Форум Игромании

Форум Игромании (http://forum.igromania.ru/index.php)
-   Стратегии (http://forum.igromania.ru/forumdisplay.php?f=63)
-   -   Stellaris (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=140008)

BICTOR 13 05.10.2022 06:33

Скажите а вы в основном на каких размерах карты стартуете, на по умолчанию средней, или большого размера ?

Delaware Jarvis 05.10.2022 09:29

BICTOR 13, это космическая стратегия, так что только огромная галактика :))

McDragon 05.10.2022 11:24

Цитата:

Сообщение от BICTOR 13 (Сообщение 12733719)
Скажите а вы в основном на каких размерах карты стартуете, на по умолчанию средней, или большого размера ?

Всегда на максимальной, была бы еще большего размера, играл бы на ней.

Сулариус 07.10.2022 03:16

Дневник разработчиков Stellaris №270. Традиционные результаты летних экспериментов
Скрытый текст:
ВНИМАНИЕ! Это долгий дневник, поэтому сделайте себе кофе и наслаждайтесь!

Всем привет, на связи снова Alfray Stryke! Кто-то из вас, наверное, помнит, что в 257-м дневнике мы рассказали о планах для летних экспериментов. В частности мы рассказали о возможных изменениях традиций и добавлении для них разных требований.

Eladrin:

Традиции

С оглядкой на гибкий выбор традиций после обновления 3.1 «Лем» Alfray Stryke планирует поэкспериментировать с добавлением новых деревьев традиций.

Мы изучаем вопрос о том, как может повлиять на игру привязка деревьев к различным триггерам. Были идеи добавить деревья традиций, привязанные к бонусам за стремление или происхождениям, и нам интересно узнать, к чему это может привести.

Однако мы не упоминали, что хотели впервые за долгое время переработать пути вознесения из дополнения Utopia. Изначальный дизайн изменений был написан ещё летом 2021 года, и это показалось нам хорошей возможностью.

Для тех, кто посетил PDXCON, Eladrin и я показали превью наших летних экспериментов, а некоторые члены сообщества ими любезно поделились.

Как оказалось, внутренне эти эксперименты прошли успешно, и мы переходим к их проверке в открытой бета-версии 3.6 «Орион». Обратите внимание, что значения и эффекты этих изменений не окончательны и зависят от результатов тестирования.

Я начну с обзора путей вознесения в 3.5:

Псионики:

Доступны только обычным государствам.

Необходимо дополнение Utopia.

Два возможных пути: бонус за стремление «Разум превыше материи» и «Трансцендентность» или происхождение «Учителя покрова» и «Трансцендентность».

Генетика:

Доступна обычным государствам и разумам улья.

Необходимо дополнение Utopia.

Бонус за стремление «Спроектированная эволюция» и «Эволюционное мастерство».

Синтетическая эволюция:

Доступна обычным государствам.

Необходимо дополнение Utopia.

Бонус за стремление «Плоть слаба» и «Синтетическая эволюция».

Синтетическая эра:

Доступна только машинному разуму.

Необходимо дополнение Synthetic Dawn.

Бонус за стремление «Синтетическая эра».

Это не совсем путь вознесения, но я добавил его для полноты картины.

Итак, у нас (вроде как) есть от трёх до пяти путей вознесения, в зависимости от точки зрения (считаете вы киборгов просто частью синтетического вознесения или отдельным путём). Они переработаны и теперь путь вознесения состоит не из двух бонусов за стремление, требующих различные технологии или особые проекты, а из бонуса за стремление, который даёт вариант исследования при выборе и даёт доступ к пути вознесения в виде древа традиций. Поэтому после переработки мы получаем следующее:

Псионическое вознесение:

Доступно только обычным государствам.

Необходимо дополнение Utopia.

Бонус за стремление «Разум превыше материи» или происхождение «Учителя Покрова».

Традиции псионики.

Генетическое вознесение:

Доступно обычным государствам и разумам улья.

Необходимо дополнение Utopia.

Бонус за стремление «Спроектированная эволюция».

Традиции генетики.

Кибернетическое вознесение:

Доступно обычным государствам, разумам улья и маниакальным ассимиляторам.

Необходимо дополнение Utopia.

Бонус за стремление «Плоть слаба» (для обычных государств) ИЛИ «Органическо-машинный интерфейс» (для разума улья) ИЛИ ассимилировать 30 единиц населения (для маниакальных ассимиляторов).

Традиции кибернетики.

Синтетическое вознесение:

Доступна обычным государствам и машинному разуму.

Необходимо дополнение Utopia для обычных государств.

Необходимо дополнение Synthetic Dawn для машинного разума.

Бонус за стремление «Синтетическая эволюция» ИЛИ «Синтетическая эра».

Традиции синтетиков.

У каждого древа традиций будут все бонусы от предыдущих путей вознесения, а некоторым мы на своё усмотрение добавили бонусы. Поскольку традиции открываются постепенно, мы обнаружили, что это приводит к более постепенному прохождению путей вместо удерживания пустой ячейки бонуса за стремление и выбора пути во время паузы!

Учтите, что все значения и картинки не окончательны, что-то может и скорее всего изменится во время тестов.

Закончив с предисловием, давайте перейдём к пути вознесения псиоников.

https://sun1-84.userapi.com/impg/GDp...545&type=album
Исходя из коммутативного свойства умножения, разум превыше энергии.

https://sun1-55.userapi.com/impg/apa...6e3&type=album
Мы разбудим силу внутри [Root.GetSpeciesAdj]ского разума.

https://sun1-24.userapi.com/impg/v6z...43e&type=album

Для доступа к этому древу традиций нужен бонус за стремление «Разум превыше материи», либо происхождение «Учителя покрова» (из дополнения Overlord) и технология «Псионическая теория».

Что осталось от предыдущей версии?

«Разум превыше материи» всё ещё даёт вариант исследования «Телепатия», требует псионическую теорию и не может быть первым бонусом за стремление.

У государств с происхождением «Учителя покрова» этот путь частично открыт с самого начала, а для продолжения необходима технология «Псионическая теория».

Что изменилось?

Большая часть бонусов «Разума превыше материи» теперь доступна при принятии древа традиции (признак «Скрытый псионик») или традиции «Пси-корпус».

Бонусы от «Трансцендентности» разделены между тремя оставшимися традициями.

