые работают аналогично старым заблокированным квадратам, делая месторождение и эффекты от него недоступными, пока вы не потратите время и ресурсы на его расчистку. Планета может иметь несколько одинаковых месторождений, и в игре не будет жёсткого ограничения количества месторождений на планете (хотя есть ограничение на то, сколько месторождений появится при обычных обстоятельствах). Типы месторождений, которые могут появиться на планете, зависят от класса планеты, так что, где океанический мир будет развивать своё сельские хозяйство на лесах водорослей, арктический мир будет делать то же самое в грибных пещерах.

https://a.radikal.ru/a21/1808/35/1aac30a7f174.jpg

Районы

Районы являются основой развития планеты в обновлении «Ле Гуин». Районы представляют собой большие области на планете, в которых располагается жильё или добываются ресурсы. Для большинства империй существует всего четыре основных типа районов: городские, добывающие, энергетические и сельскохозяйственные районы. Но есть и исключения из правил (например, у коллективного разума есть ульи), однако об этом мы поведаем в более поздних дневниках. Общее количество районов, которые вы можете построить на планете, равно её размеру, поэтому на планете размером 16 вы можете построить всего 16 районов в любой комбинации из всех доступных вам типов. Кроме того, районы, производящие ресурсы (добывающие, энергетические или сельскохозяйственные) дополнительно ограничены числом месторождений на планете, поэтому может быть так, что планета поддерживает только максимум 8 добывающих районов, потому что больше на планете добывать будет нечего. Городские районы не ограничены месторождениями, поэтому вы можете отказаться от добычи природных ресурсов планеты и полностью застроить её городами, если захотите.

На каждый район действуют свои эффекты:


Городской район: Предоставляет большое количество жилья для населения, имеет подходящую инфраструктуру для зданий и клерков, увеличивающих торговлю и производство предметов роскоши.

Добывающий район: Предоставляет небольшое количество жилья и инфраструктуры для шахтёров, которые производят минералы.

Сельскохозяйственный район: Предоставляет небольшое количество жилья и инфраструктуры для фермеров, которые производят пищу.

Энергетический район: Предоставляет небольшое количество жилья и инфраструктуры для специалистов, которые производят энергокредиты.


Более подробная информация по большинству упомянутых выше концепций будет представлена в других дневниках разработчиков. На данный момент достаточно упомянуть, что выбор районов для застройки определит роль вашей планеты в империи. Сильно урбанизированные планеты будут густо населены, чтобы поддерживать многочисленные здания и особые виды деятельности, например, работу исследователей или увеличение торговой ценности торговых маршрутов вашей империи (подробнее об этом в следующих дневниках), но они не смогут производить сырьевые ресурсы, которые так необходимы для роста империи и производственных мощностей.

Планетарные модификаторы и месторождения могут повлиять на ваше решение — большая планета с высококачественными минералами и множеством месторождений полезных ископаемых, безусловно, подойдёт на роль горнодобывающего мира, но что, если эта планета занимает идеальное место для высокоурбанизированного центра торговли? Выбор больше не ограничивается простым: «Где бы мне разместить свою столицу для получения максимальной выгоды в соседних квадратах?» или «Следует ли мне учитывать ресурсы квадрата или нет?», но будет фундаментальным выбором, который позволит создать разнообразные и, главное — индивидуальные планеты, каждая из которых играет свою роль в империи.

https://c.radikal.ru/c11/1808/e1/96d9279989cb.jpg

Здания

В обновлении «Ле Гуин» здания являются специализированными предприятиями, которые обеспечивают различные рабочие места и ресурсы, непригодные для широкомасштабной добычи. Например, вместо того, чтобы ваши учёные работали в физической лаборатории на залежах физики (чем бы они не являлись...), вы сможете построить исследовательские лаборатории (отражающие не одиночную лабораторию, но распределение ресурсов в пользу науки на планете), которые обеспечивают некоторое количество научных должностей, на которых поселения занимаются исследованиями в вашей империи. Количество зданий ограничевается инфраструктурой планеты. Новое «место» под здание открывается каждые 10 очков инфраструктуры на планете. Некоторые здания можно построить на планете ограниченное количество раз, а некоторые можно строить сколько угодно (например, планета может поддерживать только один памятник предкам, но вы можете строить сколько угодно литейных заводов, производящих сплавы, пока вам хватает количества «мест»). Здания по-прежнему могут быть улучшены до более продвинутых версий, но, в общем, теперь улучшений стало куда меньше и они теперь куда чаще требуют редких и дорогих ресурсов. Так что улучшение здания теперь является важным решением, а не просто необходимым прокликиванием всего подряд после открытия новой технологии.

https://c.radikal.ru/c30/1808/bf/dda2da209b51.jpg

Основной источник очков инфраструктуры — строительство новых районов, при этом городские районы предоставляют куда больше инфраструктуры, чем ресурсодобывающие (шесть против двух в текущей внутренней версии, но значения не финальные и всё такое). Помимо разблокировки дополнительных мест под здания, высокое значение инфраструктуры также делает некоторые здания более эффективными, так как количество рабочих мест в них частично или полностью определяется уровнем планетарной инфраструктуры. Например, в текущей внутренней версии количество рабочих мест, как в исследовательских лабораториях, так и в литейных заводах, определяется уровнем инфраструктуры, что означает, что концентрировать ваши исследовательские и производственные мощности на густонаселённых планетах будет куда эффективнее, чем пытаться превратить ваши сельскохозяйственные миры в центры науки. Помимо зданий, обеспечивающих ресурсопроизводящие рабочие места, существуют также удовлетворяющие материальные и общественные нужды населения, такие как роскошные апартаменты для жителей высших классов, развлекательные здания, помогающие сделать население счастливым, и центры правопорядка для подавления преступности и восстаний. Густонаселённые планеты потребуют большего количества таких зданий, так как нужда в жилье и удобствах растёт с населением и уровнем инфраструктуры.

https://d.radikal.ru/d01/1808/f9/11596740060a.jpg

Фух, вот это стена текста. Тем не менее, мы только начали знакомиться с переработкой планет и на следующей неделе мы продолжим этот разговор, но уже в части слоёв общества, рабочих мест, жилья и миграции.

VasekShepard 23.08.2018 06:39

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12491594)
Дневник разработчиков Stellaris №121 - Переработка планет (часть 1 из 4)
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы начнём говорить о грядущих изменениях планет в обновлении 2.2 «Ле Гуин», а именно о полной переделке системы менеджмента планет и отхода от квадратов. Это очень обширная тема для разговора, так что мы растянем её на четыре дневника и начнем сегодня с месторождений, зданий и районов. Пожалуйста, имейте ввиду, что всё показанное ниже находится на ранней стадии разработки и здесь будут кривой интерфейс, арты-заглушки, неокончательные числа и другие вещи, которые люди принимают за законченную работу и всё равно жалуются, несмотря на то, что я всё это пишу.


Переработка планет

Прежде чем мы начнём говорить о конкретных изменениях, я бы хотел упомянуть причины и цели этих всеобщих изменений, и почему мы создали новую систему вместо улучшения старой. Уход от системы квадратов был для меня единственной и самой желанной долгосрочной целью. Не то чтобы я считал её такой уж плохой, она достаточно хорошо отображает ваши поселения и постройки и ставит перед игроком довольно интересную задачу по управлению экономикой на ранних этапах игры. Однако она довольно скованная, что вредит самой концепции Stellaris. Жёсткое ограничение в одно поселение — одно здание, равно как и ограничение в 25 квадратов/поселений/зданий на планете, значительно сокращают разнообразие планет, которые могут быть представлены в Stellaris.

Можем ли мы сделать планету-город с огромным количеством поселений, сконцентрированным в одном мире? Нет, это невозможно. Можем ли мы построить империю с полностью автоматизированной пост-дефицитной экономикой, где роботы выполняют всю настоящую работу? Не потеряв ценного места для застройки — нет. Конечно, мы могли бы значительно переделать систему квадратов, чтобы это стало возможно, например, сделав так, чтобы один квадрат поддерживал несколько подквадратов с дополнительными поселениями и постройками, но это бы неизбежно разрушило всю наглядность системы, которая делала её такой привлекательной, и мы всё равно бы ограничивались одним поселением на здание. Другими словами, мы бы остались с чем-то, что поверхностно напоминало бы старую систему, но не имеющим её основных преимуществ и продолжающее иметь её недостатки.

Когда мы разрабатывали новую систему управления планетами, мы поставили себе несколько целей:

Новая система должна быть способна моделировать большое разнообразие типов обществ, основываясь на ролевом отыгрыше и разнообразии в различных игровых партиях, что является фундаментальной частью игрового опыта, получаемого в Stellaris.

Новая система должна предлагать более интересный выбор в отношении развития ваших планет и в то же время уменьшить количество утомительного микроменеджмента, вроде массового улучшения зданий.

Новая система должна сделать так, чтобы планета ощущалась как место, где население живёт своей жизнью, а не просто является собирателями ресурсов.

Новая система должна очень хорошо поддаваться модификации, чтобы облегчить и нам, и мододелам способы создания новых типов империй и стилей игры.

Мы думаем, что новая система, которую мы создали, не только резко улучшит большинство особенностей игры, которые не могли нормально работать со старой системой, но и в паре с изменениями в системе добычи ресурсов, которые мы обсудили в прошлом дневнике, позволит нам создавать по-настоящему причудливые или чужеродные типы обществ, которые значительно будут отличаться от того, что игра предлагала раньше, или не могла предложить из-за ограничений старой системы.


Месторождения

В старой системе квадратов месторождения были просто кучей ресурсов в квадрате, которые собирало поселение, и увеличивали эффективность некоторых построек. В новой системе же, месторождения более тесно связаны с типом и особенностями планеты. Каждый обитаемый мир будет иметь какое-то (полуслучайное) число месторождений. Большие планеты обычно будут иметь большее их количество. Месторождения представляют собой территории на планете, которые можно использовать в экономическом плане и от которых обычно зависит число определённых доступных для постройки районов (об этом ниже). Например, плодородные земли представляют собой различные регионы с плодородными почвами, что увеличивает число доступных для постройки сельскохозяйственных районов, а это — потенциал для производства пищи

https://b.radikal.ru/b17/1808/7e/c7eac6cf5e05.jpg

Однако не все месторождения влияют на районы — некоторые (такие как кристаллические пещеры или поля бетариана) являются редкими месторождениями, которые позволяют строить на планете специальные здания (подробнее об этом ниже), в то время как другие просто оказывают пассивный эффект на планету. Например, впечатляюще красивая местность увеличивает счастье населения, живущего на планете. На месторождениях могут иметься различные блокировщики, которые работают аналогично старым заблокированным квадратам, делая месторождение и эффекты от него недоступными, пока вы не потратите время и ресурсы на его расчистку. Планета может иметь несколько одинаковых месторождений, и в игре не будет жёсткого ограничения количества месторождений на планете (хотя есть ограничение на то, сколько месторождений появится при обычных обстоятельствах). Типы месторождений, которые могут появиться на планете, зависят от класса планеты, так что, где океанический мир будет развивать своё сельские хозяйство на лесах водорослей, арктический мир будет делать то же самое в грибных пещерах.

https://a.radikal.ru/a21/1808/35/1aac30a7f174.jpg

Районы

Районы являются основой развития планеты в обновлении «Ле Гуин». Районы представляют собой большие области на планете, в которых располагается жильё или добываются ресурсы. Для большинства империй существует всего четыре основных типа районов: городские, добывающие, энергетические и сельскохозяйственные районы. Но есть и исключения из правил (например, у коллективного разума есть ульи), однако об этом мы поведаем в более поздних дневниках. Общее количество районов, которые вы можете построить на планете, равно её размеру, поэтому на планете размером 16 вы можете построить всего 16 районов в любой комбинации из всех доступных вам типов. Кроме того, районы, производящие ресурсы (добывающие, энергетические или сельскохозяйственные) дополнительно ограничены числом месторождений на планете, поэтому может быть так, что планета поддерживает только максимум 8 добывающих районов, потому что больше на планете добывать будет нечего. Городские районы не ограничены месторождениями, поэтому вы можете отказаться от добычи природных ресурсов планеты и полностью застроить её городами, если захотите.

На каждый район действуют свои эффекты:


Городской район: Предоставляет большое количество жилья для населения, имеет подходящую инфраструктуру для зданий и клерков, увеличивающих торговлю и производство предметов роскоши.

Добывающий район: Предоставляет небольшое количество жилья и инфраструктуры для шахтёров, которые производят минералы.

Сельскохозяйственный район: Предоставляет небольшое количество жилья и инфраструктуры для фермеров, которые производят пищу.

Энергетический район: Предоставляет небольшое количество жилья и инфраструктуры для специалистов, которые производят энергокредиты.


Более подробная информация по большинству упомянутых выше концепций будет представлена в других дневниках разработчиков. На данный момент достаточно упомянуть, что выбор районов для застройки определит роль вашей планеты в империи. Сильно урбанизированные планеты будут густо населены, чтобы поддерживать многочисленные здания и особые виды деятельности, например, работу исследователей или увеличение торговой ценности торговых маршрутов вашей империи (подробнее об этом в следующих дневниках), но они не смогут производить сырьевые ресурсы, которые так необходимы для роста империи и производственных мощностей.

Планетарные модификаторы и месторождения могут повлиять на ваше решение — большая планета с высококачественными минералами и множеством месторождений полезных ископаемых, безусловно, подойдёт на роль горнодобывающего мира, но что, если эта планета занимает идеальное место для высокоурбанизированного центра торговли? Выбор больше не ограничивается простым: «Где бы мне разместить свою столицу для получения максимальной выгоды в соседних квадратах?» или «Следует ли мне учитывать ресурсы квадрата или нет?», но будет фундаментальным выбором, который позволит создать разнообразные и, главное — индивидуальные планеты, каждая из которых играет свою роль в империи.

https://c.radikal.ru/c11/1808/e1/96d9279989cb.jpg

Здания

В обновлении «Ле Гуин» здания являются специализированными предприятиями, которые обеспечивают различные рабочие места и ресурсы, непригодные для широкомасштабной добычи. Например, вместо того, чтобы ваши учёные работали в физической лаборатории на залежах физики (чем бы они не являлись...), вы сможете построить исследовательские лаборатории (отражающие не одиночную лабораторию, но распределение ресурсов в пользу науки на планете), которые обеспечивают некоторое количество научных должностей, на которых поселения занимаются исследованиями в вашей империи. Количество зданий ограничевается инфраструктурой планеты. Новое «место» под здание открывается каждые 10 очков инфраструктуры на планете. Некоторые здания можно построить на планете ограниченное количество раз, а некоторые можно строить сколько угодно (например, планета может поддерживать только один памятник предкам, но вы можете строить сколько угодно литейных заводов, производящих сплавы, пока вам хватает количества «мест»). Здания по-прежнему могут быть улучшены до более продвинутых версий, но, в общем, теперь улучшений стало куда меньше и они теперь куда чаще требуют редких и дорогих ресурсов. Так что улучшение здания теперь является важным решением, а не просто необходимым прокликиванием всего подряд после открытия новой технологии.

https://c.radikal.ru/c30/1808/bf/dda2da209b51.jpg

Основной источник очков инфраструктуры — строительство новых районов, при этом городские районы предоставляют куда больше инфраструктуры, чем ресурсодобывающие (шесть против двух в текущей внутренней версии, но значения не финальные и всё такое). Помимо разблокировки дополнительных мест под здания, высокое значение инфраструктуры также делает некоторые здания более эффективными, так как количество рабочих мест в них частично или полностью определяется уровнем планетарной инфраструктуры. Например, в текущей внутренней версии количество рабочих мест, как в исследовательских лабораториях, так и в литейных заводах, определяется уровнем инфраструктуры, что означает, что концентрировать ваши исследовательские и производственные мощности на густонаселённых планетах будет куда эффективнее, чем пытаться превратить ваши сельскохозяйственные миры в центры науки. Помимо зданий, обеспечивающих ресурсопроизводящие рабочие места, существуют также удовлетворяющие материальные и общественные нужды населения, такие как роскошные апартаменты для жителей высших классов, развлекательные здания, помогающие сделать население счастливым, и центры правопорядка для подавления преступности и восстаний. Густонаселённые планеты потребуют большего количества таких зданий, так как нужда в жилье и удобствах растёт с населением и уровнем инфраструктуры.

https://d.radikal.ru/d01/1808/f9/11596740060a.jpg

Фух, вот это стена текста. Тем не менее, мы только начали знакомиться с переработкой планет и на следующей неделе мы продолжим этот разговор, но уже в части слоёв общества, рабочих мест, жилья и миграции.

ИМХО, очень круто придумали.

Сулариус 23.08.2018 23:50

Дневник разработчиков Stellaris №122 — Переработка планет (часть 2 из 4)
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, начатую в дневнике разработчиков на прошлой неделе: о переработке планет в грядущем обновлении «Ле Гуин». Поскольку эта обширная тема затрагивает множество аспектов игры, мы разбили её на 4 части. Сегодня мы поговорим о профессиях, стратах, жилье, росте населения и миграции. Как и раньше, на всех скриншотах скорее всего есть заглушки, недоделанный интерфейс и неокончательные числа.


Профессии

В обновлении «Ле Гуин» профессии являются основным способом производства ресурсов на планетах. Профессии делятся на два основных типа, с ограничением и без ограничения. У профессий с ограничением количество рабочих мест ограничено, например, количество пóпов (единиц населения), работающих в шахтах, зависит от числа добывающих районов. С другой стороны, поп всегда может занимать рабочее место профессии без ограничения, но, зачастую, только при соблюдении определённых требований, будь то наличие признака или особых жизненных стандатов. Например, профессия Скот не требует содержания, попы с этой профессией ежемесячно производят еду и требуют очень мало жилья (подробнее об этом ниже). Попы будут автоматически занимать доступные рабочие места, и у каждой профессии есть весовые коэффициенты, определяющие их привлекательность для определённых попов. Так, например, в работе, связанной с добычей минералов, предпочтительнее виды с признаком «Трудолюбивые», чем виды без этого признака. Попы, лучше приспособленные для той или иной профессии, могут отобрать рабочие места у менее приспособленных, так что постройка нескольких роботов с добывающим оборудованием скорее всего приведёт к тому, что ваши шахтёры-органики быстро лишатся работы. Игрок может устанавливать приоритет для определённых профессий, чтобы рабочие туда набирались быстрее, но вы не сможете вручную назначить конкретного попа на конкретную работу, так как это один из аспектов микроменеджмена старой системы, от которого мы хотели избавиться.

https://a.radikal.ru/a27/1808/a3/0ac19f1b7966.jpg

В дополнение к производству ресурсов, есть широкий спектр профессий, связанных с управлением и заботой о нуждах других попов. Например, клерки работают в сфере обслуживания, играя роль «космических барист», производя небольшое количество предметов роскоши и, как результат роста местной экономики, увеличивая торговую значимость планеты, тогда как стражи правопорядка играют роль полиции и снижают преступность на планете (об этом в следующем дневнике). Некоторые профессии встречаются реже других, например, профессия кристаллодобытчика доступна только на планетах с залежами редких кристаллов, а некоторые аномалии добавляют уникальные особенности планеты, открывающие доступ к профессиям, существующим только на ней. У некоторых империй, например, коллективного разума и машин, есть свои уникальные профессии, доступные только им. Профессии легко можно менять модами, у них есть автоматически генерируемые модификаторы и функции, так что мододелам будет очень легко добавлять профессии на планеты.

https://c.radikal.ru/c16/1808/23/245f53c881f1.jpg

Страта и безработица

Имеет население работу или нет, большинство из них так или иначе будет принадлежать к социальным стратам, представляющим социальные классы и более широкие сегменты населения. Наличие конкретной страты в вашей империи будет зависеть от её типа, но для обычных империй (не коллективного разума) население, как правило, будет подразделяться на следующие три категории:

Элита: Эта страта представляет правительство и богатые элиты. Элита оказывает гораздо большее влияние на стабильность (об этом в следующем дневнике), чем другие два класса, и требует большого количества предметов роскоши для поддержания счастья.

Специалисты: Страта, представляющая образованную часть населения, работующую на более престижных и высокооплачиваемых должностях. Специалисты обычно работают в сфере перерабатывающей промышленности или интеллектуальной сфере, а также требуют больше предметов роскоши, чем рабочие, для поддержания счастья.

Рабочие: Данная страта преставляет весь спектр рабочего населения. Как правило, они добывают сырьё и требуют меньше предметов роскоши, чем элита и специалисты.

https://a.radikal.ru/a30/1808/bf/4c92b7bac649.jpg

Вдобавок, есть специальные страты для попов, отвечающих определённым условиям, например, страта рабов для порабощённого населения. Рабы, как правило, не требуют, или требуют очень мало предметов роскоши, но пригодны лишь для рабочих специальностей. Каждая работа связана с определённой стратой (например, страта элиты для администраторов и дворян), а поп, который займёт эту должность, обычно будет повышен до необходимой страты. Однако, хоть повышение населения до более высоких страт может быть быстрым и безболезненным, понижение таковым назвать нельзя. Поп, ставший безработным, сохранит свою предыдущю страту и откажется браться за работу низших страт, даже при наличии вакансий. Со временем эти попы перейдут в низшие страты, но, будучи безработными, снижают счастье, так что безработные попы высшего класса могут стать серьёзным источником нестабильности до тех пор, пока они не перейдут в низшую страту. Эти эффекты более выражены в стратифицированных империях, поскольку у них нет системы социальной поддержки, снижащей штрафы за безработицу

https://c.radikal.ru/c28/1808/48/bd0824ad3fa9.jpg

Жильё

Одной из основных причин, по которым мы решили изменить существующую систему, были накладываемые ею ограничения на население планеты. И речь не только об абсолютном максимуме в 25 попов, но и о том, что планета в принципе не могла быть пере- или недонаселённой, поскольку идеальное количество попов всегда равнялось количеству квадратов. В обновлении «Ле Гуин» жёсткое ограничение «один поп — один квадрат» было заменено на мягкий лимит, жильё. Жильё — это характеристика планеты, в основном увеличиваемая районами, причём городские районы дают куда больше жилья, чем остальные. Каждому попу по умолчанию требуется 1 единица жилья, хотя требования могут различаться для разных попов в силу ряда факторов, в том числе признаков, класса, профессии и так далее.

https://c.radikal.ru/c36/1808/b0/a9c7a10224ea.jpg

Например, роботы, не являющиеся разумными или не получившие гражданских прав, требуют куда меньше жилья, чем обычные попы, поскольку им нужно куда меньше места для хранения и поддержания в рабочем состоянии, чем вашим гражданам. Жильё не является жёстким лимитом, и спрос на него может превысить количество доступного жилья, если население продолжит расти, а новое жильё при этом строиться не будет. Это называется перенаселением и приведёт к ряду отрицательных эффектов, например, снижению скорости роста населения и уменьшению счастья или стабильности, но увеличит отток мигрантов с планеты (подробнее об этом ниже), так что небольшое перенаселение на густонаселённых планетах может быть весьма кстати для роста ваших новых колоний.

https://d.radikal.ru/d28/1808/60/a1f33d3661e1.jpg

Прирост населения и миграция

Миграция всегда была концепцией, которая работала не так, как должна была работать в Stellaris. Несмотря на большое количество механик, связанных как с перемещением населения, так и с причинами, побудившими их, они долгое время оставались непрозрачными, и массовые перемещения населения, которое просто брало и сбегало в другой мир, приводили к тому, что миграция была скорее неприятностью для игрока, чем плюсом, поскольку попы оставляли критически важные здания в ваших основных мирах без работников, пока сами прохлаждались на недавно колонизированном ледяном шарике по другую сторону вашей империи. По этой причине, при переработке механики миграции, мы решили, что новая система обязана быть более взаимосвязанной с ростом населения и должна давать чёткий ответ на то, какие выгоды вы получаете от миграции на планете.

https://c.radikal.ru/c08/1808/32/d84cbc2f82a3.jpg

В рамках новой системы прироста населения и миграции каждая планета обладает пятью различными основными переменными, которые определяют её демографические показатели: прирост населения, убыль населения, приток иммигрантов, отток эмигрантов и сборка населения. Остановимся на них подробнее:

Прирост населения: Это базовое значение прироста населения на планете от естественной рождаемости и иммиграции. На планете единовременно может расти поп только одного вида, но в игре нет ограничения на то, что расти будут лишь виды, уже проживающие на этой планете. Любые виды, у которых теоретически есть доступ к планете, смогут при помощи миграции поселиться там. При выборе попа, который будет расти следующим, обычно отдаётся предпочтение видам, которые слабо представлены на планете, что означает, например, что империя с гражданской моделью «синкретическая эволюция», как правило, будет выращивать на планете оба вида по очереди, а не только тот, которым они колонизировали планету. Права, которые вы назначили видам, также будут влиять на это, так что вид с полным гражданством получит гораздо больший вес при принятии ИИ решения о том, какой поп будет расти дальше, чем тот, у которого просто есть место жительства.

