Форум Игромании

Форум Игромании (http://forum.igromania.ru/index.php)
-   Стратегии (http://forum.igromania.ru/forumdisplay.php?f=63)
-   -   Stellaris (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=140008)

McDragon 03.09.2022 20:55

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12729861)
они делали эту расу специально для тебя

Да, я уделил им целый пост)
Цитата:

Сообщение от vasyalus (Сообщение 12729829)
Дедушка Нургл будет доволен этим допом.

Нургл про болезни, а не про токсичные свалки. Мастера устраивать токсичные свалки это механикус. Все миры где оседают превращают в пустынную свалку с заводами по производству всего и сразу.

Delaware Jarvis 04.09.2022 19:44

Меня что-то тоже не сильно-то оно привлекло, взял его только ради колонизации токсичных миров.

Мне вот даже интересно, они когда-нибудь до возможностей MOO2 дорастут или нет? :)) Там была возможность колонизации раскалённых миров, была возможность не только разрушать, но создавать планеты из конкретных небесных тел (например, из газовых гигантов). Космический масштаб от этого только лучше ощущается.

Что мешает создать аналог системе торговли для гештальтов в виде флота снабжения того же самого МОО2? Мелкое дополнение, которое даже графики особо не требует, и сложность не сильно повысит, зато погружение в игру будет выше.

Эх...

vasyalus 07.09.2022 11:52

В Space Empires V и не такое можно было делать.

Сулариус 12.09.2022 01:04

Дневник разработчиков Stellaris №264. Плевать на последствия
Скрытый текст:
Как дела, мусорщики?

Сегодня мы взглянем на некоторые особенности набора рас токсоидов. А раз мы выпускаем дневники в ускоренном режиме, то нечего терять время! Передаю слово Gruntsatwork, который обо всём расскажет.

Разогнанные

Одно из двух новых происхождений набора токсоидов, «Разогнанные», — это мрачное, но отчётливое напоминание о том, что чем короче свеча жизни, тем ярче она горит. С помощью инвазивной хирургии и модификации биохимических путей у вас есть возможность наделить свою расу 13 новыми разогнанными признаками. Каждый из них является копией уже существующего, более жизнеспособного признака.

https://sun1-20.userapi.com/impg/YFY...a4b&type=album

Как видите, разогнанные признаки можно выбрать вместо с их «естественными» противоположными признаками или сложить их вместе с аналогами для удвоения эффекта. На смешивание новых признаков с другими практически нет ограничений, так что создавайте любых биологических чудовищ, которых только сможете вообразить.

Разогнанные признаки почти равны по силе или слегка слабее своих аналогов, дешевле в очках, а также снижают продолжительность лидеров в зависимости от стоимости.

Помимо основных эффектов, происхождение также предоставляет доступ к новому указу «Плевать на последствия».

Этот указ удваивает положительный эффект всех разогнанных признаков, но также удваивает стоимость содержания затронутых поселений. Стоимость этого указа в единстве — процент от ежемесячного увеличения единства, так что наплевать на последствия можно всегда. Также указ нельзя отменить в течение 5 лет с момента принятия.

Новые признаки

Наряду с токсоидами мы добавляем 4 новых признака, доступных всем расам, и 3 из этих признаков будут доступны с начала игры.

Инкубатор

https://sun1-22.userapi.com/impg/FCQ...5b7&type=album

Население с инкубатором получит лишь небольшой бонус в родном мире из-за стартового населения, но в новых колониях они ощутят полную мощь инкубаторов.

Неорганическое дыхание

https://sun9-41.userapi.com/impg/UzW...dc1&type=album

Небольшое, но ароматное пополнение набора признаков для удовлетворения ваших экзотических потребностей.

Вредоносные

https://sun9-9.userapi.com/impg/NR1s...229&type=album

Вредоносное население снизит счастье прочего населения на планете, но получит бонус к счастью за каждое не вредоносное и недовольное поселение. Вот они, токсичные соседи!

Экзотический метаболизм

https://sun9-12.userapi.com/impg/emu...942&type=album

Этот признак является продвинутым и потребует полностью пройденного пути генетического вознесения, поскольку для его экзотического содержания необходима прочная экономика.

У экзотического метаболизма есть сильные преимущества, но он требует значительного содержания и больших вложений в биологическое усовершенствование, поэтому мы ожидаем увидеть интересные комбинации с ним.

Гражданские модели

Токсоиды также принесут с собой 3 склизских, но приятных гражданских модели.

Мутагенные ванны

https://sun1-22.userapi.com/impg/zIJ...396&type=album

Наша первая гражданская модель не даёт особого сооружения на старте. «Мутагенные ванны» и её альтернативные версии предоставляют возможность ускорить рост поселений на сильно индустриализованных мирах, позволяя вашим поселениям насладиться плодами загрязнения.

Неудержимые промышленники

https://sun1-54.userapi.com/impg/lWO...5e6&type=album

Неудержимым промышленникам придётся столкнуться с инцидентом, который вызван влиянием их увеличенной эффективности производства сплавов и товаров массового спроса на окружающую среду. Разумеется, при достаточной бессердечности и жажде наживы проблема разрешится сама собой, если, конечно, население сможет работать в таких опасных условиях.

Мусорщики

https://sun9-47.userapi.com/impg/0j5...ebd&type=album

Вместе с бесплатной особенностью обновления, а именно возможностью выбрать, получать из обломков сплавы или очки исследования, прибывает и гражданская модель «Мусорщики», позволяющая получить и то, и другое, а также восстанавливать целые корабли из обломков.

Мегакорпорации имеют доступ ко всем трём гражданским моделям.

Бонус за стремление «Детоксикация»

https://sun1-90.userapi.com/impg/ERP...aa2&type=album

https://sun1-93.userapi.com/impg/6Yq...888&type=album

Даже самые крепкие виды не могут выживать на полностью токсичных мирах.

Однако 50% токсичности — это уже другой разговор.

Государства с бонусом за стремление «Детоксикация» смогут превратить эти огромные шары смерти в огромные шары не-совсем-смерти.

Учитывая опасность токсичных миров, этот процесс терраформирования потребует большего участия, поскольку даже если начальная фаза сделает их пригодными для колонизации, отголоски их токсичного прошлого будут мешать развитию.

https://sun9-61.userapi.com/impg/4aq...7ec&type=album


Недавно завершился PDXcon и там показали много чего интересного: переработка кораблей и космических боёв и перенос вознесений в древа традиций. Плюс отделение кибернетиеского вознесения от синтетического.

ВНИМАНИЕ.

Всё это ещё в ранней стадии разработки и не появится в ближайшем обновлении 3.5 в сентябре. Эти изменения запланированы для зимнего обновления 3.6.


Скрытый текст:
Переработка боёв в космосе и путей вознесения

На недавно прошедшем PDXcon'e было много чего интересного. В частности, показывались изменений, которые могут появиться в версии 3.6, что выйдет ближе к концу этого года. А то и раньше в виде ранней публичной бета-версии. Про новинки рассказывается в видео (на английском), но если его лень смотреть, то в статье далее описаны основные моменты.

Первое изменение — переработка боёв в космосе.


Немного изменить текущие наиболее эффективные шаблоны флотов в целом улучшить бои в космосе, сохраняя при этом ограниченный масштаб изменений.

Сделать смешанные флоты более эффективными, чем флот из одного типа кораблей (например, флот исключительно из линкоров).

Улучшить возможности настройки кораблей.

Сами основы того, как функционируют бои в космосе, меняться не будут. Также не будут меняться усталость от войны, наземные битвы, вторжения на планеты.

Главные проблемы текущей версии.