Бонусы +5% и +10% к энергокредитам от должностей от признаков «Скрытый псионик» и «Псионик» заменены на +5% и +10% к единству от должностей, поскольку это более уместно с необходимым фокусом для псионических и особенно спиритуалистических государств.

Модификатор населения от телепатов к +5% ресурсов на планете заменён на +5% ресурсов от псиоников, чтобы не псионики не получали бонус от телепатов. Однако этот бонус повышается до +10% при взятии традиции «Прорыв Покрова», а это значит, что две должности телепатов из пси-корпуса будут давать +20% к производству ресурсов на планете, если всё её население — псионики. И хотя у государств псиоников может быть меньше населения, чем у других путей вознесения, это население будет более продуктивным.

Что нового?

Технология «Усиление мысли» теперь доступный вариант исследования при взятии традиции «Пси-корпус».

Традиция «Чтение мыслей» даёт новый указ «Узреть незримое». Он даёт хорошие бонусы, поскольку ваши навигаторы будут снабжаться зро, получая +1 к дальности действия сенсоров, -15% к зарядке гипердвигателей для прыжка, -15% к перезарядке гипердвигателей, -15% к перезарядке прыжковых двигателей и +15% к точности квантовой катапульты.

Завершение древа традиций даёт 50 к фонду указов и, самое главное, особый проект, по завершении которого можно заключить договор со случайной сущностью Покрова.

Путь генетического вознесения

Дерево генетический традиций, напротив, немного проще, поскольку сами традиции не закрыты особыми проектами. Это потому, что для наилучшего их использования вам придётся выполнить несколько особых проектов по изменению видов.

https://sun1-15.userapi.com/impg/w0l...339&type=album
Иногда нужно задать направление.

https://sun1-17.userapi.com/impg/MLI...628&type=album
А что, если бы мы достигли генетического совершенства?

https://sun1-17.userapi.com/impg/LrP...98d&type=album

Что изменилось?

Бонусы от «Спроектированной эволюции» и «Эволюционного мастерства» следуют логическому развитию по древу традиции, открывая всё более продвинутые признаки.

Что нового?

«Эффективное клонирование» удваивает рост населения от фабрик клонов, не увеличивая их содержание, что должно делать их более конкурентоспособными с государствами, предпочитающими более металлический путь.

«Улучшенная экспрессия» позволяет добавить новый признак изменённым видам, а это значит, что вы можете впихнуть больше признаков в свои виды.

Завершение традиций генетики позволяет исследовать особые технологии трансгенетики. Эти технологии позволят добавить признаки литоидов не литоидам, признаки растений не растениям и не грибовидным, а если вы добыли ДНК некоторых левиафанов, то сможете вписать в генетический код ваших видов особые признаки. Признаки левиафанов:

1) Чешуя дракона (эфирный дракон, Шард, небесный дракон).

Этот признак доступен игрокам, собравшим генетический материал космического дракона. Это доступно в виде выбора в событии после убийства левиафана.

Стоимость: 3.

Каждое поселение ежемесячно производит 0,025 сплавов.

+50% к здоровью армии.

Несовместимо с другими признаками, создающими ресурсы.

2) Пустотники (порождение пустоты).

Стоимость: 3.

Этот признак доступен игрокам, собравшим генетический материал порождения пустоты. Это доступно в виде выбора в событии после убийства левиафана.

Заменяет содержание в виде пищи или минералов на энергокредиты.

Минимальная приспособленность на всех планетах равна 50%.

Несовместимо с признаками «Фототрофы» и «Радиотрофы».

3) Полимелические (матриарх тиянки).

Стоимость: 3.

Этот признак доступен игрокам, собравшим генетический материал матриарха тиянки. Это доступно в виде выбора в событии после убийства левиафана.

Как почкование, но 0,05 за поселение.

Мы также добавили новые продвинутые признаки, доступные после «Генетического творчества», чтобы наверстать упущенное.

1) Выращенные из пробирки

Стоимость: 3

-25% к скорости роста населения

+25% к скорости сборки населения

-10% к потребности жилья

2) Фельзитовые

Подходит только литоидам

Стоимость: 2

Минералы от скота и переработки: +2

3) Прирождённые механики

Стоимость: 2

+10% сплавов от должностей

+10% товаров массового спроса от должностей

А теперь перейдём к кибернетическому и синтетическому вознесению. Для начала мы разделили синтетический путь на два, потому что нам показалось, что лучше иметь возможность посвятить свою державу кибернетике вместо полной загрузки сознания.

Кибернетическое вознесение больше не открывается исследованиями робототехники. Вместо этого мы добавили новые технологии для отображения базовых кибернетических улучшений, к которым есть доступ у вашего населения. Это также вносит изменения в технологию «Активные экзоскелеты».

Технологии активных экзоскелетов/Улучшенные сервоприводы

Уровень 1, инженерия — промышленность

+5% к урону армии

+5% к производству рабочих и дронов-чернорабочих

Интегрированная кибернетика/Адаптивная кибернетика

Необходимы технологии активных экзоскелетов/Улучшенные сервоприводы

Уровень 2, инженерия — промышленность

+5% к пригодности

Нейроквантовые соединения

Необходимы исследования интегрированной кибернетики

Уровень 3, физика — вычислительная техника

+5% к производству специалистов и дронов-операторов

Эта технология недоступна маниакальным ассимиляторам

Поскольку кибернетическое вознесение теперь доступно разумам улья и маниакальным ассимиляторам, они также получат доступ к «Плоть слаба», хоть и с иным названием и описанием.

Бонус за стремление Плоть слаба/Органикомашинные интерфейсы

Доступно обычным государствам, разумам улья и маниакальным ассимиляторам.

Обычные государства и разум улья:

Необходимо исследование «Интегрированная кибернетика»

Маниакальные ассимиляторы:

Необходима ассимиляция 30 единиц населения

Обычные государства и разум улья:

Получают вариант исследования «Нейроквантовые соединения»

Маниакальные ассимиляторы:

Получают вариант исследования «Адаптивная кибернетика»

Позволяет принять традиции кибернетики.

Поскольку традиции кибернетики доступны разным типам государств, мы внесли ряд изменений в традиции, чтобы каждый тип получил что-то своё.

https://sun1-29.userapi.com/impg/O9L...c09&type=album
Но машина сильна.

https://sun1-20.userapi.com/impg/9aV...810&type=album
Наше будущее в слиянии плоти и машины.

https://sun1-47.userapi.com/impg/_-7...734&type=album

Традиции кибернетики обычных государств

Принятие

Открывается доступ к особому проекту «Плоть слаба»

Первая традиция: Транссубстанционный синтез

Необходимо завершение особого проекта «Плоть слаба».

