Форум Игромании

Форум Игромании (http://forum.igromania.ru/index.php)
-   Стратегии (http://forum.igromania.ru/forumdisplay.php?f=63)
-   -   Stellaris (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=140008)

McDragon 26.04.2022 16:23

Delaware Jarvis, ну да, "лоботомированные" это скот, типа выращивается на убой или как примитивная чернорабочая сила не способная бунтовать.

Delaware Jarvis 26.04.2022 20:16

McDragon, ну да, на убой. Тут крайне любопытный другой нюанс: если эти расы геноцидить через механику некрофага, то у них хватает ума чтобы перерождаться и даже разбегаться с вероятностью 25%. Т.е. чисто технически перерождение возможно, если это не баг. Однако если речь заходит о специальных условиях содержания, то они резко отупели. Мало того что оно раз в десять лет, так там ещё оказывается и стихи заучивают, так что ли? :))

McDragon 26.04.2022 20:22

Delaware Jarvis, ну я играл "некролитами" (сам придумал название, хотя вряд ли первый), чет как-то особо проблем не возникало... Правда не уверен что они были гештальтами...

Delaware Jarvis 27.04.2022 13:47

McDragon, там проблема в том, что если у тебя гештальт-некрофаги являются литоидами, то все попы и синаптические дроны потребляют минералы, а не еду. Скот же производит еду, если только это не литоиды (они будут производить минералы). Однако литоиды-некрофаги на литоиде-скоте та ещё лотерея, потому как их прирост может оказаться меньше либо равным расходу на преобразования, а это фактически тупик.

Кстати, проверил со скотом на мирах улья. Они не геноцидятся принудительно, так что можно по прежнему выпасать их без ограничений :))

100 вопросов 28.04.2022 02:16

Стоит ли использовать базовую версию для первого захода в игру или она довольно бедная и лучше сразу обмазаться всеми ДЛС с ног до головы?

Qvaetsu 28.04.2022 02:56

100 вопросов, длс тут не как в других играх, по сути длс это и есть игра.

McDragon 28.04.2022 12:55

100 вопросов, для ознакомления хватит и базовой, но все эти дополнения набили ее контентом наверное еще процентов на 200 от базовой, просто имей это в виду. Игра в базовую и со всеми допами для тебя будет разительно отличаться. Но лучше начни с базовой, что бы контраст был очевиден тебе) Так же на базовой версии хотя бы поймешь нравится тебе это или нет.

Сулариус 28.04.2022 23:52

Дневник разработчиков Stellaris №252 — Искусственный и автоматический интеллект
Скрытый текст:
https://sun9-25.userapi.com/s/v1/ig2...=96&type=album

Всем привет, это я, Offe, один из человеков, работающих над Stellaris. СегоДня я поделюсь с вами новостями от хранителей по части ИИ. Но для начала давайте вспомним, каким изменениям подвергся ИИ в обновлении 3.3.

Если вы следили за дневниками по ИИ, то можете помнить, что главной целью обновления 3.3 «Весы» было улучшение способностей ИИ к управлению экономикой, в особенности на среднем и позднем этапах игры. Целью было сделать государства под управлением ИИ важными игроками не только на раннем этапе и придать взаимодействиям с ними больше значимости.

Среди обсуждений на наших форумах и на Reddit мне больше всего нравится видеть реакцию игроков на внезапно усилившиеся государства в Галактическом сообществе, принимающие резолюции против воли игрока.

Хотя в части экономики ещё есть над чем поработать, мы в целом довольны изменениями версии 3.3 и хотим сосредоточиться на иных аспектах ИИ.
Планы на 3.4

С улучшением экономического ИИ остальные его аспекты стали ещё более явными целями для улучшения, в особенности управление военными флотилиями и дипломатические взаимоотношения с игроком.
Изменения в поведении военного ИИ

Для начала хочу отметить, что изменения в поВедении военных флотилий в версии 3.4 в основном касаются исправления ошибок, а не улучшений в принятии решений. И хотя разница всё равно будет заметна, проделанная работа на этом направлении не сравнится с изменениями в экономике.

Начнём с самого главного: дробление флотилий ИИ.

https://sun9-20.userapi.com/s/v1/ig2...=96&type=album

Несмотря на ошибки со слишком активным дроблением флотилий, фундаментально такое поведение соответствует изначальной задумке. ИИ направляет на задание ровно столько кораблей, сколько нужно, с запасом в 25%, чтобы иметь возможность одновременно выполнять несколько заданий. Главной проблемой было обилие слабых целей, вроде непрокачанных космических баз, что и побуждало ИИ дробить флотилии на множество частей с силой порядка 1000.

В теории это неплохой подход, но на практике у него было две проблемы. Во-первых, игрок мог просто взять большую флотилию и без труда уничтожать мелкие флотилии ИИ. Из-за этого ИИ выглядел некомпетентным, и к тому же такой подход раздражал сам по себе.

В версии 3.4 ИИ будет считать свои флотилии целиком наименьшими единицами для достижения военных целей. ИИ будет стараться объединять флотилии в мирное время, а во время войны попытается по возможности объединять соседние военные флотилии.

Чередование приказов

Поскольку ИИ начал заполнять пределы флотилий, теперь прЕдстоит решить проблему с постоянным чередованием приказов, из-за чего ИИ застревал в бесконечном цикле из двух приказов. Чаще всего причина крылась в том, что ИИ приказывал нескольким флотилиям выполнять один приказ, те пытались перегруппировываться, летели в соответствующие системы, но лишь снова и снова менялись местами.
Ведение за собой

В 3.3 мы снова разрешили ИИ следовать приказу «Вести за собой», но он работал не совсем так, как хотелось. К примеру, союзные флотилии ИИ иногда следовали за флотом игрока, хотя не должны были. Также были ошибки, когда ИИ переставал следовать за игроком, или не посылал все свои флотилии за игроком.

ИИ союзников в войнах

Во время войны с несколькими государствами под контролем ИИ на одной стороне один ИИ будет считаться лидером (он может отличаться от государства, возглавляющего войну с точки зрения дипломатии), а флотилии других ИИ будут следовать за ним. При подобном подходе появлялись ошибки, схожие с описанными выше, когда флотилии ИИ слишком часто переставали следовать за своей целью и никогда не добирались до конца.

ИИ вне войн, вызванных дипломатией

В обновлении 3.4 мы добавляем состояние войны для ИИ, которое активируется, когда ИИ сражается с кризисом середины или конца игры, и действует до победы над этим кризисом. Это значит, что в случае нападения на ИИ или его союзников, он будет использовать обычное военное поведение против целей, вроде Великого хана, пусть тот и не объявлял войну дипломатически.

С этим связано много плюсов, например:

государства-ИИ теперь следуют приказу игрока вести за собой, если игрок воюет с кризисом;

союзные государства-ИИ в случае нападения на них кризиса теперь помогают друг другу;

государства-ИИ теперь будут искать и уничтожать системы, контролируемые кризисом, и так далее.

Мы также исправили ошибку, когда ИИ во время войны предпочитал сражаться с нейтральной целью, вроде левиафана.

Подготовка к войне для ИИ

В обновлении 3.4 мы добавили состояние подготовки к войне для ИИ, которое активируется в случаях, которые в версии 3.3 привели бы к объявлению войНы. Во время этой фазы ИИ будет собирать имеющиеся флотилии и стягивать их к границам планируемой цели.

При наличии достаточной военной разведки игрок получит уведомление о грядущем конфликте и, в зависимости от уровня этой разведки, более точный прогноз даты начала этого конфликта.

https://sun1-85.userapi.com/s/v1/ig2...=96&type=album

Дипломатия ИИ

Раз мы закончили с изменениями, касающимися войны, перейдём к изменениям дипломатии в обновлении 3.4
Изменения ИИ федераций

Одной из основных жалоб игроков, находящихся в федерации с ИИ, был бесконечный спам предложениями об изменении одного и того же федерального закона, что зачастую выливалось в накопление отрицательного модификатора отношений и последующий выход из федерации.

В обновлении 3.4 мы добавили десятилетний период для каждой категории законов, во время которого ИИ не может послать повторное предложение. Возьмём для примера какой-нибудь федеральный закон, скажем, «Свободная миграция». Когда ИИ предлагает изменения свободной миграции, то никто из членов федерации, являющихся ИИ, не сможет предложить их повторно в течение 10 лет. Подобное изменение означает, что после каждого отказа от изменения свободной миграции должно пройти как минимум 10 лет перед повторным предложением.

Также мы исправили эксплойт, позволявший игроку многократно запускать голосование о принятии себя в федерацию, что накапливало отрицательный модификатор отношений и позволяло игроку расколоть федерацию.
Послы

Другой частой жалобой в отношении ИИ федераций был отказ государств-ИИ использовать своих послов в федерации, что является симптомом более крупной проблемы: использования ИИ послов в целом.

Государства-ИИ часто переназначали своих послов на одну и ту же должность, убирАя уже имеющегося посла и запуская кулдаун, в результате чего у ИИ оставался только один доступный неназначенный посол.

В обновлении 3.4 ИИ станут лучше управлять своими послами как внутри федерации и Галактического сообщества, так и для других дипломатических целей и шпионажа.
Изменения Галактического сообщества

Пускай голосование за бессмысленные резолюции и добавляло Галактическому сообществу реализма, были заметны некоторые проблемы:

Иногда ИИ предлагал резолюции, которые идут вразрез с его идеологией, например когда государства рабовладельцев предлагали запретить торговлю рабами-органиками. Причиной такому поведению являлось отсутствие дополнительной проверки: ИИ предлагал те резолюции, которые нравились ему больше всего, но не проверял, нравятся ли они ему достаточно для выдвижения.

ИИ также было запрещено отзывать свои резолюции. В большинстве случаев это бессмысленно, но бывают ситуации, когда отзыв резолюции является верным шагом. К примеру, когда ИИ предложил сократить число мест в Галактическом совете, но к началу голосования его дипломатический вес упал настолько, что принятие резолюции лишило бы его места в совете.