Разработчиков не устраивает, что в поздней игре тотально доминируют артиллерийские линкоры, которые лишь становятся сильнее с развитием технологий. У кого больше радиус стрельбы - тот и сильнее.

Также корабли вроде эсминцев и крейсеров не особо полезны. ПВО эсминцев слабо, а линкоры эффективнее крейсеров в аналогичных задачах.

Некоторые изменения:

Увеличить базовую прочность корпусов.
Заставить боевые компьютеры придерживаться желательного радиуса ведения боя.
Новая кнопка «роль корабля», которая добавит компоненты, наиболее подходящие для выбранной роли судна (артиллерия, ближний бой, авианосец и так далее).

Сделать ракеты артиллерией в S-слоте с очень большим радиусом.
Автопушки - оружие с очень высоким уроном в секунду, но очень низкой дальностью.
Новые параметры упрочнение брони и щитов, которые противостоят пробитию брони и щитов.
Авиация не перехватывает ракеты и торпеды.
Точеная оборона и зенитки будут эффективнее в своих ролях.

Радиус действия торпед значительно снижен, но они наносят урон в зависимости от размера цели (по линкорам урон выше в 5 раз).
Торпедный корветы — свой класс судов с более прочным корпусом, но сниженными скоростью и уклонением. У боевого компьютера есть подходящий тип поведения для этой роли.


Всё это очень изменит бои. Использование смешанных флотов будет более разумным курсом действий.

Корветы быстры и маневренны. Они хороши в охоте на торпедные корветы или артиллерийские линкоры и крейсера.

Торпедные корветы очень опасны для крупных судов, но беззащитны, так что им нужно сопровождение.

Эсминцы - лучшая ПВО/ПРО, что стало куда важнее.

Крейсера очень многогранны. Также это самый крупный тип кораблей, что могут нести торпеды.

Линкоры особо не изменились. Роль артиллерии или авианосца.

Что дальше?

Благодаря обнаружению эсминцы должны хорошо охотиться на корветы всех типов.

Пересмотр боевых бонусов повторных технологий

Потенциальное значительное изменение выхода из боя, которое может не быть внедрено в игру к релизу.

Потенциальные эксперименты со стоимостью кораблей или размером флотов. В середине игре слишком много флотов и их нужно водить вместе, чтобы не сойти с ума.

Изменения вознесений, которые могут быть перенесены в традиции. И да, кибернетическое вознесение будет отделено от синтетического.


Вот как они изменятся:
Переработка боёв в космосе и путей вознесения, изображение №10

Новые вещи:

Для активации вознесений всё же нужно будет брать соответствующий перк или иметь подходящее происхождение.

Кибернетика будет доступна органическим гештальтам и ассимиляторам.

Синтетическое вознесение будет доступно машинам.


Теперь не нужно брать сразу два перка. Базовый перк открывает для исследования нужные технологии и разблокирует древо традиций с остальной частью бонусов вознесения.



Процесс вознесения вышей империи будет более последовательным и плавным.

У гештальтов будет больше гибкости в выборе своего вознесения.

Псионика


Черта псионик увеличивает прирост единства вместо энергии.
Телепаты повышают эффективность псиоников.
Новый указ позволяет вашем навигаторам с помощью зро улучшить все формы сверхсветового перемещений.
По завершении древа вы получите гарантированный доступ к ковенанту с сущностью из покрова.

Генетика

Увеличивает число черт, которые может иметь ваш вид.

Чаны для клонирования становятся эффективнее, чтобы не отставать по скорости от сборки роботов.

Технология «Трангенезис» позволяет игнорировать видовые ограничения и внедрять ДНК левиафанов в ваше население.

Кибернетика


Вы можете стать киборгом-КР или ассимилятором, что полагается на кибер-дронов

Кибернетические черты дают больше гибкости при модификации вида

Стандарты сборки позволяют собирать поселения киборгов

Миры-горнила (один мир на империю) имеют очень высокие бонусы к скорости роста населения.

Синтетика


Для органиков мало что изменилось
Машинные разумы могут превращать роботов или другие машины в свой вид.

Лидеры машинных разумов могут получить черту синтетик.

McDragon 12.09.2022 13:37

Чет они мне кажется перегнули с кол-вом признаков у токсиков, как они это вообще балансить собираются? - Там же можно имбу лютую сделать.
Ну и будущие изменения в боях видимо навеяно скором выходом хоум ворлда третьего, там всегда был похожий баланс. Но это лишь домыслы, переработка космических сражений давно напрашивается и в целом это позитивное изменение, если сделано будет продумано, а не абы как. Отделение киборгов от машин тоже норм.

Delaware Jarvis 12.09.2022 18:54

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12730809)
Кибернетика будет доступна органическим гештальтам и ассимиляторам.

Да ладно! Неужели дождемся? :))

Qvaetsu 12.09.2022 21:55

Цитата:

Сообщение от Delaware Jarvis (Сообщение 12730896)
Да ладно! Неужели дождемся? :))

они наконец-то поиграли за эти геймплейные модели и поняли что что-то не так? :Emba:

Сулариус 12.09.2022 23:17

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12730848)
Чет они мне кажется перегнули с кол-вом признаков у токсиков, как они это вообще балансить собираются? - Там же можно имбу лютую сделать.

Как будто происхождение с клонами от этого станет менее имбовым?)

Цитата:

Да ладно! Неужели дождемся?
Я больше удивлен, что с релиза утопии они больше не добавляли новые пути вознесения.

McDragon 13.09.2022 00:50

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12730924)
Как будто происхождение с клонами от этого станет менее имбовым?)

А вот знаешь, может и станет, когда эта заткнет все остальное за пояс, а все к этому и идет, они начали продавать свои допы как раз используя тактику - сделаем имбу, продадим, потом как-нибудь понерфим (если не забудем). Я видел уже подобный подход в игровой индустрии.

Сулариус 13.09.2022 18:35

Дневник разработчиков Stellaris №266. Встань, рыцарь!
Скрытый текст:
Приветствую, оруженосцы!

На связи Mr. Cosmogone, и от имени лорда-командующего Eladrin, давшего мне своё благословение, я расскажу вам о загадочных рыцарях Токсичного бога.

https://sun1-19.userapi.com/impg/2cR...463&type=album
«Отныне ты живёшь во имя королевства и похода.»

Это происхождение более тематическое, но у него есть особые механики для поддержки повествования и чтобы поставить вас во главу государства, посвящённого грандиозному походу.

Вы начнёте игру на планете, которая всё ещё оправляется после визита Токсичного бога, что представлено уникальными препятствиями:

https://sun1-13.userapi.com/impg/7dh...cfa&type=album
Надеюсь, вы прихватили купальник!

По мере продвижения по цепочке заданий вы сможете превратить их в мощные бонусы, но в начале игры они будут как собаке пятая нога, снижая количество доступных районов на родном мире.

Но не волнуйтесь, поскольку орден построил вам новую среду обитания, которая послужит точкой опоры на пути к галактическому господству!

У среды обитания есть уникальные особенности, включая обязательное сооружение:

https://sun1-92.userapi.com/impg/KKa...16e&type=album
«Ни страшный враг, ни тьма густая впереди,ни ров, ни дебри не собьют тебя с пути.»

Рыцари являются дорогостоящими специалистами, ускоряющими поиски, и со временем дают всё более мощные бонусы, тогда как лорд-командующий является должностью элиты, соответствующей суперрыцарю.

Обе эти должности поддерживаются оруженосцами, которые в основном происходят от уникальных районов среды обитания:

https://sun1-26.userapi.com/impg/pa3...e1c&type=album
«Направят честь и вера в праведном бою,Чтоб сохранил ты клятву рыцарству свою.»