Убыль населения: Убыль населения представляет снижение численности конкретного вида на планете и обычно является следствием демографического сдвига или геноцида. На перенаселённых планетах с огромной численностью одного вида начнётся убыль этого вида и рост малочисленных видов. Это означает, что демографическая ситуация на планете со временем будет меняться. Например, ваша родная планета может стать более космополитичной и многовидовой в результате соглашений о миграции, если вы ксенофил, или в результате перемещения ваших привилегированных видов с полным гражданством на завоёванные планеты и замещения менее привилегированным населением, уже проживающим здесь, если вы ксенофоб. Геноцид конкретного вида приведёт к быстрому снижению его численности и массовой эмиграции в виде беженцев при выселении.

Иммиграция и эмиграция: Каждая планета имеет значение «притока и оттока мигрантов», определяемых такими факторами, как доступность жилья, стабильность, безработица и тому подобное. Разница между эмиграцией и иммиграцией, является общим состоянием миграции на планету. Планеты, чья эммиграция превышает иммиграцию, имеют большую убыль населения, но они также обладают значением «экспорта» эмигрантов в общую миграцию, которые затем распределяются между потенциальными целями миграции. Планеты с большой иммиграцией получают большой прирост населения от мигрантов. Обычно, эммигранты могут перемещаться только в пределах одной империи, однако «Соглашения о миграции» с другими империями, позволят населению мигрировать между государственными границами.

Сборка населения: Сборка населения представляет способность планеты производить искусственных (в общем случае, роботов) попов и повышается за счёт особой профессии, предоставляемой специальными зданиями. Каждая единица сборки населения, предоставляемая профессией, автоматически увеличивает прирост следующего искусственого попа на 1. На планете могут одновременно сосуществовать прирост и сборка населения, а также нет никакой связи между сборкой и эммиграцией или иммиграцией, если не считать того, что собираемые попы могут породить перенаселение и безработицу.

https://d.radikal.ru/d37/1808/79/18e6902e646e.jpg


На сегодня это всё! На следующей неделе мы продолжим с третьей частью дневника про переработку планет и обсудим темы счастья, стабильности и преступности.

deus_irae 24.08.2018 00:10

Я вот читаю это всё и понять не могу: почему Гегемония 16 лет назад смогла в интересную стратегию, а Стелларис сейчас - нет?

Сулариус 24.08.2018 01:49

Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12491833)
Я вот читаю это всё и понять не могу: почему Гегемония 16 лет назад смогла в интересную стратегию, а Стелларис сейчас - нет?

Потому что венгры успели набить руку на космических стратегиях, а шведы еще не смогли. Для них не существует других космических стратегий, кроме Стелларис, поэтому они упорно её превращают в свою очередную глобалку.

Сулариус 01.09.2018 00:40

Дневник разработчиков Stellaris №123 — Переработка планет (часть 3 из 4)
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим говорить на тему, начатую в дневнике №121 — переработку планет в грядущем обновлении 2.2 «Ле Гуин». Поскольку это обширная тема, затрагивающая многие аспекты игры, мы разделили её на четыре части. Сегодняшняя часть расскажет о счастье, стабильности и преступности.

Планетарная стабильность

В обновлении «Ле Гуин» планетарная стабильность является важнейшим фактором, определяющим производство ресурсов на планетах и их процветание. Планетарная стабильность символизирует общую политическую стабильность на планете и подвержена влиянию множества факторов, например, счастья населения, обеспеченности жильём и благами, уровня преступности и так далее. Планетарная стабильность меняется от 0 до 100%, и её базовый уровень составляет 50%. Если стабильность на планете выше 50%, то она получает бонусы к производству ресурсов и привлечению мигрантов, а если ниже, то планета получает штрафы к производству ресурсов и отток мигрантов. При стабильности ниже 40% будут происходить события вроде голодных бунтов, терактов и тому подобного, ещё сильнее снижая стабильность вплоть до значения, когда может начаться вооружённое восстание. Мы всё ещё раздумываем, какие предыдущие события беспорядков мы хотели бы оставить, заменить или переделать под новую систему преступности, поэтому сейчас ещё не определено, как именно будут работать события беспорядков и вооружённые восстания. Скорее всего, подробнее мы расскажем в одном из будущих дневников.

https://a.radikal.ru/a27/1808/f6/09a17203770c.jpg

Счастье населения и рейтинг одобрения

Счастье население — важный фактор, когда речь идёт о стабильности на планете. У каждой планеты, где есть население со свободой воли, имееся рейтинг одобрения, который является средним счастьем всех ПОПов с учётом их политического влияния. Значение политического влияния зависит от страты и условий проживания — например, элита, живущая в условиях стратифицированной экономики, будет обладать большим влиянием, и их счастье может быть куда важнее, чем счастье многочисленного рабочего населения. Тем не менее, даже население без политического влияния может оказывать воздействие на рейтинг одобрения, так что планете с массой злых рабов потребуется несколько представителей правящего класса для поддержания порядка. На уровне отдельных ПОПов счастье больше не влияет на производительность, так что для поддержания производства на планетах вам потребуется следить только за уровнем стабильности. Достигнете ли вы высокой стабильности за счёт счастливого населения или жёсткого правления, зависит от ваших этик, политик и предпочитаемого стиля игры. Счастье отдельных ПОПов, тем не менее, не бессмысленно, так как оно определяет вероятность принятия ваших руководящих этик и влияет на уровень преступности (подробнее об этом ниже).

https://d.radikal.ru/d13/1808/77/4d0b948fc80e.jpg

Блага

Чтобы объединить связанные со счастьем системы, мы добавляем новый параметр, названный благами планеты. Блага отражают инфраструктуру, предприятия и рабочие места, связанные с удовлетворением ежедневных потребностей населения. Чтобы планета не испытывала штрафов, благ на ней должно быть не меньше, чем инфраструктуры, и каждое благо выше или ниже этого значения приведёт к, соответственно, повышению или понижению счастья населения. Столичные здания и множество элитных должностей производят небольшое количество благ, которого может быть достаточно для малонаселённого добывающего мира, но урбанизированным планетам, вероятно, потребуется направить часть их инфраструктуры на производящие блага должности, такие как артисты, чтобы обеспечить счастье населения. Множество тех вещей, которые раньше напрямую влияли на счастье в старой системе с квадратами (например, домашняя прислуга или некоторые специальные здания) теперь вместо этого производят блага, а модификаторы, напрямую влияющие на счастье, стали редки, так что поддержание абсолютного счастья у вашего населения теперь потребует внимания и ресурсов, а не простого строительства пары зданий.

https://a.radikal.ru/a25/1808/08/e471b9000c09.jpg

Преступность

Есть ещё кое-что, чего мы хотели бы достичь с помощью новой системы. Мы хотели создать систему социальных и политических волнений, которая бы не обязательно принимала форму прямого восстания или накладываемых штрафов, особенно в густонаселённых мирах. Преступность генерируется всеми свободными ПОПами и может принимать значения от 0 до 100% на отдельной планете. Счастливое население менее склонно к преступности, в то время как несчастное население чаще совершает преступления, однако только на 100% счастливое население не будет совершать никаких преступлений.

Преступность не накладывает прямых штрафов, но вместо этого она может привести к появлению шаек контрабандистов и укоренению организованной преступности на планете. Эти события и модификаторы обычно имеют негативные эффекты, но они также открывают массу новых возможностей, недоступных на полностью законопослушных планетах. Тем не менее, высокого уровня преступности следует избегать, так как он снижает стабильность и вынуждает население покидать свою обычную работу ради занятия преступной деятельностью, что в конечном итоге отнимает у вас ресурсы, а не производит их. Для борьбы с преступностью вы можете строить полицейские участки, предоставляющие работу силовикам, которые подавляют преступность. В целом, империи, полагающиеся в основном на репрессии и угнетение своего населения, требуют большего количества силовиков, однако всегда есть иные пути подавления преступности, включая возможность интеграции преступных сообществ в административный аппарат империи (конкретные детали этого механизма всё ещё находятся в процессе разработки).

https://a.radikal.ru/a37/1808/c1/1c6429d1b959.jpg

Это всё на сегодня! На следующей неделе выйдет финальный дневник о переработке планет, где мы расскажем о машинных империях, коллективном разуме, средах обитания и других механиках, которые так или иначе связаны с планетами.

Сулариус 06.09.2018 21:40

Дневник разработчиков №124 — Переработка планет (часть 4 из 4)
Скрытый текст:
Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, которую мы начали в дневнике №121 о переработке системы управлениям планетами в обновлении 2.2 «Le Guin». Так как это большая тема, которая влияет на множество аспектов игры, мы разделили её на четыре части. Сегодняшняя часть - последняя, и в ней мы поговорим о том, как в рамках новой системы будут работать особые империи вроде Коллективного Разума и Машинных империй, а также среды обитания.


Гештальт-сознания

Мы хотели представить различные типы обществ в игре, которые на самом деле различались бы по геймплею и управлению планетами. Ранее планеты гештальт-сознаний были очень похожими на планеты других империй, за исключением нескольких незначительных различий вроде отсутствия счастья у населения. В Le Guin это значительно изменится, когда коллективный разум и машинные империи получат свои собственные районы, здания, социальные слои, рабочие места и планетарную механику. Они будут отличаться от обычных империй: они не будут производить торговую ценность и не будут иметь внутренних торговых маршрутов (подробнее об этом мы расскажем позднее); у их поселений нет счастья, а вместо преступности у них есть отклонения (Deviancy), представляющие сбои дронов или их побеги. Вместо обычных социальных слоёв поселения обычно делятся на простых и сложных дронов. Первые производят услуги (amenities) и сырьё, а последние – исследования, единство и конечные изделия. Услуги для гештальт-сознаний представляют собой некий объем обслуживания, необходимый для функционирования планеты, и непосредственно влияют на стабильность, а не на счастье. Стабильность для гештальт-сознаний показывает, насколько гладко планета функционирует как часть коллектива. На нестабильной планете гештальт-сознаний не будет бунтов, если на ней будут только дроны, но она получит другие минусы вроде штрафов на производство ресурсов. Империи с гештальт-сознанием также не производят и не требуют предметов роскоши, за исключением взбунтовавшихся слуг-нянек, которые нуждаются в них для своих био-трофеев.

https://b.radikal.ru/b10/1809/f4/eeb388402912.jpg

Коллективный разум

В Le Guin планеты коллективного разума будут сфокусированы на быстром росте. Вместо городских районов они получат специальные районы-ульи, предоставляющие очень много жилья, а каждый из их сырьевых районов обеспечит три места для работы вместо двух у обычных империй. Коллективный разум использует обычные биологические механики роста населения и может использовать миграцию внутри империи — дроны эмигрируют с переполненных миров туда, где есть свободное жильё. Коллективный разум также имеет специальное здание: омут рождения (Spawning Pool), которое даёт профессию рабочий-нянька (Spawning Drone). Оно будет потреблять очень много пищи, но значительно ускорит рост населения на планете. Кроме того, у коллективного разума будут свои собственные столичные здания и им не придется ждать при колонизации планет – они получат полноценную колонию с первого же дня, минуя стадию разобранного колониального корабля. Все эти механики делают коллективный разум идеальным выбором для «широких империй» с их быстрым расширением и захватом огромных участков космоса ради будущего улья.

https://b.radikal.ru/b01/1809/43/e4e97ca0a721.jpg

Машинные империи

Машинные империи немного похожи на разум улья, но больше сконцентрированы на эффективном использовании ресурсов, чем на быстром росте. Как и коллективный разум, у них есть собственная версия жилого района — Нексус, и их добывающие районы дают три рабочих места вместо двух и вдобавок имеют существенные бонусы к производству сложных товаров: Фабрикаторы (Fabricator), работающие там, эффективнее и продуктивнее обычных Металлургов (Metallurgist), производящих сплавы. Тем не менее, за это придётся платить невозможностью увеличивать население естественным путём и зависимостью от Репликаторов (Replicator), производящих новые рабочие единицы. Машинные империи идеальны для тех, кто хочет построить империю, содержащую себя самостоятельно, и расцветают при доступе к нескольким видам ресурсов.

https://b.radikal.ru/b13/1809/c3/5098da1d926d.jpg

Среды обитания

Наконец, ещё одна механика из прошлого расширения, подвергающаяся значительным изменениям в обновлении Le Guin - среды обитания. Среды обитания разблокируются и строятся таким же образом, но теперь, вместо планеты размером в 12 плиток с кучей уникальных зданий, это сооружение размером в 6 (8 с перком "Мастера-строители"), имеющее свой собственный, полностью уникальный набор районов. Вместо городских, добывающих, сельскохозяйственных и энергодобывающих районов, в них доступны для строительства следующие:

— жилая зона - добавляет жилые места;
— исследовательская зона - добавляет рабочие места для учёных;
— торговая зона - добавляет рабочие места для торговцев (недоступно для гештальт-сознания);
— развлекательная зона - добавляет рабочие места, производящие услуги и единство (недоступно для гештальт-сознания);
— реакторная зона - добавляет рабочие места, производящие энергию (только для гештальт-сознания).

Вне зависимости от типа, любая построенная зона добавляет фиксированное число инфраструктуры (5 на данный момент, или 1 здание за каждые 2 зоны). Среды обитания позволяют строить большую часть обычных планетарных сооружений, за счёт чего могут приобрести узкую специализацию (например, торговля, производство благ или исследования), но практически не имеют возможности производить базовые ресурсы. Так как штрафы на исследования и единство в обновлении Le Guin зависят от количества районов в империи, а не планет, среды обитания крайне эффективны в рамках "высокой" империи, так как зоны среды обитания предоставляют больше жилого пространства, инфраструктуры и рабочих мест, нежели обычные планетарные районы.

https://a.radikal.ru/a40/1809/e9/0115a598cf33.jpg

На сегодня всё! На следующей неделе мы наконец-то перейдём к остальным изменения в обновлении «Le Guin», начав с галактического рынка. Несмотря на то, что мы (пока что) закончили говорить о переработке планет, в обновлении будет гораздо больше вещей, стоящих внимания!

McDragon 08.09.2018 11:06

Хотели сделать меньше микроконтроля, а получится наоборот сплошной микроменеджмент с этими планетами, вместо прокликивания апгрейдов, получишь постоянную возню с каждой планетой по отдельности выясняя какого хрена на ней снизилось производство и недовольно население, например при изменениях связанных с политикой, смерти лидеров, дипломатических решениях, появления новых фракций и другой мелкой лабуды, типа нового "перенаселения". Возни только прибавится. Притом наверняка комп противники будут люто тупить сводя на нет что-то одно и не способны будут держать баланс.

BICTOR 13 09.09.2018 12:17

Опять в стиме игра со скидками идет. Посмотрел все допы - боже сколько они уже повыпускали обрезков то:sml: Уже даже есть базовый "стартер пак" чтобы хоть что то в комплекте было:sml: Пока отложил покупку до лучших времен, в очередной раз

Сулариус 09.09.2018 20:14

Цитата:

Сообщение от BICTOR 13 (Сообщение 12495362)
Опять в стиме игра со скидками идет. Посмотрел все допы - боже сколько они уже повыпускали обрезков то:sml: Уже даже есть базовый "стартер пак" чтобы хоть что то в комплекте было:sml: Пока отложил покупку до лучших времен, в очередной раз

Замучаешься ждать, ведь игра уже с каждым патчем все сильнее меняется. Она скоро будет напоминать вторую часть, чем оригинал на релизе.

Добавлено через 1 минуту
Цитата:

Сообщение от McDragon
Хотели сделать меньше микроконтроля, а получится наоборот сплошной микроменеджмент с этими планетами, вместо прокликивания апгрейдов, получишь постоянную возню с каждой планетой

Может ИИ и сектора теперь нормально заработают.

McDragon 10.09.2018 01:18

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12495442)
Может ИИ и сектора теперь нормально заработают.

Может, а может я буду исключительно за тепличных на райских планетах играть или синтетиков)))

BICTOR 13 10.09.2018 18:48

"Базовый" стеларис стоит взять по скидке, или без хотя-бы стартер пака это обрубок ?
P.S. осталось около 2 часов до окончания :sml:

McDragon 11.09.2018 01:48

BICTOR 13, я на прошлой распродаже его купил со всеми допами. Тоже года 2 рязину тянул думал покупать или нет, гоняя в пиратки.

Сулариус 14.09.2018 20:36

Дневник разработчиков Stellaris №125 — Галактический рынок
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим рассказывать об обновлении 2.2 «Ле Гуин», а конкретно, о галактическом рынке. Как уже упоминалось ранее, мы пока не готовы сообщить что-либо о сроках выхода «Ле Гуин», кроме того, что это будет нескоро, а это значит, что нам есть о чём поговорить до этого момента. И ещё, как опять же упоминалось ранее, на скриншотах есть заглушки, интерфейс недоработан, а все числа неокончательные.

Рынок

Рынок — это новое окно интерфейса, доступное через верхнюю панель, где вы можете покупать и продавать ресурсы. Ресурсы продаются и покупаются за энергокредиты, а их цена зависит от множества факторов, например, основан ли галактический рынок, каковы спрос и предложение, а также, возможно, от различных событий. Непосредственно на цену ресурса накладывается рыночная комиссия, уплачиваемая при продажах или закупках и равная 30% от стоимости товара. Комиссия введена нами, чтобы устранить возможность зарабатывать деньги, покупая и тут же продавая ресурсы по более высокой цене. Ресурсы можно закупать разово большой партией или в виде ежемесячных поставок, и в этом случае вы можете уточнить, что хотите продавать 20 единиц пищи и покупать 10 единиц минералов в месяц, а также можете выставить минимальную цену продажи и максимальную цену покупки, если не хотите, чтобы кардинальное изменение цен слишком сильно повлияло на экономику вашей империи.

https://d.radikal.ru/d32/1809/d2/12890f8f2e96.jpg

Внутренний и галактический рынки

В начале игры у империй есть доступ только ко внутреннему рынку, который представляет торговлю с внутренними агентами в вашей империи, например, корпорациями или местными правительствами, или, в случае гештальт-сознания, переработку ресурсов. Цены на внутреннем рынке выставлены таким образом, что они всегда выше цен на галактическом рынке, так что слишком полагаться на торговлю в первые десятилетия будет невыгодно. Некоторые империи, вроде пожирающего роя, будут иметь доступ только ко внутреннему рынку (мы всё ещё тестируем и проверяем баланс), а потому для них цены там могут быть получше. Как только игра доходит до того момента, как одна из империй получает сведения о как минимум 50% империй в галактике, будет создан галактический рынок. Одна из империй, отвечающих особым условиям, выбирается в качестве основателя рынка, и их столичная система становится столицей рынка. В ней появляется особая станция, а на карте галактики подсвечивается отмечающий её маркер. С этого момента любая империя (возможно, за исключением пожирающего роя и ему подобных), которой известно местоположение столицы рынка, получит доступ к галактическому рынку и сможет торговать там. Империя, контролирующая столицу, получает снижение комиссии и увеличение ценности торговых путей (подробнее об этом в одном из следующих дневников).

https://b.radikal.ru/b00/1809/1c/d9e7c846a011.jpg

Цены на галактическом рынке всегда ниже цен на внутреннем рынке, хотя фактическая цена будет меняться в зависимости от предложения и спроса — каждая продажа минералов на рынке снизит цену и, соответственно, каждая покупка её повысит. Все совершаемые вами сделки по купле-продаже на галактическом рынке повлияют не только на ваши цены, но и на цены для других империй, поэтому возможно существенно поднять цену на пищу при помощи массовых закупок и тем самым подорвать экономику империй, зависящих от её импорта. Ресурсы на рынке не могут закончиться, поэтому вы всегда сможете приобрести срочно требующийся товар, хотя цена может быть запредельной. Однако, некоторые ресурсы (например, тёмная материя и другие редкие стратегические ресурсы) будут недоступны до того момента, как они в достаточно большом количестве появятся у империй, имеющих доступ к рынку, а на внутреннем рынке они недоступны вовсе. Цель галактического рынка заключается в том, чтобы сделать специализацию экономики жизнеспособной стратегией в игре, чтобы вы могли импортировать ресурсы, которые вашей империи трудно производить, и экспортировать то, что вы легко вырабатываете в огромных количествах.

https://b.radikal.ru/b00/1809/a9/607264324750.jpg

Анклавы торговцев

С вводом в игру рынка, выполняющего ту же роль, что и анклавы торговцев из Leviathans, нами было принято решение изменить эти анклавы для всех владельцев набора историй Leviathans. Теперь вместо торговли пищей, энергией и минералами, анклавы торговцев будут продавать редкие ресурсы (редкие кристаллы, нестабильные частицы и экзотические газы) в виде ежемесячных сделок по разумным ценам. Каждый анклав торговцев предлагает только один из этих ресурсов. Стоит упомянуть, что если их мнение о вас 50 или больше, они позволят вам нанять особого губернатора с уникальными чертами характера, направленными на торговлю и коммерцию. Наконец, если вы контролируете систему с анклавом торговцев И их отношение к вам достигло отметки в 50, вам открывается доступ к специальному строению на космической базе, построенной в этой системе, которое снижает для вас рыночную комиссию, позволяя осуществлять более выгодные сделки на галактическом рынке.

И конечно, надо отметить, что мы не просто так избегаем показывать рынок рабов на скриншотах рынка — мы расскажем о нём в одном из более поздних дневников.

Это всё на сегодня! На следующей неделе мы продолжим говорить об обновлении «Ле Гуин», а именно о секторах и фракциях.

McDragon 16.09.2018 01:23

Сулариус, лучше бы дипломатию до ума довели, она какая-то бестолковая с кучей багов.

Сулариус 16.09.2018 20:17

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12496715)
Сулариус, лучше бы дипломатию до ума довели, она какая-то бестолковая с кучей багов.

Дипломатию тоже обещали доработать.

deus_irae 16.09.2018 20:49

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12496715)
лучше бы дипломатию до ума довели

Это на вторую часть припасли.