Схожим образом ИИ было запрещено голосовать против своих резолюций, но похожая ситуация может произойти и здесь. Например, если игрок объявляет резолюцию чрезвычайной и выДвигает её на голосование до того, как ИИ сможет её отозвать. В таком случае голосовать против своей резолюции имеет смысл.

При достаточном количестве разведданных об ИИ игрок теперь сможет увидеть, чем обусловлено решение ИИ на голосовании в Галактическом сообществе. Всплывающая подсказка и до этого была большой, но я знал, что смогу сделать её ещё больше.

https://sun9-22.userapi.com/s/v1/ig2...=96&type=album

Автоматизация планет и секторов

Для ИИ автоматизация планет и секторов не важна, но мы видели очень много просьб о том, чтобы предыдущие улучшения ИИ стали доступны игрокам. И хоть автоматизаЦия планет и секторов работает по иной системе, нежели экономика ИИ, нам всё раво казалось, что благодаря улучшениям в этой области играть станет намного удобнее.

В основу дизайна новой системы автоматизации лёг принцип «большинство игроков смогут использовать её хотя бы отчасти». То есть мы заранее предполагаем, что её будут использовать не все и не всегда, и что она сможет угодить всем игрокам, но, быть может, хотя бы часть игроков сможет найти в ней что-то полезное.

https://sun9-71.userapi.com/s/v1/ig2...=96&type=album

Так как же она работает? В версии 3.4 автоматизация планет получит дополнительное окно с настройками, в котором игроки смогут включать и выключать составляющие системы отдельно для каждой планеты, а также устанавливать значения по умолчанию для новых планет.

Вот наиболее важная настройка — категория.

https://sun9-79.userapi.com/s/v1/ig2...=96&type=album

Эта настройка заставит планету создавать новые должности в соответствии с заданной категорией, когда свободных должностей не останется. Теперь она гораздо строже задаёт, что именно соответствует категории. Например, включение этой настройки для горнодобывающей категории заставит планету строить только горнодобывающие районы и фабрики по очистке полезных ископаемых — и ничего более.

Также доступны следующие настройки.

Блага. Строить новые сооружения для производства благ и тонко настраивать приоритет производящих блага должностей, чтобы сократить излишнее производство. Используется та же система, что у ИИ с версии 3.3.

Редкие ресурсы. Строить новые сооружения для производства редких ресурсов с целью получать +3 единицы каждого ресурса в месяц. Кроме того, теперь система учитывает общегосударственные сооружения в очереди строительства и будет строить только по одному сооружению за раз.

Сборка поселений. Строить резервуары для выведения, фабрики клонов, роботостроительные заводы и подобное.

Жильё. При необходимости создавать дополнительное жильё, будь то с помощью районов или сооружений.

Ячейки сооружений. Автоматически строить новый городской район для открытия дополнительной ячейки сооружений, когда свободных ячеек не осталось. Особенно полезно включать в мирах с научной категорией, потому что им всегда нужно много ячеек для сооружений.

Преступность. Строить новые сооружения для борьбы с преступностью, когда она достигает опасных значений.

Расчистка препятствий. Автоматически расчищать препятствия, когда они мешАют строить новые районы.

Посмертная занятость. Строить центр посмертной занятости на планете с упором на добычу простых ресурсов.

Пси-корпус. Строить сооружение «Пси-корпус» на всех доступных планетах.

Настройка автоматизации категории уделяет особое внимание тому, чтобы не строить слишком много сооружений, тогда как другие насТройки будут создавать сооружения даже когда нет необходимости в дополнительных должностях.

Скрипты всех виды автоматизации, кроме благ (для них используется поведение ИИ из кода), можно свободно изменять, если вам захочется создать мод с собственной автоматизацией. Файлы можно найти здесь:

game\common\colony_automation

game\common\colony_automation_exceptions

Автоматизация секторов

Эта система теперь располагается над автоматизацией планет. Приоритет сектора теперь определяет, какие категории для планет будут выбиратЬся при автоматическом их выборе, чтобы они подходили под назначенный приоритет.

https://sun1-83.userapi.com/s/v1/ig2...=96&type=album

Кроме того, в автоматизации секторов появился ещё и приоритет на производство единства, поскольку оно стало более важным в обновлении 3.3, и планеты тоже теперь можно автоматизировать на производство единства.

https://sun9-8.userapi.com/s/v1/ig2/...=96&type=album

Для строительства научных лабораторий и сооружений для производства редких ресурсов больше не требуется улучшать столичное сооружение, поэтому автоматизация в таких категория будет работать как надо даже на недавно заселённых планетах.

Также мы добавили несколько недостающих категорий для различных типов планет, чтобы позволить автоматизировать и их тоже. Например, мир-кольцо теперь может быть миром-фабрикой или кузней, а миры улья — крепостями.

И на этом мы будем заканчивать сегодняшний дневник. Как всегда, если у вас есть какие-то вопросы, задавайте их в теме с дневником на форуме, и я постараюсь ответить на них.

Напоследок хочу сказать, что, к сожалению, выделенное мне время в команде хранителей уже истекло, так что это последний дневник про ИИ от меня. Но работа над ИИ продолжается, и со следующим его обновлением вы наверняка познакомитесь с новой человеческой единицей. Отдельно хочу поблагодарить всех участников сообщества, которые в последние месяцы участвовали в важных обсуждениях, как сделать ИИ лучше, и неустанно сообщали об ошибках на соответствующем форуме.

Дети подземелий

https://sun9-71.userapi.com/s/v1/ig2...=96&type=album

На этой неделе Nivarias рассказал о происхождении «Дети подземелий». Рыть тоннели немного дороже, чем строить на поверхности, но и у такого подхода есть преимущества, особенно когда враги пытаются разбомбить ваши города.

https://sun1-93.userapi.com/s/v1/ig2...=96&type=album
Литоиды не страдают от штрафов к росту поселений.

Основной вид государства с происхождением «Дети подземелий» получает признак «Житель пещер», который даёт дополнительное производство минералов в обмен на скорость роста и размер государства от поселений, а также новый признак минимальной пригодности. Жители пещер укрываются от враждебной поверхности, а потому любые планеты с пригодностью ниже 50% для них считаются пригодными на 50%.

https://sun9-71.userapi.com/s/v1/ig2...=96&type=album
Я гном, и я копаю.

Поскольку дети подземелий живут под землёй, у их городов уникальный внешний вид, который отображается в окне планеты вместо обычного.

https://sun1-94.userapi.com/s/v1/ig2...=96&type=album
Кто тут царь горы?

Одно из достижений, показанных на прошлой неделе, называлось Underlord. Оно ответит на вопрос, возможно ли зарыться слишком глубоко.

На следующей неделе

Вы только взгляните, который час, мы же попадаем прямиком на выход дополнения Overlord.

На следующей неделе мы опубликуем список изменений обновления 3.4 «Цефей» и расскажем о происхождении «Улей-прародитель»

McDragon 29.04.2022 01:25

Довольно прикольно что теперь обучили болванчика собирать силы перед объявлением войны и пофиксили затупы со следованием за ведущим флотом союзника, как и военные действия против угроз, вообще годных фиксов много.
Еще бы обучили железного дровосека не клепать во флот федерации долбанные корветы целыми штабелями, а строить сначала что получше, например долбанный титан, когда есть возможность его построить и их аж 3-5 штук может быть во флоте федерации, но болванчики продолжают люто-бешено клепать корветы и если повезет эсминцы, которые текут долбанной рекой через долбанную половину галактики с нескольких долбанных направлений -_-
А что касается автоматизации, лучше бы сделали настраиваемые шаблоны автоматизации для определенных типов специализации планет (сельскохозяйственная, планета-кузница и тд), причем сделать это можно бы было прямо в меню создания\редактирования империи, это бы могло значительно упростить игру. Поставил галочку на планете и она автоматизирована и будет следовать шаблону после того как ты ей отвел определенную роль... А то вся эта малопонятная возня с кринжовой автоматизацией, причем малопонятной и вроде как не особо полезной, а местами так и вовсе бесполезной... приводит все к тому что придется один хрен все вручную настраивать, а в сетевой игре этим зачастую некогда заниматься, если все идет на повышенной скорости. Да и я лучше при создании империи обдумаю как ей обустраивать планеты, чем буду вручную все это делать, когда у тебя уже это не третья и не четвертая планета в составе.

Сулариус 29.04.2022 03:08

А мне вот происхождение "Дети подземелий" понравилось. Теперь дадут замутить ♂DUNGEON♂, куда можно будет отправлять захваченных рабов :))

https://community.akamai.steamstatic...low_animated=1

Сулариус 30.04.2022 16:20

Комментарии к дневнику разработчиков Stellaris №252 — Искусственный и автоматический интеллект
Скрытый текст:
Eladrin:
«Жители пещер» несовместимы с аквоидами.

Cry_Havok:
Стоило бы уточнить в подсказке, что у расы не должно быть признака «Аквоиды».
А есть ещё какие-то ограничения у «Детей подземелья»?

Alfray Stryke:
По памяти могу сказать, что они не могут быть фототрофами (но могут быть радиотрофами).

Max536:
-20% к скорости роста «Жителей пещер» — это сурово, особенно для литоидов, у которых уже есть штраф к росту. Вы пробовали тестировать «Жилетей пещер» — литоидов? И если да, то как они?

Alfray Stryke:
Штраф к росту «Жителей пещер» не применяется к литоидам.

Liquid Ghost:
Вы бы уточнили это в подсказке или ещё где.

Alfray Stryke:
Так уже?
Биологическими видами не считаются литоиды и роботы.

https://sun1-93.userapi.com/s/v1/ig2...=96&type=album

zZander56:
А подданные, выделенные из государства «Детей подземелья», тоже получат происхождение «Дети подземелья»?

