Форум Игромании

Форум Игромании (http://forum.igromania.ru/index.php)
-   Стратегии (http://forum.igromania.ru/forumdisplay.php?f=63)
-   -   Stellaris (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=140008)

Qvaetsu 23.12.2017 20:48

McDragon, ну ты чего очевидные вещи понять не можешь?

первая для изучения космоса и только
вторая для изучения аномалий и только

McDragon 24.12.2017 12:23

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12419006)
ну ты чего очевидные вещи понять не можешь?

Видимо они не такие очевидные, не? Было бы очевидно не спрашивал бы.
Но и на том спс.

Qvaetsu 24.12.2017 13:19

McDragon, пинай перевод, на англ все очевидней.

Teirim 24.12.2017 13:43

McDragon, косяк перевода. В игре термин "изучение" отдельностоящий всегда означает изучение планет. Такая же петрушка со словом "исследования" - про технологии.

Сулариус 24.12.2017 15:57

Дневник разработчиков Stellaris №99
Наземные бои и переработка армии
Скрытый текст:
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник коснётся изменений в наземных боях в обновлении 2.0 «Черри». Это будет последний дневник перед тем, как мы уйдём на каникулы, так что следующие две недели дневников не будет. Дневники разработчиков вернутся в Четверг 11 Января, 2018.

Оборонительные армии и крепости
Постройка оборонительных армий всегда была, по большому счёту, бесполезным действием в Stellaris. Несмотря на то, что они могут понизить волнения на планете или отбить неподготовленную атаку, сам факт того, что количество защитников ограничено, а атакующих, по факту, не ограничено, в совокупности со слабостью генералов в защите, делает оборону планеты бесполезным занятием, которое максимум может задержать противника на несколько недель. Однако, если бы мы просто сделали оборонительные армии сильнее или ограничили бы количество атакующих единиц, то это превратило бы осаду даже захолустных колоний в непростое дело, что тоже является не совсем желаемым эффектом, особенно в случаях, когда между собой сражаются несколько империй с сотнями планет.

По этой причине мы решили переработать оборонительные армии в нечто полезное, но не требующее больших вложений ресурсов, чтобы обеспечивать хоть какую-нибудь защиту. Вместо найма оборонительных армий непосредственно империей, теперь их количество зависит от определенных построек. Здание администрации предоставит оборонительные армии в зависимости от своего уровня, как и некоторые другие постройки, например, военная академия. Однако если вы хотите хорошо защищённую планету, то вам потребуется построить крепость на одной из клеток. Крепости необходима единица населения для полноценного функционирования и она не производит ничего, кроме небольшого количества единства, но зато даёт большое количество оборонительных армий для защиты планеты. Армии, появляющиеся в крепости, также неуязвимы к орбитальной бомбардировке и не смогут быть уничтожены до разрушения самой постройки. Раса и тип сгенерированных крепостью армий будут зависеть от единицы населения в клетке с крепостью, так что очень сильные боевые рабы произведут сразу несколько очень мощных оборонительных армий, а, например, дроиды, сгенерируют особую оборонительную армию роботов вместо обычной. Укреплённые миры также могут быть укомплектованы ингибиторами сверхсветового прыжка (способ их получения ещё не утверждён), который не даёт флоту противника покинуть систему до захвата планеты, что открывает возможность создания миров-крепостей для защиты стратегически важных систем.

http://b.radikal.ru/b35/1712/be/6a055cad99b3.jpg

(Использованный значок постройки — просто временный заменитель)

И ещё одна важная вещь, касающаяся оборонительных армий. Теперь армии на планете не снижают волнения напрямую. Вместо этого, чтобы справиться с высоким уровнем волнений, вам придётся построить похожие на крепость сооружения или принять другие меры (использовать эдикт, например). Это значит, что вы не можете захватить планету, а затем построить оборонительных армий и моментально свести волнения к нулю. Также мы изменим некоторые события и их эффекты, чтобы убедиться, что новоприобретённые миры не вернутся сразу к своему прошлому владельцу.

И наконец, как часть всех этих изменений, оборонительные армии тоже будут получать бонусы от генерала и получат несколько новых технологий, которые будут открывать дополнительные уровни фортов и улучшения боеспособности, а значит, защитники тоже будут прибавлять в силе с появлением новых видов атакующих армий.

Управление атакующей армией
Нашей главной задачей было снижение необходимости в ненужном микроменеджменте армий. По этой причине мы решили сделать роль атакующей армии более явной и теперь такие армии всегда будут располагаться в космосе. Когда они не участвуют в сражении, они автоматически грузятся на свой транспорт, готовые начать операцию в любой момент. Мы также хотим исправить небольшую, но разрушающую всю атмосферу ошибку, когда армиям постоянно давались разные имена при высадке и отбытии обратно в космос.