McDragon 19.09.2018 23:38

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12496836)
Дипломатию тоже обещали доработать.

В грядущем обновлении? Или вообще? Если вообще. то как и пишет выше deus_irae, скорей только во 2 части.

Сулариус 19.09.2018 23:59

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12497699)
В грядущем обновлении? Или вообще? Если вообще. то как и пишет выше deus_irae, скорей только во 2 части.

Вроде на других форумах игроки заметили изменения на новых скринах, поэтому могут в этом обновлении улучшить. Вторую часть же в ближайшие 5 лет можно точно не ждать.

Сулариус 21.09.2018 00:46

Дневник разработчиков Stellaris №126 — Сектора и фракции в 2.2
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим говорить об обновлении 2.2 «Ле Гуин» и рассмотрим сектора и фракции. Как уже упоминалось ранее, мы пока не готовы что-либо сказать о дате выхода «Ле Гуин» кроме того, что случится это нескоро, и до того момента нам предстоит раскрыть немало тем. Также, как опять же говорилось ранее, на скриншотах будут присутствовать временные заглушки на картинках и в элементах интерфейса, а все числа неокончательны.

Переработка секторов
Сектора всегда были довольно противоречивой особенностью. Даже если забыть о спорах насчёт компетентности ИИ секторов как таковой, сам факт того, что сектора фактически вынуждают игрока передавать контроль над большей частью принадлежащих им планет, многим не нравится. Честно говоря, само решение вынудить игрока передавать планеты секторам во многом было результатом старой системы квадратов — из-за объёма микроменеджмента, требуемого для управления большим числом планет, было решено, что необходима автоматизация, которая была сделана принудительной (не считая модов), чтобы заставить игроков не закапываться с головой в микроменеджмент квадратов на сотнях различных планет. Теперь же с изменением планет в обновлении 2.2 «Ле Гуин» навязанная автоматизация больше не кажется нам необходимой, поэтому мы решили полностью изменить систему секторов.

Теперь сектора являются не автономными мини-экономиками, а административными единицами вашей империи, основывающимися на галактической географии, где каждый сектор соответствует кластеру звёзд. Сектора автоматически создаются при колонизации планеты в ранее неколонизированном кластере, а ваш «центральный сектор» — это всего-навсего тот, где находится столица. Все окна, связанные с секторами и планетами (например, планировщик) теперь организованы в виде разворачивающихся вкладок секторов, что позволяет лучше контролировать и управлять большим числом планет. Как и ранее, в каждый сектор можно назначить губернатора, но теперь у секторов нет своей собственной экономики, вместо этого они будут автоматически посылать всю продукцию на склады империи. Однако, поскольку мы хотели, чтобы игроки всё равно могли снять с себя часть забот по управлению планетами при владении большим их числом, вы всё ещё сможете передать ресурсы в распоряжение губернатора, который использует их для развития управляемых им планет. Разумеется, это означает, что в игре больше нет лимита центральных миров, и все предыдущие бонусы к их количеству были либо изменены, либо вовсе убраны.

https://d.radikal.ru/d12/1809/d0/2a7717435811.jpg

Переработка счастья фракций
Фракции также подверглись изменениям в «Ле Гуин», хоть и не так сильно в сравнении с секторами. По большей части основные механики фракций остались прежними, однако счастье фракции было заменено одобрением, характеризующим то, насколько фракция одобряет политику вашей империи. Ранее фракции генерировали влияние, только если их уровень счастья превышал 60%, сейчас же фракции будут всегда предоставлять влияние, линейно зависящее от одобрения. При 10% одобрения вы получите только десятую долю влияния, которое получили бы при 100% одобрении фракцией (значение влияния всё ещё зависит от их распространённости внутри вашей империи). Одобрение фракции теперь не прибавляется напрямую к счастью населения, а скорее влияет на счастье относящейся к ней части населения при различных пороговых значениях: на высоких уровнях одобрения вы получите небольшие бонусы к счастью, тогда как на низких — существенные штрафы (что фактически меняет различные уровни влияния на различные уровни счастья).

Это означает, что даже небольшое повышение одобрения фракцией теперь напрямую перейдёт в получаемое влияние, и что фракции всегда будут давать бонусы, даже если создаваемые ими недовольство и беспорядки будут перевешивать. Также мы надеемся, что успеем пересмотреть желания фракций, привязать их непосредственно к политикам, чтобы их было легче понять. Например, вместо требования вручную выставить права всех видов в империи на «Полное гражданство», фракция ксенофилов может потребовать введения определённой общеимперской политики, гарантирующей равные права всех видов.

https://b.radikal.ru/b08/1809/e7/22df1cc7fac0.jpg

На сегодня это всё! На следующей неделе мы продолжим говорить об обновлении «Ле Гуин» и рассмотрим темы торговли и торговых путей.

McDragon 21.09.2018 11:31

Что-то совсем не понравилось как изменили сектора, раньше я мог их использовать как хранилища ресурсов, когда основные склады переполнены для большой войны, тупо забрав их за сотку влияния. Теперь мало того что придется возиться с завоеванными планетами, вместо передачи их под контроль нового сектора и правителя, так еще и автоматом клепают какие-то сектора все что дальше основной системы... что за дичь... Еще и лимит на системы уберут... Плюс раньше сектора сами строили добывающие станции в системах, если я не занимался этим, теперь мне самому со всем этим возиться, серьезно? Что-то мне совсем перестало нравиться это обновление, игру уже не узнаешь, а с этим вообще от прежнего стеллариса ничего не останется.

Сулариус 22.09.2018 00:45

McDragon
Нужно сперва обнову ручками пощупать, чтобы вынести финальный вердикт. Может реально удобнее сделают.

McDragon 22.09.2018 11:29

Сулариус, у меня чувство что ее пытаются оказаулить, что бы охватить новую публику...

VasekShepard 22.09.2018 19:04

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12498262)
у меня чувство что ее пытаются оказаулить, что бы охватить новую публику...

Что такого казуального в данных изменениях?

deus_irae 22.09.2018 19:12

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12498262)
оказаулить

Да ну.
Больше похоже, что у игры проблемы где-то очень-очень глубоко, и разрабы пытаются довести её до ума, но из-за глубинных проблем получается как в истории с ящиками и гранатами.
Скрытый текст:
Ошибка: робот погибает при попадании в него гранаты (именно от попадания, а не от взрыва) Д - дизайнер, П - программист.
Д: программисты всё сломали! почему так получается?!
П: естественно так получается! потому, что у гранаты масса 100 кг! зачем вы это сделали?
Д: да?! а чтобы граната в воде тонула!
П: а почему она с нормальной массой не тонет?
Д: а потому что у воды плотность большая! (прим.: больше, чем у ртути)
П: а почему плотность такая большая?!
Д: а чтобы ящики деревянные плавали!
П: а почему они иначе не плавают?!
Д: а потому что у них масса 50 кг!
П: а зачем такая масса?!
Д: а иначе они некрасиво разваливаются!

McDragon 22.09.2018 20:17

Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12498314)
Больше похоже, что у игры проблемы где-то очень-очень глубоко

Может и так.

Сулариус 23.09.2018 01:46

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12498262)
Сулариус, у меня чувство что ее пытаются оказаулить, что бы охватить новую публику...

То, что оказуалено, оказуалиться не может.

McDragon 23.09.2018 09:37

Сулариус, вообще может, тут ты не прав, вроде бы достигли дна, но снизу постучали.

Сулариус 28.09.2018 02:34

Дневник разработчиков Stellaris №127 — Торговая ценность и торговые пути
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим рассказывать об обновлении 2.2 «Ле Гуин» и рассмотрим тему торговой ценности и торговых маршрутов. Как уже говорилось ранее, мы ещё не готовы сказать что-либо о дате выхода «Ле Гуин», кроме того, что случится это не скоро, и нам ещё о многом предстоит поговорить. Также, как уже упоминалось ранее, на скриншотах присутствуют разного рода заглушки вместо картинок и элементов интерфейса, а все числа неокончательные.

Торговая ценность

Торговая ценность — новая величина, которая будет добавлена в обновлении «Ле Гуин» для империй, не являющихся гештальт-сознанием, и отображающая гражданский и частный сектор экономики империи. Всё население производит небольшое количество торговой ценности, объём которой зависит от их уровня жизни, при этом население с более высоким уровнем производит больше торговой ценности; также она производится некоторыми профессиями, такими как чиновники и торговцы. Помимо этого, торговая ценность может быть найдена в виде залежей в космосе, отображая различные ресурсы, которые не имеют визуального представления, но всё же могут быть желанны вашим населением (чтобы провести аналогии в реальном мире, представьте себе ценные камни, используемые в ювелирном деле). Торговая ценность не имеет собственного предназначения, но может быть превращена в другие ресурсы путём эксплуатации, что отражает налоги и пошлины, налагаемые на гражданскую экономику империей, имеющей необходимую инфраструктуру для извлечения из неё прибыли.

https://a.radikal.ru/a41/1809/25/16f1b88b077c.jpg

Чтобы эксплуатировать торговую ценность, она должна удовлетворять двум условиям:

1) В системе должна находиться улучшенная звёздная база для сбора торговой ценности. По умолчанию улучшенная звёздная база может собирать торговую ценность только со своей собственной системы, но дальность сбора может быть увеличена путём сооружения дополнительных модулей торговых узлов, при этом каждый модуль повышает дальность сбора на одну систему до максимума в 6 гиперпросранственных прыжков. Вам не требуется строить орбитальные станции для сбора торговой ценности с планет — это происходит автоматически, если планета лежит в радиусе сбора звёздной базы.

2) Будучи собранной, торговая ценность должна быть переправлена в вашу столичную систему. Это происходит автоматически, если звёздная база расположена в упомянутой столичной системе, иначе база должна быть соединена со столицей через торговый путь (подробнее об этом ниже)

Торговая ценность, которая была успешно эксплуатирована, конвертируется в другие ресурсы (на данный момент она превращается в энергокредиты в соотношении 1:1, но то, каким ресурсом она станет, поддаётся модификации и может различаться в зависимости от типа империи) и добавляется к вашему месячному доходу.

https://d.radikal.ru/d21/1809/2d/9f55065976b9.jpg

Торговые пути

Торговые пути используются для соединения отдалённых звёздных баз с вашей столицей, чтобы вы могли использовать собираемую там торговую ценность. Каждая улучшенная звёздная база может поддерживать один торговый путь, ведущий к другой звёздной базе, куда первая будет посылать собранную торговую ценность. Например, у империи может быть отдалённая звёздная база (назовём её базой А), которая отправляет торговую ценность в другую звёздную базу, расположенную ближе к столице (база В), которая в свою очередь посылает в столицу как свою торговую ценность, так и всю ценность, отправленную ей базой А. Игрок полностью контролирует, куда каждая из баз посылает свою торговую ценность, и может перерисовывать пути, хотя в этом случае может наблюдаться временное падение эффективности.

Это означает, что если база А собирает 10 единиц торговой ценности из окружающих систем, а база В собирает 15, то 10 будет отправлено из А в В, и все 25 будут отправлены в С (столицу), где и будут использованы. Торговая ценность, которая не достигает столицы из-за отсутствия соединения, отсутствия пути или пиратства (подробнее об этом ниже), теряется, и империя не получит от неё никакой выгоды, поэтому крайне важно убедиться, что все густонаселённые колонии, производящие много торговой ценности, должным образом соединены торговыми путями со столицей.

Мы добавили отдельный фильтр карты, показывающий торговые пути, защиту и пиратство, а также у нас есть планы по их визуализации в пределах систем, но об этом поговорим потом.

https://d.radikal.ru/d42/1809/9a/38cedb68a6a6.jpg

Пиратство и защита торговли

Безусловно, все эти ценные ресурсы, перемещающиеся по космосу, привлекут внимание нежелательных элементов вашей империи. С течением времени вдоль торговых путей будут скапливаться пираты, особенно возле путей с высокой торговой ценностью. Проходя через системы пиратов, торговый путь теряет часть своей торговой ценности. Для борьбы с пиратством империя может использовать как звёздные базы, так и патрулирование флотом. Все улучшения звёздных баз имеют параметр защиты торговли, который определяет минимальное значение торговой ценности, проходящей через их систему несмотря на уровень пиратства (что-то вроде укреплённых торговых конвоев). По умолчанию защита торговли действует только в системе, в которой расположена база, однако она может быть расширена на другие системы с помощью оборонительных модулей, например, ангаров.

https://d.radikal.ru/d42/1809/53/48416dc3d68d.jpg

В дополнение к вышесказанному, вы можете приказать военному флоту патрулировать путь между двумя звёздными базами, чтобы устранять пиратов, тем самым снижая уровень пиратства в системе. Старая система появления пиратов также подверглась изменениям — вместо появления в незанятых системах поблизости от вашей империи, флот пиратов будет появляться в системах, несущих большие потери торговой ценности от пиратства. В целом флот пиратов станет довольно редкой вещью, и их появление можно будет вовсе предотвратить, но они будут представлять большую угрозу. Мы, скорее всего, сохраним некоторые штрафов для обширных империй с большим числом незащищённых путей — это может быть просто повышение уровня пиратства на ваших торговых путях, а может быть снижение эффективности чего-либо. Для гештальт-сознания мы используем систему, аналогичную старой системе пиратов, так как у них нет доступа к торговой ценности или путям.

https://d.radikal.ru/d06/1809/83/e748665abf03.jpg

Это всё на сегодня! На следующей неделе мы продолжим разговор об обновлении «Ле Гуин», а темой станут решения и планетарные бомбардировки.

Сулариус 06.10.2018 23:45

Дневник разработчиков Stellaris №128 — Решения и планетарные бомбардировки
Скрытый текст:
Всем привет! Мы вернулись с новым дневником разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим говорить про обновление «Ле Гуин» и, как и обещали, его темой станут решения и планетарные бомбардировки.

И пока мы не начали, хочу ещё раз повторить, что мы пока не готовы сказать, когда ожидается релиз обновления 2.2 «Ле Гуин», скриншоты могут содержать временные картинки и интерфейс, а числа не являются окончательными.

Решения

Можете попрощаться с планетарными эдиктами — да здравствуют решения! Решения — новая механика, которая заменит старые планетарные эдикты. Мы всегда хотели превратить планетарные эдикты во что-то большее, и решения теперь позволят делать множество классных вещей. Некоторые решения могут быть приняты на любой планете (пригодной для колонизации или же нет) в границах вашей империи. Решения могут стоить любых ресурсов, а также требовать прошествия какого-то времени до проявления эффекта. Например, бонус за стремление «Господство над природой» теперь открывает доступ к решению по расчистке земли (на рисунке ниже). Некоторые решения можно переключать между неактивным и активным состоянием — как, например, военное положение. «Введение военного положения» позволит вам позже «Отменить военное положение», если вы пожелаете.

https://b.radikal.ru/b07/1810/d0/40bd63653a22.jpg

Эта механика полностью поддаётся модификации, и мы хотим увидеть, какие классные вещи сделает сообщество.

Планетарные бомбардировки и опустошение

Бомбардировки были несколько переработаны, чтобы они лучше вписывались в изменение планет.

Когда планету бомбят, она начинает страдать от опустошения. Опустошение изменяется от 0 до 100, накладывая прямые штрафы на жильё, блага, торговую ценность и рост населения. Восстановление займёт время и, ожидаемо, потребует ресурсов.

Флоты, как вы знаете, имеют различные режимы бомбардировки — каждый со своим эффектом на рост опустошения и шанс убить единицу населения в ходе бомбардировки. Чем выше опустошение, тем выше шанс гибели населения. Если строению перестанет хватать людей для обслуживания, оно превратится в руины. Позже вы сможете его восстановить, если у вас, конечно, снова будут выполнены все необходимые условия.

https://c.radikal.ru/c25/1810/f9/1bffd6665e52.jpg

Если вас беспокоит, что опустошение слишком страшное, то не бойтесь, мы обо всём позаботимся. Восстановление планет никогда не будет ощущаться такой уж невыполнимой задачей.

На следующей неделе мы продолжим рассказывать об изменениях в обновлении 2.2 «Ле Гуин» и затронем переработку традиций. Так как дневник на этой неделе вышел довольно коротким, я оставлю тизер дневника следующей недели. Наслаждайтесь!

https://b.radikal.ru/b43/1810/23/3f6f6ff2b83f.jpg

McDragon 08.10.2018 21:35

Лучше бы они какую-нибудь сюжетную кампанию склепали, чем в очередной раз перепиливать баланс давно релизнутой игры.

Сулариус 09.10.2018 00:09

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12502240)
Лучше бы они какую-нибудь сюжетную кампанию склепали, чем в очередной раз перепиливать баланс давно релизнутой игры.

Может для консольной версии сделают, как эксклюзив xD

vasyalus 11.10.2018 16:00

Как-же круто порой играя за рой встретить поборника чистоты. Остальная галактика поглядев на это оперативно в федерацию объединилась. Такая эпичная заруба была на пол галактики. Жаль поборника всего на две войны хватило, но было весело. Особенно, когда сразу после поборника мне кинула войну еще и федерация. Правда это стало для неё фатально потом. Сразу же после того, как флот поборника был уничтожен. Думаю не поставить ли мне эктерминатора, рой и поборника. Думаю будет еще веселее.

Сулариус 12.10.2018 20:30

Дневник разработчиков Stellaris №129 — Обновление традиций
Скрытый текст:
Всем привет! Сегодня вы сможете насладиться ещё одним дневником разработчиков, и нудные трудовые будни вмиг сменятся предвкушением и радостным ожиданием. Как и было обещано, мы продолжим раскрывать подробности обновления 2.2 «Ле Гуин», и сегодняшней темой станут традиции и то, как они были обновлены для совместимости с новыми системами игры.

И, как всегда, я считаю своим долгом напомнить вам, что мы не готовы что-либо сказать о дате выхода 2.2 «Ле Гуин», на картинках могут присутствовать заглушки, интерфейс недоделан, числа неокончательны.

Что ж, приступим! Разумеется, с переделанной экономикой мы должны были обновить традиции, но нашей второстепенной задачей было сделать их более определёнными. Древо традиций должно быть привязано к какой-то теме или стилю игры, и при этом бонусы от него должны быть уникальными и как можно более интересными.


Экспансия
Традиции экспансии сфокусированы на ускоренной колонизации, наращивании обширной популяции и вообще большой империи как таковой.


Господство
Традиции господства больше не фокусируются на вассалах, вместо этого они уменьшают преступность, увеличивают производительность рабочих и рабов, а также улучшают правителей и губернаторов.


Процветание
Традиции процветания концентрируются на улучшении планет и специалистов.


Гармония
Традиции гармонии фокусируются на самодостаточности, благах и стабильности.


Превосходство
Основной темой традиций превосходства является доминирование в космосе. Вы сможете строить бóльшие флоты и улучшать больше звёздных баз, причём и те и другие станут сильнее.


Дипломатия
Дипломатические традиции сосредоточены на федерациях, галактическом рынке и торговле.


Открытие
Традиции открытия сосредоточены на исследованиях и изучении космоса.


Таким образом, мы рассказали о большей части традиций и их интеграции в новую систему. Как вы могли заметить, над некоторыми из них ещё нужно поработать. Кроме того, мы наверняка будем что-нибудь в них менять, все числа неокончательные и всё такое.

Присоединяйтесь к нашему сегодняшнему стриму в 17.00 мск, где мы чуть больше поговорим о традициях и, возможно, покажем уникальные традиции для гештальт-сознания и поборников чистоты.
На следующей неделе мы продолжим безжалостно дразнить вас новостями о предстоящем обновлении и покажем несколько новых технологий, не забудьте отметить эту дату в своём календаре!

McDragon 13.10.2018 07:14

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12503292)
Кроме того, мы наверняка будем что-нибудь в них менять

О, в этом я даже не сомневаюсь))))

Сулариус 19.10.2018 00:46

Дневник разработчиков Stellaris №130 - новые и изменённые технологии в «Ле Гуин»
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим разговор об обновлении 2.2 «Ле Гуин», а темой станут новые технологии, которые мы добавим в обновлении. Как уже было сказано, скриншоты содержат временные изображения и элементы интерфейса, а все числа не окончательны.

Новые экономические технологии

В связи с изменениями в экономической системе и управлении планетами нам также необходимо было разобраться с тем, как различные технологии влияют на ресурсы, и как меняется экономика. Раньше новые экономические технологии, как правило, открывали новые улучшения зданий, приводящие к резвому прокликиванию улучшения на всех ваших планетах, как только ваша империя получала доступ к новому уровню технологий добычи или чего-то такого. Так как одной из целей переработки планет было уменьшение ненужного микроменеджмента, мы решили разделить ресурсные технологии на две группы: технологии базовых ресурсов, влияющие на должности, производящие базовые ресурсы, такие как минералы, пища или энергия, и технологии улучшенных ресурсов, влияющие на должности, производящие продвинутые ресурсы, такие как потребительские товары и сплавы.

Как правило, технологии базовых ресурсов предоставляют мгновенный и непосредственный бонус к производству, например, бонус к выработке минералов шахтёрами, тогда как технологии улученных ресурсов предлагают улучшения зданий, таких как литейни, в более эффективные версии, которые предоставляют больше соответствующих ресурсопроизводящих должностей. Конечно же, имеются исключения из этого правила (например, комплекс очистки минералов, увеличивающий производство минералов на планете), но, в общем случае, правило соблюдается. Мы в курсе, что некоторые считают непосредственные бонусы от технологий скучными, но было бы невозможно и крайне нежелательно, чтобы каждая из сотен технологий, доступных для изучения в Stellaris, требовала активных действий со стороны игрока — мы бы пришли к гораздо более утомительному труду, чем тот, что был при старой системе с улучшениями зданий.


Мы добавили несколько новых технологий для добывающих и научных станций, повышающих их эффективность, так что добыча ресурсов в открытом космосе растёт со временем игры и уровнем технологий, как и планетарная добыча. Также существует несколько новых технологий, затрагивающих редкие ресурсы, например, экзотические газы, и позволяющих добывать их из природных месторождений или же синтезировать, если имеющиеся у вас месторождения не удовлетворяют ваши потребности.

Технологии специализации планет

Разумеется, не все новые технологии связаны с ресурсами. Одним из преимуществ новой системы управления планетами является то, что она позволяет нам создавать сильно отличающиеся друг от друга планеты, и одним из проявлений этого станут технологии, которые предоставят вам возможность назначить планете особую роль. В данный момент мы запланировали две технологии особых планет в «Ле Гуин»: исправительные колонии и курортные миры, каждая из которых откроет доступ к решению, позволяющему преобразовать недавно колонизированную планету в исправительную колонию или курортный мир соответственно. На момент написания дневника можно иметь лишь по одной планете каждого типа в своей империи, хотя это может измениться до релиза.

Исправительные колонии — это планеты, куда остальные колонии вашей империи могут отправлять свои преступные элементы. В исправительных колониях очень высок уровень преступности, но при этом они получают бонус к привлечению мигрантов и снижают преступность на остальных планетах. Вы можете превратить планету в исправительную колонию только на самом раннем этапе её развития (т.е. до того, как вы улучшите столичное здание хотя бы раз). Кроме того, на роль исправительной колонии годятся только планеты размером не меньше 15.