Alfray Stryke:
Да, должны.

A2ch0n:
Вопрос, а ИИ до сих пор голосует за резолюции взаимной обороны, вплоть до акта о военной готовности? Похоже, все государства в галактике просто обожают его. Все, кроме моего...

Offe:
Государства под управлением ИИ охотно голосуют за большинство начальных реформ, включая акт о военной готовности. Теперь вы сможете увидеть, кто и почему поддерживает его, и сможете так или иначе «переубедить» их, если понимаете, о чём я.

Kiwibaum:
Поскольку ИИ больше не атакует нейтральные цели во время войны, будет ли он делать это в мирное время? Я редко вижу подобное поведение.

Offe:
Такое поведение должно встречаться чаще, поскольку ИИ теперь объединяет флотилии и в целом лучше управляет ими.

MathyM :
Вы наконец-то почините ситуации вроде той, когда государство голосует против объявления поборников чистоты кризисом, когда эти же поборники прямо сейчас уничтожают его? Думаю, это связано с тем, что государству не нравится предложившая сторона, и оно предпочитает стать жертвой геноцида, лишь бы не соглашаться.

Offe:
Возможность видеть причины, по которым ИИ голосует так, а не иначе, поможет вскрыть подобные проблемы. Именно так я узнал о других проблемах с голосованием против собственной резолюции или отказом от голосования.

MicroBlogganism:
Вопрос, а если я выберу автоматизацию на сельскохозяйственной планете, то игра будет автоматически строить только сельхоз районы и центры обработки пищи, или же примется строить и гидропоники, когда закончится место под районы?

Offe:

automate_farming_planet = {
category = "planet_automation_designation_construction"
available = {
OR = {
has_designation = col_farming
has_designation = col_ring_farming
}
}
prio_districts = {
district_farming
district_rw_farming
district_farming_uncapped
}
buildings = {
1 = {
building = building_capital
}
2 = {
building = building_food_processing_facility
}
3 = {
building = building_hydroponics_farm
}
}
}

Автоматизация категорий работает по этому скрипту. Игра будет пытаться использовать доступные сельскохозяйственные районы, а затем начнёт возводить сооружения в порядке приоритетов. Поэтому сначала она построит центры переработки, если вы их изучили, а затем перейдёт к гидропонным фермам. Автоматизация будет стремиться возводить районы и сооружения в соотношении примерно 2:1, поэтому стоит ожидать сочетание сельскохозяйственных районов и гидропонных ферм.
Если вы включите автоматизацию ячеек сооружений и сельскохозяйственной категории на планете, где нет доступных сельскохозяйственных районов, игра будет строить городские районы и гидропонные фермы в соотношении 1:1.

Lorenerd11:
Не должен ли ИИ отказываться от строительства гидропонных ферм, если есть доступные сельскохозяйственные районы?

Offe:
Возможно. Как мы писали в дневнике разработчиков, невозможно создать автоматизированную систему, которую все будут считать совершенной.
Если включить автоматизацию специализации, но отключить автоматизацию ячеек строительства, то ИИ продолжит строить сельскохозяйственные районы и откажется от строительства гидропонных ферм, если нет свободных ячеек для строительства.

MathyM:
Учитывает ли система планетарной автоматизации, например, что горнодобывающие районы открывают новые ячейки строительства и предоставляют больше жилья для подземных империй?

Offe:
И да, и нет, зависит от того, что имеется в виду.
Автоматизация ячеек строительства подразумевает наличие 1 свободной ячейки на планете. Если включить её на планете с горнодобывающей специализацией, то городских районов будет меньше, так как время от времени планета будет получать ячейки от горнодобывающих районов.
То же касается и автоматизации жилья, подразумевающей строительство новых городских районов при необходимости. Таким образом, если автоматизация добычи минералов приводит к избыточному жилью, то необходимости строить новые районы для жилья просто не возникнет.

fusei:
Как работает подготовка ИИ к войне с учётом союзников, например, в составе федерации? ИИ сперва полностью подготовится, а затем будет голосовать по вопросу войны? Узнают ли потенциальные союзники об этих планах для собственной подготовки?
Если против союзника игрока готовится нападение, будет ли игрок уведомлён об этом тоже, или это работает при непосредственной угрозе ему самому?

Offe:
В данный момент уведомления о подготовке к войне приходят только если игрок — непосредственная цель и если у него достаточно высокий уровень разведки.

Verx90:
«При наличии достаточной военной разведки игрок получит уведомление о грядущем конфликте и, в зависимости от уровня этой разведки, более точный прогноз даты начала этого конфликта».
Мне нравится, что ИИ теперь готовит свои флотилии, но будет ли он осознавать, что другой ИИ передвигает флотилии. Будет ли он знать, куда «враждебный» игрок направляет свои флотилии при наличии достаточного количества разведданных?
Я прошу слишком многого, да?

Offe:
Сейчас такая возможность есть только у атакующего ИИ, но было бы логично расширить её и на обороняющийся ИИ, чтобы в будущем он мог реагировать на подобные угрозы при наличии достаточного количества разведданных.

McEldrad:
Подготовка к войне у ИИ обычно занимает ровно столько времени, сколько требуется для перелёта флотилий от станции стыковки (обычно в столице) до системы на границе с целью будущей войны? Получается, при неизменном расстоянии и развитии технологии корабельных ускорителей, время на подготовку будет сокращаться с ростом технологий? Конечно, нужно предположить, что границы останутся неизменными.
Кроме того, а не напутает ли система подготовки к войне с частотой объявления войн ИИ? То есть, не получится ли так, что раз ИИ нужно тратить время на подготовку и передвижение флотилий, он начнёт колебаться и в итоге вовсе отменит войну? Увеличивает ли частоту войн ИИ версии 3.3 в режиме «огонь по готовности»?

Offe:
На самом деле всё наоборот.
Когда ИИ решает начать готовиться к войне, он определяется со сроками и в подходящий момент либо объявляет войну, либо отказывается от своих планов. В этот промежуток времени ИИ начнёт двигать флотилии в сторону границы, но длительность фазы подготовки не зависит от непосредстенно сбора флотилий.
У игрока есть возможность убедить ИИ отказаться от своих планов во время этой фазы, нарастив флот или заключив союзы.
В среднем галактика становится лишь немного более мирной, поскольку теперь ИИ потребуется несколько месяцев на подготовку перед началом войны.

Imp0815:
Мне бы очень хотелось получить краткий ответ на вопрос, обсуждали ли вы внутри студии основы системы флотилий, или все считают, что с ней всё хорошо?
Я спрашиваю, поскольку меня беспокоят изменения с подготовкой к войне и думстаками на границах.
С наилушими пожеланиями, и спасибо, что общаетесь с сообществом.

Offe:
Мы часто обсуждаем сражения флотилий.
Хотя ИИ попытается собрать свои флотилии до войны, с её началом он вновь распределит их, направив против различных военных целей. ИИ не будет всегда передвигаться огромной флотилией смерти.

luxeritib:
«Для строительства научных лабораторий и сооружений для производства редких ресурсов больше не требуется улучшать столичное сооружение, поэтому автоматизация в таких категория будет работать как надо даже на недавно заселённых планетах».
Ого, солидное изменение! А оно коснётся только научных лабораторий и производства редких ресурсов? Или же повлияет и на пси-корпус и камеру вознесения, которым требуются определённые уровни столичного сооружения?
В любом случае, возможность строить лаборатории сразу значительно меняет начальный этап игры, и мне это нравится!

Offe:
Кажется, затронуты только эти сооружения. Всё прочее, вроде исследовательского института, сохранило старые требования.

Lorenerd11:
Вроде бы об этом уже спрашивали, но не знаю, был ли ответ. Коснётся ли подготовка войн между ИИ, и будут ли государства ИИ реагировать на то, что другие государства ИИ готовятся напасть на них?

Offe:
Сейчас эта система касается лишь сбора флотилий государством-агрессором. Если цель — человек (вроде меня), он получит оповещение. Не всё сразу.

CometBliss:
Есть ли скрипт, который определяет действия ИИ до захвата планеты? Он не продолжает двигаться дальше, а просто бомбит планету, даже если на ней нет армий или чего-то подобного. Я считаю, что это было бы неплохим началом в данном направлении. Игроки же это делают, ИИ бы тоже следовало. Сейчас он просто бомбит планету и ждёт прибытия армии.

Offe:
Это скорее относится к категории улучшения решений военного ИИ. Сейчас же в обновлении 3.4 я в основном исправлял ошибки. В версии 3.3 армии ИИ тоже застревали, из-за чего флотилии, которые были отправлены захватывать планету вместе с армией, просто продолжали её бомбить в ожидании армии, которая никогда не появится. Надеюсь, частично эта проблема будет исправлена, потому как теперь армии должны успешно добираться до своей цели.

SirBlackAxe:
Автоматизация жилья будет стараться сохранить значение доступного жилья выше нуля или также будет поддерживать максимальный рост населения на основе вместительности планеты?

Offe:
Сейчас цель автоматизации — предотвращение отрицательных значений доступного жилья.

Toybasher:
Что касается подготовки ИИ к войне — будет ли он реагировать на действия игрока, на наращивание им флота на его границах? Я обычно стягиваю свои флотилии незадолго до объявления войны, и флот противника-ИИ зачастую находится где-то далеко, что позволяет мне некоторое время захватывать системы без сопротивления.
Например, если другое государство собрало значительную часть своего флота на границе с государством-ИИ и имеет повод для войны против него, то ИИ следует также передвинуть свой флот к границам в качестве защитной меры, особенно если отношения между двумя государствами весьма плохие.