Ширина фронта, отступление и сопутствующий ущерб
Другим изменением в наземных боях станет механика ширины фронта. Ширина фронта определяется размером планеты и определяет количество армий, наносящих и получающих урон в одно и то же время: например, если 20 атакующих армий вторгаются в мир с 10 оборонительными армиями и шириной фронта 10, то все десять оборонительных армий немедленно вступят в бой только с половиной атакующих армий, которые будут способны наносить и получать урон и к которым будет подходить подкрепление по мере уничтожения армий перед ними в бою. Это значит, что теперь невозможно взять хорошо укрепленный мир обычной атакой сотней армий клонов и если вы хотите минимизировать потери (и усталость от войны), то вам потребуется вложить средства в развитие дорогих элитных армий.

http://d.radikal.ru/d38/1712/2a/a7adba56ae1b.jpg

(Интерфейс не окончательный)

Еще мы добавили концепцию сопутствующего ущерба: пока армии сражаются на планете, население и инфраструктура оказываются втянуты в ведущиеся бои. Каждый раз, когда армия наносит урон в бою, это наносит случайное количество сопутствующего урона, который повысит уровень урона планете, как и в случае орбитальной бомбардировки (смотрите ниже). Некоторые армии наносят больше сопутствующего ущерба, чем другие, например, армии ксеноморфов довольно разрушительны и экономически выгодны, но посеют полный хаос на планете, вероятно, оставив от неё одни руины в процессе захвата.

Пока мы работали над изменением механики сражений, мы решили изменить способ работы урона боевому духу и сделали так, что от него страдают обе стороны (а не только проигравший), а эффект от него действует более постепенно, так что теперь армии испытывают заметное падение боевой эффективности, когда боевой дух падает ниже 50%, и затем она резко снижается, пока боевой дух опускается до нуля. Это должно сделать некоторые армии, например, псиоников, очень эффективными против противников с низким боевым духом, таких как армии рабов, но менее эффективными против бесчувственных армий машин. И наконец, мы настроили алгоритм нанесения урона так, что урон распределяется не равномерно между вступившими в бой единицами, и теперь даже малочисленные силы могут уничтожить вражеские полки и увеличить усталось от войны противника.

http://c.radikal.ru/c35/1712/b0/9119f0dc3b95.jpg

Отступление тоже подверглось небольшой переработке. Когда атакующая армия отступает из наземного сражения, теперь есть значительный шанс, что ваши отступающие соединения будут уничтожены при попытке вернуться в космос, что сделает отступление рискованным шагом. Это сделает невозможной тактику отправки одной и той же армии снова, и снова, и снова волнами, вместо этого давая возможность сохранить хотя бы часть вашей армии в случае неудачной атаки.

Изменения орбитальной бомбардировки
С той же самой целью сокращения микроменеджмента во время войны мы переделали орбитальные бомбардировки. Оборонительные сооружения были полностью отделены от планет, так что вам больше не нужно бомбить слабозащищённые миры перед высадкой десанта. Вместо этого мы добавили новое условие — вы больше не можете вторгнуться на планету, если в системе есть враждебная звёздная база, так что транспорты не смогут выхватывать миры из-под носа оборонительных сооружений той же системы. Орбитальная бомбардировка, вместо утомительного подготовительного этапа любой высадки на планету, теперь станет инструментом вскрытия действительно мощной обороны, или же способом нанесения максимального ущерба врагу для подъёма его усталости от войны.

Когда происходит бомбардировка планеты, флот будет наносить планетарный урон, повреждая постройки и убивая население. Бомбардирующий флот также будет наносить ущерб размещённым на планете войскам (если только они не под защитой крепости), и за довольно длительное время может уничтожить силы защитников и нанести тяжёлый урон инфраструктуре на планете. Но это сильно замедлит атакующего, и в это время владелец планеты может успеть обустроить свою оборону или поднять усталость соперника от войны на достаточный уровень для заключения мира. Скорость разрушения планеты также можно уменьшить строительством зданий вроде планетарного щита, что ещё сильнее затянет процесс.

Вместе с этими изменениями мы определили следующие методы бомбардировок:

Избирательная: Наносит средний урон армиям и строениям, низкий населению. Не может убить 10 последних единиц населения планеты
Беспорядочная: Наносит высокий урон армиям, строениям и населению. Не может убить 5 последних единиц населения планеты
Армагеддон: Наносит огромный урон армиям, строениям и населению. Может превратить планету в опустошённый мир-гробницу при должном старании. Доступно только некоторым видам империй, вроде поборников чистоты.