Курортные миры — это планеты для туризма и развлечений. На курортных мирах нельзя строить районы или здания, производящие ресурсы, но у них повышенная пригодность для всех видов (это призвано отобразить наличие курортов с контролируемым климатом), и они увеличивают блага во всех остальных колониях империи. У курортных миров свой особый набор столичных зданий, предоставляющих жильё. Вы можете превратить планету в курорт только если на ней нет районов и зданий (кроме столичного). Кроме того, размер планеты должен быть не меньше 15. Если мы успеем, то, возможно, сделаем так, чтобы «качество» курортного мира влияло на прирост благ на остальных планетах (например, идеальный мир стал бы отличным курортом).

На сегодня это всё! На следующей неделе у нас будет дневник разработчиков, но я пока не могу сказать вам, о чём. Но уверен, вы будете читать его с удовольствием, так что оставайтесь с нами!

vasyalus 19.10.2018 11:56

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12504961)
В исправительных колониях очень высок уровень преступности, но при этом они получают бонус к привлечению мигрантов

Л - логика. :lol:

McDragon 19.10.2018 12:47

Цитата:

Сообщение от vasyalus (Сообщение 12505042)
Л - логика.

Либо это перевод кривой, либо действительно - "Л - логика."

Сулариус 19.10.2018 17:26

Грядет разврат...

Цитата:

Итак дети, пора поговорить об «этом»...

Перевод:
«Ксено-совместимость
Изобретение универсальной сексуальной биологии произвело революцию в обществе. Даже если порой для соединения приходится принимать странные позы.

Эффекты:
Приток мигрантов +33%
Позволяет скрещивание между разными видами, проживающими на одной планете, что даёт бонус в 20% к скорости роста населения на планетах, где есть как минимум два вида, способных скрещиваться. Кроме того, скрещивание может привести к появлению полукровок, наследующих портрет от одного из родительских видов, но получающих смешанные признаки и +2 дополнительных очка признаков».

https://pp.userapi.com/c851124/v8511...oALSiNHxF4.jpg
Картинки в тему

deus_irae 19.10.2018 20:55

Я правильно понимаю, что вместо удобного управления империей и разнообразного завоевания галактики, игру превращают в микроконтрольное дрочево?

vasyalus 20.10.2018 11:08

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12505126)
но получающих смешанные признаки и +2 дополнительных очка признаков»

Неплохое дополнеиние к биологическому вознесению. Скрестить разок, потом модифицировать и размножить. Только куда деть старые попы потом? Геноцид хреновый в игре.
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12505126)
Картинки в тему

импи под Януковича просто:lol:
Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12505181)
игру превращают в микроконтрольное дрочево?

Цирк с конями, всё по плану, но кому-то безусловно понравится. Тем кому симулятор раскраски уже надоел.

Сулариус 25.10.2018 00:21

Paradox анонсировала новое дополнение к Stellaris - Megacorp

В дополнении появится возможность отыгрывать торговую империю, превращать планеты в огромные города, торговать рабами и многое другое.

Предзаказ можно оформить на сайте компании за 20 USD (вероятно ~ 430 рублей). Даты релиза пока нет.

Дополнение будет сопровождать бесплатный патч 2.2 Le Guin, в котором авторы перелопатят системы экономики, торговли, а также планетарного управления.

Корпоративная культура

Генеральный директор мега-корпорации может вести бизнес в галактическом масштабе с массой новых гражданских прав. Создавая Филиалы на планетах в пределах империй, с которыми имеются торговые соглашения, мега-корпорация может добавить часть Торговой Ценности планет к своей сети. Используя новые Корпоративные Полномочия, создайте экономический центр влияния и доминируйте в галактической торговле – ради более блестящего будущего.

Городской мир

С концепцией Экуменополиса игроки могут увеличивать численность населения основных миров до поистине эпических масштабов, создавая в конечном счете мегагород величиной со всю планету.

https://leonardo.osnova.io/4f46f902-...80x382/center/

Флот Караванщиков

Поглядывайте на Караванщиков – странствующих межзвездных воротил, игнорирующих галактические политики и действующих скрытно. Ожидайте сюрпризов, когда эти непревзойденные ловкачи пересекают ваше пространство или когда вы посещаете их родные звездные системы.

https://leonardo.osnova.io/d511964d-...80x382/center/

Больше мегасооружений

Ваш мегаполис обретает новые масштабы с собственным Декомпрессором материи, Художественной мега-инсталляцией и Стратегическим координационным центром.

Галактический невольничий рынок

Покупайте и продавайте прислугу в промышленном масштабе, освобождайте ее или держите в качестве домашнего скота. Выбор за вами!

vasyalus 25.10.2018 18:10

О, корусканты подоспели.

Сулариус 26.10.2018 00:43

Дневник разработчиков Stellaris №131 — Мегакорпорации
Скрытый текст:
Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня у нас будет первый дневник о MegaCorp, крупном дополнении, сопровождающем обновление 2.2 «Ле Гуин», и темой является одноимённое нововведение MegaCorp: Мегакорпорации. Как было сказано ранее, скриншоты будут содержать заглушки, прототипы интерфейса и неокончательные числа.


Мегакорпорации

Мегакорпорации — тип империй, которые используют форму правления «Корпорация», добавленную в MegaCorp. Это межзвёздная империя, выстроенная по аналогии с компанией и сфокусированая на торговле, росте ввысь и производстве энергокредитов в огромных количествах. В отличие от двух других форм правления, добавленных в Utopia и Synthetic Dawn, Корпорация не требует специфических этик, и даже наоборот, может работать с любой комбинацией обычных этик империи: вы можете играть авторитарно-спиритуалистической корпорацией с контрактными рабочими, или эгалитаристическим кооперативом, ищущим процветания для своих граждан. Но, независимо от выбранных этик, корпорация всегда имеет олигархический формат выборов, при котором новый лидер выбирается каждые 20 лет из предварительно составленного списка кандидатов.

https://c.radikal.ru/c17/1810/86/f008af9589b8.jpg

Корпорация имеет свой набор гражданских моделей и свои преимущества и недостатки. Мегакорпорации имеют больший административный предел (определяет, насколько большой ваша империя может стать без получения штрафов, таких как увеличение стоимости технологий и традиций), но получают удвоенные штрафы, по сравнению с обычными империями, за превышение этого предела. Это означает, что мегакорпорации не приспособлены для контроля обширного космического пространства напрямую и должны сфокусироваться на захвате меньшего количества, но лучшего качества систем и планет. Мегакорпорации также имеют свой вариант должностей администратора и работника культуры, названных «Руководитель» и «Менеджер» соответственно, каждая из которых производит торговую ценность помимо прочих эффектов.

https://a.radikal.ru/a11/1810/48/3b82d0e5d6b2.jpg

https://d.radikal.ru/d04/1810/6e/d8637288c4fd.jpg

Корпоративная форма правления полностью заменяет старую гражданскую модель «Корпоративная власть» для владельцев дополнения MegaCorp, но «Корпоративная власть» всё ещё будет доступна в качестве модели, если MegaCorp у вас нет.


Филиалы

Чтобы компенсировать проблемы, связанные с управлением территориями напрямую, мегакорпорации смогут строить филиалы на планетах других империй. Филиал занимает отдельную часть экрана планеты и подчиняется владеющей им мегакорпорации, которая может строить здесь специальные корпоративные здания. В общем случае филиалы могут быть основаны на планетах обычных (не гештальт и не корпоративных) империй, с которыми мегакорпорация заключила коммерческое соглашение. Коммерческое соглашение подписывается между двумя не гештальт империями и позволяет каждой империи получать доход, пропроциональный собираемой торговле другой империи и является частью бесплатного обновления «Ле Гуин». Для мегакорпораций, тем не менее, оно открывает возможность создания филиалов за фиксированную сумму в энергокредитах.

https://b.radikal.ru/b32/1810/16/21e5b9d58df4.jpg

Филиалы производят доход для владеющей ими мегакорпорации, который основывается на торговой ценности планеты, так что лучше всего открывать их на густонаселённых планетах. Помимо этого, за каждые 25 единиц населения на планете мегакорпорация получает возможность возвести корпоративное здание, которых на планете может быть не более четырёх. Корпоративные здания, как правило, взаимовыгодны, предоставляя корпорации модификаторы различного рода (например, лимит флота) или производя ресурс (например, сплавы), а владельцу планеты планеты — некоторый модификатор (например, блага) или увеличение числа должностей. Многие корпоративные здания также увеличивают торговую ценность, что на руку как владельцу планеты, так и мегакорпорации. Тем не менее, мегакорпорация всегда будет в большем плюсе, чем владелец планеты. Филиалы немного увеличивают размер империи для мегакорпорации, и, в общем случае, их не стоит строить в малонаселённых мирах.

https://c.radikal.ru/c07/1810/dd/086250e28a9a.jpg

Хотя филиалы требуют коммерческого соглашения для открытия, разрыв соглашения не приведёт к автоматическому их закрытию — если мегакорпорация обосновалась на вашей планете, от неё уже не так-то просто отделаться! Вместо этого любая империя, на планете которой есть «нелицензированный» (без активного коммерческого соглашения) филиал получит повод для войны «Конфискация» против владельца филиала, который, при успешном навязывании по итогам войны, позволит закрыть все филиалы на планетах империи, при этом атакующий получит некую сумму энергокредитов за каждый закрытый филиал. Тем не менее, подобную войну следует объявлять осторожно — если мегакорпорация заставит атакующего сдаться, он станет дочерним предприятием мегакорпорации (детали смотрите ниже). Мегакорпорация не может открыть филиал на планете империи, с которой она находится в войне или имеет перемирие.

https://a.radikal.ru/a10/1810/ec/895c1a9f587c.jpg

Дочерние предприятия

Дочерние предприятия являются особым типом субъекта, доступным только мегакорпорациям, и заменяют для них все остальные формы субъектов (вассалов, данников и протектораты). Дочерние предприятия обладают некоторой дипломатической независимостью, могут расширяться в новые системы и воевать между собой, но обязаны поддерживать мегакорпорации в их войнах и выплачивать 25% дохода своим корпоративным боссам. Дочерние предприятия не могут быть интегрированы.

https://a.radikal.ru/a04/1810/20/9bcc5f61d6e3.jpg

В дополнение к своим вполне «обычным» гражданским моделям у мегакорпораций есть две модели, влияющие на стиль игры: «Криминальные традиции» и «Проповедь массам»:

Криминальные традиции

Гражданская модель «Криминальные традиции» не имеет ограничений по этикам, однако, вы не сможете добавить или удалить её после начала игры. Она превращает мегакорпорацию в преступный синдикат, который не может заключать коммерческие соглашения, но при этом ему не нужно разрешение от других империй для открытия филиалов на их планетах. Доход от их филиалов зависит от уровня преступности на планете, и чем он выше, тем больше прибыли приносит филиал. У преступного синдиката имеется уникальный набор корпоративных зданий для строительства в филиале, обычно повышающих уровень преступности на планете в дополнение к своим основным эффектам. Однако, влияние криминальных корпоративных зданий не ограничивается только отрицательными эффектами для владельца планеты, в особенности, если её владелец принял вариант сосуществования с преступными элементами планеты. Но если вы решите бороться с преступными синдикатами, вам понадобится очень много силовиков, ведь низкий уровень преступности на планете снижает прибыль синдиката, и может вызвать событие, в результате которого текущий криминальный филиал будет закрыт и на какое-то время подобные ему не смогут появляться на планете.

https://b.radikal.ru/b03/1810/e5/d09361e2a0ec.jpg

Проповедь массам

Гражданская модель «Проповедь массам» требует наличия этики «Спиритуализм», и её можно легко добавлять и убирать в процессе игры. Она превращает мегакорпорацию в мегацерковь, получающую колоссальный бонус к привлекательности этики спиритуализма и извлекающую экономическую выгоду из спиритуалистов на своих планетах и чужих планетах с филиалами в виде роста торговли, что отражает выплату церковной десятины, а также тотальный культ потребления и траты денег. Они могут сооружать особое здание, «Храм процветания», на планетах с филиалами, которое повышает привлекательность спиритуализма, приводит к росту числа спиритуалистов на планете и даёт экономическую выгоду как мегацеркви, так и владельцу планеты, хотя империи, не желающие перехода своего населения в спиритуализм, должны хорошенько подумать перед тем, как позволять мегацеркви закрепиться на своих планетах... при условии, что у них есть выбор, ведь «Проповедь массам» можно совместить с «Криминальными традициями».

https://c.radikal.ru/c32/1810/ef/4305820d148b.jpg

Вот и всё на сегодня! На следующей неделе мы продолжим рассказывать вам о дополнении MegaCorp и поговорим об экуменополисах и новых мегаструктурах.

vasyalus 26.10.2018 09:29

Разрабы в Forces of Corruption поиграли по ходу.

McDragon 26.10.2018 14:14

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12505126)
Картинки в тему

Поржал)))
Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12505181)
игру превращают в микроконтрольное дрочево

Да)
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12506500)
О, корусканты подоспели.

Подоспел новый перепил всего ради одного аддона.
Цитата:

Сообщение от vasyalus (Сообщение 12506552)
Разрабы в Forces of Corruption поиграли по ходу.

Хотя там не настолько все дотошно) Походу эти мегакорпорации будут тупо рулить из-за обилия денежных средств, да еще и клали они на все федерации, когда можно пачку дочек завести, которые еще и развиваются, я вообще не понимаю как можно будет противостоять криминальным-спиритуалистам, которые без просу заведутся как паразиты на планете, изменят не только преступный рост, но еще и в спиритов переоденут население...

Сулариус 02.11.2018 01:39

Дневник разработчиков №132 — Экуменополис и мегаструктуры
Скрытый текст:
Привет всем!

В этот звёздный день вы сможете прочитать ещё один из наших дневников о грядущем дополнении MegaCorp.

Как обычно, я должен упомянуть, что мы ещё не готовы огласить дату релиза дополнения и что эта статья может включать множество артов-заглушек и что все цифры неокончательны.

В этом дневнике мы рассмотрим некоторые из крутых новых особенностей дополнения MegaCorp, а именно экуменополисы и новые мегаструктуры.


Экуменополисы

"Мы сотворим мир из города и город из мира сего"

https://c.radikal.ru/c24/1811/35/8f77a5a57896.jpg

Город-планета уже здесь. Чтобы создать экуменополис, сначала вы должны разблокировать соответствующий перк вознесения. Он доступен только для не-гештальт империй и требует новой технологии "антигравитационная инженерия".

https://c.radikal.ru/c11/1811/01/dcd8c76501c4.jpg

Как только у вас есть этот перк, на ваших колонизированных планетах появится специальное решение. Для его активации необходимо, чтобы планета была полностью заполнена только городскими районами, а также заплатить определённую стоимость.

https://a.radikal.ru/a13/1811/20/ba2e61ab7b3c.jpg

Экуменополис заменяет обычные районы специальными районами, доступными только экуменополису. Это следующие районы: Жилая Аркология, Аркология-Кузница, Промышленная Аркология и Аркология Досуга. Эти районы более мощные и предоставляют гораздо больше рабочих мест, чем обычные. Вдобавок, экуменополис предоставляет бонус к росту населения и производству ресурсов для всех рабочих мест на планете.


Проект Аркология это настоящий маст-хев для всех, кто желает создать по-настоящему "высокую" планету.


Мегаструктуры

DLC MegaCorp выйдет с 4-мя новыми мегаструктурами:

Декомпрессор материи
Стратегический координационный центр
Художественная мегаинсталляция
Межзвездная ассамблея

Эти новые мегаструктуры разблокируются с помощью перка вознесения "Галактические чудеса".

https://d.radikal.ru/d10/1811/e7/32b38b7676ff.jpg

Мегаструктуры также подверглись изменениям в балансе, чтобы соответствовать новой экономике, и, таким образом, теперь для их постройки нужны сплавы, а не минералы.


Декомпрессор материи

https://d.radikal.ru/d03/1811/46/a45d43d5fbe4.jpg

Декомпрессор материи работает подобно сфере Дайсона, но использует слишком сложную технологию для того, чтобы попытаться объяснить здесь. Он извлекает минералы вместо энергии и имеет 4 уровня, которые обеспечивают прирост в 250/500/750/1000 минералов соответственно.


Стратегический координационный центр

https://c.radikal.ru/c15/1811/57/0a69727e818e.jpg

В бронированном корпусе Стратегического координационного центра размещены сливки нашего военного командования, которые посвящают своеё время планированию и стратегии в этом современном сооружении. Он имеет 3 уровня и даёт следующие эффекты:

Лимит флота: 75/150/225
Лимит звёздных баз: 5/10/15
Защитные платформы: 8/16/24
Субсветовая скорость: 5%/10%/15%

Художественная мегаинсталляция

https://c.radikal.ru/c37/1811/3d/1960c00ad5d4.jpg

Творческий маяк межзвёздного масштаба, эта инсталляция вдохновляет и представляет дух его создателей. Художественная мегаинсталляция также имеет 3 уровня, со следующими эффектами:

Единство: 100/200/300
Услуги: 5%/10%/15%

Межзвездная ассамблея

https://d.radikal.ru/d20/1811/34/ae209e6f90b3.jpg

Место встречи галактических держав. Увеличивает привлекательность иммиграции и улучшает глобальное мнение об империи. Межзвездная ассамблея имеет 4 уровня со следующими эффектами:

Увеличение пула иммиграции: 25%/50%/75%/100%
Мнение других империй: 10/20/30/50

Это все на сегодня, народ. Возвращайтесь на следующей неделе, когда мы поговорим о «Караванах» и «Невольничьем рынке».

BICTOR 13 02.11.2018 21:31

А в чем прикол объединения планет в отдельные субъекты ? В начале игры когда стало больше 3 планет, игра подсказала делай отдельные регионы/субъекты под управленинм ИИ, иначе штрафы будут. Так в итоге их делаешь - у тебя по сути регионы выходят из под контроля прямого и все системы, которые ты ему нарезал, перестают тебе ресурсы поставлять (они их региону собирают). И забрать их ты можешь только используя влияние... Я чего то не понял, а нафига они мне нужны если ресурсы не приносят и варятся сами по себе по сути ? Как то эту часть я не понял.

Сулариус 03.11.2018 20:29

BICTOR 13
Это старое ограничение с других глобалок парадоксов. Если не нравятся сектора, то всегда можешь наделать вассалов. В будущем дополнении обещали сектора переработать.

McDragon 05.11.2018 00:09

Цитата:

Сообщение от BICTOR 13 (Сообщение 12508692)
Я чего то не понял, а нафига они мне нужны если ресурсы не приносят и варятся сами по себе по сути ?

Ты можешь выстроить сам планету как пожелаешь, потом передать ее ИИ, например. Ну и не забывай что там можно настроить получение ресурсов с таких секторов, оставить им лишь 25%, остальные 75% они тебе так же как и раньше автоматом будут пересылаться каждый цикл, а когда много накопится у них и тебе надо будет, просто можешь за влияние забрать из кубышки этой. Плюс ты не забывай что сектора могут сами строить добывающие станции, тебе не придется самому этим маяться, если конечно ты не забираешь у них все ресурсы и им на это хватает средств.

Сулариус 09.11.2018 01:17

Дневник разработчиков №133 — Караванщики
Скрытый текст:
Привет всем!

Добро пожаловать в очередной выпуск дневников разработчиков Stellaris на этой неделе.

Для начала, стандартное напоминание: мы ещё не готовы огласить дату релиза MegaCorp, скриншоты могут содержать арты-заглушки и неокончательные цифры. Тем не менее, вы вольны в своей заслуженной традиции проигнорировать это и начать спорить о различных числах и спрашивать о дате релиза.

В общем, начнём! Сегодня мы поговорим о ещё одной крутой особенности MegaCorp – Караванщиках.



Основы

Караванщики – это космические торговцы, которые посылают свои флоты по всей галактике для того, чтобы предложить вам отличные сделки! Лучшие сделки! Есть 3 различных флота караванщиков, которые отправляются из базы своей коалиции, что находится в системе Chor’s Compass.

https://b.radikal.ru/b31/1811/62/8886b2b86b94.jpg

https://a.radikal.ru/a18/1811/75/cd1006455d1e.jpg

Флоты

Как упоминалось ранее, существует 3 новых флота торговцев, бороздящих галактику, известные как Racket Industrial Enterprise, the Numistic Order и the Vengralian Trium.

https://d.radikal.ru/d33/1811/f7/2298aa36e1c4.jpg

Они путешествуют по галактике, и делая остановку в вашем космическом пространстве, они предложат вам выгодные сделки. Каждый флот караванщиков имеет свой собственный набор сделок и может запросить различные вещи в обмен на свои предложения.

https://d.radikal.ru/d23/1811/8a/e02d7cbd146e.jpg

База коалиции караванщиков

Для тех, кто стремится насладиться качественным времяпрепровождением, база караванщиков определённо стоит того, чтобы её посетить! Караванщики могут предложить различные интересные сделки, и только Энергокредиты принимаются в обмен на захватывающие CaravanCoinz! (ваши примитивные £, $, € там не примут!).

CaravanCoinz позволят вам принять участие в различных великолепных азартных играх или купить запечатанные коробки с добычей. Кто знает, возможно, вы будете достаточно удачливы, чтобы найти самую известную и драгоценную вещь в галактике – Галатрон.

Так или иначе, визит на базу коалиции караванщиков – это то, о чём вы не пожалеете!

Вау, так много отличных сделок уже ждут вас!

https://a.radikal.ru/a16/1811/2f/18d812811db8.jpg

Что ж, народ, это всё на эту неделю! На следующей неделе мы вернётся с ещё одной захватывающей темой, а именно – рынок рабов (и с ещё некоторыми небольшими вещами).

McDragon 10.11.2018 17:57

Сулариус, у нас будет свой караван, с блэкджеком и караванкоинЗЗЗЗами. Осталось понять как грабить эти кОрОваны.

Сулариус 16.11.2018 08:10

Дневник разработчиков Stellaris #134 - Рынок рабов и даже больше!
Скрытый текст:
Всем привет!

Мы вернулись к вам с очередным выпуском дневников разработчиков Stellaris. На этой неделе мы рассмотрим ряд платных и бесплатных нововведений. Конкретно, мы поговорим о рынке рабов, амбициях единства и новых мандатах. Готов поспорить, что знаю, о чём вы хотите прочитать в первую очередь, поэтому начнём с него.

Но сначала я вынужден напомнить, что в дневнике содержатся вещи, работа над которыми ещё не завершена, все числа неокончательные, а интерфейс и механики могут измениться.


Рынок рабов (ПЛАТНАЯ ОСОБЕННОСТЬ)

Чтобы подсластить жизнь рабовладельцам, мы добавили в MegaCorp рынок рабов. Он позволит облегчить обмен рабами между империями. В MegaCorp ничто не встанет на пути к прибыли.

Рынок рабов станет доступен после основания галактического рынка. Пользоваться им смогут только те империи, у которых есть доступ к галактическому рынку. Продавать там можно только порабощённое население, но купить их сможет кто угодно (чтобы дать им свободу или приставить к работе). Мы также рассматриваем возможность купли-продажи роботов (не для гештальт-сознания), не имеющих гражданских прав.

https://d.radikal.ru/d43/1811/59/4fc985531383.jpg

Чтобы продать рабов, вы должны выбрать одного или более ПОПов на планете (они должны быть рабами). Сейчас интерфейс показывает планеты в виде раскрывающегося списка, но мы изменим это таким образом, чтобы сначала вы выбирали вид, а уже потом видели список планет. Прямо сейчас мы заняты правками интерфейса, так что через пару недель кое-что может выглядеть несколько иначе.

https://a.radikal.ru/a08/1811/26/874d5faa5a8f.jpg

Когда вы определитесь, каких рабов выставить на продажу, они отправятся на рынок. Цена рабов — 500 энергокредитов с надбавками или скидками, связанными с их признаками. Признаки, которые делают из них хороших рабов, поднимают цену, а плохих — снижают. Многие признаки не влияют на стоимость рабов.

https://d.radikal.ru/d36/1811/a9/a34f169ec0a7.jpg

Чтобы купить рабов, вам необходимо выбрать планету назначения и нажать на кнопку покупки. Это завершит сделку и рабы переместятся на выбранную планету.