Offe:
Сейчас сбор флота у границ происходит только со стороны агрессора при подготовке к войне. Всему своё время.

styroler:
Мне интересно, будет ли автоматизация отменять и перестраивать сооружения, строительство которых начал я? Мне нравится возможность указать планету в качестве аргарной и знать, что ИИ сможет эффективно её застроить. Но если мне захочется добавить на неё центр обработки рабов, то я не хочу, чтобы ИИ заменил его сооружением по производству пищи. Также, если я построю несколько городских районов для поддержания необходимых мне сооружений, то я не хотел бы, чтобы ИИ заменял их сельхохозяйственными районами и тем самым останавливал работу моих сооружений. Было бы здорово, если бы у автоматизации была возможность автоматической остановки по достижении уровня, когда расширение по желаемому вектору больше невозможно, и появлялось уведомление для игрока, чтобы уже он мог управлять дальнейшим ростом населения и развитием обустроенного мира. Включение автоматизации для развитой колонии волнует меня намного больше, чем неразвитой.

Offe:
Автоматизация не будет ничего сносить или заменять. Как и сейчас, в случае, например, с добычей минералов, после постройки всех возможных горнодобывающих районов новые жители просто останутся без работы и автоматически переселятся на другую планету.

glee8e:
Мне тоже было бы интересно узнать о том, как работает уведомление о готовящейся войне. Что будет, если я резко выпущу кучу корветов и разница в силах между нами изменится. Отпугнёт ли это ИИ?

Offe:
Тогда ИИ может передумать. Подобная система даёт игрокам возможность предотвратить катастрофу путём формирования альянсов или резкого увеличения числа кораблей.

Сулариус 05.05.2022 22:44

Дневник разработчиков Stellaris №253 — Список изменений 3.4 «Цефей» и другое!
Скрытый текст:
Всем привет!

Надеюсь, вы все сгораете от нетерпения поиграть в наше новое дополнение Overlord, которое выйдет на следующей неделе! Расширение отношений между субъектам и сюзереном — это то, чего многие из вас (и нас) ожидали на протяжении долгого времени, и мы рады, что это ожидание дало свои плоды!

Поэтому, чтобы вам было чем заняться до выхода Overlord, представляем этот дневник разработчиков, который, как обычно, содержит список изменений!

Но для начала мы должны рассказать о важном событии сообщества:

7 и 8 мая в 15:00 МСК присоединяйтесь к нам, чтобы посмотреть на показ мультиплеера нашими известными членами сообщества. Мы будем проводить с ними стрим Overlord все выходные на Twitch и YouTube!

СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ 3.4.0 «ЦЕФЕЙ»

###################

# Особенности расширения Overlord

###################

Три новых продвинутых типа субъектов, государств-специалистов, каждый из которых преуспевает в одной специальности, но уступает в других.

Бастион. Рубеж обороны, доверяющий добычу ресурсов другим государствам.

Проспекторий. Великолепно справляется с добычей ресурсов, но слаб в исследованиях.

Схоларий. Специализируется на исследованиях, но полагается на союзников для защиты.

Подобно тому, как федерации развиваются или слабеют в зависимости от сплочённости, государства-специалисты опираются на верность и получают дополнительные, более сильные бонусы и штрафы в зависимости от уровня.

Новые постройки и мегасооружения.

Гиперретрансляторы. Будучи связанными между собой, гиперретрансляторы позволяют флотам быстро путешествовать и переносят эффекты на системы, находящиеся в этой сети.

Орбитальные кольца. Построенные вокруг ваших миров, орбитальне кольца работают схоже со звёздными базами и позволяют дальнейшее развитие или защиту этих важных планет.

Квантовая катапульта. Благодаря квантовой катапульте вся галактика будет в пределах досягаемости, поскольку она позволит вашим флотам попасть куда угодно, с сомнительной точностью. Ой.

Новые анклавы.

Утилизаторы. В целом дружелюбная кучка умельцев, одержимая технологиями, обломками кораблей, восстановлением и разборкой древних кораблей.

Идущие-сквозь-Покров. Будучи учениками Покрова, идущие-сквозь-Покров могут воззвать к его силам, чтобы создать червоточины покрова или, если вы достаточно смелы, предсказать будущее.

Наёмники. Государства могут освободить флот, чтобы создать самовосполняющийся анклав наёмников, который платит дивиденды своему покровителю. Но помните, деньги не пахнут, и такие понятия как преданность нельзя намазать на хлеб.

Новые происхождения.

Имперский феод. Ваши первые шаги в космосе были недолгими. Вы почти сразу оказались в подчинении вместе с рядом других государств и можете начать игру в качестве государства-специалиста по своему усмотрению с несколькими подарками от сюзерена.

Учителя Покрова. Вашей цивилизацией былы давным-давно заинтересованы Идущие-сквозь-Покров и они наставляли вас согласно своим видениям. Представители вашего вида получат признак «Скрытый псионик» и установят контакт с ковенантом Идущих-сквозь-Покров.

Звёздная катапульта. Происхождение «Звёздная катапульта» посвящено изучение того, как ближайшая квантовая катапульта могла повлиять на вашу цивилизацию. Истории вашего народа полны сказок о ярких вспышках в небе до долгих сезонов темноты.

Дети подземелья. Подземные дома государств-подземников предоставляют бонусы к защите и добыче ресурсов, а также позволяют им избегать враждебной наземной среды ценою медленного расширения.

Улей-прародитель. Доступно только коллективному разуму (а также требует наличия Utopia). Улей полагается на могучих отпрысков прародителя, направляющих волю улья с невероятными способностями. Хорошо защищайте их, без них трутни потеряются.

Новый бонус за стремление. Получайте прибыль с конфликтов благодаря бонусу за стремление «Владыка войны».

Новые резолюции Галактического сообщества. Обсуждайте роль наёмников и их права, обязанности субъектов и сюзеренов благодаря трём новым ветвям резолюций.

Новые музыкальные композиции. Добавлено 4 новых композиции и оригинальный саундтрек.

Новые достижения. Покажите галактике, кто правит ею, благодаря 11 новым достижениям Steam.

###################

# Особенности и изменения обновления 3.4 «Цефей»

###################

Инциденты. Включает в себя новую систему отслеживания и взаимодействия с текущими событиями в государстве.

Инциденты дефицита будут происходить при отрицательном ежемесячном приросте ресурса и полном истощении его запасов.

Инциденты восстаний могут произойти на планетах с низкой стабильностью, обновляя тем самым предыдущие механики восстаний.

Инциденты восстания машин заменяют собой старое событие восстания машин (требуется Synthetic Dawn).

Инциденты левиафана отпразднуют ваш триумф при победе над столь могучими существами.

Были добавлены и другие инциденты историй, чтобы ещё больше разнообразить партии.

Вассальные договоры. Условия вассальных договоров теперь можно обсуждать и изменять. Доступные для изменения условия влючают в себя:

возможность интеграции;

дипломатическую свободу;

возможность к расширению;

субсидии ресурсов и дань от подданного;

обязательство участия в оборонительных и наступательных войнах;

количество владений сюзерена;

обмен данными сенсоров.

Стандартные условия некоторых договоров были обновлены для использования в новой системе, а некоторые особые условия требуют дополнения Overlord.

Войны за преданность. Добавлено новое дипломатическое действие, «Принести тайную клятву верности», позволяющее субъектам государств вступить в сговор с новым сюзереном. После этого разрешается начать войну за преданность — новую цель войны, позволяющей государствам сразиться с текущим сюзереном за контроль над втайне принёсшим клятву субъектами. Все субъекты с подобной клятвой во время войны выступят на противоположной стороне от своего текущего сюзерена.

Изменения и улучшения, касающиеся субъектов.

Сюзерен теперь имеет возможность построить свои владения на планетах подданных (некоторые владения требуют определённых гражданских моделей, происхождений или дополнений):

– гарнизон сюзерена;

– торговый центр;

– агенство гуманитарной помощи;

– застава рейнджеров — требует гражданской модели «защита окружающей среды»;

– шато аристократов — требует гражданской модели «Аристократическая элита»;

– отдел вербовки — требует гражданской модели «Гражданский долг»;

– комплекс «Идеал» — требует гражданской модели «Идиллический сад» (требуется набор Plantoids);

– саженец древа жизни — требует происхождение «Древо жизни» (требуется дополнение Utopia);

– пост ужаса — требует гражданской модели «Реаниматоры» (требуется набор Necroids);

– храм жертвоприножений — требует гражданской модели «Культ смерти» (требуется набор Necroids);

– центр повторного найма — требует гражданской модели «Постоянная занятость» (требуется набор Necroids и дополнение Megacorp);

– штаб франчайзинга — требует гражданской модели «Торговые привилегии» (требуется дополнение Megacorp);

– центр общинного жилья — требует гражданской модели «Разделения тягот» (требуется дополнение Utopia);

– гавань для органиков — требует гражданской модели «Взбунтовавшиеся служители» (требуется дополнение Synthetic Dawn);

– экспериментальный кратер — требует происхождение «Гибельное рождение» (требуется набор Lithoids);

– а также ещё 12 владений сюзерена при наличии дополнения Overlord.

Субъекты теперь имеют показатель верности. Теперь их преданность не зависит целиком и полностью от их мнения о сюзерене.

Соответствие принципов субъекта и сюзерена теперь даёт бонус или штраф к ежемесячной верности.

При господстве более чем над одним субъектом на всех субъектов сюзерена накладывается штраф к ежемесячной верности, обойти который можно с помощью различных гражданских моделей или с помощью бонуса за стремление «Общая судьба».

Субъекты и сюзерены теперь имеют бонус к скорости внедрения.

Операции против своего субъекта теперь имеют пониженную сложность для его сюзерена.

Добавлены новые варианты обмена при торговле между субъектом и сюзереном.

Превращение сектора в субъект теперь предоставляет стартовый уровень разведданных в размере 100 единиц для этого субъекта.

Интеграция отключена по-умолчанию.

Секторы, превращенные в субъектов, теперь могут унаследовать следующие происхождения у государства-родителя (где применимо) — «Улей-прародитель», «Дети подземелья», «Жители пустоты» и «Гибельное рождение».