Открывается возможность ассимиляции органических видов в киборгов (включая в и из разума улья).

Первая традиция: Извлечение органов (для поборников чистоты)

Необходимо завершение особого проекта «Плоть слаба».

Планеты, на которых проводятся чистки, получают +10% к росту населения.

Вторая традиция: Метаболическая переработка

-10% к содержанию киборгов

Третья традиция: Интегрированная анатомия

Позволяет добавлять и удалять у киборгов признаки киборгов (созданы на основе признаков роботов).

Четвёртая традиция: Стандарты сборки

Открывает доступ к политике стандартов сборки, позволяя роботостроителям создавать киборгов вместо роботов.

Пятая традиция: Модульная кибернетика

-50% к стоимости проекта по изменению вида.

+1 к биологическим признакам.

Завершение

+10% к производству киборгов

+1 к биологическим признакам.

Традиции кибернетики разума улья

Принятие

Открывается доступ к особому проекту «Плоть слаба»

Первая традиция: Транссубстанционный синтез

Необходимо завершение особого проекта «Плоть слаба».

Открывается возможность ассимиляции органических видов в киборгов (включая в и из разума улья).

Первая традиция: Извлечение органов (для поглощающего роя и поглотителей миров)

Необходимо завершение особого проекта «Плоть слаба».

Планеты, на которых проводятся чистки, получают +10% к росту населения.

Вторая традиция: Метаболическая переработка

-10% к содержанию киборгов

Третья традиция: Интегрированная анатомия

Позволяет добавлять и удалять у киборгов признаки киборгов (созданы на основе признаков роботов).

Четвёртая традиция: Синаптическая обработка

-50% к размеру государства от районов.

Пятая традиция: Модульная кибернетика

-50% к стоимости проекта по изменению вида.

+1 к биологическим признакам.

Завершение

+10% к производству киборгов

+1 к биологическим признакам.

Традиции кибернетики маниакальных ассимиляторов

Принятие

Теперь при ассимиляции органического населения даются очки инженерных исследований.

Увеличивается количество ресурсов, получаемых от ассимиляции.

Первая традиция: Транссубстанционный синтез

Открывается возможность ассимиляции населения разума улья.

+1 к ассимилируемому населению (на планету, в год).

Вторая традиция: Метаболическая переработка

-10% к содержанию киборгов

-10% к размеру государства от киборгов.

Третья традиция: Интегрированная анатомия

Позволяет добавлять и удалять у киборгов признаки киборгов (созданы на основе признаков роботов).

Четвёртая традиция: Миры-горнила

Открывается доступ к особой категории колоний «Мир-горнило».

У мира-горнила повышенный рост населения благодаря дронам горнила, но штрафы к содержанию населения и производству ресурсов, а также ограничения на некоторые сооружения.

Пятая традиция: Модульная кибернетика

-50% к стоимости проекта по изменению вида.

+1 к биологическим признакам.

Завершение

+10% к продуктивности киборгов

+1 к биологическим признакам.

Для дальнейшего расширения кибернетического вознесения мы добавили кибернетические признаки, доступные только кибернетическому населению после открытия традиции «Интегрированная анатомия». Эти признаки используют обычные очки биологических признаков и их вместимость, но не ограничены биологическими признаками. Признаки киборгов созданы на основе признаков роботов, однако они немного дешевле и повышают содержание населения в энергокредитах. Вот список этих признаков:

Кибернетические признаки

Положительные признаки

Все эти признаки повышают содержание населения на 0,5 энергокредитов в месяц.

Перфораторы. Стоимость: 1, +15% минералов от должностей.

Жнецы. Стоимость: 1, +15% пищи от должностей.

Сверхпроводники. Стоимость: 1, +15% к энергокредитам от должностей.

Эффективные процессоры. Стоимость: 2, +5% к ресурсам от должностей.

Логические движки. Стоимость: 1, +10% к исследованиям от должностей.

Микросхемы лояльности. Стоимость: 1, +10% к счастью.

Гибкие. Стоимость: 1, -10% к потребности населения в жилье, +15% к росту населения от иммиграции, -25% к стоимости переселения.

Улучшенная память. Стоимость: 1, +2 к максимальному уровню лидера.

Прочные. Стоимость: 1, -0,5 к использованию благ населением.

Алгоритмы самообучения. Стоимость: 1, +25% к росту опыта лидера, +1 к максимальному уровню лидера.

Оптимизированные протоколы. Стоимость: 1, -10% к размеру государства от населения.

Алгоритмы торговли. Стоимость: 1, +25% к объёму торговли от должностей.

Отрицательные признаки

Массивные. Стоимость: -2, +10% к потребности в жилье, -15% к росту населения от иммиграции, +25% к стоимости переселения.

Требовательные. Стоимость: -2, +0,5 к использованию благ населением.

Энергоёмкие. Стоимость: -1, повышает содержание населения на 1 энергокредит в месяц.

Нейронные ограничители. Стоимость: -2, -25% к росту опыта лидера, -1 к максимальному уровню лидера.

Широкополосные. Стоимость: -2, +10% к размеру государства от населения.

Помимо этого, признак «Алгоритмы торговли» доступен как роботам, так и киборгам.

А теперь перейдём к пути машин...