Мы раздумываем над возможностью организации небольшого аукциона при покупке, но на данный момент мы не можем обещать, что у нас будет время для добавления этого в релизную версию MegaCorp.


Амбиции единства (БЕСПЛАТНАЯ ОСОБЕННОСТЬ)

Из-за изменений в экономической системе выросло число источников единства, а само оно стало более интегрированным ресурсом, поэтому мы решили убедиться, что единство всегда будет приносить вам пользу. Бывшие ранее платной особенностью дополнения Apocalypse, в версии 2.2 «Ле Гуин» амбиции единства стали бесплатными.

Мандаты (БЕСПЛАТНАЯ ОСОБЕННОСТЬ)

Вследствие того, что мы добавили кучу новых механик в обновление 2.2 «Ле Гуин», у нас появилось множество вещей, за которые мы можем зацепиться. Поэтому мы переработали и добавили пачку новых мандатов для демократических империй. Обычно они завязаны на строительство новых районов, увеличение числа станций по сбору ресурсов, увеличение ежемесячных доходов и т.д.

https://d.radikal.ru/d05/1811/ba/9c1c1f8f5725.jpg

На сегодня хватит. На следующей неделе мы вернемся с дневником разработчиков, посвященным новым возможностям для моддинга в обновлении 2.2 (подсказка: *множеству* новых возможностей).

Не забудьте включить Twitch в 17:00 МСК, чтобы увидеть, как во время Dev Clash мы колотим друг друга новыми заостренными палками! Вы также сможете посмотреть выдержку на YouTube.

Сулариус 21.11.2018 21:02

Stellaris: MegaCorp выйдет 6 декабря и уже сейчас можно сделать предзаказ за 435 руб.

McDragon 22.11.2018 00:26

Сулариус, лол, лучше взять на распродаже новогодней, рублей за 200, не особо что-то значащий доп.

Сулариус 23.11.2018 07:15

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12514793)
Сулариус, лол, лучше взять на распродаже новогодней, рублей за 200, не особо что-то значащий доп.

Вангую, что на этой распродаже не дадут скидку на дополнение. Само же дополнение в этот раз смотрится лучше предыдущего. Только вот я не ожидал релиза в этом году, так как еще на наигрался в Crusader Kings II: Holy Fury. Парадоксы перед зимними праздниками начали активную битву за наши кошельки)

McDragon 25.11.2018 23:48

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12515070)
ангую, что на этой распродаже не дадут скидку на дополнение.

Куда они денутся, значит на рождественской распродаже скинут.

Nomad 28.11.2018 12:22

До этого играл на ГОГ-овской пиратке с другом на версии 2.1.4. Купил в Стиме со всеми дополняшками, кроме рас, и версия оказывается 2.1.3. Это из-за отсутствующих паков или я чего-то не допонимаю?
Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12514793)
Сулариус, лол, лучше взять на распродаже новогодней, рублей за 200, не особо что-то значащий доп.

Точняк. Совершенно новый вид фракции, который создаёт новые угрозы для других фракций, например, совершенно не значащее дополнение. Ну, это фигня в довесок к новым перкам вознесения, новым мегасооружениям, которые позволяют больше определить вектор развития, караванщики, которые вносят новую переменную. Фигня в обще, да. Вот паки с новыми расами - то, что нужно, правда?

McDragon 29.11.2018 00:36

Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12516161)
Совершенно новый вид фракции, который создаёт новые угрозы для других фракций

На фоне того как они игру в целом переколбасили, то действительно не особо значимый. А то какие там угрозы как-то побоку, в сети не играю против игроков, а против ИИ пока ко всему этому привыкнешь как раз распродажи подоспеют. Да и думается я скорей за новый Х4 засяду или наконец-то багфаиндера пройду, есть чем заняться.
Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12516161)
караванщики

А ну да, больная тема =D
Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12516161)
Купил в Стиме со всеми дополняшками, кроме рас, и версия оказывается 2.1.3. Это из-за отсутствующих паков или я чего-то не допонимаю?

У всех версия 2.1.3. Ты вообще о чем? Там вроде как есть апгрейды до каких-то премиум версий, на пиратке все включено, а тут придется раскошелиться проапгрейдив свою версию до новы или гэлэкси эдишен, вроде это так делается, но это не сделает игру другой версии.
http://s1.radikali.ru/uploads/2018/1...eaec7-full.jpg
А 2.1.4 это бета патч для тех кому неимется, его можно вроде загрузить на свой страх и риск.

Сулариус 29.11.2018 23:18

Дневник разработчиков Stellaris №136 – Список изменений обновления 2.2 Le Guin
Скрытый текст:
Всем привет, с вами Jamor, замещаю @Wiz и @grekulf, поскольку, как вы можете догадаться, гейм-директор и дизайнеры сейчас очень заняты. Наконец, пришло время представить полный список изменений обновления 2.2 «Le Guin» и сопутствующего дополнения MegaCorp, которые выйдут 6 декабря!


Примечание дизайнера

Приветствую!

Stellaris (вновь) претерпела значительные изменения! В версии 2.2 упор был сделан на изменение развития планет и углубление игровой экономики. Мы стремились сделать управление планетами более увлекательным процессом.

Квадраты ушли на покой. Их заменили районы, сооружения и должности. Теперь вы будете строить городские, сельскохозяйственные, добывающие и энергетические районы, а также различные специализированные здания. Районы и строения открывают доступ к должностям, занимая которые население будет производить ресурсы.

С ростом населения на планете будут открываться новые ячейки строений. Строения работают по принципу, сходному с имевшимся ранее, но теперь большинство из них будут давать доступ к должностям, а не производить ресурсы напрямую.

В версии 2.2 также появится новая система торговых путей. Фактически, вашей целью является сбор торговой ценности (её можно найти в космосе, и она также добывается на планетах) через улучшение близлежащих звёздных баз. Затем вы должны провести торговый путь, ведущий в вашу столицу. Достигнув столицы, торговая ценность превращается в нормальные ресурсы.

Советуем вам ознакомиться с обновлённым обучением!


###################

# Особенности дополнения Megacorp

###################

Мегакорпорации

Добавлен новый тип империй, мегакорпорации, с уникальными гражданскими моделями, а также способностью стать движущей силой экономики посредством распространения филиалов в других империях

Экуменополис

Добавлен новый бонус совершенства, «Проект Аркология», открывающий решение на превращение планеты в мир-город, полностью покрытый городскими агломерациями

Ксеносовместимость

Новый бонус совершенства «Ксеносовместимость», который позволит скрещивание различных видов

Универсальные транзакции

Новый бонус совершенства, «Универсальные транзакции», упрощает создание филиалов и подписание коммерческих соглашений для мегакорпораций

Караванщики

Добавлены Караванщики, кочующие космические торговцы, предлагающие уникальные сделки в обмен на ресурсы, а в их родной системе работает казино

Новые мегасооружения

Добавлены новые мегасооружения: декомпрессор материи, мега-выставка, межзвёздная ассамблея и стратегический координационный центр, в том числе и их разрушенные версии

Рынок рабов

Добавлен галактический рынок рабов, где вы можете покупать и продавать порабощённое население (только после основания Галактического рынка)

Новые голоса и музыка

Мы добавили 3 новых варианта голоса советника и 16 минут новой музыки (которые также войдут в DLC с саундтреком)

Новые каноничные империи

Добавили новые пресозданные империи с использованием механики мегакорпораций, а также Чинорр стали мегакорпорацией

Достижения

Добавлены 10 новых достижений

###################

# Новые особенности дополнения Utopia

###################

Миры-ульи

Добавлен новый бонус совершенства, «Миры-ульи» аналогичный мирам машин, но для коллективного разума, который позволит терраформировать планеты в живые миры, на которых могут жить только трутни. Миры-ульи получают бонус к производству ресурсов, а количество ресурсопроизводящих районов не ограничивается залежами.


######################

# Бесплатные особенности 2.2 «Ле Гуин»

######################

Добавлен перевод на упрощённый китайский.

Механика квадратов на планетах/средах обитания была заменена на районы и должности.

Население и должности являются частью социального класса (категории населения), который определяет их потребность в роскоши. Социальные классы разделены по степени важности; население, принадлежащее к высшему социальному классу, отказывается работать на должностях, предназначенных низшему классу, до тех пор, пока они не понизят свой класс с течением времени.

Добавлена безработица для населения без подходящей работы, которая снижает планетарную стабильность, если уровень жизни безработных слишком низкий.

Добавлено жильё, использование которого зависит от социального класса населения (правители и специалисты требуют больше места, чем рабы и обычные работники).

Механика роста населения стала более динамичной: население может расти и уменьшаться в зависимости от их прав, уровня жизни и иммиграции/эмиграции.

Добавлен уровень преступности. Она создаётся перенаселением и нищенским уровнем жизни. Преступность негативно влияет на стабильность планеты, а также из-за неё могут происходить различные события.

Добавлены и переработаны планетарные указы и эдикты империи.

Добавлены новые типы ресурсов (сплавы, потребительские товары и т.д.), которые связаны различным образом с экономикой, внося значительное разнообразие в деятельность империи.

Добавлен внутренний рынок, благодаря которому ресурсы могут быть обменены на другие за определённую цену.

Добавлен Галактический рынок, на котором в свободном доступе между империями могут быть куплены и проданы все игровые ресурсы, цена которых зависит от спроса и предложения. Он создаётся, когда достаточное количество империй вышли на контакт друг с другом, и заменяет внутренний рынок. Поборники чистоты, пожирающий рой и непреклонные экстерминаторы не имеют доступа к Галактическому рынку.

Добавлены торговые пути, благодаря которым вы можете собирать торговую ценность с улучшенных звёздных баз и направлять её в торговую столицу, чтобы превратить её в прибыль для своей империи. В связи с этим была переработана механика пиратства и добавлен приказ на патрулирование, чтобы ваши флотилии могли активно подавлять пиратство.

Добавлено новое дипломатическое соглашение — коммерческое соглашения, благодаря которому подписавшие стороны получают 10% от торговой ценности другой стороны.

Добавлено развитие империи, основанное на подконтрольных системах, районах и колониях. Это мягкий лимит, превышение которого повышает стоимость лидеров, указов, исследований и т.д. Это заменяет старую механику постоянных штрафов, которые основывались на количестве подконтрольных систем, и более точно отображает размер и сложность устройства вашей империи. Лимит развития может быть увеличен благодаря технологиям и бонусам совершенства.

Введена новая концепция — целостность империи. Целостность империи увеличивается с каждой подконтрольной системой, и уменьшается с каждой внешней гиперлинией и отрезанной (не контролируемой) системой в пределах ваших границ. Если потери целостности превышают её прирост, то на вас накладывается штраф в виде увеличения размера империи со всеми вытекающими последствиями.

Добавлены 9 новых мандатов, связанных с внутренней экономикой вашей империи.

Обновлённый интерфейс армии и наземных сражений с улучшенными значками войск

Переработана механика планетарных бомбардировок. Теперь бомбардировки создают опустошение, которое разрушает жильё, снижает уровень благ, торговую ценность и прирост населения. Высокий уровень опустошения будет разрушать здания и уничтожать население.

Переработаны секторы, теперь они создаются автоматически, убирая «мини-экономики». Теперь сектора направляют свой доход напрямую в казну империи.

Переработаны фракции, теперь они всегда дают влияние в зависимости от уровня поддержки правительства вместо жёсткого лимита, после которого они не приносили ничего

Переработаны древа традиций в соответствии со всеми новыми механиками.

Добавлена гражданская модель «Разделение тягот», которая пригодится для построения коммунизма в космосе. Эту модель использует новая пресозданная империя — Киликский Кооператив.

Авторитарная кастовая система была заменена на уровень жизни стратифицированной экономики: авторитаризм больше не использует рабство, но имеет схожие эффекты (лидеры более счастливы, но массы угнетены). Авторитаристы всё ещё могут использовать рабство по отношению к другим расам. Теперь, чтобы порабощать собственный вид нужна гражданская модель «Гильдии работорговцев».

Добавлены оповещения о завершении промежуточных этапов строительства мегасооружений.

Добавлено окончание для цепочки событий «Сильное магнитное поле»

Амбиции единства теперь являются бесплатной особенностью, и для неё более не требуется наличие дополнения «Apocalypse».

Добавлены новый варианты стартовых системы с одной звездой.

Создан и внедрён новый звук для природных червоточин, который раньше был беззвучным. Теперь нет.

Поскольку Чинорр теперь Мегакорпорация, они будут заменены в играх без мегакорпораций на новую предсозданную империю - Фонд Глебсиг.

Добавлена технология «Курортные миры», которая позволяет превратить колонию в мир-курорт. Эти колонии не могут иметь районы и большинство зданий, но увеличивают уровень благ и привлекательность миграции со всей империи.

Добавлена технология «Исправительные колонии», на которых высокий уровень преступности, но при этом снижается уровень преступности на других планетах.

Добавлена технология для рабовладельческих империй, которая позволит создать «Невольничий мир». Невольничьи миры не могут иметь городских районов и промышленных/исследовательских зданий, но сильно увеличивают прирост порабощённого населения и открывают доступ к особым зданиям и должностям для рабов.

Обновлено обучение, чтобы объяснить новые механики

Режим наблюдателя для мультиплеера из версии 2.1.4 бета включён в основную версию игры

Добавлена новая гражданская модель: «Византийская бюрократия», которая уменьшает использование жилья и благ и открывает доступ к постройке бюрократического комплекса, который создаёт должности администраторов.

Решение о развёртывании дронов охотников-убийц теперь можно включать и выключать

Добавлена настройка игры, определяющая количество гарантированно появляющихся пригодных миров поблизости от начальной системы

Договор об исследованиях теперь является дипломатическим действием, а не частью торговых сделок.

Условия победы были переработаны в систему очков, характеризующую суммарную мощь вашей империи, основываясь на её размере, населении, военной мощи, технологиях, наличию федерации и многим другим параметрам.

Добавлено несколько новых событий в колониях.

Гражданские корабли теперь строятся на звёздных базах, а не на планетах.

Добавлен экран выбора населения при постройке колониального корабля на звёздной базе.

Теперь колониальный корабль может быть построен с любым видом на борту, с которым у вас есть договор о миграции.

Колониальные корабли, построенные через планировщик экспансии, теперь будут строиться на ближайшей к целевой планете звёздной базе.

У планет есть теперь решение о приостановке роста населения, но это повлечёт за собой штрафы к стабильности для обычных империй.

Блокировщики теперь, как правило, снижают количество доступных районов на планете, а после их очистки открываются дополнительные типы районов.

Очистка блокировщиков теперь может дать одноразовый бонус, например очистка трущоб даёт единицу населения.

Родной мир Первой лиги теперь экуменополис

Уведомления, касающиеся империи игрока, теперь отмечены золотой рамкой, что позволит отличить их от тех, которые связаны только с другими империями.

Добавлены 6 новых флагов империи на тему корпораций

###################

# Баланс

###################

Улучшено распределение космических существ и уникальных систем

Из игры убран лимит лидеров, который заменён тратой энергокредитов на их содержание

Событие на голод в подземной цивилизации теперь использует еду, а не энергию

Увеличена задержка между прибытием авангарда преторианцев и прибытием основного роя

Вы больше не получаете влияние, если другая империя быстрее устанавливает контакт с вами

Событие «Учение воинов» теперь даёт только энергокредиты в случае продажи

Соперничество и большая часть поводов для войны больше не ограничены соседями

«Имперскую прерогативу» больше нельзя взять первым бонусом

Члены федерации теперь автоматически заключают коммерческие соглашения друг с другом, но вынуждены отдавать 15% своего дохода в виде налогов федерации

Теперь президентство в федерации больше не передаётся по кругу; её всегда возглавляет наиболее сильная из входящих в неё империй (чтобы сместить действующего лидера, нужно превзойти его по силе более чем на 25%)

Империям, не имеющим иных способов контролировать рост населения, теперь доступно решение ограничить его рост на добровольных началах. Скорость роста населения при этом уменьшается на 75%, а стоимость содержания населения увеличивается

Относительная мощь империй теперь определяется по силе флота, экономической мощи и технологической мощи (в порядке уменьшения значимости). Экономическая мощь вычисляется как количество произведённых ресурсов, умноженное на их базовую стоимость, а технологическая мощь определяется общей стоимостью изученных технологий

Добавлены две новых технологии для машинных империй, увеличивающие скорость сборки населения

Нивлаки теперь обычно появляются в количестве 15 штук

Признаки вида Нивлак, влияющие на приспособленность и скорость роста населения, были сильно ослаблены

Добавлен уровень сложности «Кадет», лёгкий уровень сложности ниже «Энсина», предоставляющий игроку экономические бонусы

Адмиралы больше не получают черту «Специалист по логистике флота» от случайного события

Модификатор «Форлонские руины» теперь снижает счастье на 5%, а не на 20%

Существенно уменьшена стоимость изучения технологии «Энтропическая рекурсия» и «Доктрина: Странное Кольцо», а также убраны соответствующие им сооружения

Существенно уменьшены начальные флоты восстания машин, чтобы исключить их мгновенный экономический коллапс

Столичное сооружение сред обитания теперь требует содержания в сплавах

Уменьшено влияние признаков «Сильные»/«Слабые» на производительность рабочих

Модификатор «Культурный шок» теперь применяется к планете, а не к населению

Ассимиляция теперь протекает быстрее, а планетарный модификатор «Культурный шок» исчезает, если на планете остались только киборги/роботы, поскольку свободная воля — это болезненная иллюзия

Ксенофобы теперь получают бонус в +10%/+20% к скорости роста населения вместо снижения стоимости притязаний (чтобы скомпенсировать невозможность увеличивать население за счёт миграции и т.д)

Бонус совершенства «Защитник галактики» теперь даёт бонусы и против Бури

Бонус совершенства «Галактический соперник» теперь даёт бонус и против строителей врат

В родных системах Юутов, Вультаума и Ирассианцев теперь есть дополнительные ресурсы

Если в вашем пространстве есть L-врата, но нет обычных, вы всё равно получите бонус к вероятности выпадения технологии врат

Фракция спиритуалистов больше не будет расстраиваться из-за опустошённого мира, если вас благословил Червь

Наличие псиоников в империи позволяет выпасть технологи «Псионическая теория», даже если она не должна быть доступна

Ряд существующих гражданских моделей был адаптирован к новой системе должностей: «Торговые гильдии», «Полицейское государство», «Аграрная идиллия», «Аристократическая элита», «Гражданский долг», «Вознесённое духовенство» и «Технократия».

Виды с признаком «Экономные» теперь производят больше торговой ценности, а за производство энергокредитов отвечает новый признак «Гениальные»

Снижена стоимость модификации роботов

Снижена стоимость генетической модификации видов

Традиция «Связь между банками данных» теперь не даёт доступ к помощи в исследованиях, а увеличивает производительность исследовательских станций

Помощь в исследованиях теперь доступна с начала игры

Отмена сделки по торговле ресурсами с анклавом торговцев снижает их отношение к вам на 5

Гражданская модель «Прославленное Адмиралтейство» теперь повышает максимальный уровень адмирала на 1, а не на 2. Кроме того, мы заменили бонус к вместимости флота на скорость ведения огня

###################

# Интерфейс

###################

Экран политик и указов разделен на отдельные экраны

Вы можете начать игру с аргументом «-console» и все консольные команды будут выгружены в файл info.log

Добавлена различная информация о планетах в выпадающем списке при переселении

Окно колонизации теперь содержит только список видов и начинает строительство корабля на ближайшей верфи.

Планировщик экспансии показывает заскриптованные районы, которые можно изменить с помощью модов, вместо жёстко прописанной энергии, минералов и пищи

Планировщик экспансии теперь показывает редкие месторождения

Добавлена навигационная панель и верхнее меню перемещено туда

Изменено окно планетарных битв. Линия фронта, резервы и отступившие войска теперь разделены.

Приведены к единообразию цвета стоимости и времени

###################

# ИИ

###################

ИИ теперь учитывает потенциальный прирост ресурсов и стоимость содержания системы при принятии решения о строительстве форпоста

ИИ адаптирован под новую экономическую систему

Улучшены действия ИИ в области экономики на ранних этапах игры

ИИ теперь отзывает претензии, если они наложены на империи, с которыми он хочет заключить долгосрочный союз

###################

# Исправление ошибок

###################

Исправлено неправильное описание ракетной батареи звёздной базы

Мы исправили событие «Невозможный организм», и теперь Нивлаки могут появиться на любой планете, а не только в столице

Исправлена ошибка в сообщении о контакте с примитивами, иногда вызывающем неправильный текстовый ключ

Исправлено неправильное множественное число армии геномодов

Исправлена ошибка, из-за которой проект по усмирению кристаллов не влиял на некоторых из них

Исправлена ошибка, из-за которой заскриптованная империя Lokken Mechanists использовала неправильный титул правителя

Исправлен ряд старых файлов с зацикливаниями звука и прочими пакостями

Исправлены ошибки локализации, буквально-таки разрушавшие игру

Убраны отсылки к несуществующему особому проекту в цепочке событий

Исправлен граничный случай, когда выплата дани мародёрам ничего вам не стоила

Исправлена ситуация, когда специальный проект «Лаборатории Ксван» появлялся слишком далеко

Планеты кетлингов, подвергающиеся наземному вторжению или орбитальной бомбардировке (или если в системе строится звёздная база), больше не могут превратиться в космическую империю кетлингов

Исправлен вылет при запуске игры из-за дублирующихся строк в планировщике

Исправлена ошибка, из-за которой в некоторых случаях не срабатывало сообщение о первом контакте с левиафанами

Системы с мусорщиком и матриархом тиянки теперь отмечаются как враждебные (и охраняемые)

Исправлена ошибка, из-за которой переизбранный правитель не получал мандата

Исправлена ошибка, из-за которой фоновый звук кризиса продолжал проигрываться даже после победы над ним

Исправлена ошибка, из-за которой примитивные расы со временем накапливали слишком много принципов

Убраны стрелки мирных договоров, поскольку они вели не в ту сторону

Добавлена локализация событий наблюдательных постов, которая отсутствовала с 2015 года, Бог ты мой...