Врата (и гипертрансляторы) теперь можно строить внутри пространства субъектов.

Субъекты-ИИ под контролем сюзерена-игрока теперь получают бонусы сложности для ИИ на один уровень ниже текущего, а не теряют их полностью.

Улучшения мегакорпораций для сюзеренов и субъектов.

Государства, являющиеся целью войн за навязывание идеологии или созданные в рамках статуса кво мирного договора больше не становятся соперничающей мегакорпорацией, а превращаются в олигархию с гражданской моделью «Торговые гильдии».

Сюзерены-мегакорпорации теперь могут создавать филиалы на территории своих субъектов, не являющихся мегакорпорациями, без необходимости оформления коммерческого пакта. Также по аналогии субъекты-мегакорпорации теперь могут создавать филиалы на территории своего сюзерена и других его субъектов, если только те не являются мегакорпорациями.

Значительные улучшения планетарной автоматизации.

Скрипты планетарной автоматизации на основе категорий колоний теперь более целенаправлены в рамках своего строительства.

Нажатие правой кнопкой мыши по кнопке планетарной автоматизации теперь открывает меню, позволяющее настроить цель планетарной автоматизации: к примеру, помимо основной цели на основе категории («строить больше сооружений для добычи минералов»), это меню позволяет включить управление благами и жильём, преступностью, а также более специализированными сооружениями вроде пси-корпусов.

Планетарная и секторная автоматизация были объединены в одну систему (секторная автоматизация теперь включает планетарную автоматизацию для всех планет в секторе и назначает подходящие категории колониям, если игрок не сделает это самостоятельно).

Добавлены новые настройки планетарной и секторной автоматизации:

– добавлен сектор единства;

– добавлены категории мир-кузница, мир-фабрика и индустриальный мир для миров-колец;

– категория мир-крепость теперь доступна для миров машин и миров улья.

Улучшеения автоматического переселения.

Формула выбора планет для автоматического переселения была улучшена: поселения теперь проще направлять в сторону своей столицы и прочих особых миров (например миров-колец).

При автоматическом переселении поселение теперь предпочитает планету с наибольшим количеством свободных рабочих мест, а не наименьшим. Также они лучше учитывают количество свободного жилья.

«Наилучшие» миры, вроде миров-колец, идеальных миров, миров улья и миров машин, теперь имеют показатель веса при автоматическом переселении на 50% выше. Таким образом население скорее всего захочет переехать, к примеру, в новый мир-кольцо. Столицы теперь имеют бонус в 10%, а новые колонии — +25% на основе своей категории.

Подсказка переселения (которую можно найти при наведении курсора на безработицу на экране планеты) теперь предоставляет больше информации о работе этой системы, включая отображения причин, по которым население не может автоматически покинуть планету, и предпочитаемую для переселения планету.

Прочие изменения.

Планировщик был обновлён таким образом, что планеты с безработным населением в процессе переселения теперь имеют значок желтого чемодана. Красный чемодан отображается только в случаеях, когда на планете требуется вмешательство игрока для решения вопроса безработицы.

Проведены различные улучшения ИИ с целью доработки военного поведения — подробности в секции ниже.

Добавлены 73 новые эмблемы флагов, 63 новых фонов флагов и 47 новых цветов флагов (включая белый!).

– 12 новых эмблем в стилистике растений, литоидов, некроидов и аквоидов, а также имперского набора кораблей;

– 6 новых эмблем для категорий корпорация и легион;

– одна новая эмблема для Paradox Arctic в Умео.

Добавлены улучшеные портреты людей, с 5 фенотипами, 5 цветами глаз, 7 стилями одежды и огромным количеством причёсок (включая бороды).

Добавлена поддержка японского и корейского.

###################

# Баланс

###################

Повод к войне «Покорение» теперь автоматически появляется против более слабых государств.

Гражданская модель «Парламентская система» теперь позволяет фракциям появиться намного раньше.

У оборонительных платформ теперь больше дистанция действия, выше частота ведения огня, лучше обнаружение и больше очков здоровья, а также они строятся быстрее.

Базовая цена рабов удвоена с 500 до 1000 энергокредитов, чтобы сделать продажу поселений более выгодной. Влияние черт рабов на их стоимость на рынке также было увеличено примерно в 10 раз для положительных черт и в 4 раза — для отрицательных.

Кризисы конца игры могут появиться спустя 25, а не 50 лет после даты конца игры.

Военная цель «Грабежи» теперь увеличивает шанс кражи реликвий (за исключением Галатрона) на 50%.

Черта «Нумское управление» теперь даёт не прирост выработки энергии, а увеличение объема торговли от поселений.

Убрали требование улучшить столичные сооружения для постройки научных лабораторий и зданий по производству редких ресурсов.

Бонус за стремление «Общая судьба» больше не влияет на стоимость взаимодействия с подданными и на их доверие, а вместо этого теперь он убирает ежемесячный негативный модификатор на преданность за наличие нескольких подданных. Кроме того, теперь его могут взять и корпоративные государства.

Бонус за стремление «Освоение пустоты» теперь увеличивает вероятность появления технологий, связанных со сверхсветовым перемещением.

Незваные гости больше не могут появиться в системах с пульсарами (так как этот тип звёзд отключает щиты их межпространственного портала.

Традиция «Сопротивление уместно» теперь даёт не производство 3 единиц единства каждой цитаделью, а 0,5 единства за каждую имеющуюся оборонительную армию.

Гражданские модели «Сила легионов» и «Боевые роботы» теперь сразу дают адмиралов и генералов 3 ранга.

Шпионские операции теперь требуют влияние, а не энергокредиты. Цены были уменьшены в 10 раз.

Низкий уровень военной разведки теперь достигается при 30 единицах разведданных вместо 40, а средний — на 60 вместо 70. Поменяли местами эффекты среднего и высокого уровеня военной разведки: средний уровень теперь позволяет видеть структуру кораблей, а высокий — теперь даёт возможность видеть расположение военных флотов.

Добавили в систему Мусорщика источник нанитов в качестве награды за его уничтожение.

Подземное государство из цепочки событий «Сейсмические возмущения» теперь появляется с новым подземным происхождением.

Технология «Нумское моделирование данных» теперь даёт 5% прироста к объему торговли.

###################

# ИИ

###################

Теперь при достаточном уровне разведданных появится оповещение, что ИИ хочет объявить войну игроку.

Исправили ряд проблем с поведением флота ИИ, включая:

– ИИ будет лучше соединять флоты, когда это уместно (например, в мирное время или когда у них общее задание)

– Исправлены ошибки, когда ваши союзники следовали вашему приказу захватить точку, даже если они не были враждебны к вашим целям, и ряд других ошибок с поведением при захвате и следованию за флотом.

– Теперь ИИ будет активнее вступать в бой с враждебным кризисом, если они или их союзники были им атакованы.

– Исправлена ошибка, когда флот ИИ мог застрять во враждебной системе с отключённой космической базой. Теперь он захватит её.

Теперь ИИ включит ранее отключенные сооружения.

Теперь ИИ будет производить редкие ресурсы в зависимости от размера своей экономики.

Незначительно снизили частоту продажи рабов на рынке.

Теперь ИИ будет учитывать только должности, производящие минимум 3 благ при пересмотре благ планеты.

Теперь ИИ объявит «статус мёртвой петли» если у него 0 минералов и отрицательный их прирост. Должности, потребляющие минералы, потеряют свой приоритет до тех пор, пока не будет достигнут достаточный прирост минералов и государство начнёт отстраиваться.

Теперь ИИ подождёт определённый период времени прежде чем менять категорию планеты при взятии управления над государством игрока в мультиплеере.

ИИ членов федерации больше не будет предлагать изменения законов, которые предлагались кем-то другим в последние 10 лет.

Теперь игрок получает оповещение когда ИИ отзывает посольство.

Теперь ИИ предложит посольство, только если его мнение о вас больше +50, и отозвёт его, если оно меньше -50.

Теперь ИИ лучше управляет нестандартными колониальными кораблями (например, приватными колониальными кораблями, колониальным астероидом литоидов).

Теперь ИИ будет более активно продавать ресурсы, чтобы купить необходимые ему ресурсы для выхода из мёртвой петли.

Исправлен ряд ошибок с голосованием в галактическом сообществе. ИИ больше не должен предлагать резолюции, противоречащие их этикам, также ИИ может отозвать своё предложение или проголосовать против него в тех случаях, когда это логично. Теперь подсказки отображают причины голосавания государств ИИ.

###################

# Интерфейс

###################

Добавили новый раздел в планировщике для сданных в аренду флотов (оставшееся время аренды и всплывающая подсказка).

Предупреждение о низких запасов ресурсов теперь показывает только те ресурсов, которые вот-вот закончатся.

Добавили всплывающие подсказки для вариантов соглашений и типов специалистов в разделе «Соглашения».

В планировщике теперь есть информация о непригодных квадратах, которые можно расчистить, если планета приближается к лимиту населения, что ведёт к замедлению роста поселений.

Улучшили расположение значков имеющихся у сервера дополнений и окружающих их элементов интерфейса в лобби сетевой игры.

Перемести функционал «Скопировать ID сервера» на отдельную кнопку в лобби сетевой игры.

###################

# Производительность и стабильность

###################

Оптимизировали расчёты для ситуации, в которой игрок нарушает резолюции галактического сообщества, что улучшит работу игры при большом количестве принятых санкций.

Повысили производительность при использовании условных модификаторов, связанных с экономическими категориями.

Повысили производительность при обработке поиска пути через короткие пути, чтобы сделать поправку на тот факт, что теперь подобных путей станет намного больше в галактике (с учётом гиперретрансляторов).

Внесли небольшие изменения во множество текстур кораблей для повышения производительности.