В первую очередь я хочу подчеркнуть, что бонус за стремление «Синтетическая эра» по сравнению с возможностями обычных государств был довольно суровым. +2 очка признаков и -33% стоимости изменения вида оставляли желать лучшего для любого разума машин. И перво-наперво я хотел сделать путь синтетиков доступным для машинного разума. Бонусами за стремление для открытия древа традиций являются:

Бонус за стремление «Синтетическая эволюция»

Доступен обычным государствам

Необходима технология «Дроиды»

Открывается доступ к варианту исследования «Синтетики»

Позволяет открыть традиции синтетиков

Бонус за стремление «Синтетическая эра»

Доступен машинному разуму

Необходимо исследование «Система машинных шаблонов»

Открывается доступ к варианту исследования «Двоичные приводы»

Позволяет открыть традиции синтетиков

https://sun1-98.userapi.com/impg/2Fr...448&type=album
Мы просто шестерёнки в этой машине

https://sun1-86.userapi.com/impg/Tvl...f51&type=album
Бип-блюп-бип (Это рассвет синтетической эпохи)

https://sun1-55.userapi.com/impg/Fcf...4f8&type=album

Традиции синтетиков обычных государств

Принятие

Позволяет нанимать лидеров-роботов

Первая традиция: Протоколы обслуживания

-10% к использованию благ роботами и машинами

Вторая традиция: Алгоритмы оптимизации

+10% к продуктивности роботов и машин

Третья традиция: Синтетическая эра

Необходимо исследование «Синтетики»

Для обычных государств: даёт особый проект «Синтетическая эволюция» и позволяет ассимилировать ограническое, роботическое и машинное население в синтетиков (после завершения особого проекта)

Для поборников чистоты: +10% к скорости сборки роботов и машин

Четвёртая традиция: Заготовленные компоненты

-50% к стоимости особого проекта изменения вида

Пятая традиция: Твердотельные приводы

+2 к очкам модификации роботов и машин

Завершение

+1 признак для роботов

+1 должность роботостроителя в столичном сооружении

Традиции синтетиков машин

Принятие

Позволяет ассимилировать и делать частью своего вида роботов и машин

Первая традиция: Протоколы обслуживания

-10% к использованию благ роботами и машинами

Вторая традиция: Алгоритмы оптимизации

+10% к продуктивности роботов и машин

Третья традиция: Эффективные системы питания

+1 признак для машин

Четвёртая традиция: Заготовленные компоненты

-50% к стоимости особого проекта изменения вида

Пятая традиция: Твердотельные приводы

+2 к очкам модификации роботов и машин

Завершение

Лидеры машин получают признак «Синтетик».

+1 должность репликатора в столичном сооружении.

Некоторые из этих изменений могут показаться очень даже вкусными, поскольку мы снизили общий объём сборки роботов, который можно собрать, убрав масштабирование числа роботостроителей от уровня столичного сооружения. Хотя среди всех изменений больше всего мне нравится возможность переделывать любые виды (даже роботов из других государств) в своих синтетиков.

Ещё вместе с этой переработкой мы изменили происхождение «Механисты», которое лишилось модификатора -5% к содержанию роботов, но получило +15% к скорости сборки роботов и +1 признак для роботов, а технология «Система машинных шаблонов» теперь доступна им для исследования с начала игры.

McDragon 07.10.2022 10:37

Нагородили...Ну теперь хоть машинами можно будет нормально сыграть.

Сулариус 07.10.2022 18:08

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12734005)
Нагородили...Ну теперь хоть машинами можно будет нормально сыграть.

Зато органики стронг!

Сулариус 14.10.2022 01:26

Дневник разработчиков №271 — Готовы...? В бой!
Скрытый текст:
И снова привет!

Тема этой недели — ребалансировка боёв, запланированная в обновлении Stellaris 3.6 «Orion». Мы начнём с изучения целей и предполагаемого масштаба изменений, а затем подробно остановимся на том, что уже сделано.

Масштаб и намерения

Впервые мы обсудили балансировку боёв в дневнике №257, а затем показали дополнительную информацию о нашей ранней работе на PDXCon. С тех пор мы провели немало экспериментов и собрали некоторые отзывы, прежде чем вносить повторные изменения.

Когда мы начали думать о проведении эксперимента по ребалансировке боёв, нам нужно было решить, зачем и почему мы это делаем.

Цели

Мы решили, что основными целями являются:

Изменение меты и улучшение космических боёв в целом при сохранении ограниченного масштаба.

Предоставление преимуществ смешанным флотам, а не однотипным.

Использование имеющихся у нас 3D-активов для улучшения контригры и вариантов дизайна кораблей.

Ограничение масштабов этих изменений было признано критически важным — они должны быть сфокусированы на составе флота и изменениях баланса, а не на массивной переработке того, как работает бои флота. На данный момент мы также не затрагиваем наземные бои.

Проблемы

Некоторые из проблем, которые мы выявили в боях в игре, включают в себя:

Артиллерийские линкоры, которые доминируют в поздней игре. Улучшив авиацию, мы добавили немного баланса, но из-за того, как повторяющиеся технологии взаимодействуют с боем, в конечном итоге имеет значение лишь то, у кого больше дальность.

Механика отступления работает не так, как нам бы хотелось.

Корабли вроде эсминцев и крейсеров почти сразу теряют свою эффективность. Ниша эсминцев как кораблей точечной обороны не очень ценна, а с почти всеми задачами крейсера лучше всего справится линкор.

Лимит управления флотилией не выполняет своих задач.

Думстаки скучны.

Последние два пункта были признаны выходящими за рамки данного этапа изменений и будут рассмотрены в будущих обновлениях. В данный момент мы также не затрагиваем повторяющиеся технологии, сосредоточившись на том, чтобы обеспечить полезные роли для большего количества кораблей.

Что мы сделали?

Наиболее крупные изменения включают:

Автоматическое проектирование кораблей теперь действительно принимает во внимание такие роли судов как артиллерия, ближний бой, торпедоносец и так далее. Если у вас нет оружия, которое соответствует выбранной роли, автопроектирование будет делать всё возможное с тем, что у вас есть.

Торпеды и некоторые другие виды оружия теперь получают мультипликативный бонус к урону в зависимости от размера цели.

Ракеты были перемещены из слота G обратно в слоты S и M.

Энергетические торпеды, такие как протонные и нейтронные пусковые установки, превращены в оружие класса G с минимальным радиусом действия. Урон был сбалансирован и они наносят повышенный урон по крупным целям. В отличие от стандартных торпед, они пока остаются оружием, что попадает мгновенно.

Новый размер корабля под названием «Фрегат» — усовершенствованный корвет-торпедоносец, но он медленнее и менее маневреннен. Фрегат разблокируется с помощью технологии «Торпеда».

Добавлена минимальная дальность стрельбы для всех видов крупного оружия, кроме лазеров.

Примечание: в настоящее время корабли пока не отступают, если всё оружие не может стрелять из-за дальности.

Авиация больше не перехватывает ракеты, но продолжает сражаться друг с другом.

Зенитные батареи теперь сильнее противостоят авиации, а точечная защита теперь лучше работает против ракет и торпед. Авиация больше полагаются на щиты, а ракеты и торпеды - на броню. Благодаря своей способности обходить щиты, авиация очень эффективна против другой авиации.