Всё это делается во благо грандиозного похода — уникального инцидента, который будет постепенно приближать вас к чему-то... На самом деле, исходов может быть несколько, их вам предстоит узнать самостоятельно.

Скажем просто, что это займёт у вас немало времени и обойдётся в значительное количество денег и сплавов.

https://sun1-19.userapi.com/impg/hIt...6b1&type=album
1819 месяцев — это около 150 лет, но поход можно ускорить.

Поход, рыцари и орден сильно ударят по экономике в начале игры, но столь элитные представители на службе государства также дают ряд преимуществ, вроде политики рыцарских обязательств:

https://sun1-57.userapi.com/impg/TEy...044&type=album
«Так подними свой меч, сраженье ждёт!»

Начало игры сложнее, чем при других происхождениях, но если справитесь со всеми испытаниями, то обнаружите, что рыцари весьма ценны. На сегодня это всё, я оставлю вам пример орбитального поселения, которое мы получили во время тестов, не слишком заботясь о его эффективности:

https://sun1-94.userapi.com/impg/dpX...8b0&type=album
«Дай клятву, рыцарь, и иди вперёд!»

Что дальше?

Уже пора? В этот четверг PDX-Loke представит список изменений для обновления 3.5 «Печь» и набора рас токсоидов!

До встречи!


Цитата:

А вот знаешь, может и станет, когда эта заткнет все остальное за пояс, а все к этому и идет, они начали продавать свои допы как раз используя тактику - сделаем имбу, продадим, потом как-нибудь понерфим (если не забудем). Я видел уже подобный подход в игровой индустрии
Происхождение с клонами слишком сложно заткнуть, так как оно делает ставку на раннее доминирование.

McDragon 13.09.2022 22:43

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12731049)
«Дай клятву, рыцарь, и иди вперёд!»

Очень похоже что они пытаются в одиночные кампании, этакие сюжетны варианты. что бы не игроки сами ролплеили, а именно сами делают. Ну это определенно правильный вектор развития игры, и единственный повод, лично для меня таки купить этих токсиков.
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12731049)
Происхождение с клонами слишком сложно заткнуть, так как оно делает ставку на раннее доминирование.

Когда знаешь чему противостоишь, достаточно сделать максимальный упор в оборону и далее их возможности начнут сходить на нет, а у тебя будет оборона, я так-то воевал против клонов, знаю что это и играл ими.

Сулариус 14.09.2022 00:09

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12731092)
Очень похоже что они пытаются в одиночные кампании, этакие сюжетны варианты. что бы не игроки сами ролплеили, а именно сами делают. Ну это определенно правильный вектор развития игры, и единственный повод, лично для меня таки купить этих токсиков.

Дык, среди всех расовых наборов это сейчас один из лучших.

Цитата:

Когда знаешь чему противостоишь, достаточно сделать максимальный упор в оборону и далее их возможности начнут сходить на нет, а у тебя будет оборона, я так-то воевал против клонов, знаю что это и играл ими.
Так там даже оборона не поможет, ибо у клонов экономика и наука мощнее, а также население в 2 раза больше будет. Что уж там еще говорить про военный потенциал...

McDragon 14.09.2022 00:22

Сулариус, многое конечно от позиции зависит, но если перетерпеть начальную стадию и перерасти клонов, то на этом все и закончится. Их первоначальный взрывной рост так же быстро сходит на нет к мид гейму и они оказываются в пососной ситуации аутсайдеров.

Сулариус 14.09.2022 18:38

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12731102)
Сулариус, многое конечно от позиции зависит, но если перетерпеть начальную стадию и перерасти клонов, то на этом все и закончится. Их первоначальный взрывной рост так же быстро сходит на нет к мид гейму и они оказываются в пососной ситуации аутсайдеров.

Ну, против живого игрока все равно будет сложно держаться, так как с более мощной экономикой он все равно снесет в будущем. Если еще фракции с самого начала себе сделает и бомжами начнет единство с наукой грести с утопическим уровнем жизни, то будет сложно такого монстра сдержать, когда он с клонами на одной лишь планете может всех нагибать. Что уж говорить про быстрый договор о миграции и культ смерти, когда клонов спокойно можно в жертву приносить...

VasekShepard 14.09.2022 22:22

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12729748)
Токсичность добралась до Стельки ^_^

Дневник разработчиков Stellaris №262. Миры-кольца, реликварии, реликвии и другое
Скрытый текст:
И снова здравствуйте!

На этой неделе мы рассмотрим ещё несколько новинок из грядущего обновления Stellaris 3.5 «Печь».
Мегасооружения в планировщике

С обновлением «Печь» мы осуществим нашу давнюю мечту и добавим в планировщик раздел мегасооружений.

https://sun9-6.userapi.com/impg/6X6-...e1d&type=album

Как видите, в нём будут перечислены все мегасооружения на вашей территории, включая разрушенные, а также места строительства врат (но не сами врата, чтобы не забивать раздел).

Вам больше не грозит забыть, где вы оставили площадку для строительства врат или разрушенный дозорный комплекс!

Специальные возможности

Перед началом отпусков мы говорили о намерениях добавить больше специальных возможностей, и часть из них войдёт в обновление «Печь».

https://sun9-2.userapi.com/impg/rRFe...928&type=album

Режим боковых кнопок мыши позволит использовать кнопки 4 и 5, чтобы ставить игру на паузу и переключаться между обзором системы и галактики.

Кнопки Page Up и Page Down теперь меняют масштаб камеры.

Мы планируем добавить больше возможностей в будущих обновлениях. Надеюсь, в обновлении 3.6 «Орион» в этом году мы сможем добавить бета-версию возможности «текст-в-речь».

Золотой тиянки

Теперь караванщики могут наградить своих самых верных покровителей статусом «Золотой тиянки». После покупки достаточного количества реликвариев вы удостоитесь чести и возможности приобретать их в неограниченном количестве прямо за энергокредиты. Лучшие клиенты не должны ждать.

https://sun9-81.userapi.com/impg/o4L...b5d&type=album

Удачи, Галатрон ждёт!

(Благодаря этому связанные достижения больше не будут доставлять столько неудобств. Но при этом становятся весьма дорогостоящим удовольствием.)

Больше достижений

Продолжаем тему прошлой недели. Вот оставшиеся новые достижения для наборов рас, которые мы планируем добавить в обновлении «Печь».

Аквоиды:


Holy Water. Затопите священный мир угасшей империи.


There Be Dragons. Завладейте как минимум 13 драконами и расположите их в столичной системе.

Некроиды:


With Great Power. Играя за некрофагов, не вторгайтесь в миры докосмических цивилизаций, пока не победите кризис, либо пока не будете иметь как минимум 10 наблюдательных станций.


Recent History. Играя за государство мемориалистов, постройте галактические мемориалы на пяти опустошённых мирах, которые не были опустошёнными в начале игры.

Литоиды:


Room for Desert. Поглотите родной пустынный мир другого государства.


Can You Smell What the Lithoids are Cooking? Играя за государство литоидов, сделайте скотом или переработайте поселение других литоидов.

Растения:


Growing Like Weeds. Играя за почкующийся вид без происхождения «Армия клонов», повысьте скорость сборки органических поселений в столице до +10 в месяц.

Tend the Garden. Станьте хранителем Артем Уэнкворт, сделав планету курортным миром с заставой рейнджеров, и не расчищая при этом изначальные препятствия.

Гуманоиды:


Directive 67. Играя за государство клонов-солдат, объявите угасшую империю спиритуалистов кризисом в Галактическом сообществе, а затем уничтожьте их, не взрывая их последнюю планету.