Пацифистам больше недоступен агрессивный протокол первого контакта, хотя лазейка в их моральных принципах, позволявшая творить неограниченное насилие до вежливого первого приветствия, смотрелась очаровательно

Сообщение о смерти левиафана теперь должно работать

Исправлена ошибка, из-за которой в лобби мультиплеера окно создания новой империи показывалось ниже пользовательских империй

Исправлена ошибка. из-за которой режим карты игроков из мультиплеера переносился в одиночную игру, что приводило к окрашиванию всей карты в серый цвет

Исправлена ошибка, из-за которой в туториале режим наблюдателя в планировщике был виден в одиночной игре

Бонус совершенства «Мастера-строители» больше не применяется к средам обитания дважды

Теперь мародёрские флоты действительно приходят к вам после события «Месть мародёров», а не просто грозятся сделать это

Исправлен вылет, когда удаление империи приводило к выбору повреждённого дизайна империи

Кнопка создания вассала теперь проверяет, можно ли его создавать

Исправлены многочисленные сообщения о контакте с одной и той же империей

Исправлена ошибка, из-за которой восстающие империи, если их выделять в качестве вассала, всегда становились серыми на карте

Исправлена ошибка, из-за которой выбор синего раствора иногда не давал признак

Событие на красный/зелёный/синий растворы теперь награждает особым бесплатным признаком, чтобы не возникало путаницы в очках признаков

Теперь при игре с набором историй Distant Stars на карте всегда будет как минимум одна система с L-вратами вне зависимости от размера галактики

Исправлена локализация мирного договора

Исправлен ряд ссылок на локализацию в послевоенных сообщениях от угасших империй

Исправлена ошибка, из-за которой цепочка событий сигнала горизонта иногда приводила к появлению несовместимых признаков

Исправлено накопление модификатора «Благодарные беженцы» (теперь он обновляется, если населению вновь приходится бежать)

Событие «Отчёт о контакте: Левиафан» (story.8) теперь должно срабатывать для всех левиафанов (будет показывать особое описание для механических левиафанов)

Исправлена ошибка с терраформированием при событии про атомные часы

Множество других правок и улучшение производительности

Как и сказано в списке изменений, добавлены 10 новых достижений:

Franchising: Играя за корпоративную империю, открыть филиалы на 5 столицах других империй

Inscrutable Power: Я выиграл Галатрон, а мне досталось лишь это жалкое достижение.

Megapolis: Иметь планету с как минимум сотней единиц населения

Obscure Tastes: Построить художественную мегакомпозицию в туманности

Black Hole Mining: Построить декомпрессор материи

Strategic Initiative: Построить стратегический координационный центр

Center of Trade: Зарабатывать 1000 энергокредитов в месяц от торговли

Giga-Engineering: Иметь как минимум 4 полностью рабочих мегаструктуры в пределах своих границ (Среды обитания, миры-кольца и врата не считаются)

We Are Legion: Играя за биологический коллективный разум, иметь 1000 дронов

United Space: Построить межзвёздную ассамблею

Мы долго работали над этим. Игра изменилась разительно. Обновление 2.2 вместе с MegaCorp выйдёт в следующий четверг 6 декабря и, надеюсь, порадует вас!

McDragon 30.11.2018 16:25

Сулариус, теперь мы будем играть в экономический сим в космо антураже) А не игру про исследование космоса, союзы и войну)

Сулариус 01.12.2018 17:02

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12516628)
теперь мы будем играть в экономический сим в космо антураже)

Ты так говоришь, будто это что-то плохое)

Nomad 01.12.2018 22:58

McDragon, забавно слышать подобные жалобы от тебя с учётом твоего увлечения Х-серией, где ты строишь свою империю благодаря торговле.

deus_irae 01.12.2018 23:15

Сравнение с Х некорректно, т.к. Стелларис сломан глубоко внутри.

McDragon 02.12.2018 15:28

Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12516912)
забавно слышать подобные жалобы от тебя с учётом твоего увлечения Х-серией, где ты строишь свою империю благодаря торговле.

Это не жалобы, а замечание. Ну и там торговля это промежуточный этап на самом деле между бомжеватым обсосом на легком истребителе без гроша в кармане и командованием флотом из нескольких эсминцев, линкоров и авианосцев с целой ватагой истребителей на борту, мне последнее интереснее чем построение торговой империи. Крупные сражения в космосе с такими флотами там выглядят напорядок зрелищнее, особенно если сидишь в кабине истребителя или за штурвалом линкора во время этого действа, ну и если машина тащит, а не слайдами любуешься.
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12516856)
Ты так говоришь, будто это что-то плохое)

Суть игры немного поменялась) Ушла куда-то в микроменеджмент и торговлю, и защиту торговых путей от пиратов.
Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12516914)
Сравнение с Х некорректно, т.к. Стелларис сломан глубоко внутри.

Склонен согласиться.

Nomad 03.12.2018 08:36

Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12516914)
Сравнение с Х некорректно

Корректно, ибо в данном контексте ударение делалось на присутствие непривлекательной экономической составляющей, которая присутствует в обеих играх, а не на её механике или проблемах.
Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12516914)
т.к. Стелларис сломан глубоко внутри.

Как именно?

deus_irae 03.12.2018 09:35

Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12517232)
непривлекательной экономической составляющей,

Есть какие-то конкретные аспекты, делающие экономическую составляющую непривлекательной, или она непривлекательна для тебя в принципе?
Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12517232)
Как именно?

Напрочь.

Nomad 03.12.2018 09:45

Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12517237)
Есть какие-то конкретные аспекты, делающие экономическую составляющую непривлекательной, или она непривлекательна для тебя в принципе?

Мы про предпочтения МакДрэгона говорили вообще-то.
Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12517237)
Напрочь.

В противовес твоей аргументации могу сказать, что в Стелларисе всё в порядке и механики там вылизаны до блеска.

deus_irae 03.12.2018 10:26

Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12517240)
Мы про предпочтения МакДрэгона говорили вообще-то.

Вот ты пишешь: "...присутствие непривлекательной экономической составляющей..."
Я же прошу тебя пояснить, что ты имеешь в виду, когда называешь экономическую составляющую "непривлекательной".
Если же это слова МакДрэгона, то ткни мне слепому, где он это говорил, т к. на последних пяти страницах о "непривлекательности" ни слова.

Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12517240)
В противовес твоей аргументации могу сказать, что в Стелларисе всё в порядке и механики там вылизаны до блеска.

Раунд!

Delaware Jarvis 03.12.2018 18:08

Хм... Может мне подсказать кто-нибудь: в режиме большой империи вообще играть имеет смысл? Вместимость флота от размера не зависит почти никак (количество баз влияет слабо), чтобы разместить много баз нужно много колоний, но опять таки от колоний прирост не такой уж и большой. Не говоря уже о том, что когда появляется технология прыжкового двигателя у соседей, базы в узловых системах теряют смысл - теперь оборонять надо системы с большим населением.

Точно так же с завоеванием: быстро завоевать половину галактики (на 40% обитаемых планет) не получается, в федерациях проще получить врагов, чем расширить территорию, в итоге все равно захват превращается в режим большой империи.

Ну а маленькие империи, как я понимаю, это бесконечная игра. Или игра может быть пройдена без захвата 40% планет?

Qvaetsu 03.12.2018 18:21

Delaware Jarvis, эта игра не про "прохождение". Если очень хочется играй на маленьких картах, там все очень просто - за "пару" часов можно "победить".

Nomad 03.12.2018 18:43

Цитата:

Сообщение от deus_irae (Сообщение 12517253)
Если же это слова МакДрэгона, то ткни мне слепому, где он это говорил, т к. на последних пяти страницах о "непривлекательности" ни слова.

Могу только посоветовать научиться извлекать смысл из написанного, а не просто читать текст и аппелировать к пикселям на экране.

Минутка рубрики "Научи нас Гинтоки-сенсей!":
Дракон пишет: "теперь мы будем играть в экономический сим в космо антураже)". Что мы здесь видим: человек говорит, что тут происходит смена вектора развития игры; так же в конце мы видим скобочку, которая является недосмайлом "=)" - она может иметь два значения: либо одобрение, либо иронию. Перелистываем на страницу назад, где ты отзываешься об векторе развития в негативном ключе, называя её "микроконтрольным дрочевом", с чем соглашается Дракон, следовательно, он негативно относится к новому вектору развития, следовательно, недойсмайл носит ироничный характер, следовательно, ему не нравится упор на экономическую составляющую, исходя из этого можно сказать, что Дракон находит её непревликательной. Конечно, Мак может меня поправить и опровергнуть мои заключения, но отсюда пойдут уже другие вопросы.
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12517342)
Вместимость флота от размера не зависит почти никак (количество баз влияет слабо), чтобы разместить много баз нужно много колоний, но опять таки от колоний прирост не такой уж и большой.

Размер империи влияет на количество ресурсов, на которые нужно содержать базы и флот. Десяток систем без колоний по приросту ресурсов могут прировняться к средней колонии. А когда ты ещё и войну ведёшь и идут потери с обоих сторон, вместительность флота не столько имеет значение, сколько возможность его пополнять. Если эти ресурсы не подгребёшь под себя ты, то подгребёт соперник.
Так же, на ранних этапах, когда у тебя нет мощного флота, а есть всякие дрэйки и прочая неприступная шняга, ты имеешь возможность их подгрести под себя, чтобы не дать в будущем заполучить их сопернику.
Не забываем про редкие ресурсы, некоторые из которых усиливают твой флот.
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12517342)
Не говоря уже о том, что когда появляется технология прыжкового двигателя у соседей, базы в узловых системах теряют смысл - теперь оборонять надо системы с большим населением.

Зависит от твоей готовности: у врага всё равно будет определённый вектор захода на твою территорию. Да, он прыгнет, захватит пару систем, но с учётом дебафа на скорость и огневую мощь, его можно будет оперативно покарать, в результате чего он потеряет свой флот, а системы ты быстро вернёшь.
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12517342)
Ну а маленькие империи, как я понимаю, это бесконечная игра. Или игра может быть пройдена без захвата 40% планет?

Завоевать всех, например.

Delaware Jarvis 04.12.2018 09:20

Qvaetsu, это я понимаю, поэтому всегда в генерации ставлю огромный мир, но эту ачивку все равно когда-то надо будет взять.
Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12517350)
Размер империи влияет на количество ресурсов, на которые нужно содержать базы и флот. Десяток систем без колоний по приросту ресурсов могут прировняться к средней колонии. А когда ты ещё и войну ведёшь и идут потери с обоих сторон, вместительность флота не столько имеет значение, сколько возможность его пополнять. Если эти ресурсы не подгребёшь под себя ты, то подгребёт соперник.

Так-то да, но это работает только без учета мегасооружений. Сферы обитания с преобразователями материи плюс сфера Дайсона позволяют в восьми-девяти системах добиться такого же изобилия, как добывающие станции на 20% огромной галактики.

Опять же, в округе всегда есть какие-нибудь фанатичные милитаристы, которые тут же начинают претендовать на эти системы. Возникает проблема с защитой этих территорий, т.е. часть флота банально скована территориями. И в итоге вместо того, чтобы начать охоту на левиафанов единым мощным флотом, мне приходится делить его как минимум пополам.

Пополнение флота в принципе не проблема, если у тебя есть как минимум четыре базы с двумя верфями каждая, а упор флота сделан на корветы. Восстановление чуть ли не моментальное. С титанами и линкорами, очевидно, сложнее, но титанов в любом случае всего два (плюсом захваченный дредноут, если повезло), а большое количество линкоров не выгодно в 80% боев.

Остаются только редкие ресурсы. Ну так они тоже делятся на критичные и некритичные (например, играя за машинную цивилизацию мне глубоко параллельно на питаранскую пыль, разве что принципиальным будет не дать к ней доступ соседу, который является милитаристом и фанатичным спиритуалистом - этого злодея все равно только истреблять, хотя пару раз мне удавалось загнать в протекторат).
Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12517350)
Зависит от твоей готовности: у врага всё равно будет определённый вектор захода на твою территорию. Да, он прыгнет, захватит пару систем, но с учётом дебафа на скорость и огневую мощь, его можно будет оперативно покарать, в результате чего он потеряет свой флот, а системы ты быстро вернёшь.

Пробовал так делать и результат меня не впечатлил. Ну в смысле первые 50 лет только так и спасаешься, а позднее есть тахионные сенсоры, загадочные технологии и наблюдательный центр из мегасооружений, а также червоточины, врата и L-врата. Т.е. раннее обнаружение больше проблем не представляет, а наличие врат и L-врат вообще делает задачу нерешаемой.

У прыжкового двигателя действительно есть штраф, но он длится всего 200 дней, а перемещение флота из одного края большой империи в другой (без учета врат) раза в три дольше. И что в этом случае? Строить врата во всех ключевых системах? Ну так вражина может пройти через эти же врата без штрафа прыжкового двигателя, а значит опять пришли к тому с чего начали.
Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12517350)
Завоевать всех, например.

Что значит завоевание? Это уничтожение, это протекторат, это вассалитет или что-то иное?

Nomad 04.12.2018 09:50

Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12517457)
Сферы обитания с преобразователями материи плюс сфера Дайсона позволяют в восьми-девяти системах добиться такого же изобилия, как добывающие станции на 20% огромной галактики.

Нот экзектли. Если мне память не изменяет, то преобразователи материи жрут больше, чем производят (50 энергокредитов к 40 минералам, если не ошибаюсь). В то время, как 1 станция потребляет 1 энергокредит и может вырабатывать от 1 до 4-х минералов.
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12517457)
Опять же, в округе всегда есть какие-нибудь фанатичные милитаристы, которые тут же начинают претендовать на эти системы. Возникает проблема с защитой этих территорий, т.е. часть флота банально скована территориями. И в итоге вместо того, чтобы начать охоту на левиафанов единым мощным флотом, мне приходится делить его как минимум пополам.

Если ты играешь за империю, которую изначально не любят все соседи, то да, иначе можно организовать хорошую оборону, объявить войну, подождать, пока они разобьются о тебя и после этого у тебя будет 10 лет перерыва для охоты.
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12517457)
Пополнение флота в принципе не проблема, если у тебя есть как минимум четыре базы с двумя верфями каждая, а упор флота сделан на корветы. Восстановление чуть ли не моментальное.

Я говорил не про скорость пополнения, а про ресурсы необходимые для этого. Тем более корветы, если я правильно понимаю, имеют больший шанс растаять в бою, в то время, как линкор будет держаться некоторое время, если, конечно, у тебя не доктрина неотступления. Но даже в этом случае, флот из корветов будет гораздо быстрее терять боеспособность, чем флот из линкоров.
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12517457)
Т.е. раннее обнаружение больше проблем не представляет, а наличие врат и L-врат вообще делает задачу нерешаемой.

L-врата, как и червоточины, это тоже предсказуемый вектор захода, где ты можешь отгрохать форпост. Если ты вовремя захватишь червоточины, то сможешь сразу точку входа и выхода, что даст тебе преимущество в мобильности. А врата на твоей территории принадлежат только тебе и они играют только в твою пользу. К тому же, когда ты уже дорастаешь до мегасооружений, то имеет смысл начать застраивать территорию вратами, чтобы быстро перемещать флот - тогда размер империи теряет свой недостаток и играет только в плюс.
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12517457)
Строить врата во всех ключевых системах? Ну так вражина может пройти через эти же врата без штрафа прыжкового двигателя, а значит опять пришли к тому с чего начали.

Ноуп. Как я написал выше: врата на твоей территории принадлежат только тебе и только ты их можешь использовать. Риск здесь только один: если у врага тоже есть врата, то он может прыжком захватить твои, если там нет обороны, и перекинуть туда флот из своих, но это присекается очень просто, если у тебя хорошая дальность сенсоров и врата не стоят на самой границе.
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12517457)
Что значит завоевание? Это уничтожение, это протекторат, это вассалитет или что-то иное?

Это скорее было предположение, т.к. я до конца ещё ни разу не доиграл =\ Но там же можно выбрать разные условия победы при старте игры, если не ошибаюсь.

McDragon 04.12.2018 11:39

Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12517468)
Это скорее было предположение, т.к. я до конца ещё ни разу не доиграл =\ Но там же можно выбрать разные условия победы при старте игры, если не ошибаюсь.

Проще всего в федерациях захавать территорию и победить на максимально большой карте. Играл на истребление, побеждал, но это оооочень долго, ты за это время переживешь все катаклизмы, которая может предложить игра и которые работают в рамках одной партии.
Кстати жаль среди мега сооружений нет крупной военной станции способной в одиночку бороться с целым флотом линкоров, поставил такую в хаб L-врат и было бы куда проще, или для защиты особо важной системы. например с парой идеальных миров большого размера.

Nomad 04.12.2018 11:55

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12517490)
Кстати жаль среди мега сооружений нет крупной военной станции способной в одиночку бороться с целым флотом линкоров, поставил такую в хаб L-врат и было бы куда проще, или для защиты особо важной системы. например с парой идеальных миров большого размера.

Стратегический Координационный Центр в МегаКорпе позволит добавить ещё от 8 до 24-х платформ. Я в нынешних реалиях разгоняю аванпосты под 60К, а в МегаКорпе можно будет и до 100 разогнать спокойно. По-моему, это именно то, что ты хочешь. В идеале, конечно, было бы здорово, чтобы и сам центр мог бы обороняться и чтобы его можно было бы разогнать хотя бы до трети мощности аванпоста, но об этом, к сожалению, ничего не говорили.

VasekShepard 04.12.2018 14:18

Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12517350)
вместительность флота не столько имеет значение, сколько возможность его пополнять

В чем смысл быстрой пополняемости флота, который из-за низкой вместимости не может дать отпор врагу? Это все равно что стрелять из пулемета по танку, имея при этом неограниченный запас патронов.

Nomad 04.12.2018 14:50

VasekShepard, давай отмотаем на предыдущую страницу и посмотрим внимательнее:
Цитата:

Я говорил не про скорость пополнения, а про ресурсы необходимые для этого.
Это во-первых. Во-вторых, превышать лимит ведь никто не запрещает, верно? А то, насколько и как долго ты можешь позволить себе превышение определяется наличием ресурсов. Если у тебя лимит в 400, а у врага - 600, но ты можешь себе позволить содержать все 800, а он едва держит свой баланс в плюсе, то вместительность флота перестаёт ролять, особенно если ты сразу же отправляешь его на бойню.

VasekShepard 04.12.2018 15:34

Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12517538)
Это во-первых. Во-вторых, превышать лимит ведь никто не запрещает, верно? А то, насколько и как долго ты можешь позволить себе превышение определяется наличием ресурсов. Если у тебя лимит в 400, а у врага - 600, но ты можешь себе позволить содержать все 800, а он едва держит свой баланс в плюсе, то вместительность флота перестаёт ролять, особенно если ты сразу же отправляешь его на бойню.

Истина "большие батальоны всегда правы" всем давно известна. Если воюют два равных по ресурсам противника, то тактическое преимущество, даваемое вместимостью может сыграть на руку. Враг может превышать свой лимит, отдавая за это ресурсы и перенапрягая экономику, но если тебе этого делать не приходится, ты в выигрыше.

Delaware Jarvis 04.12.2018 17:24

Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12517468)
Нот экзектли. Если мне память не изменяет, то преобразователи материи жрут больше, чем производят (50 энергокредитов к 40 минералам, если не ошибаюсь). В то время, как 1 станция потребляет 1 энергокредит и может вырабатывать от 1 до 4-х минералов.

Повторюсь, что обязательный компонент - сфера Дайсона. Когда энергокредитов море, эти соотношения уже не критичны. Да, в нормальных условиях 50 к 40, но в сфере обитания можно снизить до 45 к 40. Плюс вы забываете, что добывающим станциям обязательно нужен как минимум форпост, который возьмет как минимум +1. Так обычная лучшая станция - это 4 единицы минералов за 2 единицы энергокредитов, хотя чаще бывает 2 к 2. Редкие споты будут давать 10 минералов, но они редки и на такие системы вечно точат зубы соседи - как минимум три оборонительные платформы на границе обязательны, а это ещё как минимум +3 к расходу энергокредитов.

Преобразователь таким образом выходит менее выгодным в пересчете на единицу энергокредитов, но менее проблематичным с позиций поддержания в империи любого размера.
Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12517468)
Если ты играешь за империю, которую изначально не любят все соседи, то да, иначе можно организовать хорошую оборону, объявить войну, подождать, пока они разобьются о тебя и после этого у тебя будет 10 лет перерыва для охоты.

Теоретически - да. Фактически они редко нападают одновременно, так что реальный срок существенно меньше десяти лет, а я просто хочу напомнить что в галактике огромного размера пересечение только 20% галактики обычными путями (не прыжками) отъедает дней 600-900, т.е. 1-1,5 года.
Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12517468)
Я говорил не про скорость пополнения, а про ресурсы необходимые для этого. Тем более корветы, если я правильно понимаю, имеют больший шанс растаять в бою, в то время, как линкор будет держаться некоторое время, если, конечно, у тебя не доктрина неотступления. Но даже в этом случае, флот из корветов будет гораздо быстрее терять боеспособность, чем флот из линкоров.

Повторюсь: зависит от противника. Да, в бою с левиафанами они тают как снег, однако в в боях против конкурентных цивилизаций у меня чаще отваливаются эсминцы. Ну и опять же, со сферой Дайсона можно спокойно иметь +400 энергокредитов и +400 минералов ежемесячно. Это много или мало?
Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12517468)
L-врата, как и червоточины, это тоже предсказуемый вектор захода, где ты можешь отгрохать форпост. Если ты вовремя захватишь червоточины, то сможешь сразу точку входа и выхода, что даст тебе преимущество в мобильности. А врата на твоей территории принадлежат только тебе и они играют только в твою пользу. К тому же, когда ты уже дорастаешь до мегасооружений, то имеет смысл начать застраивать территорию вратами, чтобы быстро перемещать флот - тогда размер империи теряет свой недостаток и играет только в плюс.

Я так и делаю, но нельзя же забывать, что во время военных действий врата никак не мешают проходу противника. Опять же, врата всегда вне гравитационной воронки, т.е. в большой системе могут не вступить в бой с базой и просто смыться в проход к менее укрепленной системе.
Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12517468)
Это скорее было предположение, т.к. я до конца ещё ни разу не доиграл =\ Но там же можно выбрать разные условия победы при старте игры, если не ошибаюсь.

Не видел такой опции. В журнале просто говорится про захват, но я не понял как это трактовать.
Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12517538)
Во-вторых, превышать лимит ведь никто не запрещает, верно?

Хм... Повышать вместимость флотилии можно через стремление, технологии и стояночные места. Реальное количество поднимать выше этого числа не желательно - штрафы кусаются. Я что-то упустил?

McDragon 04.12.2018 17:41

Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12517505)
Стратегический Координационный Центр в МегаКорпе позволит добавить ещё от 8 до 24-х платформ. Я в нынешних реалиях разгоняю аванпосты под 60К, а в МегаКорпе можно будет и до 100 разогнать спокойно. По-моему, это именно то, что ты хочешь.

Не, я не про это, я про мегасооружения вроде той лаборатории отдельной, сенсора или сферы дайсона, которые отдельно строятся как мегапроекты.
Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12517538)
Если у тебя лимит в 400, а у врага - 600, но ты можешь себе позволить содержать все 800, а он едва держит свой баланс в плюсе, то вместительность флота перестаёт ролять

Думаю в случае потери части флота он будет в хорошем плюсе, а у тебя уже второй раз собрать ватагу в 800 при максимуме без штрафов в 400 уже может и не выйти, экономика тупо не вытащит. Вообще игра через штрафы это крайний случай, когда это последнее средство или необходимость при монструозной экономике в 1к+ всех ресурсов.
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12517578)
зависит от противника. Да, в бою с левиафанами они тают как снег, однако в в боях против конкурентных цивилизаций у меня чаще отваливаются эсминцы.

Вообще они балансят эту фигню каждый патч, что бы игроки не лепили однотипные армады из корветов или линкоров.
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12517578)
со сферой Дайсона можно спокойно иметь +400 энергокредитов и +400 минералов ежемесячно. Это много или мало?

Смотря в какой ситуации, зависит от текущего состояния флота, если у тебя такой баланс без нагрузки в виде максимального кол-ва на лимит флота, то у тебя проблемы в мид гейме.
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12517578)
во время военных действий врата никак не мешают проходу противника.