Боевые компьютеры кораблей теперь игнорируют некоторые виды оружия для определения желаемой дальности и основывают эту дальность на фактических компонентах корабля. Корабли с поведением «Рой» и «Торпеды» будут наступать, «Пикет» и «Линия» будут пытаться оставаться на расстоянии оружия средней дальности, а «Артиллерия» и «Авианосец» будут пытаться оставаться на расстоянии действия самого дальнобойного оружия. В целом, корабли будут стараться сохранять максимальную дистанцию.

Корабли теперь получают ограниченное количество возможностей отступления за бой. Все существующие двигатели дают 1 попытку отступления (кроме прыжковых пси-двигателей, которые дают 2), как только повреждения корпуса достигают определённого порога. Доктрина боя «Бей-беги» дает всем вашим кораблям дополнительную попытку. Гражданские корабли, настроенные на уклонение, будут продолжать попытки отступления при каждом попадании.

Некоторые источники уклонения были заменены другими эффектами.

Всё остальное изменилось. Забудьте то, что знали прежде. Паникуйте и впадайте в отчаяние.

Роли кораблей

Роли кораблей разных размеров должны стать более ценными. Введение урона в зависимости от размера делает фрегаты и крейсера потенциально очень опасными для линкоров и других крупных кораблей.

Фрегаты, однако, очень уязвимы без защитного охранения из корветов, а эсминцы являются хорошо уничтожают ракеты с помощью точечной обороны или корветы и фрегаты с помощью орудий.

Артиллерийские корабли уязвимы, если что-то приближается к ним слишком близко, поэтому им нужно охранение.

У корабля каждой роли есть своё противодействие, и смешанным флотам, которые компенсируют недостатки друг друга, теперь гораздо сложнее противостоять.

Я хочу конструктивную обратной связи!

На момент публикации этого дневника разработчиков открытая бета Stellaris 3.6 «Orion» будет доступна в Steam и продлится до конца месяца.

Обратите внимание, что открытая бета-версия 3.6 «Орион» — это необязательный бета-патч. Чтобы получить доступ к нему, необходимо будет проделать кое-какие манипуляции.

Зайдите в библиотеку Steam, щёлкните правой кнопкой мыши по Stellaris -> Свойства -> Вкладка «бета-версии» -> выберите ветку «stellaris_test».

Не забудьте отключить моды, они не будут работать.

Поскольку эта сборка всё ещё находится в разработке, ожидайте увидеть много иконок и текста TODO повсюду. Цифры не обязательно являются окончательными, и мы будем изучать данные, собранные в ходе открытого бета-тестирования, чтобы внести дополнительные изменения.

Известные проблемы:

Много иконок и немного текста пока не готовы.

Весь новый текст будет исключительно на английском языке в течение всего периода открытого бета-тестирования.

В настоящее время корабли не отступают, если враг слишком близко, а орудия не могут стрелять.

Мы ожидаем новых изменений и планируем обновить бета-версию по крайней мере один раз в течение ближайших недель.


Список изменений обновления 3.6
Скрытый текст:
Ребалансировка боёв

Автоматическое проектирование кораблей теперь действительно принимает во внимание такие роли судов как артиллерия, ближний бой, торпедоносец и так далее. Если у вас нет оружия, которое соответствует выбранной роли, автопроектирование будет делать всё возможное с тем, что у вас есть.

Добавлен новый размер корабля: Фрегаты - это усовершенствованная форма корвета, специализирующаяся на оружии в слоте G (торпеды и т.д.).

Торпеды теперь получают мультипликативный бонус к урону в зависимости от размера корабля цели. Аналогичным свойством обладают и ракеты Преторинов. Незваные также получают чуть ослабленный вариант этого бонуса.

Торпеды теперь имеют максимальную дугу стрельбы в 25 градусов.

Энергетические торпеды, такие как протонные и нейтронные пусковые установки, превращены в оружие класса G с минимальным радиусом действия. Урон был сбалансирован и они наносят повышенный урон по крупным целям. В отличие от стандартных торпед, они пока остаются оружием, что попадает мгновенно.

Некоторые источники уклонения были заменены другими эффектами.

Малое оружие теперь перезаряжается быстрее крупного.

Добавлена минимальная дальность стрельбы для всех видов крупного оружия, кроме лазеров.

Боевые компьютеры кораблей теперь игнорируют некоторые виды оружия для определения желаемой дальности и основывают эту дальность на фактических компонентах корабля. Корабли с поведением «Рой» и «Торпеды» будут наступать, «Пикет» и «Линия» будут пытаться оставаться на расстоянии оружия средней дальности, а «Артиллерия» и «Авианосец» будут пытаться оставаться на расстоянии действия самого дальнобойного оружия. В целом, корабли будут стараться сохранять максимальную дистанцию.

Авиация больше не перехватывает ракеты, но продолжает сражаться друг с другом.

Зенитные батареи теперь сильнее противостоят авиации, а точечная защита теперь лучше работает против ракет и торпед. Авиация больше полагаются на щиты, а ракеты и торпеды - на броню. Благодаря своей способности обходить щиты, авиация очень эффективна против другой авиации.

Добавлены модификаторы «Укрепление брони» и «Укрепление щитов», которые снижают пробиваемость брони и щитов. Добавлены новые вспомогательные компоненты, использующие живой металл или зро, для усиления брони и щитов в поздней игре.

Кормовые секции эсминца (перехватчик), крейсера (артиллерийский корабль) и линкора (broadside) теперь имеют дополнительный слот для вспомогательных компонентов.

Автопушки теперь имеют более высокую скорострельность (и, следовательно, очень высокий урон для своего размера оружия), но очень малую дальность стрельбы.

Добавлены средние и большие автопушки.

Добавлены нанитовые автопушки и зенитные пушки в качестве награды за победу над ботом-мусорщиком.

Дезинтеграторы и автопушки теперь считаются оружием ближнего боя с малым радиусом действия, но более быстрой атакой.

Корабли теперь получают ограниченное количество возможностей отступления за бой. Все существующие двигатели дают 1 попытку отступления (кроме прыжковых пси-двигателей, которые дают 2), как только повреждения корпуса достигают определённого порога. Доктрина боя «Бей-беги» дает всем вашим кораблям дополнительную попытку. Гражданские корабли, настроенные на уклонение, будут продолжать попытки отступления при каждом попадании.