(Мы так плохо относимся к угасшей империи спиритуалистов!)

Destroy the People of Earth! Играя за Человеческое Содружество с лидером-человеком, у которого есть мозговой слизень, уничтожьте Объединённые Нации Земли, не взрывая их последнюю планету.

Мы также добавим ещё одно достижение для Synthetic Dawn:


Machine Supremacy. Победите в игре за восстание машин.

Теперь я передаю слово Iggy, который расскажет об изменениях реликвий.

Обновление реликвий

Всем привет! Я Iggy, и я снова здесь, чтобы рассказать вам о плодах нашего сотрудничества в начале лета. Для начала, мы просмотрели некоторые отзывы о нетронутых реликвиях, так что встречайте ещё больше реликвий с улучшенным сюжетом и меньшим количеством проблемных мест.

https://sun9-87.userapi.com/impg/2tB...e40&type=album

Трон хана теперь даёт доступ к шаблону подданного «Сатрапия», который позволяет вам отбирать вместимость флотилии у субъекта.

Дефрагментатор теперь будет полезен и государствам биологических видов, снижая на 10% содержание в энергокретидах всех должностей, сооружений и районов.

https://sun9-86.userapi.com/impg/sl5...a4a&type=album

И наконец, голова Зарклана теперь повышает привлекательность спиритуализма в активном режиме, а размер флотилии увеличивается при активации до максимума после 5 использований. Также, согласно запросам сообщества, голова теперь в 25% случаев будет появляться у ИИ вместо игрока, и с этой реликвией ИИ будет колонизировать священные миры.

Дополнительные изменения в уже отбалансированных реликвиях:

Псионических архив теперь позволяет гештальт-государствам изучить псионическую теорию, которая в свою очередь открывает доступ к добыче зро.

Матка роя будет давать складывающийся модификатор государства, усиливающий виды оружия роя (ракеты и истребители) при каждом использовании, а также при использовании будет создавать авианосец.

Образец чумы будет повышать вероятность обнаружения биологических технологий.

Омникодекс теперь даёт государствам роботов +25 к отношениям с прочими государствами не роботов.

Активные модификаторы от перфоратора реальности теперь длятся 2-5 лет вместо 1-5.


Дневник разработчиков Stellaris №263. Анонс токсоидов
Скрытый текст:
Всем привет!

Сегодня мы анонсируем наш следующий набор рас — токсоиды — который будет доступен вместе с обновлением 3.5 «Печь»!

Сжигаете ли вы будущее ради прогресса в настоящем или же роетесь в останках прошлого, токсоиды — это выжившие. Набор рас токсоидов позволяет вам рискнуть будущим ваших планет ради мгновенной выгоды, а также принести тяжёлые, но необходимые жертвы, рады выживания в жестокой галактике.

Оформите предзаказ на набор рас токсоидов уже сегодня!

Набор рас токсоидов бурлит и пузырится нововведениями, среди которых:

Новые происхождения:

— Рыцари Токсичного бога. В сердце вашего родного мира укоренились слухи об истинной силе, похороненной под слоем токсичных отходов. Хватит ли вам смелости раскопать секреты своего прошлого и, возможно, натравить их на всю галактику?

— Разогнанные. Свеча, что горит ярче всех, выжигает свой образ в памяти галактики! Играйте за расу, которая получает всё больше и больше признаков ценой продолжительности жизни, и живите сегодняшним днём, не думая о заботах завтрашнего, ведь для вас он не наступит!

Новые гражданские модели:

— Мутагенные ванны. Стремительно увеличивайте популяцию с помощью свежих инъекций мутагенной слизи — до тех пор, пока цена подобного роста не станет слишком велика для вашей планеты и её населения.

— Мусорщики. Для кого мусор, а для вашего государства — настоящее богатство! Забудьте о гордости и разбирайте завалы и руины для быстрой постройки своих собственных проектов.

— Неудержимые промышленники. Чтобы поспевать за спросом, нужно научиться игнорировать все эти жалкие законы, требования и плохие отзывы. Те, кто выживут, поблагодарят вас за все эти ресурсы!

Новые признаки:

— Инкубатор. Быстро увеличивайте количество населения на пустующих планетах, но знайте, что эти комплексы для роста заполнятся в мгновение ока!

— Неорганическое дыхание. Ваш народ — источник ценных экзотических газов! Жаль, что респираторы нынче такие дорогие.

— Вредоносные. Другие расы терперь не могут вашу компанию, и кажется, что одно только ваше существование делает планеты ужасными для жизни. С другой стороны, прочие государства не пытаются поработить вас и не торопятся вступать с вами в войну. А чего стоят выражения их лиц, когда вы находитесь в одной комнате!

— Экзотический метаболизм. Другие расы уже бы вызвали бригаду химзащиты, но вы лишь спрашиваете, можно ли этим полакомиться. Ешьте быстрее, живите дольше и наслаждайтесь ужасающей радугой вкусов!

Новые элементы кастомизации. Портреты рас, модели кораблей и изображения городов, любить которые под силу только родной матери.

Новый советник. Развивайте своё государство вместе с бесконечным источником ядовитого сарказма!

Набор рас токсоидов и обновление 3.5 «Печь» выйдут 20 сентября 2022 года, а посетители PDXCON смогут опробовать дополнение в эту пятницу и субботу в Münchenbryggeriet в Стокгольме.

На следующие несколько недель мы переходим в режим быстрого выпуска дневников и попытаемся охватить все ношества набора рас токсоидов. До встречи в следующий вторник в очередном дневнике разработчиков.

https://sun1-24.userapi.com/impg/ajd...0d8&type=album

Ждем анонс DLC с цивилизациями копролитов.

McDragon 15.09.2022 00:43

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12731215)
Ну, против живого игрока все равно будет сложно держаться, так как с более мощной экономикой он все равно снесет в будущем. Если еще фракции с самого начала себе сделает и бомжами начнет единство с наукой грести с утопическим уровнем жизни, то будет сложно такого монстра сдержать, когда он с клонами на одной лишь планете может всех нагибать. Что уж говорить про быстрый договор о миграции и культ смерти, когда клонов спокойно можно в жертву приносить...

Ну таких прошаренных в игре за колонов не встречал, да и реализовать это все не просто.
Цитата:

Сообщение от VasekShepard (Сообщение 12731249)
Ждем анонс DLC с цивилизациями копролитов.

Так есть же уже литоиды.

Сулариус 15.09.2022 23:45

Список изменений патча 3.5.0 «Fornax»
Скрытый текст:
Добавлен набор видов токсоидов со следующими особенностями:

Новые портреты

Новый вид городов

Новый набор кораблей

Новый колосс

Новые происхождения:

Рыцари Токсичного Бога

Разогнанные

Новый перк вознесения: Детоксикация

Новые черты

Экзотический метаболизм

Вредоносные

Неорганическое дыхание

Инкубаторы

Новые гражданские модели

Мусорщики

Ядовитые чаны

Неутомимые промышленники

Новые достижения:

Quest Complete — Отыщите истинную концовку благородных поисков Ордена.

Toxic Workplace — станьте Галактическим Хранителем или Императором за токсоида и оскорбите минимум 3 членов галактического сообщества.

Could be Worse — Колонизируйте планету, которая в начале игры была токсичным миром, а затем превратите её в опустошённый мир.

Версия 3.5.0 «Fornax»

Изменения и дополнения

Настройка галактики «Все кризисы»

Если эта опция включена, то три кризиса конца игры будут происходить последовательно (т.е. как только один будет побежден, может возникнуть следующий), каждый из которых будет в 1,5 раза сильнее предыдущего.