На сколько я знаю, для использования врат, нужно что бы система принадлежала тебе, или хотя бы была оккупирована, т.е. форпост\военная станция должны принадлежать тебе, тогда ты сможешь вроде как использовать врата, без этого врата недоступны.
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12517578)
В журнале просто говорится про захват, но я не понял как это трактовать.

Захватываешь, делаешь вассалами и так далее.

Delaware Jarvis 04.12.2018 17:46

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12517589)
Вообще они балансят эту фигню каждый патч, что бы игроки не лепили армады из корветов.

Сдается мне, что пока от линкоров нет АоЕ это заведомо провальная затея :))
Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12517589)
Смотря в какой ситуации, зависит от текущего состояния флота, если у тебя такой баланс без нагрузки в виде максимального кол-ва на лимит флота, то у тебя проблемы в мид гейме.

Да в том-то и дело, что с 80% флотом и без влияния политик. Сколько должно быть и как этого добиться, если цифры маленькие?
Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12517589)
На сколько я знаю, для использования врат, нужно что бы система принадлежала тебе, или хотя бы была оккупирована, т.е. форпост\военная станция должны принадлежать тебе, тогда ты сможешь вроде как использовать врата, без этого врата недоступны.

Хм... Могу ошибаться, но насколько я помню, мой флот спокойно вторгался в состоянии войны на территории конкурентов через обычные врата.
Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12517589)
Захватываешь, делаешь вассалами и так далее.

Это должны быть именно вассалы? Чаще всего я делаю упор на технологическое развитие и протектораты меня догнать не могут.

McDragon 04.12.2018 20:48

Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12517594)
Сдается мне, что пока от линкоров нет АоЕ это заведомо провальная затея

Это для сетевой игры в первую очередь делается, т.к. там задавить врага оравой мелких кораблей это была лучшая стратегия, по крайне мере все писали про это.
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12517594)
Да в том-то и дело, что с 80% флотом и без влияния политик. Сколько должно быть и как этого добиться, если цифры маленькие?

Если вопрос состоит в том как добиться максимальной прибыли, то надо как можно быстрей играть в экспансию, закреплять как можно больше территории за собой, потом уже осваивать ее, а не наоборот. Тогда у тебя и ресурсов будет море и вообще баланс всегда будет в плюсе, еще могу посоветовать не лепить раньше времени добывающие станции на минимальную добычу минералов, т.к. это ведет к потерям в экономике, лучше сразу до максимума строить добычу энергии и попутно минералы <2. Все это даст толчок экономике вначале, (но это лишь тогда. когда есть из чего выбрать, если выбора нет, то придется строить и обычные +2 минералы), дальше уже просто по возрастанию, если вопрос был в этом. Могу еще посоветовать пользоваться доктринами или глобальными указами, как их там теперь называют, увеличивающими производство ресурсов и выработку энергии, они дают очень хороший буст экономике. Если вопрос был просто про то много или мало +400 по энергии и минералам при 80% флота в лейте когда уже построена сфера Дайсона, то этого мало. У меня обычный выхлоп за тысячу при 100% флоте. Иначе, как сказал выше Номад, ты просто не успеешь пополнять потери в войне. У тебя к тому времени должны быть вкачано "процветание" снижающее издержки, без него большой флот содержать гемор.
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12517594)
Хм... Могу ошибаться, но насколько я помню, мой флот спокойно вторгался в состоянии войны на территории конкурентов через обычные врата.

Влететь ты можешь, а дальше через их врата ты никуда не денешься пока не захаваешь систему, правда точно не скажу. надо ли ее полностью захватить вкулючая планеты, т.к. часто меняется баланс и постоянно меняется геймплей.
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12517594)
Это должны быть именно вассалы? Чаще всего я делаю упор на технологическое развитие и протектораты меня догнать не могут.

Ну вообще вассал это по сути твой подчиненный, которого ты можешь интегрировать, возможно и протектораты катят, но это не точно. Но то что вассалы катят, это точно, они фактически часть твоей империи, иногда выгодней по времени подчинить империю чем вести с ней войну на уничтожение.

Delaware Jarvis 04.12.2018 21:11

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12517638)
Если вопрос был просто про то много или мало +400 по энергии и минералам при 80% флота в лейте когда уже построена сфера Дайсона, то этого мало. У меня обычный выхлоп за тысячу при 100% флоте.

Ммм... Резонный вопрос: какое при этом должно быть соотношение исследовательских лабораторий и генераторов единства относительно добывающих зданий? Опять же, что на счет уровня баз, количества оборонительных платформ и ионных пушек? У меня приоритет на том чтобы все доступные по лимиту базы сделать цитаделями и оснастить с учетом суперкомпьютеров (т.е. при лимите в 24 слота) под завязку.

Я специально не ставил задачу загнать под +1000 кредитов ежемесячно, потому что все равно все упирается в лимиты. Они же 50к на энергокредиты и на минералы и их нельзя сделать выше, я ничего не путаю? Такую прорву минералов даже на мегасооружения потратить не получается - они строятся дольше, чем нужно для восстановления пачки минералов. Ну и сферы обитания тоже не везде воткнуть получается.
Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12517638)
Иначе, как сказал выше Номад, ты просто не успеешь пополнять потери в войне. У тебя к тому времени должны быть вкачано "процветание" снижающее издержки, без него большой флот содержать гемор.

Да, конечно. Однако проблемы с возобновлением у меня возникали до сих пор только если целую флотилию раздолбали сполна, когда нужно восстанавливать пачку крейсеров и линкоров - они банально строятся в одной верфи и требуют кучу времени. О потере титана лучше вообще тактично умолчать, его во время войны строить бесполезно - она раньше закончится.
Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12517638)
Влететь ты можешь, а дальше через их врата ты никуда не денешься пока не захаваешь систему, правда точно не скажу. надо ли ее полностью захватить вкулючая планеты, т.к. часто меняется баланс и постоянно меняется геймплей.

Эээ... Достаточно захватить или разрушить все объекты с подавителями сверхсветовых технологий - это системная база (во время захвата системы) + все крепости (либо бомбардировка, либо десант). Дальше можно лететь куда угодно. Например, в системе с L-вратами не бывает обитаемых миров, так что там достаточно бывает захватить базу.
Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12517638)
Ну вообще вассал это по сути твой подчиненный, которого ты можешь интегрировать, возможно и протектораты катят, но это не точно. Но то что вассалы катят, это точно, они фактически часть твоей империи, иногда выгодней по времени подчинить империю чем вести с ней войну на уничтожение.

Это да. Просто если нужны именно вассалы, тогда выбранная мной тактика технологического превосходства исключает возможность такой победы - загнанные в закутки милитаристы (а иначе они на протектораты не соглашаются) просто не могут даже с учетом 80% бонуса догнать мои темпы развития. Я своими глазами видел как процент их технологий каждый галактический год падал на 0,3-0,5%.

McDragon 05.12.2018 05:00

Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12517647)
Ммм... Резонный вопрос: какое при этом должно быть соотношение исследовательских лабораторий и генераторов единства относительно добывающих зданий? Опять же, что на счет уровня баз, количества оборонительных платформ и ионных пушек? У меня приоритет на том чтобы все доступные по лимиту базы сделать цитаделями и оснастить с учетом суперкомпьютеров (т.е. при лимите в 24 слота) под завязку.

Я обычно не делаю специализированных планет по добыче чего-либо, у меня все универсальные, так проще, если куски начинают оттяпывать от империи - на каждой по добыче единства здание, причем строится одним из первых, лаборатории обычно три штуки ставлю на каждую планету (стараюсь), 1-2 здания на пищу, один обычно ставлю на щит и один на крепость, но не так давно меняли баланс (снова) и там эти здания тоже стали приносить научные дивиденды потому их можно лепить на месторождениях научных ресурсов. Остальное застраиваю добывающими зданиями, еще стараюсь синергию соблюдать, что бы линки зданий всегда были наиболее выгодными. Позже смотрю где можно снести здания по добыче жратвы и воткнуть доп. добывающие здания, т.к. когда изучаешь репликатор харчей, жратвы становится через край. Если планетки мелкие, то там жертвую обычно либо добывающими зданиями, либо научными, все зависит от текущего баланса и смотрю чего меньше. Цитадели эти строю только в ключевых местах, например в хабах и на границе, их не так много получается, 3-4, максимум штук 5-6 ну и да стараюсь по максимуму их лучевыми орудиями снабдить, такая крепость способна успешно обороняться против среднего флота благодаря лучевым орудиям.
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12517647)
Я специально не ставил задачу загнать под +1000 кредитов ежемесячно, потому что все равно все упирается в лимиты. Они же 50к на энергокредиты и на минералы и их нельзя сделать выше, я ничего не путаю? Такую прорву минералов даже на мегасооружения потратить не получается - они строятся дольше, чем нужно для восстановления пачки минералов. Ну и сферы обитания тоже не везде воткнуть получается.

Когда начинается война все против всех + взбесившийся ИИ + преторианцы, у тебя не возникает вопросов куда сливать этот бюджет, у тебя скорей один вопрос - хватит ли этого на восполнение максимального лимита в игре. Бывало и такое что и это не спасало. Я обычно на изи сложности не играю, а стараюсь значительно жизнь себе усложнить и пригодных миров еще делаю по минимуму.
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12517647)
Эээ... Достаточно захватить или разрушить все объекты с подавителями сверхсветовых технологий - это системная база (во время захвата системы) + все крепости (либо бомбардировка, либо десант). Дальше можно лететь куда угодно. Например, в системе с L-вратами не бывает обитаемых миров, так что там достаточно бывает захватить базу.

Ну так это по сути и есть захват системы, без нее ты не попрыгаешь, а если планета держится долго и у нее есть щит, тебе придется значительно повисеть на орбите пытаясь раздолбать ее. Тот же ИИ любит на планетах строить по несколько крепостей, что создает лишний гемор. По сути ты можешь из такой системы только обратно ливнуть, больше никуда, если захватить не удается по быстрому, т.к. игра на высокой сложности с надеждой на блицкриг может разбиться о внезапно припершийся федеральный флот врага при поддержке отдельных флотов участников федерации, а это они ой как любят делать - сбиваться в кучу и летать люлей вражинам выписывать. Я пару раз заливал игру из-за этого.
_______
Но все это хоть как-то актуально до новой обновы, там вообще надо пересматривать страту практически полностью.

Delaware Jarvis 05.12.2018 12:43

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12517704)
Я обычно не делаю специализированных планет по добыче чего-либо, у меня все универсальные, так проще, если куски начинают оттяпывать от империи - на каждой по добыче единства здание, причем строится одним из первых, лаборатории обычно три штуки ставлю на каждую планету (стараюсь), 1-2 здания на пищу, один обычно ставлю на щит и один на крепость, но не так давно меняли баланс (снова) и там эти здания тоже стали приносить научные дивиденды потому их можно лепить на месторождениях научных ресурсов.

Бонус клетки - это обязательное условие, тут даже вопросов нет. Нюанс в другом: в центральных мирах можно регулировать самому и действительно примерно делаешь все поровну, но без секторов (тем более на огромной карте) играть просто самоубийство, а у губернаторов свои тараканы в голове. Повторюсь, что обычно я играю через технологическое превосходство, так что упор на науку во всех политиках. Губернаторы и лепят на всех планетах на почти 50% клеток лаборатории. С научным центром у меня прирост науки 800+ по каждому из трех направлений (плюсом почти 100% на каждой ветке от бонусов и ученых 10 ранга). И, судя по тому что никто из конкурентов на адмиральской сложности обогнать не может, это очень даже много. По крайней мере мне хватает, особенно с бустом единства из традиций познания и последующими политиками амбиций.
Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12517704)
Если планетки мелкие, то там жертвую обычно либо добывающими зданиями, либо научными, все зависит от текущего баланса и смотрю чего меньше. Цитадели эти строю только в ключевых местах, например в хабах и на границе, их не так много получается, 3-4, максимум штук 5-6 ну и да стараюсь по максимуму их лучевыми орудиями снабдить, такая крепость способна успешно обороняться против среднего флота благодаря лучевым орудиям.

Т.е. цитадели не 100%. В чем смысл кроме экономии? Опять же, это неплохо повышает риск пиратства, если рядом есть пустые системы. На мидгейме база ниже 10к мощности - это просто трата ресурсов на фанерные баррикады. Поднять силу базы до 50к+ можно только в цитадели с заполнением всех 28 слотов обороны. И вот именно база в 50к+ - это то, что заставляет конкурентов обходить данную систему стороной даже с флотами в 80к. В большой империи ключевые места - это как минимум две системы с L-вратами (плюс обязательная база в приемнике L-скопления), как минимум семь перекрестков, как минимум три развитые центральные системы, как минимум две червоточины. Т.е. меньше чем в 14 усиленных до предела баз обходиться нерационально, я перестал встречать проблемы с контролем территорий только на 18 усиленных базах и это при условии что готовился встречать орды нанитов. Комфортная игра выходит только при 23 цитаделях, причем не все из них по 50к - верфи выходят на 33к.

И вот вся эта махина начинает утомлять, особенно после очередного открытия технологии "+5% к силе энергетического оружия". Отсюда и возник у меня вопрос: большие империи - это вообще целесообразно? Да, ресурсов больше, но и расходы выше. Контроль территории сложнее, размер флотилий растет не сильно, перемещения для обороны затяжные, а значит нужно держать по контролем всю территорию разом, чтобы не образовался сюрприз в столичной системе.
Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12517704)
Когда начинается война все против всех + взбесившийся ИИ + преторианцы, у тебя не возникает вопросов куда сливать этот бюджет, у тебя скорей один вопрос - хватит ли этого на восполнение максимального лимита в игре. Бывало и такое что и это не спасало. Я обычно на изи сложности не играю, а стараюсь значительно жизнь себе усложнить и пригодных миров еще делаю по минимуму.

Количество пригодных миров вообще не играет никакой роли, если можно строить сферы обитания и миры кольца. Напоминаю, что сферы обитания строятся быстро и дают 12 (15 с бонусом) клеток, а миры кольцо хоть и строятся долго, но дают систему с 60 клетками. Все с топовой пригодностью. Под амбицией "Архитектурное возрождение" все это строится очень быстро. В итоге кто мастер-строитель, тот и в топе.

Затем, а как начинается война всех против всех? Разве вассалы могут взбунтоваться без проверки на силу империй? Или неигровые цивилизации начинают выходить из федераций ради самоубийственной атаки на сильного соседа? И что служит причиной для бешенства ИИ?
Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12517704)
Тот же ИИ любит на планетах строить по несколько крепостей, что создает лишний гемор. По сути ты можешь из такой системы только обратно ливнуть, больше никуда, если захватить не удается по быстрому, т.к. игра на высокой сложности с надеждой на блицкриг может разбиться о внезапно припершийся федеральный флот врага при поддержке отдельных флотов участников федерации, а это они ой как любят делать - сбиваться в кучу и летать люлей вражинам выписывать. Я пару раз заливал игру из-за этого.

Дык, это же война с федерацией! Там есть целый ряд особенностей и без совместной атаки и с превосходящими силами нападать на федерацию просто самоубийство.

Нет, я имел в виду войну государства против государства, при возможном (но не обязательном) пакте о взаимопомощи.

Опять же ж, ввязываться в битву за укрепленную систему без разведки - глупость. Благодаря дозорному комплексу я всегда отслеживаю какие именно проблемы может создать система насколько там необходим десант. Кое-что можно захватывать только при поддержке флота федерации, того самого который в два раза сильнее твоего штурмового флота. Ну это с оговоркой, чтобы не было больших потерь, а оборона проламывалась быстро.
Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12517704)
Но все это хоть как-то актуально до новой обновы, там вообще надо пересматривать страту практически полностью.

Это да. Там появится как раз таки та самая специализация миров, а значит все встанет с ног на голову в планировании развития.

Nomad 05.12.2018 14:38

Delaware Jarvis, а можешь для конекста подкинуть инфу на каком уровне ты играешь, сколько империй, мародёров и т.д. короче все настройки игры. И сам или против реальных игроков.

McDragon 05.12.2018 16:22

Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12517757)
но без секторов (тем более на огромной карте) играть просто самоубийство, а у губернаторов свои тараканы в голове.

Я вообще сам стараюсь настроить планету на правильное производство прежде чем передавать планету в управление сектором, иногда приходится мириться со штрафами пока не построю инфраструктуру на планете, ну или не размещу здания для постройки, достроит и улучшит их он сам.
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12517757)
обычно я играю через технологическое превосходство, так что упор на науку во всех политиках.

Если ты не опустошителями играешь, то обычно все так играют, иначе отстаешь по технологиям..
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12517757)
Т.е. меньше чем в 14 усиленных до предела баз обходиться нерационально, я перестал встречать проблемы с контролем территорий только на 18 усиленных базах и это при условии что готовился встречать орды нанитов.

От этого у тебя и малый доход, у тебя содержание этих баз отжирает почти весь бюджет. Червоточин обычно мало, я их ставлю по минимуму.
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12517757)
Контроль территории сложнее

Ну ясен хрен если ты столько военных цитаделей строишь. Я обхожусь по минимуму.
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12517757)
Количество пригодных миров вообще не играет никакой роли, если можно строить сферы обитания и миры кольца.

Это все в очень поздней игре.
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12517757)
Затем, а как начинается война всех против всех? Разве вассалы могут взбунтоваться без проверки на силу империй? Или неигровые цивилизации начинают выходить из федераций ради самоубийственной атаки на сильного соседа? И что служит причиной для бешенства ИИ?

Было разок, там какой-то протекторат возник, вассалы начали выходить из подчинения, ну и когда кризисы начинаются, там начинается перекрой всей политической карты, вылезают эти заспанные империи угасшие, начинают воду мутить. Причиной для бешенства ИИ обычно служат кризисы, эти самые, проснувшиеся древние машины, прибытие из темного космоса и так далее. Была одна партия, где игра была проиграна, остались только этот рой (зерги натуральные) и эти машины, и вот они друг друга пинали, меня загнали в угол, что сил не было ничего сделать, просто наблюдал как они друг друга месят. Потом все-равно вынесли.
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12517757)
Нет, я имел в виду войну государства против государства, при возможном (но не обязательном) пакте о взаимопомощи.

Да это ранняя игра, песочница по сути, там и врата-то никто строить не может, а в средне-поздней игре все сколачиваются в крупные союзы за исключением ксенофобов и опустошителей разных мастей.
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12517757)
Опять же ж, ввязываться в битву за укрепленную систему без разведки - глупость. Благодаря дозорному комплексу я всегда отслеживаю какие именно проблемы может создать система насколько там необходим десант.

Ты говоришь о очень поздней игре с эшелонированной обороной, когда у тебя уже и куча цитаделей и мегаструктуры есть. В этот период уже особых проблем кроме финальных кризисов и нету. Ну разве что у тебя еще нагрузка на экономику из-за чрезмерных трат на оборону. Эти цитадели хоть и способны флот оставить размером в 60-70к при успешном стечении обстоятельств, но когда все летают стаями в 500+к это не имеет смысла, кроме боя в этой системе из-за бонусов что дают модули станций.

Delaware Jarvis 05.12.2018 18:43

Nomad, с моим режимом игры только сингл. Хм... Сохранение давнее, где-то там можно увидеть что настраивал? Помню только, что огромная галактика, четыре рукава, машинная цивилизация (канал научных исследований), сложность "Адмирал" (раньше были меньшие, но решил попробовать на высокой сложности), увеличение сложности включено, кризисы сдвинуты на сто лет вперед. На этом сохранении внезапно в L-скоплении было пусто, так что устойчивость обороны от флотов нанитов проверить не удалось. Хотя на меньшей сложности раньше они уже доставляли лихого веселья (самое смешное, что когда я открывал L-скопление впервые у меня там сидела условно дружелюбная империя, которая сильно обрадовалась что их наконец выпустили и вручила все редкие ресурсы в подарок).

В принципе все остальное по дефолту. Возможно менял частоту коридоров, но уже не уверен.
Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12517785)
Я вообще сам стараюсь настроить планету на правильное производство прежде чем передавать планету в управление сектором, иногда приходится мириться со штрафами пока не построю инфраструктуру на планете, ну или не размещу здания для постройки, достроит и улучшит их он сам.

Хм... На версии 2.1.3 губернаторы на клетках ставят то, что нужно для баланса сектора, так что обычно я оставлял что они ставят. При необходимости можно что-то поправить, но обычно нужды не возникает.
Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12517785)
Если ты не опустошителями играешь, то обычно все так играют, иначе отстаешь по технологиям..

Судя по тактике некоторых неигровых цивилизаций, там тоже можно жить. Например, через протекторат/вассалитет с последующим восстанием. Насколько я понимаю, это не цивилизация, где конец игры происходит автоматически по достижению некоторого порога. Правда я ни разу не пробовал, были только мысли об эксперименте с вассалитетом.
Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12517785)
Это все в очень поздней игре.

Да я бы не сказал. Сферы обитания доступны сравнительно быстро - в средней игре (в текущей версии 2.1.3 по крайней мере). Раньше они просто не нужны - не хватит мощей чтобы и флоты, и сферы создавать.
Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12517785)
Было разок, там какой-то протекторат возник, вассалы начали выходить из подчинения, ну и когда кризисы начинаются, там начинается перекрой всей политической карты, вылезают эти заспанные империи угасшие, начинают воду мутить. Причиной для бешенства ИИ обычно служат кризисы, эти самые, проснувшиеся древние машины, прибытие из темного космоса и так далее.

Хм. Если вассалов много и они существенно различаются по силе, то сильно пляшет негативный модификатор сравнительной силы. В таких случаях может быть проще будет кого-то выкинуть на мороз, чем дождаться пока бунтовать начнут все.

Т.е. это не бешенство, это как раз таки обычное поведение. Однако кризисы сильно все корежат, это я понимаю. Кстати, а разве древние машины не относятся к одному из вариантов кризиса конца игры? В смысле, разве могут быть одновременно Рой и древний ИИ?

Уточняю: у меня терпения не хватало столько сидеть, чтобы дождаться хотя бы одного кризиса конца игры. Средние заставал - нанитов и великого хана.
Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12517785)
но когда все летают стаями в 500+к это не имеет смысла, кроме боя в этой системе из-за бонусов что дают модули станций

Ммм... Как можно сформировать флот в 500к+?

McDragon 05.12.2018 23:48

Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12517825)
Кстати, а разве древние машины не относятся к одному из вариантов кризиса конца игры? В смысле, разве могут быть одновременно Рой и древний ИИ?

Могут, там рандом сильный, все зависит от тяжести кризиса выставленного тобой, они могут почти одновременно начаться, а могут идти друг за другом, могут вообще не стартануть ни один из них, если скрипт тупанет, там с этим вообще лотерея. Один челик знакомый гоняет в стелларис, у него так вообще ни разу не было вторжения преторианцев, когда я ему сказал у него прилично так глаза округлились, хотя тело уже пару лет в стелларис шпилит, на сколько я понял и хорошо знает тонкости, т.е. вообще ни разу не прокнуло что бы появились преторианцы. Помнится еще видосик смотрел на ускоре на ютубе, там контингенция против роя остались, что-то вроде этого или этого.
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12517825)
Уточняю: у меня терпения не хватало столько сидеть, чтобы дождаться хотя бы одного кризиса конца игры. Средние заставал - нанитов и великого хана.

Ну так ты сам отсрочил кризисы на 100 лет, чему удивляешься, у тебя уже империя лейтовая, а кризисы не начинаются.
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12517825)
Ммм... Как можно сформировать флот в 500к+?