Загадочный шифровщик теперь даёт +1 возможность отступления.

Всплывающие подсказки компонентов оружия теперь отображают минимальную дальность и дугу стрельбы.

Компоненты брони теперь дают в два раза больше брони, чем раньше. Компоненты щита теперь дают на +50% больше, чем раньше, но регенерация остаётся прежней. Компоненты корпуса дают меньше бонусов, чем раньше.

Технологии корпуса теперь дают +10% к прочности корпуса.

Регенерация брони и корпуса теперь происходит как у щитов — в пять раз быстрее вне боя. (Значения регенерации теперь составляют 1/5 от прежних значений для большинства компонентов).

Оборонительные платформы больше не имеют G-слотов.

Ракеты теперь помещаются в S-слоты и их урон соответственно изменен, а рои ракет — в M. Торпеды (и нейтронные пусковые установки) теперь единственное оружие, которое помещается в слот G.

Скорректирована максимальная дальность всех ракет. Уменьшена дальность действия торпед.

XL-оружие с большей вероятностью будет нацеливаться на линкоры и титаны.

Значительно увеличена вероятность потери или повреждения кораблей, когда флот использует экстренный сверхсветовой манёвр.

Уменьшено время до возможности использования экстренного сверхсветового манёвра.

Корабли теперь пытаются отступить при 25% целостности корпуса.

В бою корабли должны стараться располагаться немного дальше друг от друга.

Больше невозможно убить дракона, отвлекая его большим флотом транспортных кораблей.

Предельное значение бонуса «Неравенство сил» для флотов, которые различаются по численности, было значительно увеличено.

Новые особенности

Добавлено место археологических раскопок в новой системе с поясом обломков.

Добавлена гражданская модель «Ascensionists» для обычных империй и её эквиваленты для ульев и машин. Улучшает планетарные эффекты от вознесения на +25% и снижает затраты на 10%.

Добавлен тип федерации «Святой ковенант» и тип выборов главы «Конклав»

Добавлена гражданская модель «Кордицептические дроны» для ульев, позволяющая им оживлять всю органическую космическую фауну.

Добавлены различные новые формы галактик, такие как спиральные галактики с 3-мя и 6-ю рукавами, а также некоторые экспериментальные и неправильные формы.

Галактики теперь по умолчанию имеют форму спирали (2-рукавной), а не эллиптической. Крошечные галактики теперь поддерживают спиральные (2-х рукавные) галактики.

В DLC «Federations» добавлено новое дерево традиций (Политика), для принятия которого необходимо галактическое сообщество. Эти традиции расширяют возможности тех, кто активен в галактическом сообществе, включая предоставление членам Совета новых решений.

Переработаны пути вознесения. Теперь каждый путь вознесения представляет собой дерево традиций, открываемое перком вознесения. Путь синтетического вознесения теперь разделен на два — кибернетический и синтетический.

Общие улучшения

На иконки пригодных планет при просмотре системы теперь можно нажимать так же, как это доступно на карте галактики.

Добавлено VO «Планетарное восстание» для соответствующей ситуации.

Добавлена настройка автоматизации планет, которая позволяет вести строительство даже при дефиците ресурсов.

«Восстание рабов» включено в общую ситуацию «Восстание сепаратистов»

Изменен способ представления автоматизации планеты в окне просмотра планеты, чтобы более чётко показать, что есть настройки, которые игрок может использовать.

Управление преступностью планетарной автоматизации теперь будет запрещать работу силовиков, если у вас 0 преступности, и разрешать, если у вас более 27 преступности.

В подсказке к настройке планетарной автоматизации теперь объясняется, когда она будет создавать новые рабочие места.

Баланс

Пригодные для восстановления сегменты разрушенного мира-кольца в происхождении теперь могут быть колонизированы в начале игры. На это влияет настройка «Гарантированные пригодные миры».

Сегменты разрушенного кольца больше не являются идеальными мирами, а имеют 100% базовой пригодности.

Стоимость и время восстановления расколотого кольца уменьшены на 25%.

Восстановление сегментов расколотого кольца теперь даёт возможность получить перк вознесения «Галактические чудеса».

Колонизируемые сегменты расколотого кольца имеют большое количество блокираторов, включая некоторые, для устранения которых требуются передовые технологии. Они влияют на пригодность сегмента.

Специализация «Колония» на мире-кольце теперь даёт +10% к росту населения и скорости сборки (это можно умножить при вознесении планеты). Специализация мира-кольца по умолчанию даёт +15%.

Экуменополисы теперь дают +25% к росту и скорости сборки, а не +50% только к скорости роста

Центры переработки пищи, центры очистки минералов, энергетические нексусы, нано-фабрики сплавов и прочие здания теперь имеют повышенную стоимость и содержание на мирах-кольцах, но в обмен они предоставляют преимущества, которые дают связанные с ними здания на орбитальных кольцах.

Добавлено событие в начале игры с происхождением «Common Ground», позволяющее выбрать тип федерации.

«Механисты» теперь дают +15% к скорости сборки роботов и +1 к признакам робота (когда вы разблокируете робомоддинг).

Стартовые роботы для происхождения «Механисты» теперь стартуют с чертами на громоздкость и высокий уровень обслуживания, а также с чертой, что соответствует их рабочей профессии.

Происхождение «Механисты» теперь предоставляет технологию робомоддинга в качестве опции исследования с самого начала игры.

Если вид не может жить на планете, он теперь первым выселяется с неё (это закрывает эксплойт «Армии клонов», связанный с медленным выселением других видов).

Теперь в галактике могут существовать несколько империй с происхождением «Обитатели пустоты».

Ремесленники больше не производят инженерные исследования.

«Эффективная бюрократия» теперь дает бюрократам, жрецам, управляющим и жрецам смерти возможность пополнять фонд указов.

У ныряльщиков за жемчугом уменьшено производство торговли и увеличено производство ТМС. Соответственно увеличены расходы на еду и минералы.

Значительно увеличено абсолютное значение модификаторов мнения.

Увеличены модификаторы мнения, получаемые при первом контакте, снижена базовая скорость их изменения. Также на это влияет улучшение/ухудшение отношений.

Увеличен штраф к мнению за «Становление кризисом».