Добавлено здание «Домик рейнджеров» для гражданской модели «Экологи», дающее вам единство за каждый природный блокиратор, оставленный на планете.

Новые уникальные звездные системы:

2 системы с уникальными археологическими объектами

3 системы, где можно легко получить некоторые корабельные технологии

3 системы с дополнительными пригодными для жизни планетами

Новые археологические раскопки:

Прибежище Ларионесси - забытая цивилизация коллективных разумов, ждущая помощи.

Зевокс - Существо из покрова, которое готово говорить только с империями машин.

Новая аномалия: Поющая планета

Вновь внедрены работники культуры. Работников культуры помимо министерства культуры теперь также дают памятники. Более подробно вы можете почитать в дневнике №260.

В анклаве сборщиков лома теперь можно приобрести услуги эксперта, что повысит эффективность сбора обломков.

Новая черта лидера: Вдумчивый. Учёным с этой чертой требуется больше времени на археологические раскопки, но они чаще находят аномалии.

Освящение планет теперь имеет особый визуальный эффект, зависящий от качества мира. Священные миры угасшей империи имеют максимально интенсивную версию этого эффекта.

Ребаланс реликвий. Более подробно это описано в дневниках №259 и №262.

16 новых достижений для старых наборов видов. Описаны в дневниках №261 и №262.
Литоиды теперь имеют доступ к чертам «Радиотрофия» и «Кристаллизация» для владельцев набора плантоидов. Первая черта действует как одноименная черта плантоидов, но уменьшает расход минералов вместо расхода пищи. Вторая действует как черта «Почкование», но имеет специфическое для литоидов название и значок.

Пользовательский интерфейс

Мегаструктуры теперь перечислены в планировщике.

Планировщик звездных баз теперь будет указывать, можно ли модернизировать звездную базу.

Добавлена возможность прямого сноса улучшенных разрушенных зданий.

Во всплывающей подсказке и описании коммерческих пактов теперь будет дана информация о том, какие места лучше всего подходят для новых филиалов, если вы мегакорпорация и обладаете достаточной информацией о целевой империи.

Добавлена иконка в элементы прогресса ситуации, которая более чётко показывает, остановился ли прогресс ситуации.

В интерфейс модификации видов добавлен значок специализации планеты.

Всплывающие подсказки ситуации теперь будут отображать время до следующего этапа, а также до завершения ситуации.

Империи роботов теперь включают виды роботов в расчеты обитаемости планет при просмотре системы.

Исправлено перекрытие пользовательского интерфейса длинными названиями планет и иконками ресурсов в представлении «Планеты и сектора».

Исправлено переполнение списка членов интерфейса галактического сообщества, когда в сообществе более 32 империй.

Восстановлен значок блокированной планеты в планировщике (он ошибочно говорил, что враг высадил армии, в то время как у него просто были войска на орбите).

Теперь планировщик больше не обрезает размер флотов, которые превышают по силе 100k.

Всплывающая подсказка «Нельзя пополнить флот» теперь показывает, каких ресурсов вам не хватает.

Исправлено, что при захвате планет армиями в планировщике показывалось неправильное название системы.

Исправлены некоторые визуальные проблемы при прокрутке планировщика станций наблюдения.

Исправлено дублирование значков планет в некоторых обстоятельствах.

Во всплывающей подсказке теперь правильно указывается максимально допустимое количество кораблей при достижении предела размера кораблей во флоте.

Исправлена ошибка, из-за которой для отображения технологий иногда требовалось больше места, чем нужно.

Исправлена ошибка, из-за которой окна не всегда сбрасывали свою полосу прокрутки после изменения размера.

Исправлена ошибка, из-за которой строительство модулей звездных баз не отображалось в планировщике как находящееся в процессе.

Исправлена иконка мегаструктуры на карте галактики, при нажатии на которую открывался гиперретранслятор, а не более крупные мегаструктуры.

Улучшения

Кандидаты на терраформирование теперь распределяются в начале игры, а не при поиске аномалий. Это позволяет получить более предсказуемые результаты.

Караванщики теперь будут давать вам привилегию напрямую тратить энергокредиты на покупку реликвариев. Разумеется, с постоянно растущей стоимостью.

Интеграция вассала теперь передаёт вам все реликвии, которыми он владеет.

Добавлен ярлык переключения вида галактики/системы на кнопку мыши №4.

С помощью кнопки мыши №5 можно ставить игру на паузу.

Маленькие портреты в интерфейсе теперь обрезаются для фокусировки на лице персонажа.

Игроки, покровительствующие анклаву творцов, больше не будут получать событие «Lackluster Update» в качестве первой рассылки от труппы.

Автоисследование теперь разнимается разведкой тумана войны (например, в империях с открытыми границами), когда не может найти системы для исследования.

Научные корабли в автоисследования теперь будут сотрудничать друг с другом, если не могут найти отдельные системы для исследования.

Анклав сборщиков лома теперь будет приглашать вас обновить модификаторы «Salvager Overdrive» и «Salvager Insights» после прекращения их действия. При условии, что вы остаетесь в хороших отношениях с этим анклавом.

Освящение планет теперь имеет особый визуальный эффект, зависящий от качества мира. Священные миры угасшей империи имеют максимально интенсивную версию этого эффекта.

Добавлены события, которые будут оповещать игроков-наблюдателей о разрушении звёздной базы анклава сборщиков лома или ходящих-по-покрову.

Баланс

ИИ теперь значительно менее охотно становится вассалом.

Штраф за принятие вассалитета от ИИ-владыки теперь может быть преодолен другими условиями.

Рынок идей теперь дает 0,25 единства (было 0,125). Особая политика торговой лиги теперь даёт 0,2 ТМС и единства (было 0,25 ТМС и 0,125 единства).

Максимальный эффект от указов о жертвоприношениях ограничен 15% населения вашей империи.

Гражданские модели «Аграрная идиллия» и «Рыбаки» больше не являются взаимоисключающими. Также при таком совместном использовании «рыбаки» и «ныряльщики за жемчугом» дают блага, которые иначе производили бы фермеры.

Изменены приоритеты выбора видов при сборке населения. Теперь он будет отдавать предпочтение тем видам, которые соответствуют специализации колонии. Теперь сборка не будет отдавать приоритет тем видам, что слабо представлены на вашей планете (как это делает обычный рост населения). Ныне сборка населения будет отдавать приоритет виду-основателю вашей империи.

Синаптический узел теперь даёт +1 единство за синаптического дрона.

Добавлена зависимость ресурсов обломков от размера для нестандартных кораблей.

Изменения левиафанов:

Автоматизированный дредноут теперь имеет увеличенные показатели брони, щита и корпуса.

Автоматический дредноут был улучшен для использования компонентов темной материи, ауры титана «Inspiring Presence» и гибельного луча.

Матриарх Тиянки теперь имеет 4× регенерации корпуса/брони.

Спектральный призрак теперь имеет 80 000 HP.

Спектральный призрак теперь нейтрален к большинству галактической фауны и анклавов. Он больше не будет уничтожать анклавы!

Порождение пустоты будет использовать артиллерию вместо трёх ракетных установок.

Изменения в настройках сложности

Новый уровень сложности: гражданский, который легче, чем кадет.

Настройкой сложности по умолчанию теперь является кадет вместо мичмана.

Добавлены модификаторы ИИ, учитывающие сложность. Экономические модификаторы империи умножаются на бонус сложности для империй ИИ. Это делает экономику ИИ в поздней игре значительно сильнее. Например, технология, дающая +20% добычи полезных ископаемых, вместо этого будет давать +40% добычи для ИИ-империй на Гранд-Адмирале.