Ды оч просто, несколько флотов летают кучей, вместе их там даже больше частенько бывает. Да и ты можешь несколько флотов пачкой водить доводя почти до ляма численность общего флота. Смысл в том что флотилии 100к+ цитадели не остановят без флота поддержки хотя бы тысяч в 30-40, поэтому лепить их много нет смысла.

Delaware Jarvis 06.12.2018 19:33

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12517894)
Могут, там рандом сильный, все зависит от тяжести кризиса выставленного тобой, они могут почти одновременно начаться, а могут идти друг за другом, могут вообще не стартануть ни один из них, если скрипт тупанет, там с этим вообще лотерея.

Однако... Я после ознакомления с описаниями вики полагал что за раз бывает только что-то одно.

По видео я не понял - кризисы действительно с такой легкостью могут сметать угасшие империи или это просто генерации такие были?
Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12517894)
Ну так ты сам отсрочил кризисы на 100 лет, чему удивляешься, у тебя уже империя лейтовая, а кризисы не начинаются.

Просто уточняю: я тут не хвастаюсь как у меня все отлично, а пытаюсь разобраться с некоторыми нюансами. Я и не планировал начинать кризисы, пока не разберусь по нормальному с тактикой и стратегией. Отсюда и вопросы о целесообразности большой империи и всем остальном.
Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12517894)
Ды оч просто, несколько флотов летают кучей, вместе их там даже больше частенько бывает. Да и ты можешь несколько флотов пачкой водить доводя почти до ляма численность общего флота. Смысл в том что флотилии 100к+ цитадели не остановят без флота поддержки хотя бы тысяч в 30-40, поэтому лепить их много нет смысла.

Ты не понял вопроса: можно в разумные сроки загнать вместимость флотилии под небеса (как это возможно, если соответствующая технология отнюдь не моментально исследуется?) или начиная с определенного момента можно забить на штрафы? Может быть есть какой-то чудо-фокус, после которого ни вместимость флота, ни предел управляемости не имеют значения?

Пока что у меня получалось только 130к в двух флотилиях родной империи (предел управляемости достигнут на 85%; вместимость под все ячейки) после открытия всех неповторяемых технологий и я не понимаю как можно загнать силу одной флотилии выше 250к. Ну а вы пишете про флотилии в 750к у врага, а также в 500к у себя. Как?

Опять же, к вопросу об L-вратах: насколько объективно необходимо их открывать? Да, я понимаю, что там неплохие редкие ресурсы, но стоит ли открывать врата как можно раньше или лучше погодить? Ломятся ли в L-скопление кризисы конца игры? Или они его игнорируют? Или относятся как к обычным системам?

McDragon 06.12.2018 23:17

Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12518068)
По видео я не понял - кризисы действительно с такой легкостью могут сметать угасшие империи или это просто генерации такие были?

Могут. Это песочница запущенная через консоль на сколько я знаю, так-то это обычная игра, просто в ней игрок не участвует, ты как бы спектр.
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12518068)
Ты не понял вопроса: можно в разумные сроки загнать вместимость флотилии под небеса (как это возможно, если соответствующая технология отнюдь не моментально исследуется?) или начиная с определенного момента можно забить на штрафы? Может быть есть какой-то чудо-фокус, после которого ни вместимость флота, ни предел управляемости не имеют значения?

Никакого фокуса, просто сильная экономика и максимальная вместимость флота.
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12518068)
после открытия всех неповторяемых технологий и я не понимаю как можно загнать силу одной флотилии выше 250к.

Никак, выше лимит не позволит, на данный момент это вроде как максимум (или его поднимали нынче до 500??? уже запутался, с этим параметром уже несколько раз переигрывали). Просто ты таких по 250 можешь несколько таскать, на скок позволит общий лимит и экономика, этот параметр резиновый в некотором смысле. Когда я пишу флот в 750 или лям, я имею в виду совокупность армады которая летает кучей, там может быть этих флотов штук 10 разного размера, хотя тот же федеральный флот имеет больший размер, кажется в 500.
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12518068)
Опять же, к вопросу об L-вратах: насколько объективно необходимо их открывать? Да, я понимаю, что там неплохие редкие ресурсы, но стоит ли открывать врата как можно раньше или лучше погодить? Ломятся ли в L-скопление кризисы конца игры? Или они его игнорируют? Или относятся как к обычным системам?

Вообще я стараюсь подготовиться к тому что там может быть, потом открывать, а так после открытия это обычные системы, ну и да, там довольно ценные ресурсы. Без подготовки открывать это лотерея, твою империю по идее может смести этими микромашинами если флот не годится для боя с ними, там вроде как надо много кораблей пво направленности что разбирать их стаки, они хоть и не сильные большие, но на раннем открытии может гемор принести, где-то читал что 50% вероятность отхватить по шее от нанитов открыв кластер, где-то 40% вероятность что он будет пуст и крииса не случится и 10% что там будут какие-то чудики обитать или появится дракончик. Ну и даже если ты сможешь справиться с флотами нано-машин, то вот с теми станциями что их спавнят, без крупного флота в 200к+ можно не соваться туда.

Mad-Dan 07.12.2018 04:18

Что из дополнений стоит взять к игре?
И я правильно понимаю, что еда распространяется на все планеты разом? И как понять, когда клетки на планетах плюсуются?

Nomad 07.12.2018 09:12

Цитата:

Сообщение от Mad-Dan (Сообщение 12518138)
Что из дополнений стоит взять к игре?

Все, кроме Humanoid и Plantoid Species Pack. Там каждое добавляет нормально так контента.
Цитата:

Сообщение от Mad-Dan (Сообщение 12518138)
И я правильно понимаю, что еда распространяется на все планеты разом? И как понять, когда клетки на планетах плюсуются?

Я с этой обновой вообще ничего не понимаю, как что работае =( Вчера 2 часа с другом сидели втыкали и пытались сообразить.

Я один вижу это так, будто бы играю в совершенно другую игру? Я думал, они собирались упростить игровой процесс и убрать ненужные телодвижения, а теперь их стало только больше.

deus_irae 07.12.2018 09:57

Цитата:

Сообщение от Mad-Dan (Сообщение 12518138)
Что из дополнений стоит взять к игре?

Endless Space 2 :))

Mad-Dan 07.12.2018 16:23

Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12518186)
Все, кроме Humanoid и Plantoid Species Pack. Там каждое добавляет нормально так контента.

Я с этой обновой вообще ничего не понимаю, как что работае =( Вчера 2 часа с другом сидели втыкали и пытались сообразить.

Я один вижу это так, будто бы играю в совершенно другую игру? Я думал, они собирались упростить игровой процесс и убрать ненужные телодвижения, а теперь их стало только больше.

я пока без мегакорп играю

McDragon 07.12.2018 16:30

Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12518186)
Я один вижу это так, будто бы играю в совершенно другую игру?

Так я и думал, такая же фигня, перепилил все до основания...
Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12518186)
Я думал, они собирались упростить игровой процесс и убрать ненужные телодвижения, а теперь их стало только больше.

Они об этом говорили, но на деле делали все что бы затянуть геймплей. Вангую, следующее дополнение будет добавлять кризис - глобальную революцию, когда барыг будут раскулачивать на галактическом уровне =D
Цитата:

Сообщение от Mad-Dan (Сообщение 12518267)
я пока без мегакорп играю

Игру перепилили и без мегакорпа по другому теперь играется.

Mad-Dan 07.12.2018 18:02

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12518269)
Игру перепилили и без мегакорпа по другому теперь играется.

Ага, сейчас столкнулся. Все по минусам диким. Видно придется заново играть

Delaware Jarvis 07.12.2018 19:45

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12518117)
Никакого фокуса, просто сильная экономика и максимальная вместимость флота.

Так в том-то и фокус: какова величина этой максимальной вместимости и к какому году она вообще может быть достигнута? На повторяющихся исследованиях очень большие интервалы времени.
Цитата:

Сообщение от Mad-Dan (Сообщение 12518138)
И я правильно понимаю, что еда распространяется на все планеты разом? И как понять, когда клетки на планетах плюсуются?

Да, на все планеты разом, поэтому без проблем можно делать аграрные и сырьевые планеты.

Не понял вопрос про плюсование клеток. Слоты сооружений открываются по мере роста населения, а оно растет пока есть свободные слоты жилья. Чтобы население было довольно, оно должно иметь возможность работы в одном из специализированных районов или сооружений. Максимум всех районов определяется по размеру планеты, наполнять максимум можно поселениями любого типа. На каждой планете есть свой максимум районов каждого типа, он определяется случайно и не изменяется. Я пока что не проверял как стремление "Господство над природой" влияет на максимум специализированных районов, поэтому уточнения пока не дам.
Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12518186)
Я с этой обновой вообще ничего не понимаю, как что работае =( Вчера 2 часа с другом сидели втыкали и пытались сообразить.

Угу, я вчера снова сгенерировал машинную цивилизацию и в итоге... Сегодня создаю расу без гештальт-сознания, чтобы читать обучение.

McDragon 07.12.2018 20:39

Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12518324)
Так в том-то и фокус: какова величина этой максимальной вместимости и к какому году она вообще может быть достигнута? На повторяющихся исследованиях очень большие интервалы времени.

Мои данные устарели, в новых реалиях они не применимы, тут экономика по другому построена.
В новой системе я даже пока не могу разобраться от чего зависит приток энергии, вроде бы +12, хапаю точку на звезде. еще +3, но я как-то получил +16 Оо Потом внезапно получаю 14... Я просто понять не могу почему значение скачет на ровном месте, на это как-то влияет энергетический сектор моей планеты? Технари что обеспечиваются работой на электростанциях? Если да, то по какому принципу...?Короче темный лес... Я начал "тепличными" с одной идеальной планетой. Не понятно какой приток сплавов для начала игры считается нормальным, нужно ли строить дополнительные плавильни сразу... короче головняк сплошной, словно в новую игру играешь. Да и походу эти сплавы поставят крест на этой игре, т.к. с одной планеткой тупо не хватит сплавов для поддержания флота и строительства, да еще рядом обосновались ксенофобы спиритуалисты, т.е. это война без вариантов...
Еще эти торговые пути и пираты на них... никак не пойму, систем с торговыми ценностями много, но кол-во баз сильно ограничено, по логике игры я должен улучшать форпосты в каждой системе с этими ценностями, что бы получить их... но где запастись таким кол-вом баз... И еще непонятно, там есть свойство "дальность сбора +1" у торгового узла станции, это значит что она может соседние системы тоже собирать или это тупо к той системе где строится относится... В общем непонятки...

Delaware Jarvis 07.12.2018 21:51

McDragon, как я понял энергокредиты генерируют работники энергетических районов (не сами районы). Их количество и вакансии можно увидеть в окне планеты на первой закладке (там где синий человек в каске), а также на закладке планеты "Население" в категории рабочих. Как их регулировать пока не разобрался.

И вот что меня реально вымораживает - содержание одного лидера стоит 2 энергокредита, столько не каждая незаселенная система дает, это как два форпоста или два корвета! За что?!

McDragon 07.12.2018 22:14

Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12518353)
Как их регулировать пока не разобрался.

В этом и проблема, вроде строишь район, а он не дает выхлопа, когда появится поп - не понятно, никакой инфы по этому нет. И не понятно что дает "объем торговли", столько гемора из-за него, но что-то он влияния не оказывает, или мне так кажется.
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12518353)
И вот что меня реально вымораживает - содержание одного лидера стоит 2 энергокредита, столько не каждая незаселенная система дает, это как два форпоста или два корвета! За что?!

Постебались)) Я и не обратил на это внимание... теперь многое встало на свои места.

Delaware Jarvis 07.12.2018 22:20

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12518363)
В этом и проблема, вроде строишь район, а он не дает выхлопа, когда появится поп - не понятно, никакой инфы по этому нет. И не понятно что дает "объем торговли", столько гемора из-за него, но что-то он влияния не оказывает, или мне так кажется.

Мгм! Лучший вариант получения энергокредитов - торговые пути между улучшенными базами империи и столицей. Для этого нужны торговые узлы, а также заморочки с защитой от пиратства. Млин, теперь империя явно должна бороться со следующими противоречиями:
1. много подконтрольных систем штрафуются через административный лимит;
2. много кредитов можно получить только от систем с объемом торговли (причем важно охватить такие смежные системы, чтобы одна база захватывала системы в радиусе);
3. системы с объемом торговли сравнительно редки, что приводит к необходимости расширять империю, а значит см. пункт 1;
4. империя в виде разрозненных островков штрафуется на сплоченность (этот показатель там, где раньше был риск пиратства).

В итоге штрафы со всех сторон. Млин, надо посмотреть что из себя представляет сфера Дайсона в новом виде, но походу без неё теперь делать нечего.

McDragon 07.12.2018 23:15

Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12518364)
1. много подконтрольных систем штрафуются через административный лимит;

В смысле систем, может колонизированных миров? Или теперь просто за то что там твой форпост штрафы лепятся?
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12518364)
В итоге штрафы со всех сторон. Млин, надо посмотреть что из себя представляет сфера Дайсона в новом виде, но походу без неё теперь делать нечего.

Склянки переделали, это те что разноцветные жидкости, теперь там другие бонусы, менее крутые(( Раньше синяя давала +80 к долголетию лидеров, а сейчас +10 и какой-то военный бонус +10 тоже... типа регенерация, печалька.
Кстати, лидеры что на 50% дешевле приобретаются, так же и содержание теперь на 50% меньше, типа "преданность". Стал перк полезней.
По поводу защиты торговых путей, это нужно специально создавать небольшую флотилию из мелких корабликов для патруля, что бы не таскать основной флот без надобности, пусть в доке стоит, если воевать не с кем, вроде в описании есть что мелкие кораблики лучше пиратство снижают...

Nomad 08.12.2018 11:53

Эту обнову нужно было называть Le Sims: я тупо 90% времени провожу на планетах, следя за тем, чтобы там было всё в порядке. Мало того, что к моему неприятному удивлению киборги теперь жрут еду, вместо энергокредитов, что невилирует одно из преимуществ машинной цивилизации, так теперь на планетах нужно ещё и следить, чтобы у всех были работы и чтобы им было где жить. Население теперь это не просто источник дохода, а дикая попоболь, а перк на снижение скорости размножения наоборот становится бафом.

McDragon 08.12.2018 12:04

Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12518463)
киборги теперь жрут еду

Эм, это которые недомашины или все машины? Хотя киборг это не полностью машина же...
Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12518463)
теперь на планетах нужно ещё и следить, чтобы у всех были работы и чтобы им было где жить

Этот момент Anno напомнил)) Только там это часть геймплея, а тут костыль какой-то лишний.
Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12518463)
а перк на снижение скорости размножения наоборот становится бафом.

Это которые "неплодовитые"? Или ты про планетарный указ, который снижает рождаемость на 75%?

Nomad 08.12.2018 12:10

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12518468)
Эм, это которые недомашины или все машины? Хотя киборг это не полностью машина же...

Вот этот момент мне не понятен остался: то ли они пофиксили баг, то ли сделали ребаланс, т.к. до обновы у киборгов были перки на еду, но они её не жрали, а потребляли энергокредиты, как машины - то ли баг был в расе, то ли в перках я так и не понял.
Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12518468)
Это которые "неплодовитые"? Или ты про планетарный указ, который снижает рождаемость на 75%?

Про "Неплодовитых". А до указов я ещё просто не добрался с этим Симс Сити.

Кстати, ещё что-то непонятное сделали с традициями: теперь они открываются одна за другой и снижения темпов их открытия я не предвижу.

deus_irae 08.12.2018 12:48

Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12518463)
Эту обнову нужно было называть Le Sims

Told ya!

McDragon 08.12.2018 13:28

А ведь действительно, теперь нагрузка идет на всю империю от ее размера независимо от колонизированных систем, просто превышение этого лимита еще жестче долбанет по экономике. Я так понял вся суть дефицита ресурсов сводится к - пользуйтесь рынком! Адовая нехватка сплавов и энергии просто квинтэссенция всего этого бреда.
Еще забавный факт по этому недоквесту про разноцветные жидкости, он мало того что порезан, так он еще и заменил базовый +20 к продолжительности жизни лидера, на свои +10... я в трауре... Раньше он добавился бы...

Nomad 08.12.2018 14:07

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12518481)
Еще забавный факт по этому недоквесту про разноцветные жидкости, он мало того что порезан, так он еще и заменил базовый +20 к продолжительности жизни лидера, на свои +10... я в трауре... Раньше он добавился бы...

Вот, кстати, не знаю, чем это вызвано, но ресурсов у меня в достатке, кроме сплавов. Может, тем, что я всё время в экономике проводил и следил за тем, чтобы всё было в плюсах. Ещё одна прикольная фишка: начиная за машин с киборгами сразу жратва 0 и -3 по доходу.

McDragon 08.12.2018 14:56

Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12518487)
Вот, кстати, не знаю, чем это вызвано, но ресурсов у меня в достатке, кроме сплавов

Может недостаточно активной экспансией и нет необходимости возводить массово пограничные крепости с ксенофобами и поддержанием максимально боеспособного флота?)

Delaware Jarvis 08.12.2018 15:10

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12518375)
В смысле систем, может колонизированных миров? Или теперь просто за то что там твой форпост штрафы лепятся?

Административный лимит проседает от количества контролируемых систем, количества колонизированных миров и от количества районов на планетах. Штрафует увеличением затрат энергокредитов, а также очков на исследование технологий, получение рангов единства и так далее.
Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12518375)
По поводу защиты торговых путей, это нужно специально создавать небольшую флотилию из мелких корабликов для патруля, что бы не таскать основной флот без надобности, пусть в доке стоит, если воевать не с кем, вроде в описании есть что мелкие кораблики лучше пиратство снижают...

Да, так и есть. Допустим два торговых узла соединены путем через одну контролируемую систему в которой (если объем торговли высок) начинает расти пиратство. Это пиратство режет объем торговли, уменьшить его влияние можно путем размещения там флотилии. Как я понял, влияние пиратства дополнительно снижают ангары штурмовиков в модулях базы, но пока не проверил.

И вот теперь самое смешное: все эти проблемы есть только у тех рас, кто использует объем торговли. Созданная мной машинная раса вообще этот параметр не использует, поэтому разработчики дали им другой альтернативный источник дополнительных энергокредитов: биореактор (20 единиц пищи превращает в 20 единиц энергокредитов). И теперь, млин, подсказка по пище сообщает что машинные цивилизации пищу не используют, но по факту приходится распахивать кучу районов под пищу, иначе банально не хватает энергокредитов.

С точки здравого смысла это идиотизм: использовать биологическую энергию вместо атомной (эффективность сильно ниже), хотя на кораблях уже во всю используются ядерные двигатели!
Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12518471)
Кстати, ещё что-то непонятное сделали с традициями: теперь они открываются одна за другой и снижения темпов их открытия я не предвижу.

Это потому что теперь нет штрафа от размера империи. Есть штраф от превышения административного лимита, его купировать таким образом нельзя.
Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12518487)
Ещё одна прикольная фишка: начиная за машин с киборгами сразу жратва 0 и -3 по доходу.

Странно, я не заметил такого. У меня 0/0 и, судя по всему, роботы работать на уборке картошки тоже не любят...

McDragon 08.12.2018 15:31

Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12518508)
И вот теперь самое смешное: все эти проблемы есть только у тех рас, кто использует объем торговли. Созданная мной машинная раса вообще этот параметр не использует, поэтому разработчики дали им другой альтернативный источник дополнительных энергокредитов: биореактор (20 единиц пищи превращает в 20 единиц энергокредитов). И теперь, млин, подсказка по пище сообщает что машинные цивилизации пищу не используют, но по факту приходится распахивать кучу районов под пищу, иначе банально не хватает энергокредитов.

С точки здравого смысла это идиотизм: использовать биологическую энергию вместо атомной (эффективность сильно ниже), хотя на кораблях уже во всю используются ядерные двигатели!

Бугага, вот это поворот!)
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12518508)
судя по всему, роботы работать на уборке картошки тоже не любят...

Никто не любит убирать картоху)
У меня прикол получился, в каком-то смысле обратный вашему)
Произошло событие, что на какой-то там планетке с кислотной атмосферой обнаружен древний крейсер, короче, после его активации там обнаружился ИИ, который теперь вроде как капитан болтается в своей лоханке, но в момент выборов случилось вот что) Он доступен как будущий лидер империи) И ратует за сельское хозяйство!))) Что не так с этой игрой?))) Кину на него кубики и буду смотреть что будет дальше, т.к. соединить его с другими флотилиями нельзя и подавления пиратсва его лоханка не дает.
upd
Жаль не вышло его избрать, у действующего лидера очень высокая поддержка... Не получилось Бендера-диктатора)) Может если не исполнять мандат нового лидера, то у него будут шансы в следующий раз?) Надо попробовать...
upd
После естественной смерти лидера, он таки стал по подавляющему кол-ву голосов лидером... ну теперь у Бендера будет свое казино с блэкджеком и эльфами))) Еще и ачивку дали - "Omnikultural", типа что правителем стал кто-то из другой расы\вида.
Следующий шаг - убить всех человеков?))
Кстати корвет на котором он летал, так и остается без капитана и нельзя присоединить к другим боевым группам, чувствуется это баг все же. если его списать, то в случае избрания другого лидера, тому некуда будет вернуться...

Nomad 08.12.2018 19:49

Прошло ещё несколько часов весёлого менеджмента, на протяжении которых я понял только то, что био-реактор работает неправильно: сколько их не строй, а популяция планеты не уменьшается.

Delaware Jarvis 08.12.2018 19:53

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12518512)
Он доступен как будущий лидер империи) И ратует за сельское хозяйство!))) Что не так с этой игрой?))) Кину на него кубики и буду смотреть что будет дальше, т.к. соединить его с другими флотилиями нельзя и подавления пиратсва его лоханка не дает.

Все правильно! Это же не он будет убирать картошку! :))

Чем дальше продвигаюсь органической расой (взял изначально случайную, выпал Конкордат Зу). И вот тут стала очевидной грандиознейшая зависимость от рандома: у меня рядом была всего одна подобная столице планета, вторая с 40% пригодностью. За несоответствие планеты теперь штрафы идут страшенные (особенно по началу игры, например если пригодность 40%, то +60% будет к расходу благ и к содержанию поселений), да ещё и планета мелкая, т.е. сплошные убытки. В итоге у ближайшего соседа шесть колонизированных систем с четырьмя подходящими, а в доступной мне зоне всего три планеты. Все, тупик, ради расширения только воевать, но с одной стороны тот самый жирный сосед (шансы на войну пока дохлые), а с другой стороны рейдеры и это явно не сейчас. Приплыли, остается сидеть тихо и давить на науку.

Ну а у Конкордата Зу (фанатичные спиритуалисты и ксенофилы) вообще ничего на науку нет. На дипломатию тоже нет, к счастью жирный сосед такой же ксенофил и спиритуалист (правда ещё и милитарист, но вроде бы бонусы компенсируют агрессивность). Ых! Запустил бы на адмирале, уже бы вынесли; но пробный шар запустить решил на мичмане.

Боже, как же медленно растет наука...

Добавлено через 33 секунды
Цитата:

Сообщение от Nomad (Сообщение 12518543)
Прошло ещё несколько часов весёлого менеджмента, на протяжении которых я понял только то, что био-реактор работает неправильно: сколько их не строй, а популяция планеты не уменьшается.

Ну да, он овощи, а не население уменьшает! Хотя казалось бы! :))


Часовой пояс GMT +4, время: 02:52.

Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.