Максимальное мнение от улучшения отношений было увеличено до 150. Минимальное мнение от ухудшения отношений было уменьшено до -150. Предыдущие значения были 100 и -100.

Теперь только ксенофобы будут рады уничтожения караванщиков.

Модификаторы мнений из взаимодействий «Галактического Империума» теперь имеют скорость спада, зависящую от улучшения или ухудшения отношений.

Измененные модификаторы мнений из взаимодействия с «Галактическим Империумом».

Ксенофилы, пацифисты и корпорации расстроятся уничтожению караванщиков.

Теперь федерации может накопить на 2000 единиц опыта выше, чем требуется для 5 уровня, так что федерации 5 уровня под управлением ИИ больше не являются одной из самых хрупких штук, известных разумной жизни.

Увеличено время, необходимое для установления первого контакта с другими цивилизациями, примерно на 30%.

Признак «Логические движки» теперь разрешён для дроидов.

Черта «Акватик» теперь стоит 2 очка.

Фракции империалистов и сторонников превосходства теперь будут вечно, а не только 20 лет, довольны победой над левиафанов. Кроме того, они стали менее избирательны в выборе левиафанов, убийству которых они рады (т.е. список был обновлен с учётом тех, что были добавлены после выхода «Leviathans» DLC).

Снижена привлекательность этик государства для недавно покорённых поселений.

Некоторые фракций теперь будут рады, если вы состоите в федерации, которая соответствует их этике.

У лояльных подданных теперь будет расти привлекательность этик их сюзерена (ранее это было верно для спиритуализма, а теперь для всех этик).

Империалистическая фракция теперь будет заботиться о том, сколько вместимости флота вы используете.

Большое количество изменений в вероятностях назначений этик. Исправлены некоторые странности, которые мешали авторитаризму, например, теперь отношения с авторитарными империями усиливают популярность авторитаризма. И если вы авторитарист, то хороший уровень жизни населения не будет повышать привлекательность эгалитаризма. Наконец, привлекательность некоторых этик будет зависеть от должности поселения (например, священники, дворяне и солдаты).

Оккупированные планеты больше не производят и не потребляют ресурсы на здания или поселения.

Перебалансированы традиции гармонии, процветания, меркантильности, универсальности и адаптивности.

Немного увеличен шанс получить уникальную цепочку событий первого контакта.

Некоторые фракции кризиса, такие как другие Незваные, Сайбрекс и Стражи, теперь появляются на больших галактических картах немного раньше.

Сила фракций Сайбрекса и Стражей теперь масштабируются в ограниченной степени в зависимости от настройки сложности кризиса в (их сложность = квадратный корень из сложности кризиса)

Для строительства владений «Splinter Hive» теперь требуется, чтобы на планете было не менее 30 поселений.

Изменена формула определения местоположения галактического рынка, чтобы критерии в большей степени учитывали торговую ценность.

Теперь вы снова можете применять шаблоны видов, которые удаляют полезные черты.

Технология «Дистилляции зро» больше не требует «Псионической теории», но крайне редко встречается без неё.

Химическое блаженство больше не указывает, что оно заставляет безработных производить единство.

У [REDACTED] теперь есть кислотная железа, наносящая 1,25% урона корпусу в день всем кораблям в той же системе. Это не относится к варианту под контролем игрока .

Производительность и стабильность

Улучшена производительность модификаторов экономических категорий

Некоторые события, имеющие среднее время срабатывания, перестанут понижать производительность после того как только они сработают.

Открытие менеджера флота в поздней игре теперь будет значительно меньше влиять на частоту кадров

Немного ускорен расчёт распределения населения по должностям

Исправлен редкий вылет, вызванный недействительными торговыми маршрутами

Исправлен редкий вылет, связанный с недействительной ситуацией или срабатыванием модификатора цели.

Исправлен редкий вылет, связанный с недействительной ситуацией при модификаторов стран.

Пользовательский интерфейс

Добавлена более полезная подсказка для модификаторов межпространственной торговли

Добавлены подробности модификаторов по производству и содержанию зданий/районов

Добавлены всплывающие подсказки для ролей кораблей в конструкторе судов.

Караванщики теперь сообщают, когда вам будет разрешено открыть ещё один реликварий, в подсказке, где они говорят, что им нужно больше времени на подготовку.

Исправлен щелчок правой кнопкой мыши по мегаструктуре в планировщике, который не фокусировал камеру на мегаструктуре (как это работает с другими объектами планировщика).

Исправлена вводящая в заблуждение подсказка о том, почему ИИ откажет вам в просьбе о вступлении в их федерацию (там говорилось, что он не хочет быть в одной федерации с текущим членом, но на самом деле это означало, что данный член не хочет быть в одной федерации с вами).

Исправлена всплывающая подсказка для коммерческих пактов, показывающая неверное значение того, сколько ресурсов вы получите.

Уменьшено количество спама от уведомлений относительно империй, имеющих определенные поводы к войне против вас.

Выбор флотов на карте галактики больше не будет выбирать флоты, объединяющиеся с более крупными — таким образом, вы можете выбрать все крупные флоты в системе и переместить их куда-нибудь, не трогая все однокорабельные флоты, идущие на слияние с ними.

Подданный больше не сможет нажать кнопку «Построить владения» при просмотре соглашения.

Всплывающие подсказки, касающиеся предложения или получения статуса ассоциации федерации, теперь объясняют, что это, по сути, пакт о ненападении.

ИИ

ИИ не будет застревать при попытке активировать деревья традиций, активация которых была заблокирована, например, деревья перков вознесения (ранее это касалось в основном игр с модами).

ИИ теперь будет правильно избегать превосходящих сил противника при прокладке маршрута для соединения с группой флота

Исправлена проблема, из-за которой «Рой преторинов» не получил все необходимые обновления ИИ.

Исправлена проблема, из-за которой ИИ иногда не нанимал достаточно учёных для продолжения исследований

Исправлена проблема, из-за которой ИИ иногда строил цитадели, даже если его экономический план по увеличению флота не был активирован

Исправлена ещё одна проблема, из-за которой флоты ИИ застревали в цикле сброса приказов на перемещение во время подготовки к гиперпрыжку.

ИИ должен хотеть строить больше линкоров. Также распределение состава флота между размерами кораблей будет зависеть от личности ИИ.