Добавлена опция масштабирования сложности в средней игре. Бонусы ИИ от настройки «Сложность» увеличиваются со временем, начиная с нуля и достигая максимума в год начала средней игры.

Затопление священного мира больше не является приемлемым.

Увеличено количество единства, которое можно получить в награду за события.

Случайное событие «Fire» теперь доступно не только при раскопках стражей, если вам по-прежнему нужна еда.

Теперь после модернизации анклавов наёмников берётся пауза в один год.

Анклавы торговцев снова с нежностью вспоминают своих постоянных клиентов. Их мнение о вас будет расти каждый год, пока торгуете с ними. Чем больше товара вы покупаете каждый месяц, тем быстрее растет мнение (максимум: +3 мнения в год).

Вместо специализации «Центр объединения» взбунтовавшиеся служители теперь получают специализацию «Мир-прибежище», которая даёт бонусы био-трофеям.

Переработано событие «Божественный суверен», чтобы оно соответствовало событию «Галактический суверен». Теперь оно даёт гражданскую модель «Божественный суверен» (+10% к единству и +25% к привлекательности государственных этик) и не занимает ячейку.

Вдвое снижена стоимость специальных проектов «Мигрирующего леса».

S875.1 Warform теперь имеет реактор и сенсоры.

Рейдер класса R44 теперь имеет две форсажные камеры.

Эскорт класса Yojimbo теперь использует боевой компьютер артиллерии.

Работники культуры и вычислители теперь считаются должностями администратора для применения множительных модификаторов.

Штраф к счастью от модификатора «Радиация пустошей» теперь компенсируется чертой «Радиотрофия».

ИИ

Добавлена 10-летняя пауза, прежде чем ИИ сможет снова предложить дипломатическое действие, у которого ранее истёк таймер.

ИИ больше не будет покидать федерации, потому что ему не нравится империя-вассал внутри федерации.

ИИ теперь более готов тратить еду на чаны клонов, если они исследованы.

ИИ теперь будет стараться направлять флоты без задания в ближайшую группу флотов в качестве вспомогательных сил во время войны, что заставит их следовать за другими флотами с текущими военными целями, уменьшая количество простаивающих флотов во время войн.

ИИ больше не будет создавать анклавы наемников, если он охотно атакует нейтральные сущности (и поэтому сразу же попытается уничтожить анклав наемников). Это происходило с некоторыми личностями ИИ. ИИ также больше не будет создавать анклавы наемников во время войн, так как ему нужны флоты для ведения боевых действий.

ИИ теперь будет активно пытаться увеличить вместимость своего флота с помощью зданий вроде цитаделей, когда они исследуют повторяемую технологию в конечной игре.

ИИ теперь будет понижать уровень звездных баз типа «Бастион», которые больше не находятся достаточно близко к реальной угрозе.

ИИ теперь будет чаще соглашаться на статус-кво, если они находятся в войне, целей которой нельзя достигнуть, в течение длительного периода времени. Исправлены проблемы, когда империи ИИ должны ждать, пока истощение войны достигнет 100%, прежде чем установить статус-кво.

ИИ теперь гораздо чаще использует тип рабства «Долговая кабала».

Империи с происхождением клоны и некроиды теперь будут более тщательно строить свои древние чаны и камеры возвышения.

Исправлена неспособность ИИ использовать оборонительные платформы. Теперь он будет строить их в столичной системе и на звёздных базах-бастионах.

Исправлена проблема, из-за которой ИИ иногда строил голотеатры, даже если у него были свободные рабочие места для артистов.

Исправлена ошибка, из-за которой ИИ с происхождением про драконов не выводил детенышей драконов.

Исправлена проблема, из-за которой ИИ был готов понизить существующую звездную базу, а не отменить строительство новой, если был превышен лимит звездных баз.

ИИ коллективного разума больше не будет строить солнечные батареи на стоянках для флота.

ИИ теперь будет более последовательно строить наиболее полезные модули на звездных базах.

Улучшена логика ИИ при строительстве мегаструктур. Теперь он не будет прекращать строительство других мегаструктур из-за того, что в данный момент строит гиперретранслятор, и теперь он будет строить среды обитания и гиперретрансляторы, даже если он достигнет лимитов количества мегаструктур.

ИИ с большей вероятностью будет строить оборонительные платформы, если он находится вблизи предела флота.

ИИ с большей вероятностью попытается модернизировать орбитальные кольца (и с меньшей вероятностью попытается их понизить, что должно было быть невозможно).

Империи некроидов теперь будут принудительно выращивать другие виды на своих планетах.

Империи некрофагов теперь будут правильно использовать свой особый тип геноцида некроидов на всех видах, которые не являются их подвидами.

Пацифисты (а не милитаристы) теперь имеют повышенное желание строить звездные базы-бастионы.

Удалена директива ИИ удалять все свои модернизированные здания, использующие специальный ресурс, если он сталкивается с дефицитом этого ресурса. При банкротстве все эти здания все равно будут понижены, а понижение уровня менее разрушительно, чем удаление.

Улучшено то, как кризисы захватывают системы с колониями в них.

Производительность

Распараллелены пакетные обновления модификаторов (значительное снижение потенциальных тормозов в поздней игре).

Исправлена проблема с многопоточностью, из-за которой иногда все потоки просто ждали друг друга до 20 миллисекунд.

Сделано кэширование колоний в системе, чтобы игра могла перебирать колонизированные планеты вместо того, чтобы перебирать все планеты в системе и выяснять, были ли они колонизированы.

Сделано кэширование обновлений типа звездной базы, которое ранее вычислялось при необходимости, что замедляло, например, обновление планировщика.

Сделано кэширование списка войн вместо его повторного вычисления всякий раз, когда стране требовалось посмотреть, участвует ли она в войне.

Исправлены тормоза, которые могли произойти, когда ИИ рассматривал, где строить мегаструктуры.

Улучшена производительность проверки того, может ли страна использовать определенный гиперретранслятор или врата.

Немного улучшена производительность проверки игрой того, является ли планета колонией (она делает это часто, так что это ускоряет много чего, например, обновление разведданных).

Добавлено многопоточное вычисление объёма торговли и ресурсов для отображения иконок систем на карте галактики.

Теперь ИИ находит лучший потенциальный филиал в 4 раза быстрее. Сокращено количество систем, используемых для расчета расстояния до целевой планеты за счёт использования только пограничных систем текущей империи.

Оптимизировано несколько событий, часто вызываемых через on_planet_surveyed (поскольку планеты могут быть обследованы и не обследованы через систему данных).

Распараллелены расчеты того, насколько ситуация должна продвигаться каждый месяц (т.е. уменьшено потенциальное влияние ситуаций на ежемесячные тормоза).

Распараллелено движение ударной авиации.

Примерно наполовину снижены тормоза от расчёта автомиграции.

Теперь кэширование миграции осуществляется параллельно, а не последовательно.

Переведено большинство ежедневных обновлений шпионских сетей с последовательного на потоковый процесс.

Распараллелены вычисления прыжковых двигателей и опыта кораблей.

Распараллелены некоторые компоненты обработки роста населения, чтобы снизить ежемесячные тормоза.

Добавлено кэширование мнения о стране.

Ежедневная проверка действительности политик перенесена в потоковые вычисления.


Дневник разработчиков №267 — ИИ, производительность и моддинг
Скрытый текст:

ИИ

Начнём с искусственного интеллекта. Мы не уделяли особого внимания ИИ, но нам всё же удалось добиться довольно немалого прогресса.