###################

# Прочие улучшения

###################

Заметно улучшили взвешивание факторов для назначения поселений:

Автоматическое заскриптованное управление бонусами и штрафами к производству ресурсов, торговле и благам, например, поселения с чертами, лучше подходящими для определённой работы, с большей вероятности её получат. Это устраняет множество ошибок, при которых мы не столь успешно пытались достичь того же результата, используя менее надёжный и более сложный способ.

Во взвешивании теперь учитываются штрафы к производительности от низкой пригодности для жизни.

При дефиците определённого ресурса производящие его рабочие места теперь становятся намного важнее, поэтому поселения больше не будут игнорировать работу в горнодобывающей индустрии на фоне критической нехватки горняков в государстве.

Добавили новую политику об условиях войны за покорение, которая устанавливает стандартные условия, используемые при покорении других государств военным путём.

Теперь на пост галактического хранителя можно выдвигать другие государства при условии, что они соответствуют требованиям.

Заметно улучшили гражданскую модель «Идиллический сад», разрешив строительство зданий (и владений!) комплекса «Идеал» на других типах планет в обмен на увеличенное содержание, зависящее от имеющихся технологий терраформирования. Кроме того, эта модель теперь может сочетаться с происхождениями «Тепличные» и «Расколотый мир-кольцо». И в заключение, государства с моделью «Идиллический сад» теперь начинают игру с 1-ой стадией комплекса «Идеал» в столице, где это допустимо.

Сущности покрова, которые предлагают договоры, теперь склоняются к тем государствам, чьи принципы и гражданские модели соответствуют их мировоззрению. Завершитель цикла с большей вероятностью предложит договор, если другая империя стала кризисом 5 уровня.

Улучшили появление Баулов и Зрони: они больше не создают места раскопок в столичной системе, одно из мест раскопок Баулов намного реже появляется на территории другого государства, и все эти места раскопок с меньшей вероятностью появляются в одном скоплении систем.

Модификаторы, увеличивающие производительность администраторов, теперь верно отражают тип используемых администраторов.

Имена собственные для внутриигровых предметов теперь могут быть локализованы, что позволит игрокам читать имена на своём родном языке.

Переименовали варианты гражданской модели «Каталитическая обработка» для корпораций и гештальт-сознаний в «Каталитические переработчики» и в «Органическая переработка» соответственно.

Quget

###################

# Исправления ошибок

###################

Союзники федерации в происхождении «Общие взгляды» и «Гегемония» больше не начинают игру с 0 ресурсов (из-за чего ранее у них мог сразу же начаться дефицит).

Прыжки с несколькими путями теперь должны отображать правильные стрелочки.

Время путешествия при обходе теперь корректно отображается в днях.

Значок усталости от войны теперь отображает правильное значение при загрузке сохранённой игры.

Исправлено появление ошибочных символов в дипломатическом сообщении кризиса и в событии обучения первого контакта и дипломатии.

Обновлены подпрограммы дипломатического такта ВИРа: при обучение он больше не считает, что интеллект анклавов скорее всего находится на уровне животных.

Добавлена полоса прокрутки для раздела производимых планетой ресурсов, чтобы они не вылезали за рамки.

Исправлен ряд ошибок, когда скрипты расчёта веса работ не учитывали все производственные бонусы от свойств.

Исправлены некоторые положения постройки мегасооружений.

Планетарная автоматизация теперь может использовать ресурсы из общих запасов, даже если планета не является частью сектора.

Исправлены некоторые случаи, когда получаемые уведомления мгновенно пропадали при нахождении в федерации.

Исправлена ошибка, когда значки дополнений в лобби сетевой игры вылезали за рамки их области.

Исправлено срабатывание события Ancrel.4078 "Пожар" для рас, не потребляющих пищу.

Исправлен порядок восстановленных сегментов мира-кольца для разрушенных и частично разрушенных миров-колец.

Добавлен эффект emissive_recolor_crunch для некоторых кораблей и турелей, где он ранее отсутствовал.

Трутни-отступники больше не увеличивают объём торговли на основе своего уровня жизни.

Гештальты больше не могут получить технологию «Нумское моделирование данных».

Исправлена редкая ошибка, когда флаг государств, созданных в сетевой игре, был случайным.

Исправлена ошибка, когда планетарные бонусы за стремление не применялись к некоторым категориям колоний.

Исправлена ошибка, когда в некоторых случаях (например при восстаниях) государства определялись как имеющие больше космических баз, чем они действительно имели.

Исправлена ошибка, когда при нажатии кнопки усиления кораблей игроку иногда несколько раз сообщалось об отсутствии доступных верфей.

Записали инженеров на семинар кураторов на тему «Вы и починка миров-колец!» (исправлены ошибки отображения починенных миров-колец из происхождения «Расколотое кольцо» и убежища Альфа).

Осколок больше не будет сообщать игроку дважды о своей кончине.

Исправлена ошибка, когда список сторонников грядущую резолюцию в Галактическом сообществе не обновлялся правильно при переключении между двемя резолюциями с одинаковым количеством сторонников.

Исправлена ошибка, когда в некоторых случаях армии принимались за сооружения в некоторых подсказках очереди строительства.

Государства с происхождением «Здесь обитают драконы» теперь удивляются меньше при встрече с эфирным драконом (это всё ещё знаменательное событие, но не то чтобы они никогда такого не видели).

Исправлена ошибка, когда только одно поселение меняло работу при нажатии shift+ЛКМ для смены приоритета работы.

Сектора, превращённые в субъекты государствами с гражданской моделью «Напыщенные пуристы», теперь теряют эту модель.

Исправлены некоторые ошибки с ИИ восставших государств, когда созданное государство имело несоразмерно большой флот, но также могло сразу же оказаться в дефиците по нескольким ресурсам.

Исправлена ошибка, когда полосы прокрутки заканчивались за границами окна технологий для владки «изученные» в разделе технологий.

Исправлены условные модификаторы космических баз, которые не всегда применялись правильно (что означает, что, скажем, космические торговые компании снова имеют влияние).

Исправлены некоторые ошибки, когда государства имели недоступные им политики.

Исправлена ошибка, когда игрок не мог заменить какой-либо район на промышленный, если он уже находился в процессе замены двух энергетических районов на промышленный.

Исправлена ошибка, когда полоса прокрутки для описания особенностей дополнений не сбрасывалась.

Исправлены непереведённые названия дополнений в лобби сетевой игры.

Исправлены подсказки для посвящённых смерти.

Исправлены обрезанные процентные данные в окне флота в упрощённой китайской локализации.

Исправлено наложение текста локализации для активности и приказов флота.

«Соглашение о неразглашении» в традициях махинаций теперь правильно сообщает, что оно увеличивает требование уровня внедрения для вражеских операций, а не увеличивает их стоимость.

Добавлено альтернативное описание и награды за событие в случае, когда гештальт с происхождением «Судный день» колонизирует свою первую планету.

Из описания транзитных узлов была убрана неправильная и устаревшая информация о предыдущей версии системы автоматического переселения.

Улучшены подсказки грабежа в качестве цели войны.

Исправлено некорректное отображение фона федерации.

Угасшие империи, созданные с помощью происхождения «Отпрыски», теперь имеют правильную графическую культуру.

Исправлены некоторые ошибки, когда артефакторы использовали значок ремесленников в некоторых описаниях.

Исправлен недостающий значок древного торгового пути.

Исправлена ошибка отображения десантных капсул.

Исправлена ошибка отображаения орбитальной станции млекопитающих.

Исправлены ошибки некорректной анимации некоторых мегасооружений.

Исправлен шейдер гиперкоридоров.

###################

# Модификации

###################

Значения скриптов, переменные и модификаторы.

Добавлена папка scripted_modifier, где вы можете указать новые модификаторы, которые вы можете использовать в static_modifiers и применить через modifier:<модификатор>.

Исправлены ошибки с некоторыми модификаторами (или статическими модификаторами в полях модификаторов), которые иногда не использовались из-за проблем с порядком загрузки.

Добавлена возможность использовать mult = value:заскриптованное_значение в условных модификаторах.

Добавлена поддержка для square = yes, square_root = yes и pow = x в условных значениях.

Игра больше не будет показывать ошибки о целях событий, если вы пытаетесь передать десятичное число в значение скрипта (например, 0.5).

Добавлен триггер check_economic_production_modifier_for_job для упрощения взвешивания должностей. Теперь значения скрипта внедрены во взвешивание должностей.

Теперь distance_to_empire может использовать значения скрипта (как другие значения в нём, так и наоборот).

Договоры, типы субъектов и темы, связанные с подчинением.

Добавлены новый тип области видимости agreement.

Добавлена новая база данных в common/agreement_presets для шаблонов скриптов вассальных договоров.

Добавлена новая база данных в common/agreement_term_values для скриптов различных вариантов условий в вассальном договоре.

Добавлена новая статичная база данных в common/agreement_terms для скрипта условий в вассальном договоре.

Заменены триггеры can_be_subject, is_subject_type, и has_tributary на заскриптованные триггеры.

Добавлен новый триггер subjects для проверки количества субъектов государства, вне зависимости от договорот.

Добавлен тип события agreement_event, а также эффект agreement_event.

Добавлен on_action эффект on_agreement_change_accepted, который срабатывает, когда принимается договор субъекта.

Добавлен эффект remove_secret_fealty, который удаляет тайную клятву верности между двумя государствами.

Добавлен триггер has_secret_fealty_with для проверки, есть ли тайная клятва верности между двумя государствами.

Добавлен триггер has_monthly_loyalty для проверки ежемесячной верности субъекта.

Добавлен триггер has_loyalty для проверки верности субъекта.

Добавлен триггер an agreement_preset для проверки выбранного шаблона в области видимости договора.

Добавлен эффект для установки шаблона договора с субъектом.

Добавлен эффект set_agreement_terms для установки условий договора с субъектом.

Добавлен триггер для проверки, имеет ли договор с субъектом активную специализацию для заданного вида специализации.