McDragon 14.10.2022 11:20

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12734971)
Авиация больше не перехватывает ракеты

Летит такой пилот на встречу вражескому флоту и ему на встречу рой торпед, пилот соседний такой:
- "Слушай, у нас там нет эсминцев для обороны от торпед, может бахнем, один фиг мимо летим!?"
- Да не, это не наши проблемы, для этого теперь существуют эсминцы!
Л-логика.
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12734971)
Энергетические торпеды, такие как протонные и нейтронные пусковые установки, превращены в оружие класса G с минимальным радиусом действия

Я не понял, это чисто для новых фрегатов?
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12734971)
Уменьшена дальность действия торпед.

Торпеды стали просто жирными ракетами потеряв смысл, а если никто ими не будет пользоваться, зачем тогда вся эта возня?))
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12734971)
Добавлен тип федерации «Святой ковенант» и тип выборов главы «Конклав»

Воу, у спиритуалистов наконец-то появился свой тип федерации)
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12734971)
В DLC «Federations» добавлено новое дерево традиций (Политика), для принятия которого необходимо галактическое сообщество. Эти традиции расширяют возможности тех, кто активен в галактическом сообществе, включая предоставление членам Совета новых решений.

Теоретически не плохая штука для отыгрывания галактической империи через становление кризисом, но последний теперь сильно руинит отношение окружающих, можно быстро стать объектом общей агрессии.

Сулариус 14.10.2022 22:44

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12735018)
Теоретически не плохая штука для отыгрывания галактической империи через становление кризисом, но последний теперь сильно руинит отношение окружающих, можно быстро стать объектом общей агрессии.

Ну, кризис прокачивать хорошо лишь империям без дипломатии.

McDragon 14.10.2022 23:27

Сулариус, почему же. можно и с дипломатией, окружить себя теми кто не нападет, наладить отношения и стать кризисом)))

McDragon 16.10.2022 13:48

Попробовал я в это играть, это настолько сыро, словно я бету новой игры играю, ракетный крейсер не может нести протонные торпеды, потому как ему не хватает энергии лучшего не экзотик реактора (это про вскукареки бесполезности крейсеров на поздних этапах, как были бесполезными так и остались)... Торпеды бьют считай в упор, про торпедные корветы и говорить нечего с их дохлыми реакторами, протонные они пускать не смогут не оставшись без всего оборудования, еще зачем-то отдельным проектом сделали торпедный корвет, словно нельзя было сделать отдельный корпус под него с отдельным компьютером, но нет, нате вам отдельный, пусть занимает строчку. Компьютер поголовно лепит забивая на все исключительно автопушки всех типов, т.к. у них тупо дпс высокий, пусть и дальность низкая, да-да, они теперь и М и L варианта, у них дпс выше чем у кинетической батареи 2 поколения, главное подобраться поближе, а учитывая довольно высокие скорости сближения, держаться на расстоянии нет никакой возможности, точно такая же байда с непонятно как работающими компьютерами управления, вроде как артиллерия должна держаться далеко, но она держится так далеко что не достают орудия, т.е. вообще все очень сыро и не продумано. При этом они на заглушках даже не поставили радиус на какой бьют торпеды. Теперь против компа поголовно придется ставить броню и демпферы, которые урон броне снижают, такая бессмысленная фигня стала щитовые демпферы и вообще сами щиты, т.к. их автопушки разрывают просто сходу.
Короче, баланс вышел покурить и не вернулся. Еще забавная фигня с этими из L-кластера, те что там вылезают в виде отдельной цивилизации наниты, оказывается если начинают против тебя войну, то твоя федерация смотрит на это с покерфейсом, воюет только флот федерации, если он под твоим командование, все кто в федерации в войне не участвуют, и их тоже не трогают наниты... я хз если так и было раньше, то это такой тупняк... Я такой воюю, теряю свой флот, пытаюсь что-то там строить, снес тому базы, прилетает такой "союзничек" и колонзирует системы, пока я воюю, его наниты не трогают =D Я просто с фейспальмом закрыл игру.

Delaware Jarvis 16.10.2022 15:54

McDragon, веселье, веселье, веселье! :))

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12735244)
Я такой воюю, теряю свой флот, пытаюсь что-то там строить, снес тому базы, прилетает такой "союзничек" и колонзирует системы, пока я воюю, его наниты не трогают =D

Ну да, так же вроде и раньше было, разве нет? :))

Qvaetsu 16.10.2022 19:03

чет не понял прикола, запустил игру - закрыли мародеры с двумя планетами.
второй раз запустил - две планеты на 100 звезд
третий раз запустил - квест на претов на территории врага заспавнился и опять две планеты рядом, т.е. игра предлагает мне с самого начала выносить соседа.

че домики больше не построить?

McDragon 16.10.2022 21:12

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12735287)
че домики больше не построить?

Хз чего за домики.
Я кстати новую галактику в 6 рукавов пробовал, ее не плохо сделали.
Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12735263)
Ну да, так же вроде и раньше было, разве нет?

Не знаю, я просто такого раньше не делал.

Qvaetsu 17.10.2022 14:02

С пятого перезапуска удалось домики начать строить, всё, можно играть спокойно.

BICTOR 13 17.10.2022 15:51

Вас так забавно читать про эти изменения )))
Я как истинный "фонат" играю в эту игру примерно пару каток в год..., буквально... Параллельно прикупая по скидкам старые ДЛС. И когда я запускаю игру спустя год - охереваю сколько там всего за время поменялось))). Особенно в сфере последних событий, когда я купил себе наконец абсолютно все ДЛС (даже сраные портреты и то взял, ибо по скидкам дешево было) и прикурил сколько всего наворотили.

McDragon 17.10.2022 16:13

Qvaetsu, какие домики-то? =_=

Qvaetsu 17.10.2022 16:54

McDragon, планеты развивать

Добавлено через 1 минуту
BICTOR 13, на самом деле лучше бы стелларис 2 выпустили, с движком получше и с геймплеем поглубже.

а эти расширения в ширь такое себе, но это имхо.

BICTOR 13 17.10.2022 17:28

Да я смотрю я тру фанат прям - получил ачивку "Fishing for Trouble", на моей странице пишет что она есть у 0.1 % игроков, а в глобальной статистике у 0 % игроков )))

McDragon 17.10.2022 18:47

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12735445)
планеты развивать

Ты про улучшение планеты? Типа повышать уровень производительности за единство?


Часовой пояс GMT +4, время: 11:08.

Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2022, Jelsoft Enterprises Ltd.