Мы заметили, что нередко ИИ тратил свои сплавы впустую, используя ошибочные логические циклы: он модернизировал звездные базы, а затем понижал их, или строил корабли, а затем распускал их. Мы улучшили логику в обоих случаях.

Что касается звездных баз, то теперь ИИ будет более разумно подходить к модернизации своих звездных баз в целом. Например, мы исправили логику, при которой он ошибался в подсчетах и считал, что превысил лимит, если в данный момент он модернизирует звездную базу. С другой стороны, теперь ИИ будет отменять модернизацию вместо понижения уже обновленной станции, а также будет рассматривать возможность понижения звездных баз при значительном превышении лимита во время тотальной войны. И он больше не будет спамить бастионами повсюду, а только там, где они могут быть полезны.

В версии 3.4 ИИ не строит оборонительные платформы. Теперь это исправлено, и ныне ИИ будет строить их только вокруг бастионов. Он также не очень хорошо использовал возможности орбитальных колец, теперь ИИ должен лучше их модернизировать и использовать только лучшие модули и здания.

Что касается кораблей, то теперь ИИ будет распускать корабли при превышении лимита флота, только если он действительно не может позволить себе их содержание. Это исправление заставило нас немного углубиться в изучение того, как работает бюджет ИИ, что привело к нескольким сопутствующим исправлениям:

Раньше можно было назначать ресурсы на расходы, которые ИИ активно игнорировал. Теперь это приводит к появлению ошибок в логе и больше не будет происходить.

Если мы указывали максимальное значение, которое ИИ мог назначить на определенную статью расходов, он ограничивал свои расходы этим значением, но не переназначал излишки в другое место. Теперь и это исправлено.

Результат очень заметен. ИИ часто сидел с лимитом в 60 тысяч сплавов, но только около половины этого могло быть израсходовано. Теперь такого больше не будет, и ИИ с гораздо большей вероятностью будет действительно тратить свои сплавы.

Ещё одно изменение, предназначенное для любителей минмаксинга, заключается в том, чтобы заставить ИИ понять, что цитадели — это хорошо. В поздней игре (когда ИИ начнет исследовать повторные технологии) он теперь будет считать желательными здания, увеличивающие лимит флота. Сначала ему нужно иметь солидный доход, так что это скорее всего произойдет на высоких сложностях, но в моих тестах он часто использовал более 4 тысяч лимита флота на гранд адмирале, тогда как раньше он использовал всего 1-1,5 тысячи.

В паре с этим ИИ стал более агрессивно строить мегаструктуры — особенно среды обитания и орбитальные кольца. У ИИ было несколько ограничений на строительство новых мегаструктур, например, он мог строить только одну за раз. В прошлом ему также было запрещено строить среды обитания при определенных обстоятельствах. Теперь большинство ограничений снято. Но часть разумных ограничений осталась: ИИ не будет строить новые среды, если есть места, доступные для колонизации. Аналогично, ИИ теперь всегда будет стремиться строить орбитальные кольца над планетами, если у него есть такая возможность. Ещё ИИ мог застрять кое-где. Например, он не строил новые мегаструктуры, если мог модернизировать любую из них, но это включало в себя и мегакомпозицию, для модернизации которой требуется большое количество малых артефактов, поэтому ИИ практически переставал строить мегаструктуры, если строил мегакомпозицию. Теперь это исправлено, хотя ИИ по-прежнему предпочитает экономить, чтобы модернизировать мегаструктуры, если это возможно.

В сообществе было много шума по поводу нескольких проблем с ИИ в 3.4, а именно: ИИ покидал федерации, потому что ему не нравились его вассалы, и ИИ слишком легко хотел стать вассалом. К счастью, мы смогли решить обе проблемы.

Что касается логики ИИ флота, то мы добавили определённую логику, позволяющую ИИ группировать свои флоты во время войн, так что теперь флоты ИИ гораздо реже простаивают без дела. Кроме того, мы улучшили работу преторинов по захвату колоний.

Кроме того, в войнах между империями ИИ, где ни одна из сторон не может победить другую, обе стороны теперь гораздо охотнее заключат мир. Это решает проблему, когда империи ИИ часто застревали в войнах на очень долгое время. И только при усталости в 100% они заключали мир. Это было особенно большой проблемой для геноцидных империй, у которых истощение войны растёт весьма медленно.

И, наконец, забавный момент: было замечено, что некоторые ИИ создавали анклавы наёмников, а затем немедленно атаковали их. Такого больше такого не будет.

Производительность

Теперь поговорим о производительности: я и еще несколько человек были не очень довольны производительностью поздней игры в Stellaris. Поэтому мы попытались сделать её лучше. И, честно говоря, результаты довольно многообещающие.

В общем, есть три способа улучшить производительность: исправить сложную логику, использовать кэширование и многопоточность. Но это не так просто, потому что у двух последних решений есть несколько неприятных друзей: кэш любит тусоваться с рассинхронизацией и просчётами, а многопоточность любит и вылеты, и рассинхронизацию. Но нам удалось продвинуться в решении различных проблем.

Прежде всего, обновление модификаторов было довольно непростым делом. Например, если вы включили указ, это приведёт к пересчету модификаторов на каждой планете, флоте, корабле и поселении, принадлежащем вам. В конечном итоге это приводит к большому количеству пересчетов, которые могут занять некоторое время, поскольку обновление модификаторов не совсем тривиально — в общем, приятные всплывающие подсказки у поселения, которые показывают, откуда взялись все эффекты, требуют достаточно большой вычислительной мощности.

В 3.5 есть два улучшения на этом фронте. Во-первых, мы сделали обновление модификаторов многопоточным. Раньше все это делалось последовательно, что могло привести к длительным зависаниям, а некоторые ежедневные тики занимали гораздо больше времени, чем другие. На то была веская причина — нужно было распутать множество взаимозависимостей и предотвратить вылеты. Тем не менее, это имело довольно большой эффект.

Кроме того, я заметил, что к поселениям добавляются модификаторы, которые не имеют отношения к делу, например, модификаторы стоимости мегаструктур. Поэтому в экономические категории был добавлен дополнительный параметр, указывающий на то, куда должны добавляться модификаторы, что в итоге сэкономило еще 20% времени при пересчёте модификаторов.

Помимо этого, довольно значительное улучшение произошло, когда мы заметили, что наша система многопоточности периодически даёт сбой и все потоки ожидают друг друга в течение нескольких миллисекунд. Из-за этого многопоточная обработка относительно быстрых операций в среднем выполнялась медленнее, и даже в тех случаях, когда это было целесообразно, она была медленнее, чем нужно. К счастью, наш технический директор смог спасти положение и остановить это безумие, что неизмеримо улучшило игровой опыт.

Это лишь малая часть того, что мы сделали. В основном, много времени было потрачено на анализ заведомо абсурдного сохранения игры — оно было настроено на максимальный рост населения, быстрый технологический прогресс, максимальный размер галактики и максимальное число пригодных для жизни планет, а затем запущено без кризисов и угасших империй вплоть до 2730 года. Игра немного подтормаживала (я имею в виду, что год занимал 11 минут), но оказалось, что главным виновником было движение авиации. Я не смог воспроизвести это ни на одном нормальном сохранении — вероятно, это происходит только во время битвы, а там, предположительно, происходили очень крупные сражения — но в любом случае, благодаря многопоточности, игра действительно стала несколько более быстрой.