Добавлен триггер для проверки уровня специалиста в договоре с субъектом.

Добавлен триггер для проверки, активен ли указанный бонус в договоре с субъектом.

К эффекту set_subject_of добавлен параметр use_demanded_terms для применения условий из ранее предлагавшегося договора.

Добавлена очень гибкая система инцидентов со множеством параметров, эффектов и триггеров.

Инциденты обладают собственной областью видимости (доступной через any_situation).

Новый инцидент можно вызвать эффектом start_situation.

Свойства инцидента можно настроить в папке common/situations. Файл с документацией содержит полную информацию о доступных в системе параметрах (например, скорость прогресса инцидента, что происходит на разных этапах и как должен выглядеть интерфейс).

Добавлена система интерфейса ImGui.

DearImGui — это сторонний инструмент разработки интерфейса, который помогает быстро разрабатывать и отлаживать интерфейс.

Используйте команду ImGui show, чтобы посмотреть список доступных экранов.

Используйте команду ImGui show <название экрана>, чтобы открыть экран ImGui.

Прочие изменения модификаций.

Теперь можно указать фракцию как место события, и кнопка перехода переместит вас к ней.

Добавлены скриптовые проверки в дипломатических действиях, так что теперь с помощью скриптов можно, к примеру, запретить ИИ дипломатические действия.

Типы государств теперь могут получать limited_military_constructio и limited_leaders, что позволит им строить флотилии и нанимать лидеров, но обойти большинство других видов строительства.

Эффекты store_galactic_community_leader_backup_data и restore_galactic_community_leader_backup_data стали скриптовыми с новыми, более гибкими эффектами для хранения и чтения информации о государстве.

Добавлен эффект on_colony_yearly_pulse.

Добавлен on_action эффект on_colony_25_years_old.

Добавлен триггер planet_garrison_strength.

Триггер has_citizenship_rights из обычного стал скриптовым. Это значительно повышает его производительность (что полезно, потому что он проверяет очень много всего).

Добавлены эффекты disable_building и ruin_building.

Теперь можно использовать num_districts в области видимости государства.

Глобальные скриптовые переменные теперь можно вызывать в локализации с помощью $@ИмяПеременной$.

В spawn_system добавлен параметр direction = corewards/rimwards.

Добавлен триггер для проверки, имеет ли государство тайную клятву верности от субъекта другого государства.

Логи ошибок в скриптовых эффектах и триггерах снова показывают полезное местоположение файла.

Переместили скрипты о том, сколько окраблей ИИ хочет построить, из country_types в ship_sizes.

Переместили скрипты о том, какие армии ИИ хочет построить, из country_types в army_types.

Теперь можно ограничить, на какие корабли будет действовать аура, с помощью триггера limit в блоке ауры в скрипте компонента корабля.

Добавлена поддержка областей видимости в last_created_design.

Добавлены скрипт-листы для принадлежащих шаблонов кораблей.

Добавлены эффекты remove_ship_design и remove_global_ship_design.

Добавлены модификаторы ship_friendly_territory_fire_rate_mult, ship_friendly_territory_accuracy_add, ship_friendly_territory_accuracy_mult, ship_friendly_territory_evasion_add, ship_friendly_territory_evasion_mult, ship_friendly_territory_shield_add, ship_friendly_territory_shield_mult, ship_friendly_territory_tracking_add и ship_friendly_territory_tracking_mult, которые действуют только на дружественной территории.

Добавлен триггер count_starbase_buildings.

Област видимости системы теперь поддерживается для счётчиков count_starbase_buildings и count_starbase_modules.

Добавлен вариант owner_type для сооружений для определения того, является ли оно владением сюзерена или нет.

Добавлены эффекты add_starbase_component и remove_starbase_component для добавления и снятия компонентов кораблей для космических баз, находящихся отдельно от модулей и сооружений.

Добавлен модификатор подготовки для всех государств и кораблей для всех видов обхода. На основе формата "mod_<тип_обхода>_<государство|корабль>_windup .

Добавлены модификаторы квантовой катапульты.

Добавлен on_action эффект on_pop_resettled.

Добавлена возможность использовать country_add_ethic = random.

Добавлены триггеры num_researched_techs_of_tier и can_research_tier.

Добавлен заменяемый блокиратор для областей видимости модулей космической базы From: Starbase, FromFrom: Starbase.Owner.

Добавлена папка скриптов common/tradable_actions, которую можно использовать для заскриптованных действий, которые можно обменивать в торговых предложениях.

Улучшена производительность проверки «all» во всех списках скриптов count_x, а также исправлены ошибки, когда она не могла вернуть true.

Добавлен define для задания длительности ожидания ИИ перед предложением смены закона федерации после последнего предложения в этой категории: AI_FEDERATION_PROPOSE_LAW_CATEGORY_COOLDOWN.

Добавьте Overlord в список желаемого!

Изменения моддинга в 3.4 «Цефей» от Caligula Caesar

Буду краток, по своим меркам. Недавние обновления дали мододелам много чего, во что можно вцепиться зубами, и 3.4 не является исключением. Мы уже описывали систему инцидентов несколько недель назад, которая несомненно будет перекручена мододелами, поэтому я сосредоточусь на других изменениях языка скрипта.

Наибольшим улучшением, которое приходит на ум, это поле модификаторов. В условных модификаторах вы можете указать значение mult, которое позволит вам применить модификатор или скриптовое значение на этот условный модификатор:

triggered_pop_modifier = {

potential = {

NOT = { is_same_species = owner }

}

modifier = { pop_citizen_happiness = 1 }

mult = modifier:non_main_species_happiness_mult

}

Как вы можете заметить, я указав модификатор, которого нет в игре. Это потому что сейчас можно указать свои собственные модификаторы в скрипте, например:

non_main_species_happiness_mult = {

icon = mod_planet_happiness_mult

percentage = yes

good = yes

category = pop

}

Этот модификатор, разумеется, будет что-то делать только если он где-то применён, но сегодня есть ряд мест, где его можно применить (в любом месте, где значения этого скрипта действительны). Например, для использования этой системы мы перенесли бонусы от признаков и торговую ценность от должностей, благодаря чему изменить эти значения стало проще (и позволило отследить нам несколько связанных с этим ошибок).

В качестве маловажного, но довольно приятного улучшения вы больше не будете получать ошибок порядка загрузки когда определённые модификаторы не работали в определённых контекстах (например, модификаторы этик в признаках).

Но это ещё не всё. Разумеется разработка Overlord дала нам возможности переработать старые системы. К примеру, тысячи строк сохранялись в скриптах анклавов используя новую систему «наследия событий». Благодаря ей события могут унаследовать свойства других событий через "base = <some_event_id>". Затем, различные свойства могут быть переписаны через “desc_clear”, “option_clear”, “picture_clear” и “show_sound_clear”. Проще говоря, это позволяет нам передавать поведение определённого момента, меняя его атмосферу.

Идём дальше. Новая папка common/tradable_actions позволяет вам определять действия, которыми вы можете торговать с другими государствами. Например, субъекты могут присягнуть новому сюзерену в обмен на бонусы. Также эта папка подробно задокументирована:

# trade_action_my_example_action = {

# # If this is set to 'yes', then the action will be fired and then removed from the trade deal.

# # If 'no', then the trade deal will be treated as a treaty that lasts for at least 10 years.

# fire_and_forget = no

#

# # Determines if the action will show up in the list in the trade deals view.

# # SCOPE: Country "giving" the action

# # FROM: Country "receiving" the action

# potential = {

# has_overlord = from

# is_specialist_subject_type = { TYPE = bulwark }

# }

#

# # If this trigger returns 'no', then the trade deal will be cancelled. Checked on daily tick. Only relevant if fire_and_forget is 'no'.

# # SCOPE: Country "giving" the action

# # FROM: Country "receiving" the action

# active = {

# has_overlord = from

# is_specialist_subject_type = { TYPE = bulwark }

# }

#

# # Effect that fires when the trade deal is accepted.

# # SCOPE: Country "giving" the action

# # FROM: Country "receiving" the action

# on_traded_effect = {

# from = {

# set_galactic_custodian = yes

# }

# }

#

# # Effect that fires when the trade deal ends. Only relevant if fire_and_forget is 'no'.

# # SCOPE: Country "giving" the action

# # FROM: Country "receiving" the action. Not guaranteed to be valid, since a trade deal is cancelled if one of the countries dies.

# on_deal_ended_sender_effect = {

# }

#

# # Effect that fires when the trade deal ends. Only relevant if fire_and_forget is 'no'.

# # SCOPE: Country "receiving" the action

# # FROM: Country "giving" the action. Not guaranteed to be valid, since a trade deal is cancelled if one of the countries dies.

# on_deal_ended_recipient_effect = {

# set_galactic_custodian = no

# }

#

# # Used to determine how much the AI will value the action in a trade deal.

# ai_weight = {

# weight = 1

#

# modifier = {

# weight = 2

# from = {

# is_galactic_custodian = no

# }

# }

# }

# }

Касательно ИИ и дипломатии, теперь дипломатические действия более управляемые через скрипты. Хотя они (и окружающая их логика ИИ) всё ещё в значительной степени зависят от кода, теперь можно заскриптовать дополнительные причины для принятия или отклонения ИИ предложений в поле “ai_acceptance”, а поле “should_ai_propose” позволит вам запретить ИИ предлагать это.

И наконец мододелы должны знать об изменениях синхронизированной локализации. Точнее о том, что мы её полностью убрали. Это значит, что там, где она использовалась, она заменена на обычную систему локализации. У этого есть ряд преимуществ:

Теперь мультиплеер будет работать даже если один игрок играет на китайском, а другой на английском (сейчас это невозможно).

Теоретически можно перевести все названия на любой язык. (Однако к сожалению я не могу обещать, что мы это сделаем, потому что у всех европейских языков сложные грамматические правила, и нам всё ещё нужно найти приемлемый способ чтобы справиться с ними. Но возможность — это всё ещё круто).