Усиления
Наконец, по поводу усилений [если вы забыли, то к армиям можно было прикреплять определённые бонусы], мы решили полностью убрать их из игры. Мы обсудили множество способов их прикрепления к армиям, но решили, что у нас уже есть достаточно типов армий и совсем недостаточно боевых механик, чтобы оправдать такое значительное вложение времени разработки UI, которое можно потратить, например, на менеджер флота. Технологии, которые раньше открывали усиления, получат новые эффекты, например, прямое усиление некоторых типов армий.

Qvaetsu 24.12.2017 17:58

Сулариус, ты вот постишь дневники постишь, а свое мнение не пишешь, ты поделись, интересно же. Я эти дневники например и сам почитать могу.

Сулариус 24.12.2017 18:06

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12419483)
а свое мнение не пишешь, ты поделись, интересно же.

Все плохо. Если серьезно, то это выйдет довольно спорный патч, который может вызвать раскол среди фанатов. Вангую, что новые изменения еще будут долго дорабатывать, а боты поди станут еще тупее.

Qvaetsu 24.12.2017 18:20

Сулариус, мне нравятся новые границы, а так все смутно.

McDragon 24.12.2017 18:39

Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12419365)
пинай перевод, на англ все очевидней.

Цитата:

Сообщение от Teirim (Сообщение 12419376)
косяк перевода. В игре термин "изучение" отдельностоящий всегда означает изучение планет. Такая же петрушка со словом "исследования" - про технологии.

Вот и у меня закралось такое сомнение, что могли с переводом нагорбить.
Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12419483)
Я эти дневники например и сам почитать могу.

Пусть постит, я их тут читаю)
Цитата:

Сообщение от Qvaetsu (Сообщение 12419499)
мне нравятся новые границы, а так все смутно.

Если ты про изменения в способе перемещения между системами, то мне тоже, сейчас неразбериха творится, вроде бы пытаешься заткнуть дыру, через которую могут хлынуть войска противника из соседнего рукава галактики, а они изучают новые технологии и лезут откуда угодно, не удается выстроить оборону, в основном защищаешь родную систему, ну и еще пару от силы, на остальное тупо нет ресурсов обычно.
Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12419435)
Армагеддон: Наносит огромный урон армиям, строениям и населению. Может превратить планету в опустошённый мир-гробницу при должном старании. Доступно только некоторым видам империй, вроде поборников чистоты.

Экстерминатус приди, порядок наведи! =D Вообще игра все больше будет подходить к моему любимому типу игры) Мир крепость - это по моему отличное решение.

Сулариус 24.12.2017 19:04

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12419517)
Вот и у меня закралось такое сомнение, что могли с переводом нагорбить.

А ты играешь с этим фиксом перевода?

McDragon 24.12.2017 22:49

Сулариус, нет, надо бы воткнуть ее. Или она еще кривей?

deus_irae 24.12.2017 23:01

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12419672)
Или она еще кривей?

Таки нет.

Dronios 02.01.2018 18:14

Нет инфы, не собираются оптимизацию завозить ?

Сулариус 02.01.2018 19:00

Цитата:

Сообщение от Dronios (Сообщение 12422720)
Нет инфы, не собираются оптимизацию завозить ?

Оптимизация где-то рядом. Проще глянуть моды на улучшение производительности.

deus_irae 02.01.2018 19:18

А что не так с производительностью?

Dronios 02.01.2018 19:21

Цитата:

Сообщение от Сулариус (Сообщение 12422724)
Оптимизация где-то рядом. Проще глянуть моды на улучшение производительности.

С производительностью всё в порядке. Игра не лагает, не тормозит, но вот с замедлением времени к лейту, надо что-то делать . . .

vasyalus 03.01.2018 13:19

Цитата:

Сообщение от Dronios (Сообщение 12422728)
надо что-то делать . . .

Давно понятно что делать надо - движок мультипоточный пилить.

McDragon 04.01.2018 00:32

Да там скорее дело в том что когда собираешь армаду на лям, она круто так тормозит...

Dronios 04.01.2018 14:07

Цитата:

Сообщение от McDragon (Сообщение 12423220)
Да там скорее дело в том что когда собираешь армаду на лям, она круто так тормозит...

Я и без флота вообще (4к максимум) доживал до кризиса и всё равно, ещё до вторжения, при учёте, что во всей системе флота на, дай бог, 50к, время замедляется от изначального, на старте, раз в 10.

McDragon 04.01.2018 15:01

Dronios, странно, проц у тебя вполне годный для стеллариса. Такого дропа производительности на 965 феноме я не видел, ты кстати свой проц подразогнать не пробовал? Стелларис прожорлив к однопотоку, на сотку мегагерц подняв частоту проца (каждого ядра) ты вполне вероятно поднимешь и скорость игры. Хотя в идеале пора бы задуматься об апгрейде.


Часовой пояс GMT +4, время: 21:18.

Powered by vBulletin® Version 3.8.0
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.