Отсюда следовало, что можно было сделать множество постепенных исправлений. Например, игра тратила довольно много времени на выяснение того, есть ли в системе колонии, несколько раз в день — а это легко кэшировать. (Ну, я так думал. Два исправления рассинхронизации спустя я пожалел об этом). Другим крупным виновником были войны: у страны не было кэшированного набора войн, в которых она участвовала, и вместо этого она пересчитывала все войны, в которых участвовала, всякий раз, когда ей требовалась информация о любой из войн, в которых она участвовала. Излишне говорить, что это было довольно неэффективно, и, к счастью, вполне поддавалось кэшированию. Затем, всякий раз, когда игра выясняла, к какому типу относится звездная база (например, «Бастион») — включая каждые несколько кадров в планировщике — она просматривала все различные типы звездных баз и решала, какой из них здесь наиболее уместен. И кэширование тоже решило эту проблему.

Мы также сократили время, необходимое ИИ, чтобы решить, где создать филиалы. Затем мы заметили, что большая часть времени, затрачиваемого на обновление стран в последовательном режиме, уходит на оценку правильности их политики — а это можно перенести в потоковые вычисления. (Ну хорошо, это не так просто: мы смогли сделать вычисления потоковыми, кэшировать результат, а затем реализовать его в следующем последовательном обновлении, которое, по сути, будет сразу после этого). Наконец, ежемесячные тики должны стать немного быстрее, поскольку мы использовали схожую логику в расчетах того, какие поселения должны собираться, расти и уменьшаться, а также убрали около 50% пересчётов кэша во время автомиграций.

Не все было гладко — помимо как минимум трех рассинхронизаций и двух вылетов, которые были выявлены и исправлены в ходе этой работы, через некоторое время мы заметили, что игра работает не так быстро, как мы ожидали. Фактически, она временно зависала каждые несколько дней. Оказалось, это происходило потому, что ИИ очень тяжело задумывался, где разместить свои мегаструктуры. Это тоже было исправлено.

Как сильно всё это повлияет? Ну, я не могу обещать какую-то конкретную цифру по разным причинам. Во-первых, большинство этих улучшений было сделано в июле, и всегда есть вероятность, что за это время мы добавили новые не очень эффективные вещи. Также, в частности, из-за работы с ИИ, сохранение с версии 3.4 не очень совместимо с сохранением 3.5, так как ИИ будет вести себя совсем по-другому при создании этого сохранения (но с другой стороны, вы не можете загрузить сохранение из версии 3.5 в 3.4, потому что игра почти наверняка вылетит). Кроме того, в конкретном сохранении может быть что-то определённое, вызывающее лаги (например, упомянутая ранее проблема с авиацией, которая в других случаях казалась неважной). А иногда компьютеры просто темпераментны и направляют свои ресурсы на другие дела, а не на игру игры. Тем не менее, в последний раз, когда я проводил тесты на основе сохранений 3.4, игра работала более чем на 30% быстрее. В моей последней кампании поздняя игра не была быстрой (поздняя игра никогда не будет такой же быстрой, как ранняя — в ранней игре происходит так мало событий, что производительность в основном определяется скоростью рендеринга кадров), но она определенно кажется менее медленной. Но я с нетерпением жду, что подумают люди, и считают ли они, что нужно приложить больше усилий в этой области.

Моддинг

Наконец, по традиции, моддинг. Мы сделали несколько классных дополнений. Самое большое из них - встроенный скрипт: по сути, вы можете указать «inline_script = my_script» в ином месте игры. (Работает в большинстве мест, но не во всех). Тогда игра будет искать файл с именем «my_script» в common/inline_script и вставлять содержимое этого файла туда, где вы указали его использовать.

Это позволяет вам повторно использовать скрипт, поэтому вам придется делать меньше копирования-вставок, что очень радует. Особых проблем с производительностью нет, хотя при использовании в больших масштабах это может повлиять на время запуска и, возможно, на использование памяти. (К сожалению, я не проверял, что такое «особенно большой масштаб». Определенно, что от сотен использований всё будет в порядке. Но вот при сотнях тысяч всё будет работать медленнее).

Вторая важная вещь для моддеров — это профилировщик скриптов. Теперь он общедоступен с помощью консольной команды «script_profiler». Используйте её один раз, чтобы начать профилирование, и ещё раз, чтобы закончить и получить результаты. Теперь вы можете точно узнать, почему ваш мод вызывает проблемы с производительностью. Но стоит отметить, что его охват скриптов скорее 90%, чем 100%. И он не охватывает проблемы пользовательского интерфейса. Так что этот инструмент хорош, но не является панацеей.

Помимо этого, вот некоторые основные моменты:

Теперь вы можете использовать @ в целях события. То есть «save_event_target_as = something@root». Хотя имейте в виду, что это не очень хорошо обрабатывает точечную привязку и, вероятно, не сделает того, что вы хотите, если вы попытаетесь сделать что-то вроде something@root.owner.

Теперь вы можете вставить пользовательскую подсказку custom_tooltip для планетарных особенностей. Так они смогут иметь пользовательские эффекты, которые отображаются всякими красивыми способами.

Исправлены некоторые проблемы, из-за которых вы не могли создать Ситуацию с конечным значением, не равным 100. Теперь вы можете расширять их до бесконечности, а точнее до максимальных границ наших фиксированных точек.

Добавлены модификаторы «country_naval_capacity_contribution_from_subjects _mult» и «country_naval_capacity_contribution_to_overlord_m ult», которые передают часть вместимости флота подданного сюзерену, не уменьшая вместимость флота подданного. Обратите внимание, что эти модификаторы не должны быть отрицательными.

Добавлен эффект, позволяющий сделать лидера бессмертным, а также триггер, проверяющий, является ли лидер бессмертным

Добавлен триггер «has_forbidden_jobs», который проверяет, есть ли на планете деприоритизированная работа определенного типа.

Добавлен список скриптов для «owned_nonprimary_starbase», так как «owned_starbase» возвращает только первичные звездные базы (поэтому орбитальные кольца там отсутствуют)

Добавлены значения ширины и плотности для поясов астероидов, что дает возможность большего контроля над ними, если по умолчанию не установлено значение 1.

«check_economic_production_modifier_for_job» теперь правильно учитывает срабатывающие модификаторы производительности поселений от черт (особенно рабочих/специалистов/рабов). Это также теперь должно работать немного быстрее.

Исправлен модуль звездной базы «on_finished/aborted/queued/unqueued»

Модификаторы минимума и максимума пригодности теперь могут быть применены непосредственно к планете (а не только к виду)

«modify_species» теперь корректно позволяет указать несколько записей «add_trait» или «remove_trait»

Теперь можно использовать скриптовые значения в локализации, определяя их как значение в скриптовой записи локализации

Добавлен эффект, позволяющий установить/обновить настройки флота после его создания.

McDragon 16.09.2022 11:13

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12731379)
ИИ, производительность

Ого. они таки занялись оптимизацией, офигеть! Хотя я думаю там все было очень плохо после накатывания токсоидов и им пришлось этим заняться, но в целом ИИ они походу сделают еще более сильным, а производительность на поздних стадиях чуть лучше. Помню играл как-то катку по сети, там каждый долбанный месяц игра просто висла намертво на 5-10 секунд со своими перерасчетами. Мы даже стебались, зависон происходил где-то в районе 10-12 числа каждоо месяца и называли это "периодом тьмы", типа ничто так не угрожает твоей игре как период тьмы, бойся периода тьмы и период тьмы уже близок и тд %)

Qvaetsu 16.09.2022 11:52

McDragon, ммм, если ты про нашу партию, то там дело было не в производительности а в пинге, потом у нас в следующих партиях это ушло.

McDragon 16.09.2022 12:26

Qvaetsu, не, я там с другими играл)


Часовой пояс GMT +4, время: 23:35.

Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2022, Jelsoft Enterprises Ltd.