К сожалению есть также сложности, которые можно свести к следующему: нам нужно сохранить свойство таким, каким оно есть когда оно получает название (например, свойство может измениться позже, но от этого его название не должно меняться), а также убедиться в том, что название правильное, вне зависимости от локализации.

Проще говоря, если вы используете команду в скобках в настройке названий, вам нужно зарегистрировать его в том месте, где вы регистрируете название, например:

set_name = {

key = "NAME_Absorbed_Species"

variable_string = "[Root.GetSpeciesNamePlural]"

}

NAME_Absorbed_Species:0 "Absorbed [Root.GetSpeciesNamePlural]"

У названий государств в папке random_names есть новые строки «поиска» чтобы служить своей цели:

# Imperial Spiritualist 2

empire_name_format = {

random_weight = {

factor = 0

modifier = {

add = 1

has_government = "gov_theocratic_monarchy"

is_pirate = no

is_primitive = no

NOT = { is_country_type = fallen_empire }

NOT = { is_country_type = awakened_fallen_empire }

}

}

lookups = "<imperial_spi> [This.Capital.GetName]"

format = format.imp_spi.2 # <imperial_spi> of [This.Capital.GetName]

noun = format.homeworld # [This.Capital.GetName]

prefix_format = format_prefix.imp_spi.2 # [This.Capital.GetName] <imperial_spi>

# Empire of Earth

}

В тех случаях, когда названия определены напрямую в скрипте, что не редкость для модов, оно будет работать так, как оно должно (до тех пор пока команды в скобках не используются). Я не могу поручиться за это, поскольку мы не использовали эту функцию, поскольку она ломает китайскую (а теперь и корейскую с японской) локализации, поскольку у них всегда переведённые названия. Также могут возникнуть проблемы, если указанное название является локализованным ключом, который вы не хотите использовать... (на заметку: теперь списки названий также используют ключи локализации).

В качестве предостережения, каждая доступная команда в квадратных скобках должна работать в C++. Мы пытались покрыть все возможные случаи, но наверняка мы что-то упустили (в этом случае в журнале ошибок может быть жалоба на недопустимое свойство“GetXPersistent”). Если есть какие-то вопиющие случаи, которые мы пропустили, пожалуйста, оставьте сообщение на форуме, посвящённому ошибкам, и мы посмотрим, что мы можем сделать!

Но подождите, есть кое-что ещё!

На этой неделе Nivarias показал происхождение «Улей-прародитель»!

https://sun9-47.userapi.com/s/v1/ig2...=96&type=album

В самом начале был прародитель.

Жизнь на нашем родном мире была суровой и враждующей, но несмотря на это могучий прародитель расширил свои владения. Управлять такими обширнымы владениями вскоре стало невозможно, и тогда прародитель создал первого отпрыска. Со временем стало очевидно, что отпрыск не справлялся в одиночку. Тогда он создал трутней, чтобы помочь ему покорять наш дом.

Когда вы сделали свой первый шаг навстречу звёздам, прародитель уединился в своём особом гнезде. Теперь когда вы одарёны большим, прямым контролем, вы готовы распространить влияние прародителя на все звёзды галактики — потому что прародитель был, есть и будет.

Происхождения «Улей-прародитель» — это новое происхождение коллективного разума в Overlord, а посему он также нуждается в дополнении Utopia.

Улей сильно зависит от присутствия мощных отпрысков. Когда они рядом, улей расцветает и работает усерднее.

Вы можете добавить в свой флот судна отпрысков с аурой, которая отменяет присущие вашим кораблям штрафы и даёт им небольшой бонус. Количество содержимых кораблей отпрысков ограничено вместимостью вашего флота, подобно лимиту титанов. Судна отпрысков разделяют свои бонусы из ограниченного запаса, большие корабли получают больше очков из запаса.

https://sun9-18.userapi.com/s/v1/ig2...=96&type=album

Также есть модуль на космической базе для защиты пространства вашего государства, который даёт больше бонусов, чем корабли.

https://sun9-8.userapi.com/s/v1/ig2/...=96&type=album

Гнездо отпрыска заменяет собой резервуары для выведения обычных ульев, предоставляя дополнительные бонусы. Вы наверняка захотите обзавестись таким на каждой планете.

https://sun9-36.userapi.com/s/v1/ig2...=96&type=album

Убедитесь в том, что кто-то занимает должность дрона-отпрыска, иначе у других ваших бесцельных трутней возникнут трудности.

https://sun9-39.userapi.com/s/v1/ig2...=96&type=album

Все нанятые лидеры улья-прародителя пассивно получают опыт, повышая уровень значительно быстрее лидеров других государств. В среднем, без бонусов к опыту и других источников опыта, они пассивно получают уровень примерно каждые (1.5 * достигаемый уровень) лет.

В отличии от других ульев, прародитель может освобождать сектора в качестве вассалов, передавая судьбу сектора в щупальца повышенного до прародителя отпрыска, который становится правителем нового государства. Субъекты прародителя наследуют происхождение «Улей-прародитель», со всеми сопутствующими бонусами и штрафами.

https://sun9-35.userapi.com/s/v1/ig2...=96&type=album

Если у вас есть субъект без происхождения «Улей-прародитель», вы можете построить на его планетах гнездо отпрыска, которое даёт столь необходимый надзор над их тру... Кхм, рабочими. Это в принципе одно и то же, правда?

https://sun9-17.userapi.com/s/v1/ig2...=96&type=album

Также у нас есть другое (не связанное с «Ульем-прародителем») владение!

Сюзерены с гражданской моделью «Защита окружающей среды» могут построить заставу рейнджеров, которая снижает потребление товаров массового спроса на планете субъекта, но также создаёт непригодный квадрат «Природный заповедник», который нельзя убрать пока существует ложа.

Заставу рейнджеров можно построить только на природных планетах, на которых есть свободные районы для блокировки, поэтому её нельзя построить на экуменополисах, мирах-ульях, машинных или реликтовых мирах.

100 вопросов 06.05.2022 02:25

В ходе квеста от меня требуется взять подбитый вражеский корвет на абордаж. А как это сделать? Когда я выбираю свою флотилию, над подбитым корветом высвечивается надпись "Нажмите правую кнопку мыши, чтобы сопроводить", однако когда я это делаю, моя флотилия лишь немного пыжится на станции и никуда не вылетает. Даже если вручную подвести флотилию к подбитому корвету и только после этого нажать на нём правой мышью, моя флотилия всё равно просто возвращается на базу, оставив корвет позади.
Играю за стандартных людей.

Qvaetsu 06.05.2022 03:42

100 вопросов, создай армию на планете, на орбиту выведи, кораблик с армией выполнит тебе квест.

McDragon 06.05.2022 10:27

Цитата:

Сообщение от 100 вопросов (Сообщение 12719838)
В ходе квеста от меня требуется взять подбитый вражеский корвет на абордаж.

В последний раз надо было просто близко подвести военный корабль\флот к этому месту и вроде как можно было из меню заданий щелкнуть исследовать или что-то такое и он выполнялся, если не прокатит как у Qvaetsu выше с военным транспортником. Это вроде как какой-то квест по отступникам рандомный.

Delaware Jarvis 06.05.2022 16:46

100 вопросов, если я правильно помню это событие, выведи корвет на орбиту этого корабля и активируй кнопку через журнал событий.

100 вопросов 07.05.2022 18:15

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12719851)
В последний раз надо было просто близко подвести военный корабль\флот к этому месту и вроде как можно было из меню заданий щелкнуть исследовать

Попробовал так и оно сработало. Благодарю.

Вообще печалит, конечно, что у этой игры нет отдельного обучающего режима со специальной сессией, в ходе которой тебя бы прям за ручку и по шагам провели бы, рассказав, как в это играть. Вместо этого тут есть лишь голосовой помощник, который появляется лишь через несколько минут после начала партии и вставляет свои 5 копеек каждый раз, когда я впервые кликаю ко какой-либо менюшке (кстати, этот помощник ещё и глючит. Сейчас загружал свой последний сэйв и он мне прям сходу выдал мне пояснялку по повода окна федераций, которого у меня банально ещё нет).
Из-за этого я первые несколько часов игры тупо просидел в паузе, читая описания всех менюшек, ресурсов и т.д. Хвала небесам, тут ко всему идёт всплывающий, поясняющий текст, иначе было бы совсем туго.

Delaware Jarvis 07.05.2022 18:51

100 вопросов, как я понимаю, внутриигровая подсказка есть, но ориентирована на людей, кто уже имеет некоторый опыт стратегий. И он такой живет ещё с нулевой версии, куда потихоньку добавляют заплатки на каждый новый патч.

Полноценного гайда нет и явно не будет - они опять затеяли менять механику во что-то загадочное. И да, поясняющий текст сильно помогает.

Ну а вообще, ставишь самую легкую сложность и практически всё можно безнаказанно тестировать "на живую".

McDragon 07.05.2022 23:33

100 вопросов, что бы ты понимал игра 2016 и нынешняя версии это две разных игры, местами похожих, но они сильно разные. А обучалка, как верно выше Ярвис эта весит еще с первых версий, по которым я сам постигал стелларис на ранних этапах знакомства с игрой.
Федерация у тебя могла вылезти по той причине, что кто-то в галактике ее сформировал, может это и так работает, но у тебя один фиг приходит сообщение о формировании новой федерации и учиться играть лучше, как, опять же пишет выше Ярвис, лучше на каком-нибудь мичманском уровне или даже ниже, особенно сейчас, когда военному ИИ мозги чуток вправили.

Qvaetsu 13.05.2022 00:58

блин, халтура походу какая-то, купил длс, а даже новых предсозданных ИИ не добавили.
это дизлайк :))


Часовой пояс GMT +4, время: 16:08.

Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2022, Jelsoft Enterprises Ltd.